网易游戏发布会现场一角
2018年还没到一半,开年大热的网易吃鸡游戏就已经被腾讯推出的“正版”《绝地求生:刺激战场》挤下ios排行榜第一名的位置;《第五人格》虽然是匹黑马,但是在虎牙等直播平台上总是时不时被挤兑。然而更糟的消息来自财报,网易2018年第一季度财报和腾讯仅隔一天发布,游戏收入这块,一方下滑,一方上涨,被市场频频拿出来比较,网易游戏压力不小。
所以,在5月20日举行的这届网易游戏2018年年度发布会上,网易拿出了扳回一局的气魄,一口气发布了《Raw Data》、《神都夜行录》、《逆水寒》等26款新品,并展示了《荒野行动》、《阴阳师》、《楚留香》等14个旗舰IP产品的新动向。多品类出击,VR布局,海外战略,IP化延伸,都显示了网易游戏正急于突围。
更重要的变动在游戏片单之外。在这场表决心的发布会上,两个信息最值得外界关注,一方面,网易重点推出战略性社交产品——网易大师,打造玩家社区。另一方面,转变了对直播的态度,强调“电竞和直播,是网易游戏将深耕的两大领域。”
网易大神,解决游戏社交的饥渴
网易对网易大神的定位是:一个汇聚了众多精英玩家、游戏圈红人、行业大咖,集合了网易独家资讯和海量福利趣闻的社交平台。
简单说,网易大神就是一个垂直于网易游戏的玩家社区,最终对接网易所有的游戏IP。从发布的产品海报上,可以看到网易大神采用了像微信的即时通讯模式,像微博的图文资讯广场模式。而且在抖音式的短视频如日中天的当下,产品很大可能会带有视频分发功能。
这款产品对于网易游戏突破流量困境的战略意义重大。相比起腾讯游戏有微信、QQ等巨型流量节点,网易游戏背后缺少流量靠山,是长期以来的痛处。偏偏对手还先走一步,腾讯在2017年野心勃勃地推出了腾讯WeGame游戏平台,旨在对标全球最大的游戏平台的Steam。
虽然此前,网易也推出了“网易游戏论坛”的网页和移动端,但是网易游戏论坛的媒体属性更强,偏向资讯的集成和分发。所以,现在没有谁比作为行业老二的网易,更饥渴于新的爆款社交产品。
在内容形态上,玩家可发布图文视频。在社交机制上,网易大神倡导玩家互动,重点是引入游戏大神,形成菜鸟和大神交流互动的社区氛围。在账号体系上,网易大神和网易游戏的账号是打通的,能导入游戏好友、帮会,同步动态、实时聊天等。
总之,网易大神意在承接网易游戏内容,丰富社交流量。不过有个潜在问题是,如果仅仅是对标自家游戏IP,很可能会面临内容窄化的问题,比如,某热门游戏如果是对手方的,给不给资源位?这同样也是网易在直播领域里内交外困的原因。
转变对直播的态度:从不播到主动播
在这届发布会上,网易副总裁王怡又重申了直播对于网易的重要性,“直播,更是一个开放的,自由的,分享的舞台,这也是我们一直在倡导的游戏精神。”
但是前几年,网易对直播这一亩三分地盯得很紧。2014年,由于YY上的主播直播了网易游戏《梦幻西游》、《梦幻西游2》,网易以侵犯知识产权为由,将欢聚时代告上法庭。
而到了今年4月画风一变,在斗鱼、虎牙撤下《第五人格》游戏推荐专区时,网易游戏发表声明称,这是源于“友商胁迫”,隔空喊话腾讯。因为今年3月,腾讯投了斗鱼6.3亿美元,投了虎牙4.6亿美元。
对手是如此凶猛,既注资行业头部企业,又重金培育自家直播平台。去年腾讯还砸了20亿做自家直播平台——NOW直播的生态,高调植入贺岁片《唐人街探案2》,刷屏纽约时代广场。
面对对手捏紧流量的喉咙,网易的危机感加深不无道理。本次发布会上,网易宣布以 6 亿资金对自家直播平台——CC直播进行加持,用于主播招募和培养,以及电竞赛事服务。截止2018年第一季度,CC直播注册用户达1.7亿,月活超过2000万。
目前在CC直播的分类专栏只能看到网易自家的游戏产品。对于游戏大厂网易来说,用自家直播平台承接自家游戏IP,逻辑顺畅,可又面临着无形中窄化了游戏内容的问题。毕竟最热门的游戏,不一定是自家的,也可能是对手方的。如果内容有局限,那么基于内容的社交土壤就养不厚。
不过网易表示,CC直播对于玩家用户所喜爱的游戏,诸如twitch和steam上的一些广受欢迎的游戏,不会拒之门外。但是网易很难亮明立场的问题就是,腾讯系的游戏能不能在自家平台上直播呢?直播对手的游戏,会不会长他人志气,灭自己威风?
