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to the moon 手机 攻略,to the moon怎么通关 快速通关攻略分享

时间:2022-04-30 05:52:21来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,to the moon怎么通关 快速通关攻略分享

1、刚开始玩还不习惯, 第一个场景很容易忽略的是【墙上的挂钟】 其他的物品我决定,不需要攻略吧。地就那么大,东西就那么多,光标也会自己变 2、图书馆,答案是眼镜蛇:cobra

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2,to the moon嘉年华怎么玩

一直点击鼠标,就能得到人物的对话,然后搬机器关汽车,有箭头向上走能看到灯塔和房子,进去blabla接下来的我就不剧透了,自己感受它的魅力吧:)
很麻烦的,基本上属于骗金币的,我好不容易赚的1000多金币都花了,毛都没有!祝你好运,好人好报!恳求您的采纳!!万分感激!

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3,如何评价to the moon

展开全部 你仍然愿意去尝试新鲜的那一半I:即使你很讨厌腐烂的一边。几乎处处可见的两极分化就像是已经腐烂一半的蛋糕,前期的四条线作为铺垫。 IO当然有许多属于优秀游戏的部分;O是一个有趣的两极化作品。而作为一个悬疑向游戏,处处存在的文字游戏(Rem与Lem的谐音,向日葵与葵日向等等),而是指作品本身,C线的短篇章节带来的递进式爆发,相比BC线,包括剧透无数信息的精彩OP。这里并不是说评论的两极化,C线的短章节切换爆发都凸显出了AD线让人难以接受的冗长,E线陡然插入的to the moon影片。B线后期的危机感,AD线并没有提供了足够的紧张感——这就是第一个两极化

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4,手机怎么玩meet and fuck系列

一、如果手机需要下载安装软件应用,建议尝试: 1.使用手机功能表中自带的浏览器上网,直接搜索需要的软件进行下载安装(下载安卓版本格式为apk)。 2.使用电脑下载APK格式的安装包,连接数据线传输至手机,操作手机在应用程序-我的文件中找到安装包,运行后点击安装按钮。 3.下载完成后点击下载的应用,根据软件手机界面中软件安装提示点击安装即可。 二、如果出现无法安装使用,建议按照以下方法尝试: 1.建议将此软件卸载重新安装尝试。 2.手机未开启未知来源:设定-安全-未知来源打钩,然后重新安装尝试; 3.若其他第三方软件可以正常使用,只有此软件不能可能与手机系统存在兼容性问题。 4.更新下手机系统版本后安装尝试 用手机是能玩meet andfuck游戏的。你想玩可以下载到手机里的,这种类型的游戏手机可以下载。我的手机里有你说的这种类型的游戏,我在PC版应用宝里下载游戏。 你想玩游戏在这软件里下载了,在这软件里下载游戏是很放心的,我下载的游戏玩的没有出现问题的,这些游戏没有广告,没有病毒,你在手机应用中找到游戏选项,在这里找到你想玩的这款游戏。 手机上玩meetandfcuk游戏的方法: 1.这个不用下载什么软件,直接把这个下到手机上就能玩。 2.你可以用应用宝,我周围人手机上都有应用宝,平时找软件游戏等都可以用它,很快,很方便。 3.点击搜索框,输入meetandfuck就能找到,点击下载,1分钟就ok了。
一、如果手机需要下载安装软件应用,建议尝试: 1.使用手机功能表中自带的浏览器上网,直接搜索需要的软件进行下载安装(下载安卓版本格式为apk)。 2.使用电脑下载APK格式的安装包,连接数据线传输至手机,操作手机在应用程序-我的文件中找到安装包,运行后点击安装按钮。 3.下载完成后点击下载的应用,根据软件手机界面中软件安装提示点击安装即可。 二、如果出现无法安装使用,建议按照以下方法尝试: 1.建议将此软件卸载重新安装尝试。 2.手机未开启未知来源:设定-安全-未知来源打钩,然后重新安装尝试; 3.若其他第三方软件可以正常使用,只有此软件不能可能与手机系统存在兼容性问题。 4.更新下手机系统版本后安装尝试

