最稳: 终极感染一张,稳定不亏。 牧师dk一张,最强dk,不解释。 候选: 术士dk,胜在最强技能+恩佐斯效果。不太可能是弱卡。 猎人dk,僵尸兽机制,暴雪花了心思的东西,这张dk野兽合成体系,对暴雪来说制作成本比其他dk难10倍。不可能不强。 而且6费奉献+5甲已经不太亏了。 关键是好玩,你肯定想试试。即使这个版本不强下个版本也有机会,未来中速猎必备。 德鲁伊dk。目前还不错,中庸。英雄技能打3比想象的好用。 只要是dk牌,基本都不算太亏。毕竟自带原画+技能+语音效果。 补充 : 骑士dk,我自己开出来的,这相当于9费一把刀。英雄技能0分,跟其他dk完全没法比。不建议合成。otk绝对不可能太强,强了绝对被削,暴雪不会让你那么容易直接胜利的。 好吧,作为奶骑一把9费+20血的刀,也过得去。 法师dk: 顺风很强,但是9费出一个水元素,效果太差,没有立竿见影的效果,非常不稳定。目前建议观望。但是潜力非常大,强度绝对够。 萨满dk: 胜在5费,顺风牌,战吼和技能效果都很弱。玩了几次,感觉你不能靠这个dk取得胜利。可有可无的牌。娱乐效果还行。不建议合成。 盗贼dk: 感觉喜欢盗贼的应该都是娱乐,这牌也是娱乐效果更大。但是爆牌贼核心。反正肯定都不是主流卡组。黑科技,otk什么的。比较适合脑洞大的人。 战士dk: 目前没看出来有啥用。。。 巫妖王: 个人感觉一般,不算特别强。可有可无。 其他有待观察
Steam集换式卡牌作为Steam社区的重要功能之一,该如何玩转呢?
Steam集换式卡牌,在游玩STEAM游戏/使用STEAM软件/观看STEAM视频(前提是有集换式卡牌)时会随机掉落,而掉落数量一般为一套卡牌数量的一半。掉落的卡牌还分为普通和闪亮两种。
商店页面包含此标签则会掉落卡牌
获得卡牌的方式除了掉落,还有与好友交换、市场购买和补充包。
好友交换和市场购买,顾名思义。
补充包则可能通过自然掉落以及使用宝珠进行制作。
注:一般需要使用宝珠制作补充包的,都是卡牌比较昂贵的,不然会很亏。而且制作补充包需要拥有游戏,且有24小时的冷却时间。
挂卡的话小编个人推荐ASF:网页链接
没有提升等级的欲望的话,可以将卡牌丢在Steam市场出售,部分日呆游戏的卡牌也是比较值钱,算是小小的回血。
当收集完一整套时,可以合成对应游戏的一级徽章,除活动徽章外,每个游戏最多只能合成到五级徽章。而闪亮卡合成的徽章也为闪亮的徽章,且仅有一级。
在获得徽章的同时,还会获得游戏随机的表情之一,随机的个人资料背景之一,随机掉落的优惠券(促销活动时合卡会掉落活动卡牌)以及用于提升Steam等级的100经验值。
部分个人资料背景也是比较值钱的,俗话说的好,搏一搏,单车变摩托。
当然集换式卡牌和游戏是相对独立的,意思就是,即使你没有这款游戏,也能合成这款游戏的徽章。
合卡除了获得好看的表情和背景之外,最大的作用自然是提升Steam的等级了。那么Steam等级的提升有什么作用呢?
最大的作用当然是装B(?)。
每一级的等价提升都会提升好友的数量;每十级还会解锁一个个人资料页面的展示柜。
而每提升十级,所需的经验将增加100。
获得经验值的方式还有各种徽章和活动徽章,如年限徽章和游戏数徽章等。
那么如何有效、省钱的提升Steam的等级呢?
这里首先需要介绍一下:网页链接
从该页面可以找出当前最便宜的套卡。
以列表的第一款游戏为例,点开可以看到普通卡牌、闪亮卡牌以及补充包。
徽章和闪亮徽章的样式。
以及合成可获得的表情和背景。
而合卡的最好时机,自然是促销活动时。促销时合卡,每合一套都会掉落一张活动卡牌(毕竟正常掉落的优惠券大部分没什么用),但需要在活动开始前一段时间提前囤卡。而活动徽章的等级并没有上限,但活动卡牌有时间限制,所以在时间限制到之前价格一般会比较低。
小伙伴们都升到多少级了呢?