无论是补社交平台短板,还是发力直播,网易在这两个领域都注定不易,它注定绕不开腾讯。
被调侃为“南山必胜客”的腾讯法务部,再次展现了其惊人的实力。
故事要从那个因为“抄袭”《王者荣耀》,而被腾讯起诉的前员工说起。
2014 年从腾讯离职后,徐振华成立游戏公司,推出《Mobile Legends》等手游。这款 MOBA 手游,由于出海的节奏更早,它在海外的成绩远远领先《王者荣耀》海外版。数据显示,《无尽对决》在美区 App Store 月流水曾达到 1200 万人民币,同时这款游戏也是印尼市场首款月流水突破百万美金的手游,日活跃用户350万。
《Mobile Legends》游戏截图
而腾讯当然不能容忍这样的事情发生,在 2017 年,就在《王者荣耀》正式推出海外版的前两周,已经是腾讯子公司的《英雄联盟》开发商拳头游戏,在美国加州一法院起诉了沐瞳科技,认为其涉嫌抄袭自家游戏,要求沐瞳科技赔偿15万美元并立即停止运营旗下三款涉嫌侵权的手游。不过,最终法院以“此案在另一个管辖地或法庭审理更加便利”为由,驳回了原告的诉讼。
跨国官司难免麻烦些,但是回到国内,这件案子就是快刀斩乱麻了:7 月 20 日,外媒 Dot Esports 报道,上海市第一中级人民法院作出二审判决,判决手游《Mobile Legends》开发商——上海沐瞳科技有限公司法定代表人徐振华违反竞业限制,支付腾讯公司违约金1940万元,这是目前国内相关案件中判罚金额最大的案件。
注意,此次被起诉主体并非沐瞳科技,而是沐瞳科技创始人,案件缘由也不再是抄袭,而是违反竞业限制。
同时,腾讯也在深圳提交了另一起关于抄袭侵权的诉讼。
上周,深圳市中级人民法院进行了第一次开庭,并进行了全国直播。而 9 月 18 日晚,《Mobile Legends》的开发商“上海沐瞳科技”,在头条号发表了文章,表示了对于抄袭一案的判决过程和当庭法官的质疑。文章言辞相当激烈,直言审理过程不透明。
主要内容大概可以总结为两点:
第一,即是关于“抄袭”是否成立的判定。
沐瞳科技提到,主审法官祝建军在案件开审前几个月曾发表过一篇关于游戏抄袭界定的文章,其中大量引用了腾讯方法务人员的观点:
“假设一款网络游戏地图的设计非常简单,比如只有横平竖直的几条道路,参与游戏的各方玩家在这样简单的地图中使用武器进行攻击、对抗,此时,很难说如此简单的游戏地图设计具有独创性,因此,无法将其认定为美术作品或示意图作品。但当该款网络游戏基于努力经营在市场上具有较高知名度时,如果他人未经许可对其进行模仿、抄袭,则可以用反不正当竞争法来给网络游戏经营者提供法律保护。”
总结一下,就是“三路一河”虽然不是腾讯游戏首创,但是当腾讯游戏成为最火以后,再运用这类设定的游戏,就会涉及到《反不正当竞争法》。
说得再精简一点,如果法院真的按照这样判,那 MOBA 游戏(至少在中国)的地图,乃至其他当红游戏的经典设定,只要腾讯能做到最大,那么就都归腾讯管了。
第二点,祝法官与腾讯公司的法务人员及代理律师关系密切。
沐瞳科技提到,法官与腾讯在此前来往密切,比如“自2017年立案至今,祝建军法官至少12次参与了腾讯公司承办,且有腾讯高级法务人员参与的各类活动”,而其就职的深圳大学,也曾多次接受腾讯的捐款,已构成利益相关,甚至腾讯方律师与祝法官疑似有提前沟通。
另外,沐瞳科技还指出了“其他合议庭审判员严重缺位”“腾讯方仓促更改起诉状,违反立案程序”“庭审连续两次被临时取消”等纰漏。