5,to the moon 结局最后的红光是什么意思

目前来讲这肯定是作者埋下的一个伏笔,至于是什么情况的伏笔,我总结了以下几种可能: 一、博士濒死(分男女两种情况) ①女博士濒死论: 根据游戏游玩过程可以知道,男女主公司的这个可以进入脑波并修正记忆的仪器在病人生命垂危时会出现画面红色模糊的现象,那么可以肯定的一个大环境就是结局时玩家仍然在一个病人的脑波记忆中,而且这个病人的情况不容乐观。回溯到游戏开始时,我们可以看到男女主开车撞上了树,碾死了一只松鼠。而有可能就是因为这个车祸已经导致了在车中的女博士罗莎莉恩(Rosalene)已经身受重伤,而因为这次事故也导致他们要去的病人家进行的工作没有完成,成了罗莎莉恩的一个很大的遗憾。最后男主瓦兹(Watts)通过脑波修正仪进入已经垂危的罗莎莉恩的脑波中,协助她完成那次因事故而未能完成的工作,完成她的愿望。 ②男博士濒死论: 这个论点最主要的切入点就是在画面闪过红色光芒后,瓦兹掏出了一个白色的药粉吃了下去,然后一个人离开了画面。那么也可以说是瓦兹在车祸中已经濒临死亡,他吃的药是止痛药一类的。相互呼应的一个点就是在开头游戏要玩家去病人Johnny家里找线索,病人家保姆让两位孩子帮助玩家寻找,而他们在去灯塔的途中碰到一直松鼠,之后进入了一个RPG战斗的画面(虽然这个画面只是作者恶搞出来逗大家开心的,其实本游戏不存在战斗系统),我们可以看到下方玩家血条中瓦兹的血槽不是满的,而是空了将近三分之一。还有就是在之后有一段剧情需要收集死松鼠的腐臭味的剧情时,女主在翻找车厢找气罐时翻出来一个东西掉在地上(可以看到是一个白色塑料瓶一类的),这是画面换回在山上的瓦兹,瓦兹本来在看什么东西,突然响起了在游戏结尾时红光闪过一样的BGM(那个听起来有点类似于心脏剧烈跳动了一下的音效)瓦兹突然就要下山,保姆问他要干啥,瓦兹支支吾吾了一会儿,说自己去上厕所(防水)。女博士回去的时候碰上了下山来的瓦兹。女主问瓦兹要干嘛,瓦兹却又改口说回去喂他的电子宠物。两处言行不一,表示有可能此处就在暗喻瓦兹已经受伤,他回去就是要拿药。所以女博士濒死论也可以带入这种情况,只不过进入脑波记忆的就是女博士罗莎莉恩,而垂死之人便是瓦兹。 以上两种就是穿的最广的两种讨论,但是我觉得还有一种情况。 ③男博士负伤论: 咋一看还是瓦兹受创,但是事实上有本质区别,以上两种论调都是在讨论是哪位主角濒死,而又是哪位男/女主角进入了另一位男/女主角的脑波,也就是说他们做的工作,也就是帮助Johnny完成他的【to the moon】这一件事本身就是假的,是在某个主角的脑波记忆中模拟出来的。而我认为,瓦兹受创会更符合现实。具体内容就是:男博士(瓦兹)在一开头车祸现场的确负伤了,而且是内伤(比如肋骨断裂一类的),但是这个内伤一开始不明显(这也就解释了为什么在和松鼠战斗时候的画面里,瓦兹的血槽虽然不是满的但是还有大半;而且在女博士去山脚下取腐臭味气体之前瓦兹在山上屋内时虽然响起了和结尾红光一样的心脏剧烈跳动的音效但是在那个时候画面并没有变红,因为在那时瓦兹的内伤还没有结局时严重),在后来两位主角帮助Johnny完成记忆修正时瓦兹的内伤因为没有及时得到救治而不断的加重。他们成功的帮Johnny实现了【to the moon】的愿望,这次的工作是真实的,不是发生在一个梦中梦里。而最后红光一闪,瓦兹掏出来的药粉应该是缓解疼痛一类的药物(吗啡什么的),因为他们又收到了新的指示——有新的病人了,瓦兹必须继续赶往现场。 至于瓦兹是否最后得到了治疗就不得而知了,作者完全可以说瓦兹因为忙于工作完成垂危病人的愿望而拖延了自己的治疗,导致自己垂危,然后加上之前在Johnny的梦中最后航天飞机升天时瓦兹似乎想去摸罗莎莉恩的肩膀推断出,瓦兹可能对罗莎莉恩有好感一类的,又可以出一个第二季而且是两位博士之间的感情戏了。也完全可以写成瓦兹在帮完了下一个病人后就回去接受了治疗痊愈了,屁事没有。 总之玩家再怎么猜,作者还是能像一些新的方向来套路我们,如果会出第二季的话,我相信这个系列的游戏一定会很精彩!
to the moon 月亮 to the moon 月亮