Steam日活玩家超过4500w
在新的官方blog中,在谈及新支持的两种语言,西班牙语和越南语时,官方还提到了Steam的4500w日活跃用户。
ps:四舍五入,就是一个亿啊。
先定下一个小目标:每年三款重要作品
在卡普空最新公布的年度报告中,可以看到主要的部分就是稳定的核心ip,如鬼泣、生化危机啊、街霸和怪物猎人。
而目标则是:每年三款重要的核心作品,并通过后续追加内容延长销售的周期,以及加强公司在海外的影响力。
谁才是杀手之王?杀手2推出1V1模式
在最新的预告中,杀手2将推出新的1V1模式 幽灵模式,在这个模式中,两位玩家都将作为杀手47,在同一张地图中展开一场暗杀对决,而目标则是刺杀5个随机的目标。玩家需要利用身边和补给箱中提供的工具来解决自己的目标。
噬神者3将推出新的强袭讨伐任务
万代在昨日放出了新作噬神者3的体验版,在10.13~21之间可以免费游玩,体验版可以挑战的荒神有“阿努比斯”、“羽斩”、“巴巴托斯”,此外还会加入新的强袭讨伐任务,最多支持8名玩家一起挑战。
SOS服务器即将永久关闭
从付费到免费,依旧没能挽救这款游戏。其实起初的古物争夺模式还算有意思,但是开放商后续随波逐流的改为了大逃杀模式,也在一定程度上加速了游戏的死亡。
重回潘多拉!无主之地2推出VR版
售价49.99美刀,预计18.12.14发售,ps4独占,内容跟原本保持一致,但是可选角色只有四个,而且不支持多人游戏。
ps:无主之地3?不存在的
荣耀战魂玩家数突破1500w
烈火行军即将推出之即,游戏的玩家数也突破了1500w,要知道荣耀战魂可以偏硬核的玩法,达到这一里程碑也确实不易。除了新的武林势力之外,还会更新攻城模式。
天国:拯救第二个dlc即将推出
原汁原味的中世纪游戏天国:拯救即将于10.16推出第二个dlc 花花公子/The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon。dlc将提供15个小时左右的剧情内容,此外还有新的免费更新比武大会,1v1单挑模式。
凯瑟琳Full Body又双叒叕添一员猛将
继此前公布的泽城美雪、能登美麻子、小清水亚美、悠木碧、堀江由衣和阿澄佳奈之后,户松遥也加入到了可选配音的行列之中,而根据官方所说的11种配音,还将有5个cv,你希望其中有谁呢?
去年4月份的时候,完美世界从V社旗下代理的第二款产品《CSGO》正式上线,当时我写到过两点
1、CSGO在国外已经上线五年,在有Steam的情况下,中国区50万下载,这意味着想玩的和不想玩的5年时间已经见分晓,上线国服没戏。
2、引进《CSGO》是一个亏本的买卖,但是完美世界依旧毫不犹豫,背后的一个目的是加强和V社的关系,从而拿下Steam在中国的运营权。
如今在回过头去看这两点,都算是说对了。
6月12日,完美世界正式宣布,将与V社合作推出Steam中国版。
完美世界CEO萧泓表示,公司将通过STEAM中国推出更多游戏产品,为中国玩家及开发商提供高品质的内容以及更优越的体验与服务。
在一年前的那篇文章当中,其实我还提到的一点是,“Steam的未来在中国还是很美好的,很多用户也已经慢慢养成了使用Steam的习惯,因此CSGO不是一门好生意,但是Steam是一门好生意。”
现在去看,一年时间改变了很多事情,Steam在中国是不是还是一个好生意,我已经有一些怀疑。
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从完美世界代理《DOTA2》开始算起,完美世界和V社的合作不算短,6年了。但是为什么直到今天,完美世界才和V社把V社旗下最具价值的Steam平台合作的事情谈下来?
实际上我更加愿意相信的一点是,V社对于把Steam交出去已经到了迫不得已的时候。
在很早的时候,中国的法律政策是不允许海外的游戏公司在中国以独资或合资的方式进行网络游戏运营的,所以海外厂商的游戏要入华,必须把代理权交给中国的公司。
但是这个条例后来慢慢变的松动,合资公司的形式被慢慢的默许了,但海外厂商的占股不得超过50%,参考网易和暴雪的网之易,网易占股51%,暴雪是49%。
然而即便政策松动了,有一条红线是不允许跨越的,游戏必须由中方公司介入,并且主体上是中方公司说了算。
这是Steam在中国的一大政策隐忧,本质上中国的这个政策是为了更好的管理网络游戏市场,海外的游戏由中方选择代理,再交给相关部门审批。
但是Steam绕开了这个政策,它并没有在中国开展业务,所以不需要找中国的代理商,同时也不需要将平台上的游戏交由广电审核。它的所有业务一切都是在境外进行,只是为了方便中国玩家进行了相关的汉化、支付等。
所以,按照规定而言,广电是没有权利对Steam平台上的游戏进行审核的。
也就是说,海外的游戏厂商可以借助Steam直接在中国开展业务,不需要经过中国的厂商,也不需要经过相关部门的审批。
发展到后面,很多中国的游戏厂商甚至也借助Steam平台去发游戏,从而绕开审批。比如在Steam上有一款《高考恋爱100天》的游戏,就是中国研发商开发的,这样的游戏能过审吗?
