说到角色扮演游戏(RPG),相信会有很多动漫迷立刻想起一些自己非常喜欢的系列作品。而近日,有日本媒体就以“最让人沉迷的RPG作品”为题展开了调查,看看日本的玩家都有什么答案吧!
请点击输入图片描述
其中,排名榜首的是《勇者斗恶龙》系列。这是系列历史最悠久的日本RPG作品。其中的世界观直到今天都被很多ACG作品所借鉴。
排在第2的是《精灵宝可梦》系列。该作品在全世界都拥有着非同一般的影响力,玩家可以在游戏中培养属于自己的精灵,因此得到了广泛喜爱。
获得第3的是《最终幻想》系列。这部作品在多年来都是无数玩家心目中的经典,并且还有各种各样的衍生作品诞生。
【最让人沉迷的RPG作品TOP10】
第1位 《勇者斗恶龙》系列 622票
第2位 《精灵宝可梦》系列 552票
第3位 《最终幻想》系列 378票
第4位 《皇家骑士团》系列 232票
第5位 《传说》系列 195票
第6位 《塞尔达传说》系列 149票
第7位 《召唤之夜》系列 127票
第8位 《最终幻想战略版》系列 118票
第9位 《火焰之纹章》系列 110票
第10位 《王国之心》系列 103票
近来《第五人格》抄袭《黎明杀机》的说法甚嚣尘上,以至于网易特地出了声明:
可以说,这个声明几乎可以保证网易不会吃官司了,也说明网易没有抄袭,但可能大家觉得一份声明不够说服力,接来给大家说说法律在这方面怎么认定的。
写这篇文的目的纯粹科普一下法律知识,口语化为主,专业术语为辅,以后大家也可以试着判断作品抄袭的问题了。
无论是大陆法系还是英美法系,“实质性相似+接触”是用来推断和判定复制、剽窃、假冒等特殊侵犯知识产权行为的司法规则,是一个在法庭中经常使用的术语。
这个术语看起来复杂,其实很好理解。如何判断A抄袭B呢?(1)实质性相似:A和B真的超级像,实质上快一样了,(2)可接触:B诞生在A之前而且A的制作人可以接触B这个产品。两个条件成立,即构成抄袭。
如果这两方面任何一方不成立,那就绝对无法成立法律意义上的抄袭。后者毫无疑问确实是《黎明杀机》先发布,而《第五人格》是否抄袭的重点则落在是否具有“实质性相似”上,即怎么认定A真的很像B的问题。
何为实质性相似?这里需要引入美国汉德法官创制的“抽象观察法”,在Nichols案中采用解构主义的方法,通过抽象和过滤限定了著作权保护对象的范围。
这位法官认为,任何作品都可以抽象为“普遍性模式”和“独自性内容”构成。
“普遍性模式”可以理解为一个木雕作品所用的木头,“独自性内容”可以理解为这个木雕的设计。比如:超级英雄打怪兽属于普遍性模式,而超人把内裤外穿和蝙蝠侠的车子就属于独自性内容;在游戏圈中,RPG的人物养成和剧情经历就属于普遍性模式,而具体勇者斗恶龙则属于独自性内容。
口语化而言,不会因为两个木雕所用的木头相同,而导致抄袭。
“普遍性模式”的相似或相同,并不能判定两个作品之间的实质性相似,只有“独自性内容”的相似和相同才会构成实质性相似,进一步构成抄袭,直到侵权。
比林斯·勒恩德·汉德
相信大家看到这里心里已经有数了,这样的多人非对称性竞技游戏在我小的时候被叫做“抓人”,我也是到现在才知道原来“抓人游戏”能有这么高大上的别称。事实上,无论是1V4,5V5,或是100人内斗,都是人类从古至今就存在过的玩法或者说曾经的战争。《第五人格》这样的“非对称性竞技”游戏模式,毫无疑问属于前述的“普遍性模式”,是不构成法律意义上的抄袭的。相关的案例可以参考Dota和暴雪的版权之争中,续作Dota2也只是放弃前作中使用的所有War3模型和暴雪原创的人物名字,而其核心游戏模式是不受影响的。
至于《第五人格》是否存在所谓“独自性内容”的抄袭呢?不存在的,这辈子都不存在的,独自性内容的相似的判定非常严格,一般实践中都认为高度相似乃至混淆才属于,而导致观察者轻微的联想,肯定是不属于的。而这两款游戏的人物设定,事件顺序、角色特征、剧本布局都大有不同,实在难以认定构成独自性内容相似而导致实质性相似。
那么为什么法律不保护“玩法”呢?为什么不能保护“普遍性模式”呢?这个和法的精神有关,长篇大论就不说,举个比喻吧,如果法律允许一个公司垄断5v5玩法的话,那么日后将没有人可以免费打篮球了。
诸君,你们喜欢萝莉吗,喜欢御姐吗,喜欢逆推吗,喜欢小精灵吗,喜欢猫耳吗,喜欢人鱼吗,喜欢哈比吗,喜欢天使吗,喜欢僵尸娘吗,喜欢幽灵娘吗,喜欢触手吗...有这么多喜好绝对不可错过这个游戏了!
