《地球末日生存》萌新最快适应35条小技巧、是不是还有好多小伙伴不知道呢?
1、要想富,先撸树,这是真理。
2、第一次的飞机别浪费了,整整发型,穿个红裤衩,带着背包去。
3、潜伏和自动收取是非常实用的技能,别忘了用。
4、地图上那个红色的是尸潮,它们会经过你的家园,沿途破坏掉阻挡它们的前进的东西,如果你家有先不要上线,否则保你后悔!
5、好钢用在刀刃上,免费物资先留着,有需要再拿出来。
6、如果在家饿了,可以造一个陷阱自杀,有点残忍。
7、攻速慢的武器可以用走一步来取消后摇。
8、你知道吗?喷毒僵尸和胖子的技能可以打到僵尸。
9、开始要大力收集赞兽皮和草,后边有你用的时候。
10、注意:被喷毒僵尸喷过会臭,臭到冒绿烟就不能潜行了。
11、如果你有一点点臭,就不要撒尿了,否则更臭!
12、锅不会自动加热,要在它下面一个格子里放木头或木板才能烧食物,炼铁也是一个道理。
13、要用木板烧东西,木板比木头火力大。
14、空投物资你还想要多少?就一个,拿完走人就行了。
15、记住:工作台只能放两个,包括晒皮架等装置。
16、新手最好是用撬棍,铁铲,砍刀,我喜欢砍刀!武功再高,也怕菜刀啊。
17、如果在地图里找不到加血的道具,那就捡纱布搓绷带或者吃浆果,能顶一炮。
18、地面振动怎么办?少废话,撒丫子跑!
19、在这个游戏里,NPC是可以杀的,但带枪的NPC没枪千万别杀!
20、领居家的门可以用斧头砍,哈哈,一个斧头一堵一级。
21、好奇害死猫,在没有装备的时候千万不要去A地堡,下面的状况不是你能应对的。
22、A区地上有死尸,上面有A卡,可以进去拿点装备。
23、B区的话有装备才能去,一开门就是一堆“心动少女!”哈哈,心动吧~
24、A区地堡的密码哪里有?是收音机里播放的,还会有几率产生商人。
25、有些工作台不能直接安装,要升级地板才能放。
26、遇见商人不要有太多想法,商人不是你能杀,想杀就能杀。
27、尸潮在没有陷阱大阵前不要对抗,一个僵尸才一点经验,普通僵尸50点,没多大意思。
28、斧头不是无限的,只可以砍50下,锄头也是。
29、技能点不能乱用,前期用从NPC上扒下来的就可以,到了后期再用。
30、如果一个物品在左下角没有数字,那么这个物品一件就要占一个格子。
31、萌新们要是在地图里遇到拿枪的NPC可以先出图再进图来刷新,但是泰坦不行,泰坦必须要先跑到其他地图然后跑回来才会刷新。
32、NPC家的摩托,ATV是不能放材料的。
33、不用担心,所有的枪支没打到目标是不会消耗耐久的。
34、悄悄的告诉你打喷吐僵尸的秘诀:荆轲刺秦王,秦王绕柱走。
35、在大胖子用技能的前一次攻击会暴击3倍伤害!注意:是3倍!
不当之处,敬请指教~若有其他技巧也可在评论里留言,谢谢。
文:程贤,微信公号:程贤Allen(ID:allenchan157)
高中的时候,我有段时间看了许多九把刀的小说。虽然现在已经记不清一大部分内容,但一个词依然是提起他的小说时会冲进我大脑中的第一印象:直译自英文中“大一新生”freshman的新鲜人,显然是台湾地区的一种习惯用法。
它读起来给我的感觉,太像一个大学生该有的样子了:整个人生中第一次拥有真正的自由,虽在之后也会面临诸多功利色彩极强的门槛,但至少开始有了些多余的时间和精力,付出给一些更加理想主义的目标;这“新鲜”二字,远不止对新校园、新同学与新经历的冲动性期待,更是对终于有机会开始一种全新又丰富的生活状态而坚实地欣喜。
但逐渐发现,这些想象可能更多地是我的一厢情愿。基础教育中的教育者们通过事无巨细的繁文缛节夺去了学生自我规划的能力,于是在他们走入成年的大学里,管理者便直接延续起相同思路,为一个成年人规定好起床、卫生、运动的时间地点,并配套以没有任何道理的惩罚。而本属于成人世界的功利、无趣,也过早地进驻了这些年轻人的价值观中。
当然,在你做出大学选择时,许多“学长学姐”是不会向你提供这样的信息的。但大学的意义,真的太重要了——并非因为它将赋予你的那张现实世界的“通行证”——更因为这四年是一个人完成自我启蒙的最后机会。
那么,对于一个已经开始为四年生活惴惴不安的年轻人来说,除了一份精心安排的行李清单以外,还需要提前做什么样的准备和计划呢?
01
最基础的,是找准自己作为个体和成员与各式各样的集体之间的关系。
在绝大多数学校中,为期一周的“新生教育”都是在你进入学校后所面临的第一件事。这几天的活动,除去熟悉校内的环境、设施、时间安排以外,其余的往往都在传递一种无异于基础教育的集体认同,只是形式更加松散和多样:班级、专业、学院、社团,当然更有整个学校——但本质上并无差别,通过展示一种“其乐融融”氛围的方式告诉你维护集体形象与集体荣誉的必要性。
虽然“维护集体是个人义务”这种说法本身就并无任何逻辑,但不断重复与强化的结果就是它已经被许多人理所当然地接受、认同。
对于绝大多数政治学、社会学理论来说,哪怕它们在其他方面差距大到几乎铺满了整个光谱,但在“人类为何形成集体”这个问题上却鲜有分歧,即为使每个个体获得单打独斗所得不到的收益,并最终获得更多的幸福与自由。这里的集体,可以大到人类社会,小到一个公司、部门或班级。
而哪怕并不站在学术角度,而从生活常理出发思考,如果一个人能够独立地吃喝、行走、娱乐,为什么偏要再为他拉来另外两三人,然后用绳子捆在一起,再告诉他要享受这种生活方式并以此为荣呢?