因此,Steam至今没有被墙掉只能说是一个奇迹。
为什么广电一直没有动手,这当中的原因是多方面的,比如WTO的规定、Steam对于中国市场的认知(自我和谐,如绝地求生血自动变成了绿色)等等。
但是,最最重要的,是Steam平台之前在中国的体量太小了,小到广电根本无心去理会它。
2016年初的时候,Steam在中国的用户是600万,这个体量不大,而且需要注意这600万当中绝大多数仅仅是《DOTA2》的用户,而《DOTA2》是被审过的游戏。
但是现在不一样了,由于2017年《绝地求生》这款产品出现带动的Steam在中国的爆发式增长,以及围绕在这款产品上发生的一系列关于主流价值观的讨论,Steam被墙的时间你相信我,不远了。
这也是为什么V社愿意和完美合作的原因,因为已经到了很危险的时候了,V社必须要在中国找一个合作伙伴。
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为什么V社会选择把它交给完美呢?
其中和完美之前的深度合作必然是一个很重要的原因,但这个原因之外,或许是V社本身也没对中国版Steam抱有什么期望,因为中国版Steam要走的路太难了。
我们不知道的是中国版Steam到底什么时候能够上线,其实这个问题也不重要,因为即便是现在上线时间也已经晚了。
6月初的时候,网易游戏宣布战略投资《光环》《命运》等游戏开发商Bungie并持有少数股。
而在今年3月份的时候,在今年3月份的时候,中国游戏产业的另外一大巨头,腾讯拿下了育碧5%股份。
根据相关的报道,对于投资Bungie,丁磊说,“网易欣赏Bungie的研发能力和热情,双方有共同的愿景。希望通过此番合作,帮助Bungie发展成一家更加多元化和全球化的娱乐工作室。”
而腾讯和育碧的合作当中,根据育碧CEO及联合创始人Yves Guillemot在接受投资是说的话:“我们(和腾讯)达成的战略伙伴关系将使育碧在接下来几年中,加快在中国的发展并充分利用庞大的潜在市场”。
这就是中国版Steam要首先面对的最大的一个问题,和一年前的那个节点相比,一年后的今天,这个市场随着《绝地求生》带来的巨大红利和知识普及,已经成熟了,但不只是你完美世界看到了其中的潜力,腾讯和网易也看到了,并且已经在这个领域跑马圈地。
腾讯现在手上大厂商有育碧、蓝洞、Epic、动视,网易有Bungie和暴雪。另外一些其他的海外小工作室也很多都被这两大巨头所投资。
由于政策的缘故,海外大厂要进入中国必须要寻找中方合作伙伴,那么首先的必然是交给腾讯和网易去独立运营,而不是登录一个所谓的平台,或者说是交给完美。
不得不说的是,完美在《CSGO》和《DOTA2》两个项目上并不出色。而在已经和腾讯、网易合作的情况下,它们是不可能再登录中国版Steam的,你看到网易的游戏上微信了吗?