请未成年人以及对自己心理承受能力没有自信的人请自觉关闭网页。
三十年之前,人与魔物之间虽有矛盾但还能保持和平相处的状态。然而,就在三十年前,离魔王城最近的莱米纳城竟然发生了虐杀事件,,魔物群突袭城市,全城化为废墟,无人生还。从此人类和魔物基本进入了敌对关系,当然,这世界上仍有少数共存的情况。在伊莉娅丝村中的新人(伪)勇者、我们的主人公,鲁(撸)卡,想要为了人类和魔物建立一个和睦相处的世界,故事就从鲁卡勇者仪式的当天开始了。
鲁卡
本作的主人公。伪勇者,因为种种原因没有接受女神伊莉雅丝的祝福(接受祝福后不会受到魔物的主动袭击),以正常人类之身踏上寻找魔王之旅。途中,他捡到了一直强大的魔物...
爱丽丝菲兹
本作的女主人?公。也是鲁卡没能接受祝福的罪魁祸首。想要去周游世界所以缠上了主角(用于做饭和做♂饭)真实身份是魔王,在隐瞒自己身份前提下,两人经过协定,决定一起旅行,鲁卡讨伐魔王,而爱丽丝则不予任何帮助观察鲁卡。目的是为了通过鲁卡直视人心的黑暗下定对人类开战的决心,但鲁卡的行动最终打动了她。
伊莉雅丝
自称创世的女神,有着广大的神力,被人们广泛传颂。极端地厌恶魔物,因此用祝福把冒险者的米青子变成天使的肝脏的味道(魔物袭击人类是因为魔物都是妹子不能繁衍,而米青子变成天使的肝脏的味道使他们无法接受)。虽然没有给鲁卡祝福但是给了他许多帮助(战斗失败的反省会)
残念的拉米亚
本作的真.女主角。是一个优秀的情报官,总是在鲁卡达到下一个目的地前先到那里收集情报。
曾帮助撸卡与爱丽丝孵化神鸟,结果导致自己体力大损只剩下1血
并给神鸟命名鲁〇拉(亚米拉与鲁卡名字的结合)
在终章结局中通过出版《勇者鲁卡物语》获得了不少的收入,并利用版税在伊莉娅丝贝鲁库建立了豪宅,命名“鲁卡行宫” 在书中将撸卡和爱丽丝在最终决战中打败女神伊莉娅丝的奥义写成:勇者与魔王的LOVELOVE奥义,LOVELOVE·四重奏!,并遵照某玉藻的要求将撸卡与爱丽丝的关系描述成恋人(神助攻) 顺带一提三围是:275,78,93
作为一个RPG,它的故事是非常棒的。刚开始玩前章还以为只是个纯粹主角被乱搞的游戏。但后面真的是越来越让人沉迷其中。要燃有燃,要日常有日常,要工口有工口,集合燃系,萌系,社保为一体,BGM也十分给力,实乃一代神作。人设也极其强大。全篇共三章出现多达210名魔物娘,从地上日到天上,从天上日到水里,应有尽有,满足各种人士的各种需求,请务必准备好营养快线和纸巾。
与传统的勇者斗魔王不同,在勇者大战魔物娘中的善恶关系暧昧。开始认为只会袭击人类榨米青的魔物实际上大部分非常的人道(某村男性就和哈比过上了性福快乐的日子)也有许多魔物与人类生活在一起。甚至也有人类操纵魔物让他们强行为自己工作...
