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根据游工委发布的《2017年中国游戏产业报告》,2017年中国二次元移动游戏市场实际销售收入达 159.8亿元人民币,同比增长 45%,国内二次元游戏市场的规模较去年有大幅度上升。其中,《阴阳师》、《碧蓝航线》、《神无月》等优质作品让人看到了二次元市场的潜力,也让二次元游戏市场成为移动游戏市场重要的细分领域。
在类型上,国内二次元游戏以角色扮演类为主,优质的卡牌立绘与声优仍然是吸引玩家前往的主要原因。此外,一些针对特定用户的养成类游戏,如《奇迹暖暖》等,虽然玩家基数可能比不上主流游戏,但用户付费能力较高,并且粘性较强,也是一大常见类型。值得一提的是,一些带有放置内容与模拟经营类的游戏,如《食之契约》、《无尽大作战》、《宝石研物语》等由于符合移动游戏利用碎片化时间的特点,也在玩家中越来越流行。
游戏茶馆结合玩法、题材以及市场表现,盘点了十款2017年在国内二次元市场获得优秀成绩的作品与数款2018年的潜力之作,以下排名不分先后。
游戏简介
碧蓝航线
《碧蓝航线》是由B站代理的,集策略养成、即时海战以及各类社交玩法为一体的二次元游戏。上线之初,《碧蓝航线》就获得了大量好评,“舰娘”的衍生同人文化也呈现了井喷式的发展。
值得一提的是,《碧蓝航线》在海外的发行创造了国产二次元游戏至今最好的成绩。12月27日,《碧蓝航线》登顶日本APP Store收入榜。根据报告,《碧蓝航线》仅凭在日本市场的收入就登上了11月中国出海手游收入榜第3名。
FGO
《Fate/Grand Order》是TYPE-MOON发行,中国大陆由B站代理的一款卡牌RPG手游,于2016年9月登陆中国大陆。《FGO》作为一个集ACGN内容为一体的现象级IP,自上线至今均保持着非常高的热度。并且,在收入上,这款游戏也取得了非常不错的成绩。在今年9月APP ANNIE发布的报告中,《FGO》的收入力压《王者荣耀》,登顶全球手游收入榜首。
崩坏3
《崩坏3》是由米哈游开发的一款二次元动作游戏,于2016年10月上线。今年3月,米哈游IPO获受理,公司估值36.7亿元,其中2016年1-9月,米哈游共实现移动游戏收入2.1亿元。而以“崩坏”IP衍生出的游戏《崩坏3》以及相关轻小说、周边、动漫作品等均获得了用户的认可。
在国内取得良好成绩的同时,米哈游的出海之路也进行得十分顺利。2017年2月,《崩坏3》登录日本市场,获得了APP Store收入榜第6,,Google Play第22的好成绩。此外,游戏也曾在加拿大App Store获得第5的好成绩。
少女前线
《少女前线》是有数字天空发行的一款军械拟人手游,在国内稳定运营后,游戏同样在海外市场获得了成功。2017年1月,《少女前线》登录东南亚市场,获得了当地玩家的好评。今年7月,游戏登录韩国市场,获得了App Store与Google Play收入榜双第3的好成绩。
值得一提的是,《少女前线》曾多次与其他二次元游戏进行联动,十分注重游戏活跃度与IP概念的打造。
奇迹暖暖
《奇迹暖暖》是苏州叠纸网络科技有限公司制作、腾讯游戏发行的一款换装养成手游,于2015年5月上线。在《奇迹暖暖》之前,叠纸网络还研发了《暖暖的换装物语》、《暖暖环游世界》两部作品,三部作品加在一起,共同构建了国内二次元换装游戏的“暖暖体系”。游戏上线至今超过2年,一直十分受女性玩家的欢迎。在国内二次元市场还未喷发时,2015年,叠纸网络就宣布完成了1.5亿元的B轮融资。去年,《奇迹暖暖》陆续登陆亚洲市场,在日本、韩国、港澳台等地区都获得了好评。
今年12月,叠纸网络研发的二次元恋爱休闲游戏《恋与制作人》发行,游戏上线后迅速获得了海量好评,赢得了众多女性玩家的喜爱。
阴阳师