如果失去这些顶级的厂商和顶级的游戏IP,中国版Steam就目前而言还有多少吸引力是一个巨大的疑问,因为中国市场刚刚萌芽,普通的用户选择产品时,是跟着顶级流量的产品走的。
也就是说,对于中国版Steam,我最大的疑问是,到时候上线的时候,它上面到底有多少资源,顶级产品能有多少,它是不是会和现在中国手游发行行业类似,面临没有产品可发的境地。
而刨除这些顶级的资源,也就是说中国版Steam未来可能聚集的将是一些小工作室的资源。
这当中又有个问题,一些小工作室的优秀产品,如果爆发出潜力,腾讯在盯着,网易在盯着,完美靠什么去拿下。
而如果去靠早期押宝,海外那么多的工作室,那么多的产品,光是引进到平台再走审批就够完美忙活的了,还不确定是否能够找到一款好产品。
而且,尽管V社把Steam的中国运营交给了完美,但是关于政策审批依旧是绕不开的,海量的Steam通过中国版Steam进入中国,审批这个问题就将卡死中国版Steam的内容聚合,因为太多的内容不符合中国社会主义价值观了。
换句话说,对于中国版的Steam而言,海外众多的产品要进来都需要审批,有多少能够过审,过审的产品当中,有多少是不错的产品,这些不错的产品,中国版Steam又能从腾讯和网易的嘴里抢下多少。
这些问题之下,说句实话,对于中国版的Steam我是不怎么看好的,因为它到时候的遇到的内容资源问题将十分的致命。
本周我们推荐的是《前进!奇诺比奥队长》《炸弹鸡》《Dream Quest》《马力欧网球Ace》《来访者》《反重力场》这几款游戏。
编辑丨甄能达
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
丨 刘淳:《前进!奇诺比奥队长》(Switch)
想必你在《超级马力欧:奥德赛》里见过奇诺比奥了——这位总爱躲在一些特别隐蔽的角落、与马力欧同步在世界各地冒险的家伙,其实也有脱离马力欧大叔的个人作品。受《超级马力欧3D世界》中的“奇诺比奥队长大冒险”启发,宫本茂在2014年推出了一部以奇诺比奥探险寻宝为主题的冒险游戏《前进!奇诺比奥队长》,今年年初复刻后又在Switch上推出。
在《奥德赛》里让马力欧好找的奇诺比奥
这是一款非常“任天堂”的游戏,任天堂官方将其称为“箱庭游戏”。日语中的“箱庭”是指一种微缩盆景,将自然的沙土、植物与建筑、人物等模型,组建成庭园山水以作装饰之用,宫本茂从中学到的思路是,把一个关卡做成一个箱庭,在场景中提供可互动的丰富元素,让玩家进行自由探索与尝试。
“箱庭游戏”讲求的是精且细、小而美,“马力欧”“塞尔达”系列皆深谙此道,这次的《前进!奇诺比奥队长》则是对“箱庭”一次非常直观的展现。
卡通迷宫冒险新作《前进奇诺比奥队长》预告片_腾讯视频?
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游戏预告片
游戏的所有关卡都是一个个立体方块,宝藏、机关、陷阱、敌人皆被置于其中,这个方块又因有空间感与层次性,其中又藏下了许多连接通达的线路。玩家除了常规的控制奇诺比奥行走、奔跑以及互动来进行冒险,更重要的一点是以上帝式的视角来观察这个“箱庭”世界。
玩家可以上下左右转动,或是拉近放远视角,目的在于探清这个微缩世界的构造,同时也在不断为新发现的风景惊喜。这就像是将关卡本身作为一个玩具,一个可进入的微缩景观来把玩,游戏完全移除了“跳跃”这个常见操作,目的也在于强调这种纯粹的探索乐趣。
一个很典型的关卡,玩家可以用摇杆或是体感转动视角,视角也可以被拉近
相比这种只能拉远查看的俯视角,我更喜欢近观,拉近后就像是微观世界的大冒险
游玩《前进!奇诺比奥队长》的过程总让我想起自己小时候,那会邻居家里有一个微缩盆景,我经常把脸贴着玻璃看上好久,盯着里面运行自如的奇妙生态,脑补着各种好玩的冒险故事,这是种孩童看待世界的想象,非常纯粹。
《前进!奇诺比奥队长》提供的便是这种趣味。每个关卡体量其实并不大,给人的探索欲望却非常强,它不鼓励你一开始就奔着终点而去,而是让你完全放松下来,自由地在这个世界里漫步游弋,为着新的发现欢呼雀跃。在一般的探索方式外,游戏还会时不时提供一些别样的玩法,不论是触屏控制机关,还是利用体感来射击,都在间断的出现中,时刻让玩家保有对这趟冒险的新鲜感。
一些类轨道射击的额外关卡,用体感操控比用摇杆灵敏多了