游戏方式
第一部
游戏第一部采用ADV模式,也就是战斗触发、装备道具获取、技能习得等RPG元素完全根据剧情流程走。 玩家可以在《勇者大战魔物娘》剧情三章整合版游戏开始之前进行“是否开启全图鉴”、“是否跳过捕食画面(部分魔物最后会把鲁卡吃掉,跳过后则没有这部分描写)”以及“游戏难度”的选择。 战斗采用回合制,一旦失败,在失败剧♂情后会进入反省会,得到敌人的攻击方式与技能信息,并再次回到战斗开始的时候。单纯想看剧情还有一击必杀的模式。、 如果是为了体验游戏乐趣,还是选择正常模式吧。
外传
游戏外传采用了正统的RPG模式,画面为2D,可以通过剧情,战斗等方式招募路上的魔物娘以及男性编成四人小队来进行冒险,并新增了“职业”、“种族”等诸多元素。 目前游戏外传的前章已经推出。
汉化信息 第一部《勇者大战魔物娘》,分前、中、终三章,目前汉化组已经将三个部分整合为三章整合版,并实现了完全汉化。 第一部外传《勇者大战魔物娘RPG PARADOX》于2015年3月14日发布1.00版本,依然由之前的汉化组汉化,目前汉化组正在翻译中。 感谢各位汉化者的辛苦付出。
当冒险者们踏入《勇者斗恶龙》的世界时,他们的第一场胜利,几乎都是从史莱姆开始的。这些透明、柔软的生物每年都会成百上千的逝去,最终成为勇者升到2级,哦不……是拯救世界的基石。以至于你在游戏中碰到任何能够说话的史莱姆时,他们都会以“我不是邪恶的史莱姆!”作为开场白。
逗趣且讨打的形象,让 DQ 中的史莱姆受到了全世界人民的喜爱。GameRadar 将其称为“最可爱的小团”,而《Nitendo Power》杂志则写下了“迷人拳击沙包”的评价:“让人很难痛下杀手。不过如你所知,勇者就是要做勇者该要做的。”
尽管这种生物的背景和地位,在 RPG 的世界中远不及妖精、巨龙和吸血鬼那般深厚,但他的起源和历史也绝不空洞。当我回溯更久远的史莱姆血统时,克苏鲁古神的面容,以及宇宙行星的秘密,就这样悄无声息的展现在我眼前。
与克苏鲁的一段情
对于 DQ 制作人堀井雄二来说,史莱姆更像是灵光一现、信手拈来的产物。他在进行设计时参考了游戏《巫术》中的怪物 Bubbly Slime(泡泡史莱姆),于是画下一个黏液形状的角色。负责美术工作的鸟山明在接过原案后进行了二次修改,最终创造了他们认为“完美”的泪珠形生物。
以今天的眼光来看,Bubbly Slime 确实难以辨认,它由简单的矢量线条绘制而成,很难说堀井获得了多少形象上的灵感。但如若对比设定,《巫术》中的史莱姆同样为底层怪物。由于护甲和血量都极其低下,即使在近身战斗中,体格孱弱的牧师与法师也能毫不畏惧的发起攻击。
这种近似于戏谑的杂鱼形象,其实在《巫术》的大背景,也就是《龙与地下城》(DND)的设计中早已存在。DND 的缔造者 Gary Gygax 在撰写桌游资料集《怪物图鉴》(Monster Manual)时,就创造了一个透明的、凝胶状的生物。它有着巨大的立方体身躯,通常被称为「胶质怪」(Gelatinous Cube)。
有趣的是,胶质怪在设计之初还带有一丝玩笑意味,它甚至解答了 DND 宇宙的一个经典难题 —— 阴暗且古老的地下迷宫,为何四处都是干净的走道和发光的宝藏,但鲜少见到腐烂的尸体?