当然,如今业界对于游戏抄袭依然非常难以界定,往往都要靠玩家们“自行判断”,但毫无疑问《Mobile Legends》确实难逃抄袭《王者荣耀》之嫌。此外,这篇文章乃是沐瞳科技的单方面言论,其直接质疑腾讯和法院有“猫腻”,从而让自己变成了受害者,站在了道德高地,而《无尽对决》也确实和《王者荣耀》颇为相似,这份声明的可信度也就打了折扣,难逃卖惨的嫌疑。
而值得玩味的,是腾讯法务部的观点。
不知道还有多少人记得《自由之战》维权一事。2016 年的 ChinaJoy 上,《自由之战》的制作人在 现场拉条幅地址抵制腾讯抄袭,其认为晚了 10 个月上线的《王者荣耀》,侵犯了《自由之战》的“双摇杆”操作方式的专利。
随后,《自由之战》也对腾讯提起了诉讼,认为其涉嫌抄袭,但最后案件不了了之。而就在 9 月 18 日,维权了两年的《自由之战》“妥协”了,发布了致歉声明,表示当初对腾讯的指责为“诽谤”,反而自己还成了抄袭“过错方”。
抄袭腾讯的,多半没有好下场,反之则不然。
腾讯,尤其是腾讯游戏过去曾经有过不太光彩的历史,抄袭起家的帽子一直没能甩掉。而《英雄联盟》也是顶着抄袭《DotA》的质疑逐渐成长起来的,《王者荣耀》亦是如此。不过,腾讯收购拳头以后,这款游戏也就不再涉及所谓抄袭,毕竟都是自家人。
但对于其它游戏来说,这就不是什么好消息了。腾讯法务部文章提到的“火了别人就不能跟风”的观点,确实是非常有进攻性,以腾讯游戏在国内的份额来说,几乎没有哪个游戏类型能逃脱出腾讯的势力范围。这个意见若被采纳,可谓是腾讯法务部的又一经典案例了。
*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场
虎Cares
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老板想批评你都得三思而后行
头图截取自Unity项目《死亡之书》。
前段时间,一名程序朋友向葡萄君吐槽美术的需求,他们的角色建模面数已经超过了3万,实际效果却似乎并不理想,他甚至觉得再这样下去,项目就要崩了。
更头疼的是,美术对建模提出了硬指标:“不能降面数”。原因是在美术看来,高面数的表现力一定更高,至少市面上已经有产品做到了,所以理论上他们也完全能实现。
死磕美术的现象并不是现在才有,从2016年下半年,《崩坏3》等产品上架以后,整个业内的风向就变了。而在这两年间,行业对美术的重视有了质的变化,甚至成了一部分厂商主打市场的杀手锏。
美术变革
曾经,国产游戏最为信奉的是玩法,在不少厂商看来,玩法的迭代才是真正能开辟一个新市场的迭代模式。《刀塔传奇》之所以被誉为划时代的黑马,也是因为他分割出了两个时代的用户对卡牌玩法的诉求。
但玩法的创新并不容易,强如芬兰巨头Supercell,在新玩法上的产能,也依赖于大量的失败项目和经验总结。更何况,在国内的大环境下,玩法的改进还是基于微创新的思路做增减、做细节上的优化,真正的玩法迭代,仍是与开宝箱出宝藏一样的可遇不可求。
手游市场红利健在的期间,比起玩法的备受关注,美术还处于一个不被那么重视的位置,直到二次元细分领域的崛起,以及随之而来年轻化用户诉求的壮大。
颜值和纸片人成了这批用户最热衷的内容,《舰队Collection》这类看似非常常见的卡牌收藏养成游戏,反而成了打开一整个市场的标杆产品。这些用户对美术品质的要求,远远高出传统手游厂商对美术资源的投入。