掌机模式下用触屏操控机关,有时会挡住屏幕还是挺难受的
我特别注意到奇诺比奥有各种小动作,奔跑时会气踹吁吁,遇到同伴时高兴拍手,害怕时会瑟瑟发抖,许久不动就会倒下呼呼大睡,站在窗户面前会朝远方呼喊,原地多转几圈之后就眼冒金星,游戏所提供的就是这样短暂却绵密的趣味。
星星就在眼前等你,你却在一旁睡大觉
这次的复刻版一共分为3段冒险故事,拥有超过70个关卡,相比原版还增加了以《奥德赛》为主题的4个新关卡,另外,每个关卡除了常规的通关,还有全收集任务、特殊任务、捉迷藏模式及限时模式,整个内容量相对来说足够你玩上好一阵子了。
在游戏的“捉迷藏”模式中,一个像素版的奇诺比奥会藏在地图的某一处,你需要把他找出来
更多的内容确实也没什么好说的了,玩具的乐趣需要亲自上手方能体会。跟之前的《森喜刚:热带寒流》一样,这也是一个因时运不济而被大众忽视的佳作,如果你也喜欢这种探索的乐趣,Switch上的复刻版将是你补完体验的绝佳机会。
丨 忘川:《炸弹鸡》(Switch)
至今我仍在犹豫要不要买《超级炸弹人R》。
我相信很多人都玩过《炸弹人》。玩家操作的是个一触碰敌人就会当场毙命的“脆皮”小家伙,除了移动和“下弹”没有任何其他的行动手段。在阻碍重重的迷宫里,玩家需要利用自己“下”的弹会延时爆炸这一特性,炸出通路、收集道具、消灭敌人,最终获得胜利。
《炸弹人》的配图是网上找的,我也不敢确定是不是我玩的那个版本——不过多年来核心玩法的确没有太大变化
我小时候特别迷《炸弹人》,因为操作虽然简单,但游戏中的“反馈”特别精确直观:你每次移动,摁一下方向键固定只走一格;你初始放的炸弹,引爆后的攻击范围也固定是个“十字”;连敌人都有自己固定的行进轨迹——这些“固定”让孩童时期的我得以一秒理解这个游戏世界的运转规则,飞快体验到游戏的核心乐趣,也让我一直对那些“操作至简却能玩出花”的游戏好感爆棚,还一度沉迷各种Flash小游戏不可自拔。
以上这些,也是我会关注到《炸弹鸡》(Bomb Chicken)这款游戏的原因。
《炸弹鸡》的主题海报
《炸弹鸡》虽然是我不太拿手的平台动作游戏,但核心却像是把《炸弹人》塞到了横向卷轴地图里,玩家操作的鸡除了左右移动和下“弹”也没有任何其他的行动手段——甚至炸弹鸡还不会跳!其他平台游戏“跳”一下就能去到的高处,炸弹鸡需要在原地孵“弹”叠高高当垫脚石才上得去。但《炸弹鸡》做到了让玩家只需要方向键和下“蛋”键就能玩转整个游戏,且反馈也非常精确直观,关卡的层次变化完全是通过地图设计带来的,操作始终是“以不变应万变”的。怎么说呢,就是老游戏的那股子醍醐味。
虽然炸弹鸡只会下“弹”,但这个“弹”能用来干的事情,绝对比你想象中多
开发《炸弹鸡》的还是Nitrome,这是一家出过大批精品Flash游戏,始终坚持用像素画面开发创意游戏的“小而美”型公司——大概可以拿来类比的就是大家或许更熟悉的、做过《游戏发展国》的开罗游戏。这家和老任一样用“N”开头的游戏公司,同样拥有不少忠实粉丝,粉丝甚至还有“Nitromians”这样的专有称呼。我虽然不是“Nitromians”的一员,但曾经也玩过不少他们家的游戏——主要是他们每做一款游戏都会相应地设计一个全新的“Logo”,实在太有记忆点,我也就记住了,也刷足了好感度。
Nitrome其实一直与时俱进,从页游、手游、Steam到Switch,甚至还挑战过AR游戏——虽然始终坚持像素风
结果就是,至今我仍在犹豫要不要买《超级炸弹人R》,但没怎么纠结就上手了《炸弹鸡》,因为它像“炸弹人”的变形,开发公司又比“炸弹人”IP现在的拥有者KONAMI可信得多。
虽然《炸弹鸡》过段时间也会在Steam上推出,并支持Windows、macOS双平台,但我个人还是推荐在Switch的掌机模式下游玩。我个人也不希望这款开发超过2年的游戏,因为整体风格而被划入“4399”的行列。但愿我这篇推荐,能让部分玩家注意到它,并尝试了解下这只计划从“BFC”出逃的肥萌鸡。
的故事特别简单,就是帮助炸弹鸡解救族群,摆脱被吃干抹净的命运
游戏——真香。
丨 胡又天:《Dream Quest》(Steam)
上个月我说要制作《杀戮尖塔》的《东方Project》模组以后,就有小伙伴来跟我推荐了一款《Dream Quest》,说《杀戮尖塔》从那里面借鉴了很多。