换句话说,加入某个集体与否,只是一种理性的选择而已,所谓“忠诚”,也不过指在这个过程中要诚实、不耍手段、公平合作、公平竞争。如果还有任何随之而来的其它道德色彩,不过是在试图为某个对任何成员均无意义的目标粉饰上一层“意义”:
某些大学里那“跑早操出勤率最高”的奖状意义在哪?可能在于满足了管理者们父权思维下的畸形控制欲;在学校大大小小的负面事件传播到网上后,指责受害者并反对母校“被抹黑”的意义在哪?可能在于维护了自己“出身”母校带来的虚荣不被损毁,顺带帮助施害人逃避了责任……
当然,我希望这份指南尽可能地具备更大实用性;我也明白“同侪压力”的可怕,更明白哪怕在一所本应以成年人的方式相处的高校里,校园暴力与你我的距离从来都不遥远;所以,也不要因为在不得已时让自己的原则受点“委屈”而过分自责。
你要做的,是让孰是孰非时刻清晰地印在头脑中,不要二次伤害、绑架他人,并尽量聪明与消极地应对来自集体的要求,将宝贵的时间留给自己,以学习、提高。
02
说起“学习”,这当然是大学生活的主线之一。
出于空间等因素考虑,一些大学会将新校区选址在较为偏僻、荒凉的郊县。自然,在招生季时对于这点要美化一番。在那些勉强拼凑出的优点中,往往有这样一条:没有干扰,适合学习,适合营造良好“学风”。这甚至已经是一些学生的真实想法,认为校址的不利因素变相督促了自制力不够的自己心无旁骛的学习。
这种误解,依旧是从基础教育中“遗传”来的。那时,教育的目标是单一而功利的,因此,“学习”完全被简化——或者“歪曲”为了应试技巧的传授与高度重复性的练习。来到大学,不再有终点处一场“一举决定命运”的考试,这种“学习”对大多数人来说仅仅成了一种惯性使然。
“无奈”的教育者们只好延续了一半强迫、一半引诱的手法,前者继续使学生们对学习的认识与本质脱节,后者依旧充满着诸如“前途”、“薪金”之类的功利字眼。他们将全体学生多早起床、有多高的晚自习出勤率、多低的个人电脑使用率作为指标,并冠名为“学风”,竟果真能以此吸引到迫切于自我提高的年轻人。
那么,“学习”这件事情的真正意义是什么呢?如果要简短地说,那就是自我充实,自我提高,保持多元和自由。
比如,你喜欢美剧《傲骨贤妻》和《新闻编辑室》,你认为它们以一种独特的视角,帮助你理解了女性所面对的困境或新闻人的理想,改变了曾经“女权就是矫情”或者“媒体成天吃人血馒头”的成见,这就是学习;
你努力掌握一门外语,可能最终的目标是为了留学或考证,却在这个过程中以此为桥梁了解了另一个群体的思维方式,为一种全新的文化所着迷,打通了新的一片信息获取途径,这就是学习;
你订阅了某家擅长于高质量深度报道的媒体,透过他们你看到了自己曾经从未意识到的另一个世界,原来既有一部分人在经历着你不曾想过的“世界公民”生活,还有另一部分人告诉你太多不如自己幸运的人在怎样为了求生挣扎,这是学习;
当然,最为必须的还是大量的阅读,基础教育落下了太多作为现代社会成员本应掌握的常识,这些前任通过思考、汗水甚至牺牲才积累下来的宝贵财富,只有通过阅读才可万中取一地掌握,并无其他捷径。
就算是本专业知识的学习,真正高效的方式也往往具备高度的自主性,如果你真的具备足够清晰的目标,教育者所谓营造学风的目标不仅多此一举,甚至完全是个阻碍——毕竟,“风气”是个统一、枯燥而缺乏生气的东西。
用一句话总结这一大学生活最重要的主题:厘清目的,勤奋而包容,在方法和内容上尽可能保持多元,哪怕教育者的短视阻止了你。明白了这些并付诸实践,可能比试图掌握知乎上大V们的各种花哨“高效学习法”重要的多。
03
很长一段时间以来,我一直以为,如果一个人冷漠、缺乏常识而不自知,Ta的问题所在就是知识与求知欲的贫瘠,而主动而持续的学习自然就是第一解决方案。
但后来在学校以恶自诩以“思辨”为目标的社团中遇到一些同学,他们似乎也熟读过哪些启蒙了我的作品,言谈举止间却并没有什么进步之处,仅仅是表现形式似乎“体面”了一些。仔细观察他们的态度与思维,你会发现他们似乎将从中所学仅存储于大脑的一块隔离分区中,只用于获取后把玩、诡辩来获得“快感”,而指导自己行为与价值观的另一部分却依旧坚硬而混沌。
因此,真正有效的途径,可能还是从现实出发,找到自己的真实“定位”。
这个定位是什么呢?对自己周遭的“结构性因素”具有一个清晰的感知和认识。
“结构性(structural)”是近些年在国内外都非常火的一个概念。尽量简单解释,就是指普遍的社会、文化因素对你我人生道路中施加的正负作用。
这一现象在多种族的美国社会十分典型:一个非裔或拉美裔的美国人,可能会更频繁地遭遇不公正执法、糟糕的医疗服务或苛刻的社会保障,而Ta本身就相对主流族裔有更大概率出生在一个贫困、混乱的社区,受到质量较为低劣的教育,而导致这一点的原因则是历史上的种族隔离、奴隶制等使他们祖辈的各项权利没有得到保障……
这一切都是作为一个普通个体无法改变的现实,当他们希望和主流族裔达到同样的高度时,往往要付出更多努力、成熟更重负担。而放在国内,“结构性因素”自然指由地区、家庭、教育以及观念等多方面对人的共同作用。
想清楚这样一点后,我们首先意识到的往往是自己在哪些方面处于弱势:比如只有在变态的高考工厂中度过中学时光才能进入一所体面的大学,或因自己的性取向饱受家人与家乡熟人的嘲笑。