事实证明,绝大多数游戏玩家都是爱美的。以二次元游戏为例,《舰队Collection》的打法影响了第一批二次元游戏热潮中的产品,比如《战舰少女R》《少女前线》等,这些游戏更注重在美术上的投入,邀请了大量国内画师来为游戏角色创作立绘。借由小众圈子的信息强流通性,这些游戏很快在国内市场扎根。
而当大部分厂商还在效仿这些产品,纠结于与画师沟通需求、定价的问题时,两个爆款出现了,分别是《崩坏3》和《阴阳师》。前者从核心二次元玩家开始发酵,至今站稳这个领域的龙头地位,后者凭借差异化的美术表现,打开了泛用户市场,形成话题爆发。
从产品制作门槛的角度来看,如果说《阴阳师》是靠大投入能够实现的标准,那么《崩坏3》在技术上的门槛,才是让绝大多数团队望而却步的难题。
彼时,《崩坏3》的角色建模已经达到了15000面,而且采用了高品质的卡通渲染技术,甚至为了表现足够好的动作效果,引入了一些纯手工绘制向量的做法。这款产品的出现不仅抬高了国内手游美术表现的天花板,还把技术门槛也网上推了一个台阶。
随后,手游市场踏上了美术品质的马拉松竞赛。
游戏美术的马拉松竞赛
具体来说,主打美术的产品主要分为三条线路,一条是走二次元2D美术风格的产品,另一条是以高投入的成本做整体包装的产品,最后一条是做高品质3D美术表现的产品。
第一条路线上的产品是最快打入市场的,原因在于2D美术的制作流程是固定的,以二次元画师为主要产能的游戏,需要做的更多是优化整个需求对接流程,规划好版本内容释放的节奏。最有代表性的,就是B站独代的《碧蓝航线》。
在推出的同时,《碧蓝航线》可以说代表了国内二次元风格2D美术的最高水准,在角色立绘品质的质量控制流程上,他们也拿出了自己的解决方案,来避免传统厂商经常遇到沟通不顺等问题,这也成了后来很多厂商效仿的方式。
第二条路线上的产品,最早是在2017年下半年开始出现的,这里特指以网易为代表的大厂,以高成本的美术投入砸出的产品,比如最早的《永远的7日之都》《魔法禁书目录》等产品。
在各家头部大厂里,网易可以算最舍得在美术上砸钱的一家,考虑到2017下半年的市场节点,二次元游戏市场的风险并不小。《舰队Collection》第一批跟风者的尸体刚凉透,面对《崩坏3》和《阴阳师》带起的第二波热潮,很多厂商还是选择了冷静,大多以代理的形式侧面入局。
事实证明,这两款产品取得的成绩并不小,《永远的7日之都》一度闯进App Store畅销榜前十(最高畅销第八),《魔法禁书目录》也成了当时吸量的王牌,甚至在B站内部作为典型案例分享。这种成功也使得网易将美术包装的做法延续了下来。
能看到后来的《第五人格》花了大量的篇幅去塑造游戏的开篇、背景和故事氛围,《非人学园》也在人物设定、美术风格上投入了很大的力气,做足了差异化的表现。网易储备的产品如《神都夜行录》也在走类似的路线。
第三条路线的产品可以说是只有真正的大投入才能砸出来的,代表产品有腾讯的两款吃鸡《刺激战场》和《全军出击》,这类产品的美术品质并不局限在某些特性上,而是体现在整体技术和性能的提升,带来效果差异上。
如《刺激战场》在8000x8000大地图的加载优化、渲染优化等方面采用了大量虚幻4引擎的底层技术,以及他们自己研究出来的解决方案,在性能优化上又摸索出了吃鸡类玩法在移动端的一系列解决方案。
就在最近市面上又出现了《云裳羽衣》《闪耀暖暖》等追求极致3D表现的产品,尽管它们是服务于女性向的特殊领域,但如《闪耀暖暖》,它的3D建模精度已经飙升至50000~80000面,远远超出了端游和手游的平均水准,为的只是满足女性玩家对细节美的需求。
从细分品类到大众领域,从小团队到大厂,自从步入了2017年,各个时期的手游产品在美术上的投入和竞争一直在扩大,门槛也被不断抬高。