既然如此,我自是要买一套来研究一下。玩了几遍,的确所言不虚,这是一款纯靠游戏性就足够出彩的独立佳作。
简单讲,它就是一个Roguelike+卡牌+RPG的游戏。画面极其简陋,作者自己画的,大部分卡牌和行走图都是用火柴人和简单的线条图形解决,稍好一些的画,据说也只是作者父母画的。操作介面未经打磨,做什么都只能用点的,键盘没用。说到底,它根本不是一个完成品,只能说是一个实验作;然而就是这么一个实验作,启发了后来许多Roguelike加卡牌战斗的作品,而作者本人也被暴雪挖去做了《炉石传说》的《勇闯安戈洛》。
画得最好的还真就是火柴人
相对于画面的极度简陋,《Dream Quest》在核心内容,也就是卡牌战斗上,却是细致非常。玩家初始牌组只有几张攻击1、两张攻击2的牌,再加几张职业专属牌,之后渐渐从战斗、探索与购买中增减(可以删牌),没有什么保证能组出强牌的方法,都要随机应变。每个敌人也都有自己的牌组和战斗风格,让你几乎不可能用一招吃遍全场,例如有些玩家喜欢用小牌组,集中强卡,减少随机性,但碰到会一口气把你牌组内的3张牌换成无用“诅咒”的敌人,你就完蛋了。
战斗画面与卡牌说明
所以论难度,这款游戏相当难。我已经打了好几十场,还没有一局是能闯过第3层Boss(等级7)的,据说全部也就4层,大魔王是10级。从“好玩”的角度,也可以说它在平衡上还欠优化,太硬核;反过来,也可以说它很有挑战性、够硬核。当然,事实也许是,作者可能想先做难一点,试探极限,然后他去上班了,这个就不再更新了。
玩家也可以通过一次次的挑战,积累分数,解锁成就,每个成就会解锁不同的卡牌或能力,让你在之后的新局有个好一点(但也只是一点)的初始条件。这里就要开始肝了,据说解锁全成就所需的分数相当恐怖,可能要玩300个小时以上。我主要是体验它的设计,就没去和这无尽的挑战搏斗了。
来自玩家的好评
总之,这款《Dream Quest》的确是一款很值得借鉴的作品,特别是对独立游戏开发者而言。也在此感谢当时向我推荐它的小伙伴。
Steam传送门、iOS传送门
另外,我所发起的《杀戮尖塔》的“东方”Mod制作小组“东方绝顶特训班”,本周也做出3个可玩角色——“骚灵乐团”“致命女仆”和“觉妖怪”,其设计各有特色,关于这3个角色,你可以在这里看到更详细的说明。有兴趣试玩Mod的朋友请点此下载,本链接将在下个版本出来后失效,另请勿在意简陋的图画。
说真的,我觉得这个画风非常搭
丨 陈静:《马力欧网球Ace》(Switch)
起初让我推荐《马力欧网球Ace》,我是拒绝的。然而我迫切需要找一个游戏来冲淡一下室友对《暗黑地牢》的热情——不是说《暗黑地牢》不好,但将近一个月只玩一个游戏还是有点儿吃不消。于是我寄希望于《马力欧网球Ace》,希望它可以圆满完成这个任务。
然而事实和我的希望有着不小的偏差:《马力欧网球Ace》好玩是好玩,硬核是硬核,但为什么初次接触它的玩家,总能感受到一股“劝退”的气息呢?
当然会产生这种感觉的核心原因一般都在于你很菜,但无论如何,一直给人“老少咸宜”“合家欢”印象的任天堂,突然给劝退了一回,还是让人有点吃惊。
游戏广告请来了网球天王纳达尔
游戏的单人模式可以说还是令人满意的。实际上,假如你把整个单人剧情模式都视作一个大型新手教学关的话,甚至会觉得它做得很不错——故事从马力欧与桃花公主搭档打败库巴成为网球锦标赛冠军开始,黑暗瓦力欧和黑暗瓦路易基想要把古代泰阳王国遗留下来的“千年球拍”交给马力欧,却不小心由路易基接手。原来千年球拍拥有控制人心的黑暗力量,路易基不幸中招,被千年球拍带走。为了拯救路易基,马力欧与朋友一起到世界各地收集5颗宝石,重新封印千年球拍。
我对于这样的设定还是接受良好的,毕竟“泰阳王国人人会打网球”就像“古埃及人人会打牌”一样,一旦接受,就完全不奇怪。而且“营救路易基”也比传统开场的“救公主”来得有趣些(想想“马里奥坟场”的“桃花公主又双叒叕被抓走了”)。游戏里对于网球技术的还原也相当不错,真实网球场上能够打出的平击、弧线、挑高、扣杀、截击、放小球等技巧都可以在游戏中使用,组合在一起即可应对大部分状况。而技术击球、狙击、The World加速、特别击球等需要攒能量放大招的部分又是“超级系”“杀人网球”不可或缺的内容,激发条件不难,却也需要多加练习。
埃及人人会打牌!