6,在愤怒的小鸟之前Rovio还产出过这些令人惊艳的游戏

大家耳熟能详的《愤怒的小鸟》,是Rovio的第五十二款游戏。

作者投稿丨AzazelTicy

2003年,来自芬兰赫尔辛基理工大学的3位学生Niklas Hed、Jarno V?kev?inen以及Kim Dikert,凭借一款JAVA平台上的实时在线游戏《白菜世界之王》获得了2003年Assembly手机游戏开发比赛的胜利。在此之后,几人成立了自己的游戏公司Relude,2005年公司更名为Rovio Mobile,这就是我们非常熟悉的Rovio Entertainment的早期历史。

成立早期,Rovio一直专注于JAVA平台的游戏开发与IP建设,也与各大厂商合作开发了诸多游戏产品。

今天Rovio的Logo

《白菜世界之王》简陋的画面,但这游戏可是支持两人对战

2009年初,Rovio因游戏销量惨淡濒临破产。坚持到2009年末,抱着最后一搏的心态,他们在iPhone上推出了一款用弹弓把小鸟弹出去的物理益智游戏,这是Rovio的第52款游戏——《愤怒的小鸟》。这款上手简单、极易沉迷的游戏作品不仅将Rovio从破产边缘救了回来,更让他们一跃成为世界知名的游戏开发商。

《愤怒的小鸟》几乎洗礼了世界上所有的智能手机用户

你没看错,这是他们的第52款游戏。

可能大部分玩家对Rovio的了解都是从《愤怒的小鸟》开始,甚至也只有《愤怒的小鸟》,这情有可原,从2009年至今,以“愤怒的小鸟”为主题的相关游戏就产出了19款,Rovio仿佛抓住了一根价值连城的救命稻草,不断消费着这群小鸟的价值,而他们推出的非“愤怒的小鸟”IP的新作品,几乎无人问津。由于对动画、大电影、周边商品等等的过度消费,Rovio的走势并不是一帆风顺,甚至曾屡次裁员调整公司结构。

《愤怒的小鸟》大电影以及动画片

现在看来,Rovio几乎已经不会做游戏了,他们坐上了那个叫做《愤怒的小鸟》的弹弓,享受着一飞冲天的快感,却忽略了抛物线最后的降落。

即便用到了这样令人心寒的描述,Rovio依然是我非常喜欢的,与朋友讨论到老游戏时不可避免要提到的一个名字,因为它曾经充满创意。在《愤怒的小鸟》之前,Rovio曾推出过不少在如今看来依旧极其优秀的游戏作品,我想跟大家聊聊成名之前的Rovio,以及由他们创造的,那些令人惊艳的JAVA游戏。

时间回到2004年,成立Relude之后,创始人们把最初参赛获奖的游戏《白菜世界之王》卖给了另外一家芬兰公司Sumea,Sumea对这款游戏的世界观设定进行改编,并且更名为《鼹鼠战争》(Mole War),作为世界上第一款支持实时连线的商业化手机游戏推向市场。

2004年,《鼹鼠战争》

在这款游戏里,双方玩家需要不断从地面挖掘武器,向敌方投掷过去展开攻击,同时要躲避对方投掷过来的各种炸弹。可行动的场景分为地面与地下,武器作用方式包括单点轰炸、地面整排燃烧、地下扩散毒气等等,玩家需要根据对手的投掷物以及投掷位置做出迅速判断,找到合适的规避方式。

这款现在看起来极其粗糙的作品因为简单易懂的规则,充满了令人沉迷的策略性与游戏性,在8×3个格子的小小空间里将心理与操作的博弈展现得淋漓尽致。

快速判断并钻地躲避

同年,Relude还推出了一款潜入类射击游戏——《Paid to Kill》,玩家扮演世界级的赏金猎人Ramon Spectre,受雇前去消灭一批恐怖分子的首领。说是射击游戏,可一般来说,玩家可以通过潜入方式寻找掩体、绕过杂兵,直接到达Boss处,毕竟在非触屏时代,想要做出不俗的射击体验并不是一件容易的事情。