事实上,胶质怪被视为巨龙与魔王麾下的清洁工,它们会周期性的穿过地下走廊,通过透明身躯中分泌的液体,吸收且消化沿途的尸体、苔藓,以及一切有机物质。
在法国团队 Ankama Games 的游戏《沃土》中,同样有一种叫做「啫喱怪」的生物。除了方形的外观与史莱姆不同之外,“讨打的笑脸”和“一碰一跳”的特色,似乎都在映射着它与史莱姆共同的根源。
如果只是在游戏中追根求本,那故事可能就到此结束了。但无论是史莱姆、还是胶质怪的生理属性都略显黑暗,看上去并不符合它们的“搞笑身份”,背后或许还蕴藏着更深层的说法。因此,我们不妨将时间线再往前推那么一推,从更早的文学创作中挖掘真相。
最早与史莱姆相关的文学创作,应该是1907年刊登在《Blue Book》杂志上的中篇小说,由 Charles Edmonds Walk 撰写的《The Odyle》。文中有一段“生物学家 Barton 博士”的自述,他表示自己用化学物质创造了一个不断增殖的活细胞,该生物甚至展现出了一定的智能,并且变得越来越恶毒。
而在1924年的短篇小说《The Malignant Entity》中,同样出现了一位“研究过度”的博士。他所创造的“变形虫”促成了多起命案,警方在调查时发现变形虫行动迅速,并且能够消化人类的皮肉和骨头。总体来看,这两篇文章只有一些模糊的描述,并没有关联到任何超自然现象。
消化、吞噬,以及透明体态这些元素,很容易就会让人想起一些不可名状的形象。1936年,克苏鲁神话之父 Lovecraft,在自己的小说《疯狂山脉》中塑造了一种名为「修格斯」的怪物,它如今被认为是设计史莱姆的重要参考。
修格斯被描述为远古外星人的奴仆,可以根据控制者的指示变成任何形状,以此来适应不同工作。书中写到:
那可怕的,无法描述的东西,比任何地铁列车都要庞大。一团无定形的原生质肿泡,隐隐约约放着微光。上万只放出绿光,脓液似的眼睛不断在它的表面形成又分解。那填满整个隧道的躯体前端向我们直扑下来,把慌乱之中的企鹅们尽数压碎,在那已经由它和同类们“清理”得不留一粒灰尘,闪着邪异反光的地面上蜿蜒爬过。
一旦将史莱姆和胶质怪的那些可爱成分隐去,你会发现它们的生态与修格斯无比相似 —— 柔软、长着眼睛和脸孔,体内还有着分解功效的液体。
这几乎影响了后续的一大批文学创作,比如在诡异故事集《Slime》的描绘中,就有一只黑色黏液怪物受到火山爆发的影响,从海底迁徙的陆地,并且“胃口大开”的袭击人类。
伴星辰而来
从幻想创作中追根溯源,有时很容易陷入“俄罗斯套娃”的窘境。作家之间也都是参考来借鉴去,当百年之前 Charles 勾勒出史莱姆的第一笔时,肯定是受到了现实世界的某种启发。由始至终,史莱姆会袭击人的臆想,亦或是修格斯、黏液怪等类史莱姆生物的狰狞设计,均来自于人类对未知事物的内在恐惧。
有趣的是,我从《巫术》的同期作品、1982年雅达利平台的《Slime》中找到了突破口。这款游戏本身的玩法乏善可陈,玩家需要控制一台机械设备左右横移,接住从天上掉下来的有毒黏液,保护整个行星的生态。
该创意极有可能源自于派拉蒙的电影《幽浮魔点》(The Blod)。故事中,有着果冻造型的巨大怪物顺着陨石从天空落下,紧接着又在人类的小镇中引起骚动。
看似光怪陆离的剧情,却蕴藏着现实世界的灵感。