《阴阳师》为网易研发的一款3D和风回合制RPG手游,于2016年6月上线。游戏上线后迅速成为现象级手游,其精良的品质为国内二次元游戏树立了新的业界标杆,并且为网易带来了有史以来最好的财报数据。2016年Q4,网易在线游戏服务净收入为89.59亿元,同比增长62.8%。虽然没有透露《阴阳师》为其中具体出了多少力,但网易CFO蔡安活在电话会议上曾透露,手游营收的占比为64%。
今年,《阴阳师》正式登陆日本与韩国市场,取得了当地玩家的喜爱。此外,网易也没有犯过这一现象级IP的利用,在今年末推出了由“阴阳师”IP衍生制作的MOBA手游《决战!平安京》的测试,并且预计在2018年上线“阴阳师”相关动画。此外,12月28日,网易宣布《阴阳师》将与日本知名动画《怪化猫》进行联动。在游戏领域外,《阴阳师》的ACGN泛文化与IP产业链正在有条不紊地布局当中。
火影忍者手游
《火影忍者》手游是由腾讯魔方工作室开发的一款格斗游戏。作为享誉动漫界的超级IP,游戏推出后长期占据畅销榜前列。今年,随着动画《博人传》的播出,游戏重新在玩家群体中掀起了一股复兴风潮。
仙境传说RO:守护永恒的爱
《仙境传说RO:守护永恒的爱》为心动网络开发的一款MMORPG手游。游戏传承自2002年由韩国GRAVITY公司研发的MMORPG端游。《仙境传说》端游则是改编自韩国漫画作者李命进的同名漫画,并曾在2004年改编为TV动画,可以说本身就是一款富有开发价值的二次元IP。
《仙境传说RO:守护永恒的爱》于年初上线后,获得了玩家与业内的多方好评,还掀起了2017年经典端游改手游的浪潮,其开发商心动网络也借此机会,在之后先后推出了多款精品游戏与知名手游社区TAPTAP。
神无月
《神无月》实盛大游戏研发的一款回合制卡牌手游,游戏上线前因为其精美的BGM便获得了无数玩家期待。游戏上线后,与初音未来的联动活动也让游戏的知名度进一步提升。游戏目前在taptap上评分7.5分,在细分领域取得了不错的成绩。
料理次元
《料理次元》为朝露工作室开发、触控游戏发行的一款美食拟人游戏,于2017年8月发行,上线后迅速走红,获得了广大二次元玩家的热爱。游戏目前在taptap上评分8.5分,超过40万玩家下载。
《料理次元》的走红为二次元游戏在细分领域与小众游戏上的成功运营,美食拟人的新思路也为拟人游戏的发展方向增添了更多可能。
大厂入局 自研游戏逐渐兴盛
2017二次元游戏自研市场中出现了许多业内大厂的身影,如完美世界在今年推出了二次元古风刀剑拟人手游《梦间集》,盛大游戏推出了《神无月》、《龙之谷》,网易游戏推出《永远的7日之都》等。拥有高水准研发能力的大厂的入局,提升了二次元游戏市场产品的整体品质,也加剧了市场的竞争。
今年,《碧蓝航线》在登顶日本市场收入榜的同时,也实现了对日本手游市场的文化“逆输出”,“谢谢茄子”、“本当上手”等“日式中文”成为了中日玩家间的流行语。《奇迹暖暖》等服装多而精美的作品在海外也吸引了许多玩家,其中不乏一些知名画师。
在引进作品发行上,《刀剑乱舞》、《影之诗》等海外热门游戏的引入,也说明国内二次元市场的潜力逐渐被大众所认可。
2018或为二次元游戏爆发年 多款潜力作品值得期待
目前,国内二次元游戏的品类正在不断丰富,除了在今年大放异彩的《碧蓝航线》、《崩坏3》等,12月末也上线了一批十分具有发展潜力的作品,如《永远的7日之都》、《恋与制作人》、《食之契约》等。而在2018年,还有《非人学园》、《决战!平安京》、《圣斗士星矢》、《梦之祭》等多款潜力作品值得期待。在这些具有发展潜质的游戏中,除了以往二次元游戏常有的卡牌类型外,还增加了恋爱经营、放置搜集、音乐节奏等小众类型,这也说明随着市场的扩大,二次元游戏也开始了精细化运作的发展模式。
伴随“95后”、“90后”等用户逐步成长为市场主体,二次元游戏也逐渐剥离“小众”与“亚文化”的标签,迎来了自身的蓬勃发展。经过2016年精品频出、2017年百花齐放之后,2018年二次元游戏市场将有可能迎来它的大丰收。■????