进而,我们或许会审视自己所引以为豪的成就,并惊讶地意识到这并非完全来源于自己的努力,更可能仅仅因为自己幸运地出生在了某个家庭、某个地区;而假如造物主的一念之差让自己本没有这样的幸运呢?这种自知“侥幸”的危机感,便会驱使自己去关注更弱者,他们能否至少得到一个较为平等的起跑线。
只有找准了这样一个自我定位,知识才能开始发挥作用,为自己所关心的问题提供讨论方式和解决思路。
04
当然,一大部分人是没有完成这一步骤的。
他们有些压根没有开始过思考,认为生活是、也永远是在父母的庇护下由功课、进食、游戏组成;一部分稍加思考,因为自认为自己的幸运会一直持续下去,或被更加宏伟却苍白的东西所吸引,便选择了由忽视“结构性因素”而推导出的价值观,成为宏大叙事、丛林法则的簇拥着;抑或是自以为成熟,自以为掌握了“世界上本无黑白之分”的“中庸之道”,所谓理想、价值、崇高不过是一些人的姿态骗住了另一些人,也正因此,犬儒、利己才是真正的智慧。
所以,对你来说,找到一两个能与你分享、分担一切的伙伴,就显得困难重重。
孤独当然是一种很好的状态,但有时,你的确需要一点共鸣来作为自己的勇气源泉——这并非什么值得为之羞愧的懦弱。
首先,谨慎考虑学校中的社团。刚入学的宣讲与扫楼,目的便在于挑起你的荷尔蒙以替代思考能力,而你则需要尽力查实他们的日常活动,看看“记者团”是去用心挖掘深度故事,还是为校内活动写写无聊的通稿;看看“文学社”和“辩论社”是真正的裨益于思辨,还是仅仅沉迷于诡辩带来的快感;看看所谓“乐团”、“音乐社”是真的热爱音乐、增进拓宽对音乐的认识,还是仅仅在学校的各类晚会上唱几首烂俗的流行歌曲……若是后者,请不要在其中浪费一分一秒的宝贵时间。
一个最高效的途径,就是进行创作,将你的所学以合适的形式进行输出、加工,并以此解读现实生活中正在发生的事情,不为满足获得肯定的虚荣心,而是以此为检验学习成果的一种方式。感谢互联网和社交媒体,尽管后者带来了诸多争议,却也让我们的创作成为一个找到共鸣的桥梁,让有意愿者能主动相互寻找。用谨慎而小心的态度甄别,以最真诚的内心交流分享,很可能会为你带来惊喜的收获。
最需谨慎的,应该还是爱情。一方面,与一个和你分享痛苦与无奈的人牵手、拥抱,给你的力量是超乎寻常的,爱情最美的形式也莫过于此;而另一方面,如果仅仅因为对旁人的羡慕,而妥协、舍弃了价值观上产生共鸣的追求,不仅暂时而短暂的欢愉会麻木你更费力也不那么愉快的思考,来自对方的否定与不解更是会让你怀疑乃至厌恶自己的宝贵之处。
05
我知道,一定有不止一人读到这里,已经准备好了“何不食肉糜”的指责:这些文字显得笼统,缺少各种讲述“如何规划时间”的图标,不够“高级”,所谈及的方面也与考研、考证、刷分没有什么关系。
但无论是与身边人相处的经历,还是互联网上的见闻,所透射出的往往非常不乐观:他们所关注的范围不超过教师与宿舍的门窗,校园的围墙,由于常识的缺乏而变得苍白、反智、粗糙,对真正关乎个体的事情却视而不见。这些人中,不乏在自己的专业中成绩不俗的同学。
我觉得,这些有些“过时”、“老生常谈”,甚至有些“幼稚”的内容,有必要再次拿来强调。也希望你将它们和收好的行李与紧张不安的心情,一起多少带走一些。
*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场
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编辑丨洪鹄
这一年里,投资者已抹去腾讯40%的市值——约合18000亿人民币。固然市场普遍低迷,但阿里和百度下跌的股价还不到30%。现在看来,自媒体人潘乱5月的那篇《腾讯没有梦想》倒像一言谶语。从产品到股价,腾讯的“溃败”不是危言耸听。
“腾讯正在丧失产品能力和创业精神,变成一家投资公司。这家快20岁的公司正在变得功利和短视,他的强项不再是产品业务,而是投资财技 。”
然而,随着近期腾讯宣布了成立以来的第三次大规模组织架构调整,潘乱笔下被传播得最广的“投资公司”这一判断也正悄然发生变化。
36氪从多个信源处得知,从今年下半年起,腾讯投资业务显著收紧,步调放缓。具体表现为:与业务弱相关的项目几乎暂停接触,已投项目因不符业务需求跟投停滞。
资本,这个从2011年起就被腾讯内部视为与“流量”同样重要的核心能力,在这家互联网巨头20周年的当口,正生变化,濒临拐点。
“腾讯投资并购部显然陷在焦虑里,它要证明自己的价值。”一位接近腾讯的财务顾问(FA)告诉36氪,“尤其是对业务侧的影响。否则,未来,腾讯业务部门的话语权会进一步放大。”
人之变
9月19日,《华尔街日报》一则“腾讯首席投资官Jonathan Lai离开,加入对冲基金Coatue Management”的消息,引得业内注目。
彼时,腾讯已被舆论唱衰了半年,加之《腾讯没有梦想》、《全面反思腾讯的战略》等网络热文指出近年腾讯的战略失误,与其相关的一丝“变化”都可能迅速被放大为“变故”——游戏业务由于政策限制营收首次下滑,社交和广告份额受到头条系夹击情况不妙,近年表现亮眼的投资业务是否也要“人心浮动、江山不稳”了?