根据《费城询问报》(the Philadelphia Inquirer reported)的记载来看,在1950年9月26日的夜晚,警官 John Collins 和 Joe Keenan 在费城的街道上巡逻,当他们沿着一条安静的小巷走到 Vare 大道附近时,警车前灯照到了一个奇怪的发光物体,似乎从空中落到田野,距离他们只有半个街区。
随后,两名警官在事发地点发现了一团圆顶的凝胶物体,直径6英尺,黑暗中还闪着暗淡的紫光。他们认为这玩意“还活着”,于是立马用无线电寻求支援。Joe Cook 中士在到达现场后建议将样品拿回去化验,但当他试图这么做时,凝胶物体从他手中滑落、蒸发,不到半个小时就只留下一堆黏糊糊的、没有气味的浮渣。
很长一段时间内,大众的科学认知并不足以系统解析、分类这些凝胶物质。未知的来源,以及难以名状的变化体态都让人心中发毛。很快,文学和艺术的工作者就将感受寄情于作品,创造了诸如烂泥一般的恐怖怪物,从而促成了史莱姆的诞生。
在人类的历史长流中,类似的目击报告数不胜数,它们大多都与陨石和流星的出现相伴。
《自然科学会报》曾经提到:“在1696年的冬天和早春,一种恶臭的果冻状物质在爱尔兰南部的大片地区落下。根据 Cloyne 的主教的说法,它们柔软、湿冷、还略带暗黄色”。而在1819年的《爱丁堡哲学杂志》(Edinburgh Philosophical Journal)中,勘测人员在调查 Lethy 岛的陨石时,同样发现了一种挥发迅速的凝胶物质。
根据民间传说的描述,这种物质被称之为「星冻」(Star Jelly),它们是流星雨所带来的沉积物,在坠落不久后就会消失。14世纪的英国医生 John of Gaddesden 将其比喻为“地球之星”,认为它们能够用于治疗脓肿。而墨西哥韦拉克鲁斯州的居民,对于类似的黏菌生物则有着“月亮排泄物”的称谓。
直到现在,人们仍然没有辨识出星冻的真身。在《英国两栖动物和爬行动物》一书中,作者 M. Smith 认为它是捕食者反刍而出的青蛙输卵管。这一想法,实际上与威尔士自然学家 Thomas Pennant 的理论相近,Pennant 相信星冻是鸟类或其他动物的呕吐物。
不过,美国国家地理学会曾对当地的样本进行过化验,但他们却没有从中发现任何生物的 DNA。而在2012年英国多赛特地区的一场调查中,当地男子所发现的蓝色星冻被证明是“聚丙烯酸钠颗粒”,一种常见的高吸水性聚合物。由于从冰雹中吸取了水分,因此才膨胀了起来。
最合理的解释是,世界各地出现的星冻并非同一种物质。虽然它们都有着凝胶状的属性,但外貌其实不尽相同,仅从颜色来看就有紫色、黄色和白色的目击描述,各种假设均有对应案例。而史莱姆那些多样的形态,与星冻的相关叙述也恰好匹配。
除此之外,现实生物中还有一种名为「Snottite」的单细胞嗜热菌,外貌也与星冻非常相似。它们会附着在洞穴的墙壁和顶端,像钟乳石一般悬挂,具有很强的粘性。由于会分泌出高酸性的物质,对人类而言有一定的威胁。试想一下,如果将洞穴比喻为“地下城”,那 Snottite 或许就是阻挠冒险者的“史莱姆”。
沃土中的生命之源
史莱姆的造型源自于星冻的假设似乎说得过去,但现在还有一个更根本的问题没能解答。为何史莱姆在设计之初就带有智能和生命?亦或说,为何人类会天然的将黏液、凝胶物质与生物联系起来呢?