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8月18日,我终于看完了中国独立游戏纪录片《独行》。这部由拼命玩三郎发起,陈鹤庭导演的影片在独立游戏圈早已闻名,可惜我错过了几场点映,始终未能一见。
独立游戏领域有一套受人欢迎的叙事范式:个性十足且有理想的开发者,对抗外部世界和内心世界,最终取得精神和世俗的双重成功。《独立游戏大电影》就是这样,片中的三款游戏《超级食肉男孩》、《时空幻境》和《Fez》都是足以青史留名的佳作,影片也拍得足够煽情。
《独立游戏大电影》截图
《独行》却反其道而行之:它没有一条称得上完整的,能让观众的情绪随之起伏的故事线,BGM几乎是它渲染情感的唯一方式,它的结尾甚至都不像结尾,5个主角中只有1个人算是取得了成功,看完之后,我觉得自己酝酿好的情绪全都打到了空气上。
五款游戏中,只有《蜡烛人》出了正式版本
可这种叙事的平淡和情感的克制,居然构建出了一种真实细碎,绵延始终的,属于独立游戏人甚至所有游戏人的孤独。
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作为媒体人,我们采访过《独行》中大部分的主角。在接受采访时,他们每个人都很乐观,仿佛所有问题都能解决,所有理想都能实现。但《独行》捕捉到了几个他们显露脆弱的时刻。
影片中有一个镜头,是《代号:硬核》的制作人穆飞批评同事算错了工作时间,同事的面子挂不住,解释道:“那就我时间记错了嘛”,他马上怼了回去:
之后两个人复盘了另一件事,穆飞得到了同事承认错误的答复,依旧补了两句:
在所有人看来,掌控话语权的穆飞都是一个不折不扣的强者。但就在这场谈话中,穆飞撂下了一段看似高高在上,实则袒露心声的狠话:
穆飞的境遇其实比大多数独立游戏人好:他的《代号:硬核》分别在kickstarter和摩点网上众筹到了14.3万美元和52万人民币,备受玩家和媒体的好评。
但这些成就不是没有代价:平常他每天回家都要在12点之后,周末也会被占满,几乎没有个人生活,更没有时间找女朋友。
即便如此,原定于2017年发售的游戏还是跳票到了2018年。
而在撂下了那段狠话之后,穆飞穿上围巾大衣,走出公司,没头没脑地嘀咕了几句。在这一瞬间,他才褪去了理想主义者和创业者的光环,有了一个向镜头解释和示弱的机会。
做独立游戏就像走独木桥,研发实力不足、团队管理不善、资金短缺、宣发不力、市场遇冷……任何方面出了问题都会跌下失败的深渊,而且没有人能提供保障。
既然处处都有风险,渐渐大家也就被迫成了强者,不再将脆弱示人。在一个结果导向的行业,这场孤独的旅程往往要持续数年之久。
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另一种孤独则来自与世俗生活的拉扯。
《蜡烛人》的制作人高鸣是这部片子中最幸运的主角,他每天都会提前下班接孩子,等孩子睡觉后回公司加班,白天再回家送孩子上学,以此取得工作与生活的平衡。但其实他的父母一度希望他从政:
高鸣最终获得了父母的理解,但不是每个人都像他那样幸运。对于同样从清华毕业,曾在网易担任架构师的《美好世界》制作人王妙一来说,做独立游戏可能还意味着社会阶层的跌落:“大学同学聚会或者同事聚会,我都是最没面子的那一个。”
而曾经创业失败的陈静用“我所拥有的全在我身”来形容自己,分不清语气是认真还是自嘲。
更残酷的是,对抗世俗不是做独立游戏的全部。很多时候他们还需要接纳世俗。《纽扣人兄弟》的制作人李远扬接触过一些发行商,但对发行商总是要求自己修改游戏的行为颇为不满。
然而后来《纽扣人兄弟》做了太久,团队资金难免捉襟见肘,李远扬的心态似乎有了微妙的变化。在见一名投资人之前,他甚至回到老家理发烧香(李远扬称主要是为了回家),还安排大家在晚上搬到了更正式的场地。
面对投资人,李远扬直言团队的成本很低,“说白了就是每个人就拿个两三千块钱”,言下之意或许是对资金的要求也不高:
然而投资人的回复相当套路,这意味着一切细心的准备都成了泡影。
和商业游戏类似,做独立游戏一样需要资金,需要盈利,需要维持开发者的生活;但与商业游戏不同,做独立游戏很难获得世俗上的回报,也更难受到家人、朋友在世俗层面的理解和尊重。
人是社会的动物,没有人能够离群索居,独立游戏人终归要行走在理想与世俗之间,这种两边不讨好的状态也让他们显得更加特立独行。
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但《独行》又不只是一部讲述独立游戏人的孤独的片子,它还通过朴实的记录表达了一种既苦涩又快乐的,难以言表的情绪。
陈静曾经创业做过一家游戏公司,用4年时间做了《红刃Online》,最终游戏不够优秀,公司随之破产。
他也曾开发过一款以骑单车为主题的音乐游戏《时光流逝》,传递自己和创业伙伴在珠江边骑车,吹着风,看着道路两侧树木向后移动的感受。
这款游戏只卖了500美元。当物质回报已经低到这种程度的时候,我猜想创作者一定很难坚持下去,更不会有继续创作的热情。
但出乎意料的是,在还债的同时,陈静又开发了一款双人合作的赛车游戏。他甚至一边和另一名同伴远程沟通,一边向镜头和同伴炫耀自己的开发能力。
你很难说得清楚,到底是怎样一种冲动在驱使着他们继续开发独立游戏。高鸣说他现在特别开心的事情是“终于可以把蜡烛人彻底地结束掉……早想做新游戏了。”
王妙一因为和合作伙伴的纠纷解散了团队,看着《美好世界》的销量也在一天天下滑,她居然开解自己:“做一个游戏没什么了不起的,明年开始还不是要做个新的。”
在《独行》即将结束时,镜头记录下了新年前夕几名主角的样子:夜晚寒冷,他们穿着棉衣,瑟缩着等待新年的来临。
随后零点的钟声响起,烟花盛放于城市的天空:
这些烟花或许象征着所有独立游戏人,甚至所有游戏人、所有创作者的宿命。他们的每部作品都是燃烧的烟花,在夜空中留下耀眼的光芒,随后便沉寂下去,直到他们完成下一段孤独的旅程,创作出新的作品,重新获得人们的认同。
当你有过一段燃烧自己,留下作品的经历,那或许终其一生,你都会自愿停留在创作所必须经历的,漫长的黑夜与短暂的光明当中。
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所以《独行》是一部好纪录片吗?