其实,2015年加盟腾讯的Jonathan Lai并非“首席投资官”,实为互动娱乐事业群(IEG)总监,主要负责腾讯在海外投资数字娱乐创业公司,曾主导投资游戏《堡垒之夜》(Fortnite)的开发商Epic Games和游戏聊天服务Discord。虽做的也是投资业务,但与腾讯集团层面的唯一投资部门“企业发展事业群(CDG)投资并购部”并无相关。
36氪从一位曾供职于腾讯的VC投资人处获悉:自2015年腾讯副总裁彭志坚与投资并购部副总经理许良离职创办元生资本后,投资并购部一直由管理合伙人李朝晖、林海峰负责主要工作,其下董事总经理也相对稳定,主要管理人员并未出现明显变动。
然而,经过几年发展,腾讯投资并购部的团队也着实从十几人的小团队变为大几十人的正规军。有产业基金投资人发现,近期腾讯投资与其接触的人员中颇多新人,“年轻的面孔越来越多”。
今天所见团队规模的持续扩张是腾讯投资业务自2015年期激进扩张的必然结果。
“3Q大战”之后,腾讯确立了“开放与分享”的转型策略,2011年成立产业共赢基金,投资业务正式确立。至今,有超过600家公司拿到腾讯投资,金额超过1000亿元人民币。单是2017年一年,腾讯共投资120多家公司,比BAT中另外两家的总和还要多。
更确切地说,2015年才是腾讯并购投资业务的真正转折点。当年,腾讯年度投资公司总数破百,差不多是2014年的2倍、2013年的6倍多。也是从那时开始,与腾讯合作的投资人们发现,很多案子上,腾讯不再强求控股、不介意业务能否联动。在新老巨头之中,腾讯无疑是最像财务投资人的那一个,是最合VC圈“投资回报”逻辑规则的那一个,也是出手最多、最激进的那一个。
转折发生的背景是:前一年的3月,腾讯终于放弃自建电商,战略入股京东;8月,微信支付公布“微信智慧生活”全行业解决方案,称要将现有商业“移植”到微信平台。这一年的3月,马化腾在深圳举办的中国IT领袖峰会上发表了著名的“半条命”理论,称腾讯将“不再去抢夺风口”,“自己只投入半条命,剩下的半条命交给合作伙伴”。
从那时起,2011年那场讨论“什么是腾讯开放能力”总办会上确定下的“流量+资本”两大核心能力,才终于像齿轮一样在腾讯运转起来。流量是基石,资本是手段。把流量牢牢握在自己手里,其他不擅长的事,利用资本,交给“伙伴”去做。
也是从那时起,以“最像财务投资人的战略投资人”定位的腾讯不再是那个“狗日的腾讯”(2010年7月《计算机世界》封面文章标题),而是“友好的腾讯”(瓜子二手车CEO杨浩涌语),也终究成了“没有梦想的腾讯”。
本质之变
2018年上半年,腾讯还在零售业频频重金出手:100亿入股万达商业,25亿入股海澜之家,8.87亿入股湖南步步高商业。
但36氪从多方获悉,下半年开始,腾讯投资开始“收紧”了:有投资人原本和腾讯在谈好几个被投的下一轮融资,“说不谈就不谈了,完全停滞”;一家曾多次与腾讯合作的财务顾问,“现在手头没有一个腾讯的案子”。而腾讯近3个月公布的投资项目,大多是在发生变化前做完的。
“腾讯投资并购部手头在做的,都是已有优化的项目,比如现有被投公司的合并、增持,完全没在扩张新的领域。”一位财务顾问告诉36氪,“FA推过去的项目,他们只对和自己业务强相关的感兴趣,以往偏财务投资也能投的一律不接、不看,原先以财务投资为主要目的投过的公司也不愿再跟。”
最直接的原因是“弹药”少了,得把钱花在刀刃上。对比年初的股价高点,腾讯已被抹去超过1/3的市值。有腾讯投资并购部的人曾私下里半开玩笑说,现在处在“净负债状态”。
另一方面,投资本身就是腾讯在财报上的一项“不稳定因素”。彭博社专栏作家高灿鸣(Tim Culpan)8月刊文《腾讯的麻烦何止游戏》称,今年第二季度,腾讯对私有公司、上市公司等其他公司的投资发挥了负面影响,“其他项目净收益大降51%,创下自2016年以来的最低点。投资收益下降的幅度很大,相当于第二季度净利润的15%”。他甚至在文中提醒投资者,腾讯最大的几笔投资中,包括连续下跌的阅文集团,以及麻烦不断的特斯拉。
对腾讯而言,在资本市场普遍对其看衰的当口,“不确定”的投资业务,要动?不如不动。
更关键的是,这种投资收紧现象背后,腾讯投资的功能或许正在发生本质改变。
今年4月,美团并购摩拜单车后,腾讯投资管理合伙人李朝晖曾在《财新》杂志撰文,称腾讯“可能是市场上最像财务投资人的战略投资方,关注投资的本质——赚钱”,自己首先是被投公司的董事,其次是代表腾讯的股东,并说“投资并不完全是为了服务腾讯的业务布局”。
但到了8月,他接受《商业周刊中文版》专访则反驳潘乱的热文称,“投行化”是外界对腾讯最大的误解。他说:“投资跟腾讯业务有非常强的协同和相互促进的关系,这种关系远不是体现在财务报表上赚了多少钱那么简单”,投资的方向“是围绕腾讯的主要业务,然后再加上边界的扩展”,腾讯投资的使命是“探索腾讯未来可能性”。
仅隔四个月,李朝晖前后矛盾的讲述释放出的信号是——腾讯投资的功能变了:从呈现“开放和分享”的姿态、财务和战略投资兼顾、联合“友军”撑起“半条命”,变成自身业务的协同者、未来可能性的探路者。
于腾讯而言,投资,从关乎别人,到关乎自己。
“腾讯是一家流量公司,即依靠流量来生存的公司。相比业务本质,它更在意怎样能实现流量价值最大化。”今年夏天,阿里战略投资部总监谢鹰曾在接受36氪专访时说,“做个不太恰当的比喻,高速公路上跑拖拉机,跑自行车,对它没有任何区别,反正核心是有车要跑。而阿里是生意本质,商业公司是有上下游产业链的,所以我们希望做更多的融合和协同,选择更合适的伙伴去做一件事。”
现在,曾被评价“吸被投血”的阿里和“开放、分享”的伙伴腾讯,说出了一样的话。
势之变
资本变了,因为流量变了。
如果说,QQ、微信和游戏曾是腾讯垄断流量的护城河,而现在,这条河上的桥和船可不少了。
一方面,字节跳动(今日头条)的日活已经超越阿里、百度,成为仅次于腾讯的,中国第二大日活用户公司。另一方面,机构改革导致的游戏版号审批暂停,国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控等政策性影响也将进一步持续。
36氪曾在《解密阿里投资:巨人的意志》一文中对比此前阿里与腾讯呈现不同投资风格的原因:
“商业本质”的阿里从没有真正安全过,实体商业、线下零售以及京东、聚美优品、唯品会、拼多多等先后出现的电商群雄,都在无时不刻地提醒阿里,要不断增强自身业务能力以及拓宽商业边界的可能性。“流量本质”的腾讯则不同,流量的实质是人们的注意力及其黏性。腾讯的核心业务社交、游戏、泛文娱内容都是吸引注意力、建立强黏性的产品。通过微信、游戏吸引用户并形成网络效应后,其产品的持续性和排他性也随之建立。
故而,近两年的腾讯投资,更像是利用流量优势追求财务回报的做法,即潘乱所说“通过主业赚钱做资本金,股票和债券融资做杠杆,专注投资头部创业公司,通过渠道赋能增值”。
既然居安,何以思危?非得等到用户注意力的黏性被瓦解,流量基础不再,腾讯终究意识到挖河筑墙是首要的事。此时,资本这一手段,就得为此服务了。
有业内人士称,尽管腾讯此前对泛文娱、游戏等自身擅长的关键赛道就相比电商、AI等赛道更为强势,但最近一段时间的“掌控”正进一步加强。近期,在泛文娱领域,腾讯投资加大了对字节跳动的打压。一位曾与腾讯合作过的创投圈内人士告诉36氪:“(腾讯)现在一家家去加的排他性条款。整体状态也不像以前那么open。当然了,状态好的时候都是优雅从容的,真到急了的时候,也顾不上那么多了。”
另一方面,腾讯投资此次的以业务协同为核心的投资放缓,也在为2016-2017年越来越多的“财技式”投资埋单。此前,腾讯投资并购部更多时候呈现了更为独立的决策状态,而现在则需要先向业务部门证明资本的价值。
一位接近腾讯的财务顾问告诉36氪,腾讯投资的案例从财务回报上来看是很好的,有不少的退出、上市,“但这些deal对于公司业务的提升是很有限的”,尤其在把“半条命”交出去的领域里。
这与腾讯从内而外采用“赛马机制”不无关系。“赛马机制”最早用在大获成功的“QQ秀”开发上,其核心是鼓励公司内部竞争,王者荣耀是赛马的产物,微信也是。转到投资上,腾讯往往会在一个赛道押注多家公司,例如直播平台的斗鱼、虎牙,电商平台的京东、拼多多等。
李朝晖在今年4月文章中称,“腾讯内部就是赛马机制,不同的团队之间会有竞争。对投资过的公司也一样,谁最后能够跑出来,这是由公司自己的能力决定的。”
对内赛马若能看作一种激励,而对外赛马则天然无法在心理上建立足够的信任和资源上的互通。一边,被投会带着警惕,“你给我的资源好好利用,要想我和你(腾讯),还有他(其他被投)一起合作,那得好好掂量掂量”。另一边,谁又会真的把自己的半条命,放在一匹自己都不知道能否跑出来的马上呢?