如果说星冻的未知属性,激发了吟游诗人、民间作家的创作欲望,勾勒出了史莱姆的大致形象。那么另一批满腹经纶的研究者,则以不同视角发现了它与生命之间的密切联系。
从古希腊哲学家、科学家,针对生物进化的探讨中也许能找到答案。最早将黏液和生命串联的,是来自于前苏格拉底时期的自然哲学家阿那克西曼德,他认为有机生命都是从“海泥”中产生的,人类与其它动物同根同源,随着长期的进化才得以在陆地上独立生存。
这种无机起源说在公元前3~5世纪的希腊相当盛行,作为阿那克西曼德的好友,阿那克西美尼则认为气体是万物之源。而恩培多克勒的四元素说还略带“浪漫气质”,他觉得万物皆由水、土、火、气构成,“爱”使所有元素聚合,“冲突”使所有元素分裂。
与许多哲学家不同的是,亚里士多德更喜欢设身处地的去观察一些东西。凭借着莱斯沃斯岛(Lesbos)的生物资料,以及针对皮拉(Pyrrha)地区环礁海洋生物的记录,他撰写了第一部带有学术体系的生物学著作《动物志》,随后又在“海泥论”的基础上进行了些许改进。
《动物志》中提到:“海绵动物要么附着在岩石上,要么附着在海滩上,从黏液中获取营养:可以作为佐证的是,它们首次被捕获时就充满了黏液。”
这让亚里士多德察觉到,初级生命体可能恰恰来自于原始的黏液,无生命物质到有生命物质的转变是一个渐进过程,两者之间的界限几乎难以划定。他结合此前阿那克西曼德的理论,将黏液视为无机物转化为有机物的催化剂。
事实上,之前我们所提到的黏菌和 「Snottite」正是最原始的生命形态,作为星冻的某种表征,亚里士多德的理论夯实了星冻和生物的微妙联系 —— 现实中的凝胶赋予了史莱姆造型灵感,而借由科学哲学上的启发,它也有了关联生命的科学依据。
与史莱姆的演化相似。在中世纪那个还未去魅的时代,炼金术士们甚至基于同一套理论,将人类的血液、精液等体液,作为给无机物赋予生命的触媒。16世纪,瑞士医生帕拉塞尔斯提到了“何蒙库鲁兹”(Homunculus)的炼成方法:
将人类的精液、高度腐烂的马子宫放在密闭容器中发酵,经过40天后就会出现透明且具有人类形状的物体。紧接着再加入人血进行培育,并将容器温度维持于“马的胎内温度”,40周之后便会诞生出外表和人类儿童相似的生物,但体积要小得多。
你或许已经发现,何蒙库鲁兹在后世的奇幻、科幻题材作品中频繁出现,以人造人、人工生命的形态为大众熟知。看起来与史莱姆完全不同的怪物,背后却共享着同一套思想。
从哲学与科学的思辨、到民间传说和文学创作、再到游戏中的明星角色,史莱姆的缘起缘落,迈过了一条曲折且分叉众多的发展之路。但无论是长相慎人的修格斯、深入 DND 规则的胶质怪、还是信手拈来的史莱姆,它们之所以能够博得人心、很大程度上受益于与现实的巧妙融合,从而被设计师赋予了充足的活力和灵魂。
在自然环境中,那些持着黏液、凝胶体态的生物,需要通过改变自身形状来适应环境,以此来繁衍和延续种群。这其中或许又充满了奇妙的巧合,幻想中的史莱姆同样如此,它们以多元化的形式,将文化和思想尽可能的传承了下来。而顺着这条道路,也许又一个百年之后,史莱姆仍将在某块原野上蹦踏,见证新勇者的诞生。
封面图!出自战神
除了各个奖项的颁发之外,今年的TGA依旧有着许多有趣的时刻和各种新作的预告片。(各种预告放在明天的一周新闻中)
首先是家用机三大巨头的同台登场,索尼互娱主席肖恩·雷顿、微软Xbox负责人菲尔·斯宾塞、任天堂美国总裁雷吉,真是历史性的的时刻。
辣个男人Josef Fares再次登场,不过今年温和了不少,作为逃出生天的制作人,去年在TGA的舞台上“大放异彩”,一套素质三连打得主持人头皮发麻。或许也是因为他去年的举动,逃出生天并没有拿奖。
虽然复联4的首部预告片已经公布,但并不是在TGA上公布的,罗素兄弟这个响指打的也非常没水平,完全没有紫薯头的气势。
年度最佳游戏(GAME OF THE YEAR):
荒野大镖客:救赎2
战神
漫威蜘蛛侠
蔚蓝
怪物猎人世界
刺客信条:奥德赛
年度游戏没有被大镖客拿下,小编个人是比较意外的,毕竟在此之前大镖客已经拿下了四个奖项。在大镖客即将五杀之际,那个男人出现了。
半路杀出战神和他的老父亲,个人倒是觉得两个游戏谁拿年度都没有问题。毕竟战神也是全面革新之作,无论是游戏系统还是剧情,曾经脾气火爆的奎爷,也为孩子做出了改变。印象最深的一幕,是奎爷为了拯救儿子重新拿起混沌之刃的那一刻。