它的技术手段不够成熟,叙事也有可以改良的空间,但它做到了自己的初衷:忠实地记录这个年代独立游戏开发者们的故事:
没有人知道中国有多少独立游戏开发者,也没有人知道当中全职开发与业余开发的比例,更没有人知道他们的年龄分布。 但是,我们很确定有这么一帮人,他们在执着地、坚持地、努力地要在做自己喜欢的游戏,我们的世界因为有他们的存在而变得不同,我们的游戏也因为有这样的不同而变得精彩。 我们不知道他们当中,谁会成功,谁会失败,也或者在执着这件事情上面,本身就没有所谓的成功或者失败; 但是我们很确定,这些都是是历史的一部分,历史总会在某个时刻以某种角度我们某种启发,因而应该有人去把他们记录下来。
除了上面这段话,拼命玩三郎还在摩点网的众筹页面解释了他们对纪录片的想法,这应该也是《独行》的视听语言如此平淡的原因。
目前这部片子并没有既定的中心思想,既然是纪录片,拍到什么就是什么。我们不会刻意渲染梦想、不会故意包装苦逼,不要营造“形势一片大好”、不要追求“努力就一定有回报”,不能设计、更不能编造。
在这一点上,《独行》确实做到了。
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也许《独行》的主题并不只有独立游戏,还有创作。
创作是一件足够复杂的事物:理想与现实,工作与生活,清誉与财富,表达自我与理解大众,坚持与放弃往往交织在一起。再平淡的记录,也无法掩盖这些彼此冲突的主题。
我见过在大厂做游戏策划,后来却辞职去海外学习游戏设计的理想主义者;也见过怀揣独立游戏梦,在海外深造数年,最后还是选择了商业项目的游戏人。大家很难认同彼此的选择,只是理解彼此有不同的生活方式。但这些不是创作的标尺。
创作永远都是一场独行,毕竟真正伟大的创作者需要与他人的标准、眼光甚至舆论对抗,榨取自己的体力与精神,把生命与热爱缠绕在一起,才能创作出闪闪发光的作品。以这个标尺而论,独立游戏和商业游戏的泾渭也没有那么分明。
在这个自由和财务高度相关的年代,许多人都认为随心所欲才是自由的前提;但其实自由无关财务,无论在何等境遇,人都有选择的自由。
既然你已经做出了选择,那只管去做就是了。
他们在经历过那段时光后,最终都已释怀。
编辑丨林志伟(知乎ID @林内向 )
在几周前决定写高考相关的文章时,我稍微回忆了一下自己的高三时光。我原本以为,像我这样还算是念旧的人,应该能回忆起很多甜美或心酸的点滴,但在我费尽心思去回想过去的那段日子之后,却发现记忆好像被密封在毛玻璃罐子里一样,模糊、缺乏实感。
一年一度的高考结束一周多的时间了,对于那些参加过一次甚至多次高考的人来说,随着年龄的增长,对于高考的态度也不断地改变。也许在大学时,他们还会思考“如果当年我多背一个单词会怎样”“如果我当年填志愿时报另一个学校会怎样”,以及“当年如果我,牵起她/他的手会怎样?”