对“外部赛马机制”这一说法,李朝晖8月最新的回应是:不是赛马。
“腾讯内部现在也许有成千上万个项目正在诞生,我不可能要去看某个产品前,先去每个部门问,你们是不是在做,然后让他们比一比,比出结果了再考虑是不是去投资。投资不是这么做的。外部投资人也是一样,他们也不可能把所有项目跑一遍,把项目都去打分、评估。”他说,“我们所有的决策都在信息高度不对称和高度稀缺的情况下做出,而且这些决策是极具前瞻性的。这是我们要承担的风险。”
未来之变
为什么腾讯不能成为一家投资公司?
创投圈内有一种观点认为,腾讯是国内离伯克希尔·哈撒韦和软银最为接近的互联网企业。前者由巴菲特创建,是一家以保险起家的多元化投资集团。后者则以电信业务始,成为投资了阿里巴巴、雅虎美国、ARM等公司的战略控股公司。
纵观国内互联网巨头的投资,阿里、京东、美团、滴滴皆强调为业务铺路,字节跳动尚未有成型打法,而腾讯投资已经超出战略资本布局的范畴,成为其主业之一,并产生不小的收益。理想情况下,腾讯投资能以低成本资金优势、海量数据支撑的信息优势、人才优势等对投资企业进行能力输出,同时企业自身又不需要做特别精细化的运营。
但是,这种理想的完成需要两个条件:第一,社交流量变现垄断状态依旧稳定;第二,极强的to B能力。前者,微信和QQ的活跃度已经不再增长,王牌手游《绝地求生》由于没有版号无法进行商业化,每个月巨额亏损;后者,则是9月30日腾讯公布架构调整的核心,云与智慧产业事业群(CSIG)和平台与内容事业群(PCG)两大事业群整合了原有多个事业部业务,整体战略重点向产业互联网转移。
具体到投资并购部,近段时间另一个被多次提及的变化是加强投后服务。据了解,腾讯投资的投后团队正在持续扩大,计划以数据平台的方式加强腾讯与被投、被投与被投之间的资源整合。
据悉,在集团层面的投资并购部之外,腾讯内部的业务部门不少都有投资团队,例如此次架构调整的核心to B业务、专投兴趣内容的TOPIC基金,以及已投资不少游戏相关项目的IEG。
“以后的做法可能是,业务部门发现有好的项目,推到上面(集团)去,投资并购部更多是执行者的角色。”有创投圈内人士认为,“投资在互联网公司就应该只是一个后台。”
但在曾与腾讯TOPIC基金有过多次合作的穆棉资本合伙人孙婷婷看来,强调与业务强耦合的投资策略变化更多是为了实现阶段性目标的强化调整,难以长期延续。“根据我们的经验和观察,腾讯投资会有一定的战略角度考虑,但也会非常重视公司自身的成长和回报,也就是财务投资角度的考量。投资风格由价值观决定,很难发生突变。”
然而,从近期腾讯投资显露出的种种变化来,其独立性注定要丧失不短的时间。是彻底转向“阿里式”强耦合战略投资人,还是在加固主要业务之后,将投资业务发展成to B业务的主要组成,仍然有待观察。
毕竟,现在来看,阿里能提供的是实实在在的新零售基础设施,而腾讯目前,仍只有流量及其所谓“获取有效流量的方法”而已。
从题材到玩法,一些“小黄油”借用了“生化危机”系列中的元素,并各自发展出了自己的特色。
作者投稿丨DLS_MWZZ
“生化危机”系列无人不知,自初代于1996年发售以来一直是挂上恐怖、科幻等标签的航母级大作。无论有心还是无意,“生化之父”三上真司当年绝对想不到,自己的造物后来会在“小黄油”领域有着深远又长久的神奇影响——这回我们就来聊聊“生化系”小黄油吧。
?《生化危机3》里吉尔姐姐真的被触手……了无误
丨 本尊之光:我是你爸爸
“生化危机”系列涵盖了诸多容易引起人们奇怪遐想的元素,成了日后诸多“小黄油”借鉴的基础。比如不少“小黄油”都需要崩坏的世界背景,以便让合体情节合理出现,“生化危机”中人间地狱浣熊镇的概念就十分贴合。
那么,什么才是“生化味”呢?“生化危机”在情节和系统上都高度融合了多种元素,但第一个关键符号当然还是丧尸,继承自现代“丧尸之父”罗梅罗《活死人之夜》中的恐怖形象。这些丧尸的成因是科幻的人造病毒,而非传统神话的巫术,其攻击带有传染性的特点是恐怖感的重要一环,也繁衍出了花样变异的生化怪物大家庭。
丧尸,人人都能变成的怪物
但在如今这个丧尸满地走的时代,似乎仅仅有丧尸作为敌人还不够。作为AVG定位,“生化危机”系列还有两个典型的玩法特征,一个是“文斗”,一个是科幻背景的解谜,在表达上,则使用了大量电影化的手法,以及相当水准的艺术内涵。
“文斗”指的是游戏中的动作难度和密度远低于ACT游戏。与ACT以击倒敌人为目标不同,恐怖游戏与敌人作战是为了获得生存空间,甚至包括避敌不战。所以,早期的“生化危机”并不会让玩家像但丁那样双持无限弹药随便突突或二三四段跳,大部分战斗核心在于玩家是否有意愿击倒敌人,游戏里体现为单独存在一个“举枪”按键,按下它时,说明玩家已明示要击败敌人的意图——早年的“生化危机”甚至还带自动瞄准,动作成分极其点到为止。
沉着冷静应对的话,大部分敌人其实和《星之卡比》难度接近