而且战神整体打磨的也非常不错,或许是因为西部太过广阔,大镖客多多少少还是存在一些小问题的。本以为会是战神全程陪跑的,但战神拿下的各个奖项分量确实更重。
但是即便如此,小编个人还是为亚瑟感觉不值。
最佳游戏开发(Best Game Direction):
逃出生天
荒野大镖客:救赎2
战神
漫威蜘蛛侠
底特律:成为人类
虽然战神确实颠覆了系列的各种设计,大幅的更新。但个人其实还是更看好逃出生天,独特的双人合作模式,极佳的游戏镜头设计,良好的剧情和出色的代入感,游戏的结局也非常的赞。
最佳叙事(Best Narrative):
战神
底特律:成为人类
荒野大镖客:救赎2
漫威蜘蛛侠
奇异人生2
就剧情来说,个人觉得大镖客和战神是不分上下的。
最佳艺术指导(Best Art Direction):
战神
刺客信条:奥德赛
荒野大镖客:救赎2
八方旅人
奥伯拉丁的回归
非常独特的1-bit风格的游戏,两个简单的色彩创造出了颗粒感十足的黑白世界。
最佳配乐/音乐(Best Score / Music):
二之国2
战神
蔚蓝
八方旅人
荒野大镖客:救赎2
漫威蜘蛛侠
个人觉得大镖客的各种配乐还是非常有味道的,尤其是某个过场中女声哼唱的曲子,给小编留下了深刻的印象。
最佳音效设计(Best Audio Design):
荒野大镖客:救赎2
战神
极限竞速:地平线4
COD15:黑色行动4
漫威蜘蛛侠
最佳表演(BEST PERFORMANCE):
Bryan Dechart 饰演康纳(底特律:成为人类)
Christopher Judge 饰演奎托斯(战神)
Melissanthi Mahut 饰演卡桑德拉(刺客信条:奥德赛)
Roger Clark 饰演亚瑟摩根(荒野大镖客:救赎2)
Yuri Lowenthal 饰演彼得帕克(漫威蜘蛛侠)
不得不说,亚瑟这个角色确实塑造的非常的棒。
而有趣的是,相比于奎爷的反差,亚瑟则是增肥版。
年度影响力游戏(GAMES FOR IMPACT):
11-11:复述回忆
蔚蓝
Florence
奇异人生2
失踪:J.J.麦克菲尔德与追忆之岛
“因为山就在那里。”
最佳运营中游戏(Best Ongoing Game):
堡垒之夜
命运2
守望先锋
彩虹六号:围攻
无人深空
最佳移动游戏(Best Mobile Game):
甜甜圈都市
Florence
堡垒之夜
绝地求生
王权:权利的游戏
简洁的画面风格,简单的恋爱成长故事,却有着极为出色的互动体验。
最佳VR(Best VR Game):
俄罗斯方块效应
防火墙:绝命时刻
Moss
Beat Saber
宇宙机器人:搜救行动
优秀的VR作品,第一人称 + 第三人称的平台动作游戏,五个不同的世界,多个特性各异的关卡,整体质量良好。
最佳动作游戏(Best Action Game):
COD15:黑色行动4
死亡细胞
命运2
孤岛惊魂5
洛克人11
其实小编个人对于死亡细胞的定义,rougelike元素 > 动作元素的,不过游戏的手感和打击感确实是非常不错的。
最佳动作/冒险(BEST ACTION/ADVENTURE GAME):
刺客信条:奥德赛
战神
漫威蜘蛛侠
荒野大镖客:救赎2
古墓丽影暗影
其实这个奖项只要不是给暗影,小编个人觉得都是合理的。
最佳角色扮演游戏(BEST RPG):
勇者斗恶龙11
怪物猎人世界
二之国2
八方旅人
永恒之柱2
MHW拿下这个奖项个人也是比较意外的,毕竟八方旅人也是非常出色的,可能是受众面比较小的问题吧。
最佳格斗游戏(BEST FIGHTING GAME):
苍翼默示录 交叉组队战
龙珠斗士Z
街霸5街机版
灵魂能力6
无论是热度还是综合素质,其实街霸5都是统治地位的,不过龙珠斗士Z也为2D格斗注入了新的血液,虽然游戏一度差点改名为GO1。
最佳家庭游戏(BEST FAMILY GAME):
马里奥网球ACE
任天堂LABO
超级马里奥派对
星链:阿特拉斯之战
胡闹厨房2
实在懒得评价了,真不知道胡闹厨房2到底哪里比马趴好了。
最佳策略游戏(BEST STRATEGY GAME):