这些纠结的假设,随着年龄的增大以及学习、生活日渐繁忙,逐渐被我抛之脑后,等到又一年的高考来了,才会再被重新拿出来赏玩一番。每年一次,原本光洁的回忆也要被摩擦出痕迹。
这些划痕,是我们生活的印记。
丨 “我的青春一片无悔”
我和李华相识是今年的事。参加工作之前,我在大学里有整整一年都在为某家游戏媒体供稿,自然也加了作者群。参加工作后,还在念高三的李华开始写东西,于是他也加入了这个群。群管理员是个年轻女孩,她并没有在这家游戏媒体任职,而是在政府机关工作,平时以作者的身份帮助群主管理群事务。
这名管理员得知李华今年要参加高考后,只要他在群里参与我们的聊天,就会第一时间将他禁言,然后严肃地教育他,督促他去学习。一来二去,即使管理员不在线,李华只要出现也会被其他群成员一致赶去背书。
新《战神》发售期间的一段批评教育
高考结束后,我有整整两天联系不到李华,当时我熬了好几天夜看E3展前发布会,直到索尼的发布会开始前,才又看到他上线。我们没头没脑扯了几句《上古卷轴6》和《最后生还者2》,然后边看E3,我边和李华聊起了他的高考。
人常说:“青春总是伴随着遗憾。”通常这句话多见于QQ空间里伤痛文学的开头,作者都是些上初二到高二的孩子。年长的人总会嘲笑这个年纪的孩子“为赋新词强说愁”。但不可否认的是,这种情绪的确是一个人成长中确实存在的,这些普遍存在的遗憾塑造了我们。
但是李华告诉我,“我的青春一片无悔”。
李华就读于浙江省舟山市一所重点高中——舟山中学,父亲是工程师,母亲是自由职业者。在舟山这座城市,李华的家境还算殷实,他所在的高中,去年被评为全国百强高中,能在这所学校学习的学生,追求自然不局限于一本二本。舟山中学去年重点率95%,几乎所有学生都是冲着211、985去的,不过李华算个例外,他并没有把高考太看作一回事。
浙江省舟山中学
每个集体里都存在例外,李华安所在的这所学校虽然不像人们妖魔化的重点高中那样,“一天学习30小时以上”,但每天的上课时间也有14小时左右。高考的压力不能算是如山一般巨大,但也一直压在每个学生身上。作为浙江省高考改革后的第二届应届学生,李华学校里的应考生们,已经不需要像我们当年那样去选文理分科,而是可以在语数英之外自选科目。李华选的是物理、生物以及技术,其中技术不仅仅包括信息技术,还包括简单的电路与金工。
关于高考改革到底是减轻还是加重了学生的压力,未做全面调查谁也没法说得明白,但无论考核的形式如何改变,严峻的竞争局势依旧存在。两个月前,浙江省的物理选考结束,由于考试的难度相当高,李华学校里许多学生一出考场就崩溃痛哭。从那时起,李华就游离于压力之外。
很久以前,我的父母常常对我说,高考是改变人生的唯一途径。这句话对新一代考生的作用已经越来越小了,在那些试点区域,选考更是能在两次考试中选一个最高分作为实际成绩,这就让包括李华在内,许多第一次成绩考得不错的学生,心态更加放松。李华的父母也常对他说:“高考不过是能为你提供一个更宽广的平台。”
高考前夜,李华在被赶出群聊后还打了一把《星际争霸2》,用的是经典神族F2A战术。
顺带一提,李华一直都在看《星际老男孩》
当然,很多学生在高考前几天到一周实际上已经不学习了,但我还是问他,第二天就要高考了,为什么还有闲心去打“星际”,他很直接地说:“因为懒得复习。”
“如果高考没考好,回想起来会后悔吗?”
“不会,反正要是让我再选择一次,还是会这样的。”
高考结束,在答案出来后,李华估了一下分,自己能达到北京师范大学的录取分数线,他很满意,更好的学校自己也没有奢望过。
对于李华这一代中的某些人来说,高考可能逐渐成为了人生的一个转场仪式,重要程度甚至不如中考或是小升初。
丨 “从‘加油’到一本,我还是挺幸运的”
我和阿元的相识也颇有几分缘分。工作之后,为了方便收集选题,我把自己知乎的签名改成了“欢迎独立游戏制作者前来勾搭”。说老实话,现在看来其实有那么点像是骗子,不过改完签名没几天还真的有人来找我了。
找我的人叫谷子,是一个国产独立游戏制作人,他参与的游戏名叫《异界遗迹》,现在还在后期开发阶段,最近正在为团队缺乏美工而苦恼,不过游戏已经有可试玩的版本了。
游戏还没上架Steam,但我玩过之后觉得质量还是相当不错的
有一次和谷子聊天,聊到了高考,谷子向我介绍了他们团队里的一名程序员,他就是阿元。作为团队里最年轻的成员,阿元进入社会没几年,就被谷子一伙人拉入了独立游戏开发的深坑。我想,阿元刚离开大学没多久,应该对人生中最重要的这场考试有很多感悟。