美术成本千万起步
事实上,比起这些看得见的,已经上线的项目,还有很多正在研发中的产品,他们也走了重美术的方向。葡萄君了解到,通常一个商业团队的中大型项目,美术成本大多1000万起步,控制得比较好的会压在1000万以内,而投入成本多的,也能达到接近2000万的水准。
由于各个项目的定位和实际研发过程中遇到的问题都不同,单就美术成本而言,上下浮动的可能性还会继续扩大。通常情况,美术人才资源、程序技术实力,和实现效果的好坏,是最容易面临的问题。
首先是,美术人才资源的门槛。对于大多数与二次元画师合作过的厂商来说,为画师档期焦头烂额的情况一定少不了。就实际情况来说,国内知名的二次元自由画师依然属于少量资源,而且由于早期大部分圈内的大佬都被核心二次元产品包下,大多也达成了长期的合作,所以在画师的排期中,这些合作伙伴肯定是最优先考虑的对象。
这时候再来介入的新厂商,需求的反馈时间往往会排到一个月甚至几个月之后,也曾有厂商试图用更大的投入来插队,但往往适得其反,还抬高了整个市场的行情。现在一张高质量的二次元风格立绘/原画,价格在数千至万元左右是很正常的现象。
而不论厂商的需求给出多么丰厚的条件,画师的数量和产能依旧是固定的,这也使得能做到完全依赖自由画师的产品,在圈内依然属于极少数。
其次是,程序技术实力的门槛。一方面,如果是以《崩坏3》等产品为目标,那么首先要跨过的门槛就是如何实现同类的卡通渲染技术、建模技术,或者是做到相似的3D模型风格化表现手法。
这对于大多数团队来说都是一个不小的困难,必须有技术实力达标的程序员,还得有合格合理的策划方案,乃至美术的制作思路,否则就容易出现开头那位程序朋友遇到的情况,建模面数做的很高了,但结果并没有令人满意。
另一方面,如果是以吃鸡、杀鸡等Steam、主机平台的游戏为原型的产品,那么在移动端适配的时候,要面临的最大难题就是还原与优化。而往往这类游戏拥有性能更高的设备来支撑更好的画面表现,在移动端想要做到近似水准的表现,少不了如腾讯网易数百人团队级别的超规格投入。
最后是,实现效果的门槛。这可能是让人尴尬的问题,钱砸进去了,面数也做高了,但是做出来的模型就是欠点意思,看起来感觉怪怪的。
原因可能在于两方面,第一是审美与玩家诉求不匹配的问题,比如采用很老套的国产手游画风,磨皮磨得再精致,在玩家眼里依然会显得土气。第二是美术资源的用法不妥当的问题,对于静态的2D美术,很多资源只要贴到场景里就行了,但对于需要与动态效果结合的3D、Live2D来说,如何去表现动态的美感就成了一个非常讲究的课题。
比如《崩坏3》对于卡通渲染和人物动作的研究,是现在PC端以极致效果的标准去摸索合适的结果,再考虑如何优化到移动端的。在PC端,对于卡通渲染来说,有很多内容形式都可以直面玩家,得到最有效的反馈,就好比他们自制的《琪亚娜·极乐净土》的MAD即时渲染动画那样,在B站就获得了很好的反馈。
没有这些积累,想要一步到位是非常困难的。米哈游技术总监也曾谈过如何做好卡通渲染的问题,在他看来,首要问题就是保证“团队要对卡通渲染、二次元方面比较感兴趣,这才能把握住玩家所需要的点,而且才有兴趣把它做好”,其次才是去谈具体的技术实现。
而不论是在前面提到的这三点中,碰到了任何一个门槛,研发团队在美术上的投入,都有可能遇到产出比率不达标,拖延档期,最终效果无法令人满意的情况。这时候无论是反复重做,再更换方向,还是延期等待,都会造成不同程度的成本损失。
这么高的美术成本,砸不起怎么办?