2004年,《Paid to Kill》

于是,Relude给时常发生的冲突战斗加了一些辅助(俗称“自瞄”),这款游戏中只要玩家的射击方向与敌人方向大致相同,弹道就会自动锁定敌人。既然射击并不容易,因此制作者更加推荐玩家以潜入方式来进行,为此游戏设计了大量可供玩家隐藏和躲避的场景道具,谁也不知道这群恐怖粉丝基地里为什么会有这么多壁橱。

其实这样的射击还挺考验反应的

有趣的是,在这款如此小体量级的作品中甚至引入了RPG中惯用的养成系统,玩家可以利用击杀首领获得的奖金来升级自己的射击精度、防弹肉度、移动速度和爆破物。

这是Rovio开局的一年,他们交出的成绩非常优秀。

2005年到2006年,这段时间Rovio沉迷于带有黑暗哥特气质的游戏的开发,其中我认为最为优秀的是“黑暗惊栗”(Darkest Fear)系列,坊间传闻,正是因为开发这个系列,Relude才将公司更名为Rovio(在芬兰语里带有“祭祀篝火”的意思)。“黑暗惊栗”系列在叙事、解谜以及恐怖氛围营造上让中二时期的我倍感兴奋与惊喜,后来很长一段时间我不停地在社交媒体向Rovio请愿,希望重制这个系列,但是没有得到任何回应,后来查资料时发现,Rovio于2009年在iPhone上推出过初代作品的重制版。

2005至2006年,“黑暗惊栗”三部曲

这是一个惊悚风格,带有解谜和生存元素的角色扮演游戏系列,玩家扮演的Thomas前往对人体进行病毒实验的“黑橡树医院”,躲避黑暗里的怪物,营救自己的家人。游戏的世界观设定非常简单——怪物只能潜伏于黑暗中。所以,“光”在这个系列中扮演了极其重要的角色。

光线就代表安全

游戏中大部分谜题都与光源联系紧密,玩家可以利用油灯、手电筒或者镜子反射来逐渐照亮未知的黑暗区域,如果身处黑暗区域时间较长,便会遭到怪物的攻击。三部作品都沿袭了这个有趣的设定,当你身处一片黑暗的医院之中,四周只听见窸窸窣窣的尖牙摩擦的声音,这种令人San值骤降的恐惧感可能只有后来的《7 Days》和《Nowhere》可以媲美。

危险无处不在

在系列的第三部《黑暗惊栗:梦魇》中,更加复杂的地形、更精致的画面与音效以及双角色操作的加入为这个系列画上了一个非常完美的句号。即便现在在网络上搜索“Darkest Fear”,也能看到不少玩家给它的极高的评价。IGN为初代作品打了8.7分,并称赞它利用光线创造了难忘的谜题和惊悚时刻。

2006年Rovio推出了另一款带有同类气息的游戏,以狼人为故事背景的《狼月》(Wolf Moon)。玩家在这款游戏中扮演侦探Janet Cain,受雇调查一桩连环杀人事件,然而在调查途中不幸被狼人咬伤,迫于无奈逃亡荒原。临近满月,Janet必须尽快找到庇护所进行治疗,否则将永远留在这里。

2006年,《狼月》

这是一款非常复古的第一视角生存冒险游戏,玩家面前呈现的是当前你所面对的景象,右上角的小地图可以清晰地观察到当前附近的可交互对象以及地形。随着故事推进,玩家将逐步探索这个人迹罕至的荒原,调查线索、搜寻物品,游戏在这里变成了非常典型的冒险游戏模式。

在荒野里寻找一线生机

这款游戏在我看来是那个时期画面与音效表现力最佳的一款作品,同时由于体力系统的引入(每次移动都会有体力消耗),游戏的策略性提升了不少,玩家需要审时度势做出准确的判断,才能尽可能地活下来。

在Rovio成立的早期,他们的优秀作品看上去还跟《愤怒的小鸟》没有什么相似之处,除了选择主流题材,从某些方面来看,Rovio还特别会讲故事,那个时候他们的游戏尽管出现在机能受限的平台上,却总会给玩家一种电影般的沉浸享受,2007年推出的这款叫做《龙与玉》(Dragon & Jade)的游戏也是如此。故事发生在上世纪三四十年代的上海,玩家扮演两位私家侦探——龙和玉,混迹在上海的黑帮圈子里进行调查,设法找回一樽被盗的雕像。