我加上阿元的QQ,礼貌性地询问了一下游戏开发进度,之后我问他毕业多久了,他告诉我,他是昨天刚毕业的。过了半晌之后他又补充说:“就像昨天刚毕业一样。”
阿元出生在江苏南通的一个普通家庭,与许多出生于世纪之交的年轻人一样,阿元的童年是在游戏的陪伴下度过的。大学学的是计算机专业,毕业之后加入了一家互联网游戏公司,成为一名程序员。开发游戏是阿元一直以来的梦想与愿望,但国内的游戏开发环境现在来说还不能称之为好,阿元所在的那家公司体量也较小,长久以来他参与的项目不过是一些换皮抄袭之作。离开这家公司之后,他决定去开发属于自己的独立游戏。
对于6年前的高考,阿元能回想起的东西已经不多了,最深刻的事有两件,第一件就是他当年在考场上的超常发挥。
阿元告诉我,在很长一段时间里,他的成绩在他们班一直处于“加油”水平——当时他们那儿对高考生的成绩是这样分类的:能上重点的、能上一本的、能上本科的、加油的。加油是个礼貌性的提法,说白了,他属于最末尾的那一类。
虽然说处于“加油阶级”,从上学以来,父母可一点都没有放松对阿元的监督。阿元小的时候,电脑已经进入了大多数中国家庭的书房,阿元借着家里的电脑完成了电子游戏启蒙。他至今最喜欢的游戏是《仙剑奇侠传》,这款游戏是他从小学同学那里听来的,之后便是《红色警戒》《帝国时代》《星际争霸》这RTS三连,就像那个时候的所有孩子一样——现在的孩子当然又有不同的爆款了。
有趣的是,我认识的很多独立游戏制作人,都很喜欢《仙剑奇侠传》
这样的生活到高中便结束了,因为阿元的电脑被父母拆掉了。也许是因为在应当学习的阶段适度远离了游戏,阿元高考考得很好,一下跨越了好几个阶级,从“加油”直接变成了“能上重点的”,考入苏州大学。阿元却认为这完全归功于他的人品,为证明自己人品好,阿元跟我讲了他高考时第二件印象深刻的事。
“高考前几个月,我买了一本游戏杂志《家用电脑与游戏》,当时上面应该有一个国产网游《神鬼传奇》的开服活动,要写什么庆祝语啊之类的,我就参加了。写了个诗,加上英文,然后藏头什么的,反正寄信的那种,寄过去就没啥反应了。高考前几天,我收到杂志编辑给我的短信,说我中奖了。高考第一天下午回家,我就收到了奖品——一台iTouch,还玩了会儿。”
工作之后,阿元还经常在年会上抽中各种各样的奖品。实际上,他工作并没有几年,中奖率却相当之高。
前段时间,毕业已经两年的阿元辞去了程序员的工作,在家专注于开发独立游戏,他所在团队的游戏预计将在两个月后登陆Steam。
《家用电脑与游戏》(已停刊)
说穿了,很多人之所以如此看重高考,不过是坚信“考个好成绩,上个好大学,找个好工作”这一“真理”罢了。可很多时候,人的命运是不可预测的,阿元拿到录取通知书后,也不会想到自己工作两年后就会离职在家。但塞翁失马,焉知非福,塞翁得马,焉知非祸。也许过上十几年,阿元又会感叹自己“幸运地”选择了开发独立游戏?
丨 “高考是一个游戏”
了解中国独立游戏圈的玩家,应该都知道《蜡烛人》的制作人高鸣。与之前几位游戏圈中人的高考故事相比,高鸣的故事简直就像是漫画家笔下的热血故事。
我和高鸣的相识其实颇有几分趣味,按理来说,以现在高鸣的名气,我和他在工作中有接触倒也正常,但有趣的是,这几次采访的核心都不是那款让他们闻名国内外的《蜡烛人》。
高鸣高中时就读于北师大附中,他告诉我,自己上高中时就已经决定要制作游戏,因此,整个高中时代的目标就是清华大学计算机系,填志愿时也只填了这一个志愿。天不负人愿,作为一名完全不会高数,只能就读于普通班的学生,高鸣靠着自己的努力考上了想去的学校,之后的故事就是被人说过无数遍的毕业、工作,以及做独立游戏。
学生时代的高鸣,游戏的品位都是大幅度落后于时代的。同龄的孩子都在玩当时的次世代游戏,高鸣还在玩“上个世代”的游戏。回忆起自己玩游戏的经历,高鸣记忆最深刻的一次是去鼓楼附近的游戏机店换卡带玩。当时店里的人都在玩PS或是SS,他手里拿着的是一张MD卡带。
SEGA MD
高鸣说,自己当时并不算是一个特别努力的孩子,像现在的很多年轻人一样,有过昏天黑地玩游戏,完全不问世事的时候,只不过玩得多了,渐渐地觉得玩游戏不如自己去做游戏有意思,自己也有了下定决心一定要实现的梦想,以及为了实现梦想必须要上的大学。
在高考结束十几年后,高鸣已经是国内小有名气的游戏制作人,也成为了两个孩子的父亲。在为人父母后,高鸣对高考这场依旧能改变命运的考试也产生了一些别的想法。