解谜则分为宏观和微观。微观是具体的谜题外皮,比如寻找钥匙、宝石、保险丝。这些解谜一定程度上与上述的动作元素是结合的,比如要玩家实际操作角色推箱子,而不是“按F键”完成操作,或者很多Boss战的真正打法都是智取——打爆油桶而非力敌。这种设计不仅适当配比了动作密度,也充实了解谜内容,是老“生化”系列乐趣的体现。
宏观上的解谜就是剧情,“生化危机”的故事常常和某些阴谋研究挂钩,玩家要探寻真相,整个游戏进程就是一个巨大的谜题。与这种解谜相伴的,就是“生化”特色的“File系统”,需要玩家通过流程中搜集的信息来获知故事内情,这也是“小黄油”们较易学到的点。
生化小纸条,真正的“起源级”碎片化讲故事系统之一
电影化手法的运用也很多。情节上,“生化危机”着重体现在借助末日感背景对角色的人性进行描绘和探讨。比如丧尸片里常见的感染病毒者在仍保有人性时的抉择,或者是面对黑幕下的疯狂计划时做出符合各自理由的选择等——在现实基础上借某个幻想源头拓展描写是典型的电影格式。
在早期“生化危机”的制作上,电影感的体现是标新立异的创造性以及与恐怖类小众题材完全不相配的大手笔,给人一种大大突破平均值的反差。比如《生化危机3》长达一分半的全CG开场动画。在PS时代,CG动画极其寸土寸金,除了播片专业户史克威尔外,能这么让人惊艳的厂商没有几个。
《生化危机6》的“电影大片级连续剧”在流程量上也算是一种突破
上述的种种元素都是挣得人气的利器,还有许多典型的首创或发扬光大的设计值得一提,比如读盘开门、负伤状态、倒计时逃脱等,让人一见就能感受到一股“生化味”扑面而来。这些经典元素促使许多游戏制作者前赴后继,来借鉴取经,很多小游戏都借用过“生化危机”的设定,或者将某些段落作为致敬彩蛋出现。
即便是RPG,《Blood Rush》里也致敬般地出现了类似《生化危机》初代里莉莎·特雷沃的角色
本文介绍的“小黄油”不止是借用“生化味”当中一两个独立的点,在包含了多个“生化味”元素的基础上,它们还有各自的有趣尝试。
丨 《Parasite in City》:性感女郎独自求生路
此前介绍《Mansion》时,我已经提起过《Parasite in City》(以下简称为《PIC》),这款游戏当时常见的代称就是“生化黄油”,它影响了后来包括《Mansion》在内的大量作品。
《PIC》开篇选择了类似《生化危机3》的情节,玩家一觉醒来迎接异变
《PIC》因技术问题和所处年代的影响,定位是ACT,只有少量点到为止的解谜成分,比如推箱子或按开关,甚至比前文介绍的《Mansion》解谜还要少,只能算“有比没有强”。由于其制作年代较早,女主造型和游戏名又显然致敬了另一部有“RPG生化”之称的名作《寄生前夜》(Parasite Eve),获得了不少情怀点赞。
看漂亮姑娘干糙活也是一种消费娱乐导向,类似于穿比基尼洗车
奠定《PIC》教科书地位的,是它完全还原了《生化危机》里的“举枪”,这是大部分玩家认可它是一个“生化味”游戏的第一印象。游戏中,玩家有上、中、下3个角度的瞄准方向,且有一定的模糊判定,与PS时期的《生化危机》如出一辙。此外,游戏还加入了“生化危机”后4作中加快节奏的物理攻击,可以说“很懂”了。
女主角的动作姿势自有一套暴力美学,看着就愉悦
在成人元素上,《PIC》也厚道地超越时代。尽管游戏里只有7张CG,但所有的CG都是动态的,仅仅有6种普通敌人和一名Boss的反派阵容,却用小动画排列组合出来20余种演出,动态精致细腻,正好迎合了当时“小黄油”让角色花式赴死、收集演出的玩法。
这里就不放能动的了……
技术上,《PIC》也极其时髦,菜单画面甚至还用了Live 2D技术,那可是遥远的2013年,主流对Live 2D技术还没什么概念。更“懂”的是,这个动态菜单画面还伴有女主的声效,这可连后来2016年的《Mansion》都没做到,良心可鉴。
《PIC》技术上颇有“一战时期的单兵连射武器”之感
丨 《異形の箱庭》:似曾相识,却又别有洞天
与《PIC》同时代的另一部优秀却冷门的“生化危机”作品是《異形の箱庭》(以下简称为《异》)。游戏中,玩家扮演一位在荒岛研究设施的监狱中醒来且“一无所有”的少女,努力解开谜团并逃出生天——乍看十分的《维罗妮卡》,除了没哥来救。
所以,女主的道具是怎么存放的……
《异》相较于传统“生化”,加入了生存系统。角色除了生命值,还有“体能”“精神值”和“饱食度”3个关系能力的参数。体能用来奔跑或执行战斗动作,精神值影响体能恢复速度、瞄准效率等关系战斗的参数,最基本的恢复方式就是睡觉。饱食度则影响精神值的恢复和消耗,如果饿肚子睡会让恢复效果大打折扣,十分《饥荒》。
这种设计大大增加了玩家游戏过程中的恐惧效果,也导致《异》的友善度很低,到今天都是小众游戏里的冷门。这种结果倒是间接解释了《生化危机4》即便定位为“生存恐怖”,却依旧简单地以HP为主要维生参数的理由——难度过大,就不容易普及。
有谁还记得雨伞公司南极基地的“线性冲击炮”吗?