可以说,砸美术这条路并不好走,而且一旦市面上出现了高品质的产品,玩家总会把它们当做标杆,去对比任何一款新出现的游戏。比如提到二次元、动作游戏,就会不可避免地被提及《崩坏3》。
同时,如果产品的美术表现失去了风格化的特征,很可能被大厂一步吃光。比如在MMO领域,网易在移动端的《楚留香》,在PC端的《逆水寒》都迅速地吸引、卷走一批追求画面的用户。同样在吃鸡玩法上,今年仅用了两个季度,腾讯就将国内整个吃鸡手游的用户收在了《刺激战场》和《全军出击》之中,后来者只能从边缘摸索,主打海外或是低端机市场。
当然,并不是说研发只能硬刚美术成本,用更高的千万级投入去碾压别人的产品。相反,在这种情况下,葡萄君也从一些团队处了解到他们避开竞争的方法。
第一,差异化体验。这里并不是说单纯的玩法体验,而是涉及到玩家审美、对游戏内容的反馈、对整个游戏氛围的体验。
葡萄君接触到的团队A就在尝试做这样的产品,他们的美术投入也达到了数百万级别,为了塑造这种体验,他们把更多的精力放在对细节的打磨上,甚至还引入了很多常规团队用不到的技术,来提升游戏内的表现力,充分发挥美术资源本身的使用空间。
第二,避开核心竞争区域。目前市面上拥有超高规格美术表现的产品,他们主打的领域其实都非常明确,这意味着美术品质的高门槛并没有出现在所有的领域,而即便出现在同一领域,也可以采用不同的技术去避开竞争红区。
团队B告诉葡萄君,他们现在的做法就是去强调Live2D的表现,发挥他们自己在这个技术上的积累,去用不同的表现形式,展现游戏内角色的形象。从而引起玩家对不同内容形式的兴趣,进一步去建立他们自己的核心用户圈。
第三,依赖自己的团队成员。这种方法在葡萄君看来比较难实现,团队搭建和成员间的向心力尤为重要。
团队C在二次元领域有不少的积累,他们的美术几乎完全由自己的人员来实现,他们的Demo中,美术对设计感的表达会更重一些,而且他们根据以往的经验,把限制产能的2D美术资源,部分转换为3D美术的处理,来减轻整个美术团队的压力。
第四,花时间找关系慢慢磨。这可能是最笨的办法,但并不代表它不能产出优秀的游戏。
葡萄君此前报道过的《牧羊人之心》就是这样做出来的,研发团队期初只有两个人,由于制作人和程序都不是专业的美术,所以游戏的美术需求全由制作人提出,找了公司的同事,也就是《三色绘恋》的美术团队抽空来做,花了三年的时间一点点磨出来的。当然现在项目有了成绩,公司在这款产品上投入的人力也多了一些(依旧不到10人)。
从这些团队的做法来看,他们在美术上的投入,最终看重的还是玩家对产出结果的接受度,而不是具体砸了多少的成本。具体来说,也就是在玩家眼中,这些风格化的内容也好、细节上的处理也罢,到底走不走心,能不能抓到他们的痛点。
这并不是一个单纯的成本问题,正如葡萄君此前文章中谈论过的包装问题,好的包装要做的,是让游戏内的各个系统、内容衔接得更自然,让玩家能接受它、感受它、认可它。
厂商在美术上的投入,终归也是一种对内容的包装行为,玩家买不买账取决的不完全是美术成本的高低,还需要看厂商对玩家的理解,以及这种理解到底在游戏中实现了多少。
但不论如何,现在用户的口味逐渐变得刁钻了,开发者终究无法阻挡他们对美术品质越来越高的追求,所以接下来的市场中,研发只能想办法跟上这条赛道,才能保证不会与市场脱节。
2023-12-25 / 1.0.3
2023-12-20 / 1.1
2023-12-19 / 6.0.1
2023-12-19 / 6.0.1
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0