“高考是一个游戏,很难玩,但它有它的规则,是大部分普通人可以参与的游戏。”
在为人父母后,高鸣对高考的认知的确改变了。他说起了自己小时候的一件事:高鸣小时候赶上了Game Boy火热的那几年,家境优越的孩子都能在小伙伴们羡慕的目光下玩着GBA。其中有一个孩子,算是高鸣童年小团体中的孩子王,家境很好,不仅有GB可以玩,家里还有“大量高达模型”。这些“有钱人家的孩子”,自然也不用高考,高鸣在逐渐长大的过程中失去了和他们的联系。
“现在更甚,从幼儿园开始就分道扬镳了。”
即便是这样,高鸣对高考的态度还是比较开明的。“希望不要有太大的压力,他们没必要像我一样。”
虽然他们的爸爸是通过高考考上清华的,但人生毕竟有很多条道路。
丨 “过去的事想不起来的话,就忘掉吧”
如果你看到这里,你可能会发现这3个高考故事都缺了一点东西。盛夏、青春、荷尔蒙,我没有提到的是关于异性、关于爱情的那些故事。
其实前面3位倒都有几句风花雪月的故事可说。李华喜欢的是一个学妹,但人家已经有男朋友了。阿元从初中开始喜欢一个女生,一直到了高中,那个女生对他说过的唯一一句话是:“我先去洗澡了。”而高鸣,身为两个孩子的父亲,他觉得还是“往事随风”就好。
因此,我找到了《高考恋爱100天》的主催“被炒的炒饭”来回忆一下瑰红色的青春恋歌。
《高考恋爱100天》
玩过《高考恋爱100天》的玩家应该都听说过,游戏中的50多个结局都是由现实中的真实事件改编的。当然,在游戏发售许久之后的今天,炒饭也向我承认,其中有不少结局虽然是“真实事件改编”,但那些所谓的“真实事件”也不过是自己从身边的人那里道听途说来的。
当然,在50多个结局中,有两个源于炒饭自己的高中生活。甚至《高考恋爱100天》之所以会诞生,就源于炒饭意外撞见了自己高中时的初恋女友,发现她已经身为人母,感慨之下,有了现在的企划。无论怎么说,炒饭已过而立之年,不可能永远活在有关青春的回忆里。他告诉我,在大学毕业后的几年里,任职于北京某电视台的经历让他学到了很多。
《高考恋爱100天》中的结局来源
《高考恋爱100天》中的结局来源
“做传媒行业让我见识了很多。我之前做电视台的,虽然只是一个后期杂兵,但每天都要接触到非常多的人。这些人中比我惨的很多,出身就赢过我不少的也很多,见识的人多了,自然就觉得自己之前的那些经历不算什么了。”
有趣的事?我要求炒饭回忆一下自己高中时代有没有什么特别印象深刻的回忆,他思考了半响告诉我,他只记得自己当时非常中二,从小学一直中二到大学毕业,直到大学毕业才被社会渐渐磨平。
反倒是一件小事他至今记忆犹新。炒饭还在上幼儿园的时候,曾经因为一件小事“诬陷”过一名同学,这件事让他至今难以忘怀。我问他,之后还和这名同学有联系吗?炒饭告诉我,上小学之后,很多幼儿园时的玩伴都不在一所学校,大家很快都断了联系。
虽然高中生活不算太理想,但炒饭还是考上了一所还算可以的大学,过去的那些遗憾倒是从另一个角度构成了如今的自己。就像他一开始从没想过制作游戏一样——他在很长一段时间里都想做一名漫画家,后来阴差阳错,半只脚踏进了独立游戏制作圈。现在回想起来,自己只是想做一个造梦人罢了。但也许,过上十几年,他又会有什么别的想法吧。
“人是一直在变的,过去的事想不起来的话,就忘掉吧。”炒饭最后对我说,“如果当初我走了另一条路,最后七绕八绕,又绕回现在这个样子也说不定。”
《高考恋爱100天》结局50
丨 结语
从1977年恢复高考到现在,这个改变了无数中国人命运的考试经历了一次又一次的改革。从一年超过一年的史上最严高考,到不断变换的考核方式。作为一名曾经的高考参与者,那场4年前的考试对我而言,只剩下回家路上桂花的香味以及考场外免费分发的冷饮与西瓜。
我有时候会想,那些尚未为人父母的年轻人,为何会对高考如此上心。是因为对过去的时光抱有遗憾吗?还是对现在的生活有太多不满?但事实也许是,无论那些刚经历高考的孩子,还是初入社会的年轻人、已为人父母的制作者,抑或是为我们编织了一段有关爱情的高考梦的造梦者,他们在经历过那段时光后,最终都已释怀。
就像《本杰明·巴顿奇事》中的那句台词一样:“你可以像疯狗一样对周围的一切愤愤不平,你可以诅咒命运,但是等到最后一刻,你还得平静地放手而去。”
(以上部分受访者姓名为化名)
原文链接:又是一年高考后:游戏人的夏日回忆
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看起来,中国的偶像游戏井喷时代就要来了?