《异》的一大新异点就是多结局。传统“生化危机”中也会因流程中选择的不同,或者操作男女主的不同出现多种结局,《异》则十分厚道地根据玩家游戏进程选择的不同提供5个结局,且结局的进度位置和条件都各有区别,让人“防不胜防”,其中还对“生化”传统的“直升机逃生”式结局有所重塑,敬意与创意并举。
《异》广为流传的1.02版并未收录结局列表功能,因此当时到底游戏有多少个结局也各有说法,更为作品本身增添了一分神秘感和传说感——小游戏能做一两个结局已经很努力了,这么多差异较大的结局可谓良心。
对于“生化危机”传统的避敌玩法,《异》也进行了改造尝试。游戏中女主在过于靠近敌人时,将处于“恐慌”状态,无法跑动,会被大部分敌人的突进攻击所伤,因此想完美闪避就要计算与敌人的距离,一次性用冲锋掠过恐慌判定区,才好全身而退。
《异》也存在着小游戏友善度略低的问题。比如在传统的“打字机”存档方式下,却有许多“初见杀”段落,使得玩家极易损失大量进度,非常劝退。
老式游戏常用初见杀来打击玩家
尽管如此,《异》仍是一款极为精致的类“生化危机”游戏,甚至1.00版本后,作者还删除了“小黄油”几乎必备的画廊功能,仿佛也有种“洗白宣言”之感。加之用心的BGM也达到了相当的渲染效果,很有三上系“生化”的神韵,如果是老“生化”爱好者的话请勿错过——而且还有汉化呢。
丨 《Anthophobia》:这是一个充满绿色的世界
“生化危机”用科学的病毒概念将西式丧尸元素进行了重新演绎,并在初代就不拘泥于只感染人类,今天的《Anthophobia》(意为“花恐惧症”,以下简称为《A》)便是深得此等精髓的佳作。在《A》中,丧尸病毒体现为将动物变回植物化的症状,很像《生化危机》里Plant 42那套植物系的延伸挖掘。
游戏的第一印象就是充满了各种叶绿素颜色的诡异场景
昆虫系、植物系等设计元素,由于人类存在认知隔阂,是极其难把握的。即便是“生化”系列,后来对植物元素也鲜有涉猎,能有相似水准设计度的,也只有《启示录》一代里的深渊病毒海鲜套餐,或者是以蘑菇为核心的《最后生还者》,这都需要相当大的工作量和脑洞——如此对比便知,能够适当平衡并包含了“猎奇”“恶心”“暗喻”“色情”“恐惧”等丰富设计元素的《A》,在敌人设计方面有多用心了。
迷之头皮发麻又颇感新异的精神污染设计,我只是给看上去像“那儿”的打了码……
《A》虽以ACT为形式,但AVG元素很多。比如第一关,玩家要四处找钥匙自救脱困,第二关甚至还配备了一位“追哥”伴随全程。在进程上,《A》每关都有一难一易两条支线通向不同的Boss,既丰富了AVG的探索感,也充实了动作游戏Boss战的乐趣。
更有爱的是,作者显然也是个颇有情怀的ACG爱好者,借助“生化危机”的Flie系统塞了很多彩蛋在游戏中,并进行了再融合。比如,游戏中的小纸条们提到许多派遣特工的信息,在过关途中你将目睹其各异又归一的下场。这些特工显然都来自作者喜欢的一些作品,比如把名字从原作“Marisa”改成男性版“Manrisa”的过气车万角色。
仔细看会发觉还偷偷发了糖,即便是末日两个人也要永远死在一起……
《A》如此有爱,当然备受好评,虽然友善度和尴尬的难度曲线扣分不少,依旧能获得支持,促成后来重制版的推出,相比早年CG质量只能用“惨不忍睹”来形容的原始版要好看得多,这也间接说明了游戏品质的良心可靠——好游戏才有重生权。
左侧为原版CG,右侧为重制版,实用性倍增?
丨 《感染屋敷2》:简单粗暴的情色B级片
《感染屋敷2》(以下简称为《感染2》)像极了缩水版的《生化危机》初代,玩家控制两位女主从不同起点解开谜团,逃离公馆,因此,还具备类似《生化危机2》的双主角交替解谜,并且各有结局。游戏中,可在安全屋随时根据进度需要切换角色,使相对固定的关卡流程,玩起来变化也丰富得多。
霰弹枪、恶心的人形敌人、暴露的女主,B级片核心竞争力一个不少
如果说前面的《A》对变异设计还有不少美术感的话,那么《感染2》的特点便是敌人造型彻底以恶心和猎奇为导向,风格明显致敬《沙耶之歌》,堪称精神污染。同时,《感染2》也在剧情中暗示了“视觉干涉”的设定。其含义是感染者看到的世界与常人相异,概念最初也源自《沙耶之歌》。这种让玩家怀疑自己所见的设计,也增加了一份细思恐极的寒意。
主角一个试胆误入,一个寻找从医父亲的死因,但就是不愿多穿件衣服
《感染2》既然是“2”,那当然就有“1”。“感染”的作者至今共推出了4部作品,在同一个大世界观下从最简单的右进式ACT一路成长为如今的小“生化”,过程颇为立志。更有趣的是,通过串联这4作会发觉,它们似乎都在描述同一个时间点不同地区的状况,每一作都是角色在脱离困境后发现病毒已经广泛爆发,颇有外传性质的《生化危机:爆发》的细节视角味道。
和其他“小黄油”讲述反抗命运的成人童话不同,《感染》更像《沙耶之歌》那样侧重人性的探讨,比如第三作结局时暗示女主对这个变异的世界居然有些喜欢,不由得引起了对人性的反思——到底谁才是怪物呢?