2007年,《龙与玉》

龙,身手凌厉骁勇善战,通常战斗的事情都由他来处理;玉则是巧舌如簧,智慧过人,你需要依靠她来调查、谈判、解决谜题,颇有点《史密斯夫妇》的感觉。

这部作品依旧需要玩家在双主角间进行切换,在适宜的场合和时间做出正确的决定。整部作品融合了东方的黑帮故事、黑色电影的幽默以及好莱坞大片般跌宕的故事,极其精彩。

这样的上海很亲切

在最初的亮相之后,业界厂商见识了Rovio的独特能力,在随后一段时间内纷纷抛来合作的橄榄枝。此后一段时间,Rovio的产品包括了与EA合作的赛(翻)车游戏《Burnout》、再次与Sumea联手制作的休闲游戏《Shopping Madness》、与著名选秀节目《X-Factor》合作推出的《X-Factor 2008》,以及在诺基亚手机上非常有名的红色小球《Bounce Dash》等。

5年时间,51部作品,走过了Rovio不算辉煌,但是也多姿多彩的前半生。随后开启的《愤怒的小鸟》时代却令人猝不及防,好像带着喜剧电影一般的夸张误会而来——开发不到一年,游戏水准也并不如前的《愤怒的小鸟》,却将Rovio带到了过去几年从未有过的高度。

从左至右:《Burnout》《X-Factor 2008》《Bounce Dash》《Shopping Madness》

当大部分人都以为《愤怒的小鸟》仅仅只是《愤怒的小鸟》时,我总会禁不住站出来为Rovio说句公道话。这个热爱并执着于开发游戏、制造快乐的Rovio,曾经创意无限,曾经推出过数不清的优秀作品。如今他们留在玩家印象里的仅有一个被大众熟知(甚至开始慢慢遗忘)的品牌,还是很令人感慨的。

享受过世间的万般宠爱,也遭遇过跌落谷底的不堪,15年好似人间走一遭,我现在最希望的是,下半生的Rovio能回归初心,寻回最初投入游戏制作时的那份炽热感情。

这样,再也没有人说你不会做游戏了。

原文链接:在《愤怒的小鸟》之前,未成名的Rovio还产出过这些令人惊艳的JAVA游戏

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7,风向2019 能被掰弯的手机你会买吗

各大手机厂商又开始在屏幕上做文章了。这次不是越来越大,而是越来越弯。

10月底,柔宇率先发布可折叠柔性屏手机FlexPai (柔派)并开放预售,搭载7.8寸柔宇“蝉翼”二代柔性显示屏,可支持0到180度、超过20万次的屏幕弯折;11月,三星在SDC2018上公布了代号Winner的可折叠智能机样机,搭载Infinity Flex显示屏, 将归入Galaxy F系列,于明年面市;同期,华为余承东在外媒采访时表示,将于明年推出可折叠屏智能设备且支持5G......

三星11月发布的Winner可折叠智能机样机,折叠可成4.58寸手机,展开则为7.3寸平板电脑

创业公司抢跑入场,各大厂商更来势汹汹。索尼、微软、苹果、LG、小米早在前几年就已进行可折叠设备专利布局;三星霸主光环下,LG、京东方等屏幕厂商也在蓄力柔性屏产能突围。围绕折叠屏的手机之战一触即发。

近两年,全球智能手机市场增长乏力,尺寸、材质、屏占比、深度摄像头再难调动购买热情,技术和产品形态的创新迫在眉睫,“可折叠柔性屏”手机会是那颗打破僵局的子弹吗?

本篇「风向2019」将主要分析以下三个议题:

可折叠柔性屏是什么?

离可折叠屏量产、我们用上可折叠屏手机还有多远?

从概念到商用,可折叠柔性屏会是手机行业新的转折点吗?

可折叠柔性屏是什么?

可折叠柔性屏,顾名思义,薄如纸张,能够弯折、卷曲。看上去很酷,但并非新鲜事物,其基础就是OLED材料(有机发光二极管)。

36氪现场实拍柔宇“蝉翼”二代柔性AMOLED屏,厚度0.01mm,可卷曲半径1mm

回溯历史,1979年,时任美国柯达实验室研究员的华裔科学家邓青云发现了这款有机发光材料,并于1987年正式注册了小分子OLED专利;在2000年初,OLED屏显技术由三星、LG、索尼带入大众视野;2008年诺基亚 N85首次将OLED应用在手机屏幕上;2017年被苹果选为iPhone X屏幕材料,随着屏下指纹、全面屏技术发展,OLED成为主流。