放大招也是网球的一部分
之所以说剧情模式像是大型教学关,就是因为不论森林、洋馆、雪山、火山,还是大海,你所遇到的每一个对手、每一道关卡都是在训练一个或几个技能,目的就是帮你熟练掌握它们,以免到了锦标赛上太丢人——如果你抱着“随便打打”的想法,没有在森喜刚、食人花、慢慢龟这样的角色身上苦练技术,那么在锦标赛中很容易被世界各地的高手打到心态崩溃。正如“魂”系列里,假如你没有在“盾反老师”“背刺老师”“枪反老师”那里好好学习的话,后期恐怕只能修脚过——是一样的道理。
洋馆这一关让我打了很久……
这样的设置对于游戏本身而言十分合理,甚至可以说是巧妙,很多认真打过了剧情模式的玩家,锦标赛上的成绩即使打不到优秀,至少不会太差。但对于不少休闲玩家来说,有些练习就像高考前的“五三”——好吧这样说实在太残忍了——就像“怪物猎人”系列的训练所任务一样,硬安排你去做一些不擅长的事,就难免让人失去干劲。
至于锦标赛模式,鉴于我的胜率一直徘徊在20%以下,打法上肯定是没法给出什么建议——即使是菜鸡互啄,大多数时候我也是被啄的那个。不过时间长了,心态反倒越来越平和,偶尔在大比分落后的时候翻个盘,属于意外惊喜。
在角色的选择上,目前登场的所有角色被分成了全能、防守、速度、力量、技巧等几个种类,但除了力量型角色跑得慢、海堂薰害羞幽灵的超级弧线球等十分有限的几个例子之外,这些类型之间的区别似乎都不太大。根据我查阅的攻略,有些玩家总结出不同角色的身高、臂展与碰撞体积都不相同,体型大、臂展长的角色在对战中相对占优(例如酷霸王vs.奇诺比奥这样的体型差,酷霸王需要跑动的距离远远小于奇诺比奥,更会间接拉开蓄力的差距),为此我特地选择酷霸王和他儿子(酷霸王Jr)打了几盘,似乎的确能够验证这种说法。
星之公主据说也是很Imba的角色
至于游戏的体感功能,就是完全的鸡肋了。我没有买游戏的专属球拍,所以体感功能也只是用Joy-Con来玩的。作为一个在大学体育课上打过网球的人,我只能说《马力欧网球Ace》的体感还不如Wii网球来得好……体感模式只能用单只Joy-Con操作,一切需要蓄力的招式通通不能使用,算是比较“真实系”的网球,而这也决定了它在锦标赛模式中完全无用,更显鸡肋。假如任天堂能够专门针对体感玩家做出一个比赛,并且与已有的锦标赛有所区分,或许体感的吸引力还会大一些——但我仍然不抱太大希望,因为手感确实不敢恭维。
尽管吐了不少槽,不过我认为《马力欧网球Ace》还是值得推荐的。至少,它是一个“合格”的“马力欧”衍生游戏,其中能够找到的乐趣并不少,作为超级系网球更是能给人“打网球拯救世界”和“杀人网球”的双重成就感。打着打着,一不小心一晚上就过去了……
丨 林志伟:《来访者》(Steam)
《来访者》是一款十分欢脱的游戏,这里的欢脱指的不是游戏本身带有搞笑或是幽默成分,相反,这是一款以刑侦人员为主角,虽然以游戏的标准而言不能算严肃题材,但玩法还是比较正经的解谜破案游戏。由于游戏大量使用真人视频,以及视频中那国产网剧般尴尬的演技,让我在游戏的过程中多次发出难以抑制的笑声。当然,这种未经雕琢浑然而成的喜剧效果,肯定不能算是缺点。
在游戏里,这个尸体(龙套)还在乱动
《来访者》是一款国产冒险游戏,玩家扮演一名架空城市中的“探长”,在一场命案中寻找各种线索,分析嫌疑人的口供来寻找真相。游戏中所有的证物、证人、证词都会随着游戏流程的推进逐渐出现,玩家需要做的,就是将正确的证据组合起来。
举例来说,游戏中被用作凶器的时钟停在了9点50分,而9点30分后有证人表示在案发现场附近听见争吵声,那么将两者结合就能推定作案时间在9点30分之后。
总体来说,作为解谜游戏,这种玩法是十分老套的,但有一点比较有新意,就是游戏中几乎所有能用实物的地方,都采用了实物拍摄,再加上大量采用的真人视频,以及中国二三线城市的游戏背景设定,这些设定在国产游戏历史上是很少见的,对中国玩家而言也因此有着极强的代入感。在玩这款游戏的过程中,我甚至产生了自己在看超低配版《重案六组》的错觉。
游戏的“网剧色彩”还是比较浓的