战斗机甲
冰汽时代
陷阵之志
旗帜的传说3
战场女武神4
虽然机甲战斗和想象中有些却别,但是推箱子还是非常有趣的,较短的回合数、有限的格子、有限的棋子,不同的场地设和敌人配置,有着极为优秀的策略性。
最佳体育/竞速游戏(BEST SPORTS/RACING):
FIFA19
极限竞速:地平线4
马里奥网球ACE
NBA2K19
实况足球2019
一车和四球中,车最终胜出了。
最佳多人游戏(BEST MULTIPLAYER):
COD15:黑色行动4
命运2
堡垒之夜
怪物猎人世界
盗贼之海
在吃鸡热度不断下降的时候,堡垒之夜凭借自身独特的玩法崛起了。
最佳独立游戏(Best Independent Game):
蔚蓝
死亡细胞
陷阵之志
奥伯拉丁的回归
信使
最佳独立游戏工作室处女作(Best Debut Indie Game):
甜甜圈都市
Florence
MOSS
信使
尤库的小岛速递
复古的像素风格,复古的电子乐,满满的忍龙既视感,节奏感极强的移动方式,轮回的世界,充满想象力的故事。恶搞却异常有趣的剧情作为游戏的调剂品,8bit到16bit的切换设计也非常有趣。可惜在独立游戏的争夺中还是输给了蔚蓝。
年度最佳电竞赛事(BEST ESPORTS EVENT):
ELEAGUE Major: Boston 2018
EVO 2018
League of Legends World Championship
The International 2018
Overwatch League Grand Finals
今年TI的温哥华场地确实问题很多,而S8的小组赛场地也是难以言喻,还不如给EVO2018。
年度最佳电竞游戏(BEST ESPORTS GAME):
CSGO
DOTA2
堡垒之夜
LOL
守望先锋
暴雪爸爸再次胜利,V社也是每年陪跑。
年度最佳电竞选手(BEST ESPORTS PLAYER):
Dominique “SonicFox” McLean
Hajime “Tokido” Taniguchi
Jian “Uzi” Zi-Hao
Oleksandr “s1mple” Kostyliev
Sung-hyeon “JJoNak” Bang
SonicFox作为龙珠斗士Z前期唯一能与GO1对抗的人,拿下这个奖勉强也算可以理解的。不过他在颁奖台上公然出柜,还是有点厉害的。就是不知道他和801的关系怎么样。
年度最佳电竞战队(BEST ESPORTS TEAM):
Astralis(CSGO)
C9(LOL)
Fnatic(LOL)
OG(DOTA2)
London Spitfire(守望先锋)
这个小编是真的没看懂,C9在今年的世界赛也仅仅在半决赛就倒下了,难道是因为小组出现非常励志?有OG今年的故事励志吗?好兄弟TI前突然离队,拉上前队友和路人王临时组队拿下TI冠军。
最佳电竞教练(Best Esports Coach):
Bok “Reapered” Han-gyu(Cloud9)
Danny “zonic” S?rensen(Astralis)
Dylan Falco(Fnatic)
Jakob “YamatoCannon” Mebdi(Team Vitality)
Janko “YNk” Paunovic(MiBR)
Cristian “ppasarel” B?n?seanu(OG)
同样看不懂。
年度最佳电竞游戏(BEST ESPORTS MOMENT):
C9 Comeback Win In Triple OT vs FAZE
G2 Beating RNG
KT vs IG Base Race
OG’s Massive Upset of LGD
SonicFox Side Switch Against Go1 in DBZ
C9和FAZE的这次Major确实惊心动魄,尤其是OT2 FAZE打出气势时即时给予了还击。
主持人就不放上来了,小编是真的一个都不认识。
2023-12-20 / 1.1
2023-12-19 / 6.0.1
2023-12-19 / 6.0.1
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03