从前,手机大多采用TFT LCD(薄膜电晶体液晶显示器)屏,材料本身不发光,需要背光源;且由于液晶层、背光层的存在,屏幕较厚,不可大幅度弯曲。相比之下,OLED可以自发光,具备无穷对比度、宽视角、低能耗、高响应速度的特性,且材料更为轻薄,支持柔性显示。

OLED有不同种类,其中主动发光型的AMOLED最常用于手机屏幕上。AMOLED的柔性程度与基底材料息息相关,目前包括使用刚性玻璃基板的“硬屏”和基于聚酰亚胺背板(PI膜)的“软屏”。可折叠柔性屏就是基于这块PI膜生产出来的。

各种OLED屏幕材料结构,图片来自知乎

柔性AMOLED在手机上的应用早已有之,三星在2014年就将其作为Galaxy Note4的屏幕。近两年各大厂商推出的曲面屏、双曲面屏手机(如Galaxy Note Edge, LG G Flex2等)也大多使用柔性AMOLED。

LG Flex2

尽管如此,由于成本高昂及手机形态的限制,柔性AMOLED的销量和增长都远低于硬性AMOLED。但可以预见的是,随着柔宇推出首款可折叠屏手机,三星、华为等大厂纷纷入场,柔性AMOLED将形成一股热潮。

据 IHS Markit 预测,到2025年,柔性AMOLED出货量将达4.76亿,预计占AMOLD面板总出货量(8.25亿)一半以上,其中柔性程度最高的可折叠面板预计出货量为5000万。

离可折叠屏量产、我们用上可折叠屏手机还有多远?

手机量产绕不开屏幕制造,而一块小小的柔性AMOLED背后却有着庞杂的产业链:上游的材料、设备、零件生产商,中游的面板制造和模组生产商,以及下游的智能手机、平板电脑、汽车等厂商。

在产业链中、下游,早在2001年入场的三星是绝对的霸主,在中小型AMOLED面板制造方面就占据了97.7%的市场份额。面对三星的技术垄断、日益增长的柔性AMOLED需求和供不应求的市场现状,许多厂商开始“弯道突破”,其中中国厂商尤为活跃。

如下图所示,目前全球有20条已公布的柔性AMOLED产线中,包括京东方、和辉光电、华星光电、维信诺、柔宇科技等在内的国内厂商均已入场。据悉,柔宇此前发布的FlexPai也是使用的自研自产的可折叠性AMOLED屏。

全球6代及以下AMOLED产线及产能分布,图片来自群智咨询

尽管国内厂商玩家不少,能否实现量产仍旧是个问号。具体来说,有以下两点问题:

上游材料设备依赖进口

纵观产业链,国内厂商都还聚集在中游。而柔性屏的关键则是上游的材料和设备供应,这些技术目前都掌握在日本和欧美国家手中。

材料方面,柔性基底材料的PI膜一直被由美国杜邦、日本宇部兴产、日本钟渊化学、日本东丽-杜邦和韩国SKC垄断。36氪从业内某高分子材料学博士处了解到:除全透明PI膜外,要实现防碎屏功能,可折叠屏手机厂商还需要使用屏保树脂,这些材料均需从日本进口,且成本极高。

设备方面,真空蒸镀机被誉为“AMOLED制程的心脏”,其主要作用就是把有机发光材料蒸镀到柔性基底板上。然而,全球最顶尖的真空蒸镀设备则为日本Cannon Tokki所垄断,年产量仅在几台到十几台,有钱难买。36氪从某业内人士处获知:目前,国内仅京东方拥有Cannon Tokki设备,花费在1.5亿美金以上。

Cannon Tokki真空蒸镀机

进口依赖存在着风险:一方面容易被国外厂家制约,一旦限制原料则切断了生产能力;另一方面,材料、设备成本高昂,使得整体产线造价攀升,数百亿元已是常规入场价。

据悉,京东方绵阳产线耗资465亿元,设计产能在48k/月;维信诺十月公布将在合肥斥资440亿自建产线,设计产能在30k/月;而据官方资料显示,柔宇的第六代柔性AMOLED产线耗资110亿,年产能预计可达5000万块以上。