结局时,女主拿着沾满鲜血的手术刀微笑着奔向变异的外界……
由于这个系列精神污染力真的很强,除非各位朋友格外坚韧,否则非常不建议你去尝试——这段文字与其说是介绍,不如说更像是预警吧。
丨 “Exclusion Zone”1+2:《Mansion》全面进化型登场
《Exclusion Zone》(以下简称为《EZ》)是Alibi在《Mansion》大成功之后飞快出产的加错技能点进化型。
对现今大部分习惯玩枪械游戏的玩家来说,ASDW移动、鼠标右键高精瞄准、左键开火是理所当然的事,但在常用键盘操作的“小黄油”领域,则采用ZXC功能键的形式,这一旧规给一些新成年的玩家造成了不小的困扰。
因此《EZ》初代大胆地在2D平面ACT里完整重现了枪械游戏的操作方式,包括R换弹和空格跳跃,不仅提升了操作手感,也让枪支的代入感大大强化了,这是《EZ》给人印象最深的地方。
缩水版《生化危机4》或《启示录2》的感觉非常强烈
《EZ》中有大量革新的想法,不止有颠覆性的操作设计,还加入了体能概念以及丰富的武器装备和求生道具,让玩家仿佛真的作为调查特工派遣到孤岛丛林里,一边求生,一边完成任务,但这些革新具体到游戏中却造成了极不友善的结果。
比如,由于解谜提示不到位,玩家常常绕圈子,而本就十分耐打的敌人在玩家切换场景后会复活,大大增加反复跑路的成本。再加上补给品非常有限,进一步挤压误判谜题的容错空间,结果很多玩家甚至连第一关过不去。
前几条命丢进去都见不到这玩意儿,更别提后面会发生的惨剧了
有了《EZ》的摸索,续作《EZ2》才能以真正完全的形态出场。它几乎改掉了前作所有的蹩脚问题,还大大强化了女主角的各项能力,不再让玩家因为一些奇怪的限制而感到憋屈。
当然,一向喜欢“点到为止”的Alibi这次也没例外。虽然流程一共只有5关,玩家熟门熟路打起来,流程只有大约10分钟,但Alibi仍旧不忘设置两个结局,触发条件也直白,更不用任何先决条件,生怕玩家玩不全,也是一种良心了。
玩到这里,用膝盖也猜得到是分支
别看流程短,《EZ2》还见缝插针加入了一些人物关系、游戏背景等内容的介绍,在短短10分钟里快节奏地展示出了极高密度的信息量,一改旧时游戏靠时长凸显价值的思路,非常符合新时代游戏最短时间、最大体验的标准。
更厚道的是,《EZ2》刷新了Alibi合体演出内容的上限。《EZ2》的CG多达10张,是系列之最,合体演出动画更是借助15种敌人、平均每种都有两三个变化,搞出了极为豪华的阵容,可以说《EZ2》确实是好玩又好用的典型。对比以往只有6个、8个的寒酸回忆,真怕他们这样玩过火了累着。
《EZ2》终于不会获评“糟蹋了好图的游戏性”
丨 《Paio Hazard》:细节中的可玩性
《Paio Hazard》(以下简称为《PH》)宛如“小黄油”里的商业游戏,乍看只是中规中矩,实现一些必备元素,并未做什么离谱的设计,甚至粗玩还觉比较平庸,但依靠小细节上的精心考虑和处理,这部游戏有了极其友善的可玩性。
要有情怀?那就在研究所加个情怀元素呗
比如,游戏吸取了前人因动作操作不佳而影响友善度的经验,为了流畅性和降低门槛,大胆取消了本该被当做《生化危机》核心元素的“举枪”动作——既然不能像动作游戏宗师Capcom那样做出流畅的手感,甚至因为操作蹩脚影响玩家游戏体验,不如去掉。
而且就算去掉,其他元素的交叉补充也丝毫不降低游戏的“生化味”。例如《PH》参考了《生化危机》里受伤程度能在运动能力上有体现的设计,当玩家HP过低时也会变为“受伤”状态,行动能力下降,这就很有“生化味”了。此外,它还能结合“小黄油”喜欢拿女主衣装面积和血量挂钩的设计,新意与敬意并存。
由于急救包充足,这个状态其实不太有存在感,更显得纯粹为情怀
《PH》也不只参考前人经验,还做了些有趣的发展。前述的许多游戏都存在着操作问题,也间接印证只有Capcom自己,才有能耐把传统AVG做到《生化危机》这样的效果,那菜鸟级的个人作者怎么办呢?
《PH》很取巧。在流程中后段,玩家能入手一个技能——“二段跳”,这个技能使得女主的操作感倍增,并借此能在2D场景下避开许多敌人,表面看似不合情理,玩起来却实际符合了《生化危机》里尽量避开杂兵、减少消耗的设计思路。
在成人元素上,《PH》也没漏掉自己的创意。在老《生化危机》有读盘画面的时代,就有一些颇有想法的小伙伴质疑过,穿着裙子的吉尔姐姐爬梯子时是怎样的风景?在后来的《启示录》里,也有一些玩家喜欢跟在制服版杰西卡的后面“仰望天空”,但由于游戏模型和视角原因显然是毫无收获——于是,《PH》来为大家圆梦了。
这是动画,切换画面的操作交给了玩家,想看多久都随你
作为小品游戏,《PH》一个多小时的流程长度恰到好处,对抗最终Boss的手段是颇具戏谑意味的智取。此外,游戏拥有多达16场复数CG组成的合体演出,质量极其精致。
大约还是能看出CG的精致来的
丨 结语
除了上述的游戏,“生化系”的“小黄油”还有不少实践着奇怪设计的作品。比如让玩家扮演怪物与人类之外的第三方的《She Ill Server》,角色的感觉像是个召唤师;还比如把故事背景换成外星人题材的《Xenotake》,颇有几分《生化危机》姐妹篇《恐龙危机》之感;再比如同样“整建制”设计昆虫系敌人的《JK Hazard》,竟有类似《VR战警》的人质解救模式;等等。
这界面和操作一下梦回街机时代,《启示录》也有类似段落
总的来说,比起此前提起的花样盛开“银河城”,“生化系”的“小黄油”要显得小众得多。大部分小游戏顶多着重拿来《生化危机》中的一两个要素稍作演绎,毕竟融合了复杂的恐怖、艺术、动作、解谜、科幻等多元素的“生化危机”题材有相当高的门槛,想要把这堆东西平衡恰当、做出成品本就很难,更别指望能堆叠多高的游戏性了。
操作极为尴尬的《巨乳危机》致敬了《生化危机》初代的丧尸回眸,不过换成了……
举个例子,单说难度曲线问题。上述游戏中只有《EZ2》和《PH》能真正意义上顺畅地玩下去,像《PIC》第一关很容易被群敌和迷宫路劝退,想体验游戏,最好搭配通关存档带的无限弹药作弊来平衡。《A》则更难一步,开了游戏自带的作弊都未必打得过支线Boss。这些问题并非因为关卡太难,也非玩家太菜,是动作设计的不成熟导致玩家缩手缩脚,游戏作者也常被迫用其他方式挽回玩家口碑。
如今,《生化危机7》市场反响很好,可是乱挖坑带给后续故事的迷茫感也更加强烈,在等待答案的日子里,如果你不介意,就先拿些涂了“黄油”的“零食甜点”填填肚子吧。
不知不觉中,当年想看清楚阿莱克西亚裸变而失手被烧死的玩家都长大了
原文链接:良心“小黄油”第十四弹:“生化危机”特辑
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