游戏也存在一些比较明显的问题。首先,内容饱满度方面,游戏中是存在支线剧情的,这一点很好,特别是对于这种小成本游戏而言。但是游戏的核心玩法——推理,却缺乏自由度。错误的推论将逻辑以及判断导向死路,或者导致嫌犯逃脱这种真实情况并没有出现,游戏中所有证据的组合,都只能按照作者设计的流程进行。这种设计虽然在解谜游戏中很常见,但比之有复杂分支以及多样化结局的作品,如今这样处理让《来访者》显得更加缺乏可玩性。
游戏的推理界面
游戏中的推理成分也存在一些不足。譬如采用真人视频这一点,其实是解谜游戏中具有极大潜力的设计,因为真人的面部表情可以潜藏3D建模难以企及的信息量,可是在《来访者》中,且不说演技问题,作为主要推理线索来源的“证词”部分,其能提供的信息也只有“与事实相反的证言”“前后表述不一的口供”这些,受制于成本和演员水平,它无法作出《黑色洛城》那样的深度处理。
有时候为了获取信息,还要把一段表演拙劣的视频看上几遍,这就有点难受了
总体而言,《来访者》是一款有缺陷但也十分有趣的小成本国产解谜游戏。虽然在玩法核心上不能算是一流,但也可堪一玩。接地气的游戏背景以及尴尬出别样趣味的演员表现,很大程度上弥补了游戏的缺陷。游戏现在Steam上打折,仅售10元,7月15日以后恢复原价12元。
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丨 熊宇:《反重力场》(Steam)
今天推荐一款“4399”小游戏。《反重力场》(Defy Gravity)是一款画面有些粗糙,手感比较生硬的平台跳跃游戏,它有一套较有趣且相互呼应的系统,尽管它没有充分地开发利用这套系统。
总体来说,游戏的目标和一般的平台跳跃游戏没有什么差别,都是从起点到达终点,不同之处在于,游戏加入了引力的概念,主角可以从手中的武器中射出引力场或斥力场。当你靠近引力场的时候,会被拉进引力场的中心;而相应的,斥力场则会使你远离中心。你可以使用防护罩来免受引力场和斥力场的干扰。
游戏的操作没有什么特别之处:上下左右、二段跳,只不过多了发射与取消引力场、斥力场的按键
引力场与斥力场不仅可以影响自身,也可以影响环境中的部分道具,一方面,你可以将不需要的阻碍清除;另一方面,你也可以利用这一特点,将你需要的道具抓取到面前;甚至游戏中有些关卡是乘坐一个仅能被引力场与斥力场影响的移动平台来通关的。
使用斥力场扫清道路
对于平台跳跃游戏来说,如何移动是最核心的问题。对这一问题的解答从最原始的上下左右开始,而“马里奥”系列则将跳跃这一天才设想融入游戏。遗憾的是,我们再也没有迎来如同“跳跃”这样的核心机制上的进化。平台跳跃游戏的设计,后来只是在移动、跳跃的基础上快一点或慢一点,加入新的技能……当然,这样也带来了许多很棒的游戏。
《反重力场》这个游戏在机制上的改变当然远远不能与“马里奥”的“跳跃”相提并论,在实际的游玩中也存在各种问题,但它的引力系统的设想仍然很好,在游玩中,它是某种更底层的设计(和“跳跃”一样),而不是让玩家突然想起来“这里可以放一个技能”。
在混乱的引力场中穿行,注意躲避!
这一机制带来的结果是,游戏在动作上的复杂化,并且引入了更多解谜要素。一方面,你需要一边跳一边放出引力场(或斥力场),然后接一个连跳,这在操作上更复杂了;另一方面,在你跳不过去的地方,可以静下心来考虑如何利用引力系统降低难度。因此这一系统还是极具潜力的。
听起来很棒对不对?不过在实际的处理中,游戏的关卡设计只能说比较一般,并没有将这套系统充分利用。除此之外,引力场与斥力场同时使用极大增加了操作数量和难度,尤其到了游戏的后半部分,你会发现这归根结底还是个平台跳跃游戏(而且有些硬)。
因此,我推荐你试一试,但并不是很建议深入游玩。毕竟从“好玩”的角度来说,这款游戏并不算特别出众。现在游戏在Steam上打折,仅售3元。
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原文链接:周末玩什么:Switch名作、Steam打折游戏以及新的《杀戮尖塔》“东方”模组
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2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03
2023-08-25 / v5.6.6
2023-08-25 / v1.2.20230810
2023-08-25 / v2.3.1.1