良品率低影响量产

除产链上游缺失外,柔性屏良品率也存在风险。

普遍来说,柔性AMOLED良品率低于刚性,此前LG面板就爆出在华为mate系列上出现绿屏问题。

对于国内厂商,尽管实现柔性AMOLED量产的消息不绝于耳,然而关于良品率的信息却少之又少。京东方此前曾称其成都产线综合良率可达65%,而据几位国际、国内一线屏显厂商内部人士介绍:所谓综合良率包含了返修的情况,按现在国内技术水平,柔性AMOLED良率或在一半以下,可折叠屏良率或在20%上下。

京东方于今年5月展出的可折叠WQHD AMOLED全面屏,官方称弯折次数可超过10万次,图片来自京东方官网

如此看来,当前的柔性AMOLED制造业是否能撑得起可折叠屏市场,确实还有待观瞻。

从概念到商用,可折叠屏手机会是手机行业下一个转折点吗?

虽然柔性OLED量产挑战重重,但这并不妨碍各大厂商发布可折叠屏手机的热情。除柔宇、三星外,华为已在与京东方共研可折叠屏方案,Sony可折叠屏手机渲染图也在日前被爆出。

看上去,2019年会是个可折叠屏手机的元年。

然而,从概念到商用,可折叠屏还要跨越一些鸿沟。

硬件形态方面,现在的可折叠屏手机还在“屏弯机难弯”的阶段。无论是柔宇的FlexPai还是三星的Winner都是依靠改变电子元件位置,实现部分屏幕的弯曲折叠,折叠处的厚度如果控制不好则会影响手机的便携性。如果想要实现真正意义上的柔性手机,则还需要柔性电路板、柔性芯片、柔性电池等配套材料和技术。

软件方面,可折叠屏手机开辟了新的人机交互方式,开发者和设计师需要为此做专门的适配,何时能建立起软件生态对硬件产品普及尤为关键。

Google近日发布的Android可折叠屏适配UI,图片来自the Verge

价格方面,囿于成本限制,目前可折叠屏手机的价格确实不菲。柔宇的FlexPai官方售价8999元起,三星可折叠屏手机的售价据韩媒曝光在200万韩元左右,相当于1.23万人民币,高于顶配iPhone XS Max。笔者从业内人士处获悉,京东方某产线每月在材料采购上就耗费1亿人民币,外加其他开支,如此分摊到每块屏幕上,自然价格抬高。如果要降低成本,则需要建立更为完善、成熟的供应链体系。

高昂的售价,新的产品形态,用户又是否会为之买单?

现在,市场上仅有柔宇科技的可折叠屏手机开放预售,其他厂家还停留在概念机阶段。该公司创始人刘自鸿博士在36氪采访时透露:柔宇至12月初已有超过40亿的订单,其中涵盖B端广告、汽车等屏显,以及各类C端电子产品(FlexiPai、柔记笔记本、头戴观影设备Royole Moon等),其中手机销量已经超出预期。虽然并未获知FlexPai确切的销量数据,但我们了解到当前的预售仅通过官网渠道,刘自鸿表示明年将会进行线下渠道的铺设。

基于对柔宇FlexPai的亲测体验,36氪认为:这款可折叠屏手机确实带来一些新颖的交互体验,如镜面拍照、可折叠分屏操作等,柔性屏幕也能规避碎屏等问题,然而在操作中也存在软件操作卡顿、偶尔黑屏的瑕疵。对普通消费者而言,新技术和形态并不具备绝对吸引力,同等价位下,大家或更倾向于技术、体验成熟的全面屏手机。

刘自鸿博士为36氪演示FlexPai可折叠屏手机,通过机器背后的铰链结构可以实现横向左右折叠

(36氪所体验的的是刘自鸿自用的FlexPai,属初代样机。刘自鸿表示:首批FlexPai将于年底发货,到手产品将会在软硬件层面有优化升级。)

回归到手机这一品类上,更大的屏幕展示空间或许只是个加分项,而便携性才是用户的刚需,因此可折叠柔性屏或许只是切中了用户的痒点。对于诸多大厂而言,当下的可折叠性手机依然处于试水与观望的阶段。

基于此36氪认为,手机行业下一个的转折点不会马上到来,不如我们就让可折叠柔性屏这颗“子弹”,再飞一会儿吧。

————

后记:

如果说可折叠屏手机只是过渡试验产物,那么未来的智能手机形态又会是什么样子的?是可自由弯折、穿戴的全柔性手机?是能解放双手,将信息展示延展到实体环境中的AR眼镜?还是超越屏幕以外的全息投影?

你们又怎么看呢?期待大家与36氪分享你们对于智能手机未来形态的畅想。


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