编辑丨胡正达
荧光棒、口号声、少女的眼泪,2018年7月28日晚10点30分,在一片喧闹声中,第五届SNH48偶像年度人气总决选演唱会落下了帷幕。在各方资本涌入后,相较于前几年,本届演唱会无论是灯光、舞美,还是服化、编排,都已隐隐脱离了昔日的草台班子形象。
总选演唱会作为SNH48每年最大的盛会,除了舞台表演和公布成员们的投票排名外,还有总结过去、展望未来两个固定项目,也就是俗称的“灌迷药,画大饼”。在过去一年中,由于粉丝增长陷入停滞,《创造101》等选秀节目凭空造出强劲竞争对手,SNH48的发展趋势在粉丝内部已被看衰——过去每年总选公布成员排名前都有的公布票数增长率环节直接被取消了。据估计,相较于去年,今年SNH48总选票数增长率在8%左右,作为团内每年最大的盈利来源,投资人们应当不会感到满意。
SNH48总选办到第5届,场面越来越大了
面对增长颓势,SNH48也在尝试寻找不同路径突围。无论是“天下布妹”在各地开设分团,还是投资影视剧试图转型,都不太成功——开在沈阳、重庆的分团受制于粉丝文化稀薄、经济水平有限,时常出现台上表演者比台下观众还多的窘境。至于投资影视剧,有SNH48成员出演的电视剧除了《芸汐传》和《择天记》外,全都不见水花。这既有团体成员大多非科班出身,自身演技有限的原因,也与所属公司资源有限,难以争取到优质项目不无关系。
因此,游戏也成了SNH48试图抓住的稻草之一。过去一年里,“SNH48”这块招牌被其所属公司丝芭传媒一女多嫁,打歌类游戏出了两款,卡牌游戏出了一款。丝芭传媒自己也做了个名为“48Fun”的游戏平台,有偿提供偶像与粉丝一起线上玩《狼人杀》的机会,不过在经历了最初几天的火热之后,此平台陷入了无人问津的境地。
在梅赛德斯—奔驰文化中心包厢里的王子杰,看到演唱会中间插播的SNH48授权游戏预告片时可能会有所感慨,绕了这么多年,他还是没能和游戏撇清关系。
丨 “劲舞团”到“开女团”
王子杰是丝芭传媒的老板,也是游戏圈的老人。最早,王子杰曾在日本著名游戏公司科乐美工作,一路高升,网上资料显示,他曾担任科乐美集团街机事业本部街机事业部主任,主管海外市场业务。任职期间,将许多科乐美经典游戏引入了中国,其中就有影响了众多玩家的《心跳回忆》。2000年,科乐美软件(上海)公司成立,王子杰担任第一任总经理。
本世纪初,网络游戏成为国内互联网和游戏市场的新热点,王子杰顺应时势,于2003年创立了上海润星网络科技有限公司,旗下拥有久游网,王子杰以此为起点杀入了网游大潮中。两年后,久游获得了两款韩国游戏的代理权,O2 Media的《劲乐团》和T3 Entertainment的《劲舞团》。
《劲舞团》一度成了一种文化现象
后来发生事我们就都知道了——《劲舞团》席卷了中国休闲游戏市场,在当时,许多人听到某首歌的第一反应都是“我在《劲舞团》里玩过”。
靠着这款现象级游戏,到2007年底,久游的注册用户达到了2.8亿,营业收入超过9亿元人民币,王子杰自然也成了风云人物。
然而树大招风,久游起势不久便遭遇打击——2008年,《劲舞团》被国内媒体扣上了“低俗”的帽子,当时还有人总结出了所谓的《劲舞团》七宗罪:标榜非主流文化、游戏里污言秽语泛滥、鼓励未成年谈恋爱、“一夜情”温床、促发玩家的攀比风、搅乱青少年婚恋价值观、网吧噪音的“发源地”,等等。
除了媒体的口诛笔伐让久游口碑一降再降,公司的内忧也显现出来——《劲舞团》之后久游再未推出过一款同级别游戏。公司对于互娱社区“久游GT”投入了大量的人力、物力,却难见成效,直至今日大部分人都没听说过这款产品。到了2009年,久游陆续推出了《神兵传奇》《勇士Online》等6款自研游戏以求自救,结果又出现了题材不受欢迎、游戏完成度不足等诸多问题。
公司业绩不佳,上市屡次失败,久游陷入了被迫裁员的窘境,王子杰的日子也不太好过。2013年,久游官方宣告,王子杰将不再担任公司CEO一职,随后,业内还爆出了久游股东与王子杰不和已久的传闻。也是从那时开始,王子杰将精力彻底放在了经营女团上,从一个游戏公司老板变成了女团制作人,“中国偶像教父”,粉丝和员工们口中的“子杰殿下”。
后来有媒体披露,二次创业初期,王子杰一度濒临破产
丨 SNH48的授权游戏们
SNH48有一款名为《口袋48》的粉丝社区软件,几乎不会有粉丝外的人使用。目前,这款软件已经拥有了直播、聊天室、实时动态等功能,在直播功能中,和许多直播平台一样,观众可以给直播的成员送上礼物,礼物中最贵的“皇冠”单价500元,而收获礼物的成员可在每月发工资时将礼物按照最高50%的比例提现,有成员靠着每天躺在床上直播月收入轻松过万,堪称“新媒体时代就业模范”。
满满的直播平台感
在《口袋48》逐渐成为直播平台的当下,有些老用户可能会偶尔想起,上面曾有过一款名为《成员连连看》的小游戏。
作为一个大型女子偶像团体,SNH48及其分团平日里招人如麻,根据官方数据,2018年参加人气总决选的成员多达303人,官方因此自我标榜为《创造101》参加人数的3倍。
面对数量如此惊人的团体,“脸盲”是所有观众都会出现的正常反应,就连成员内部互相之间也并不全认识。《成员连连看》算是对脸盲现象的一种自黑式调侃,将发型如同复制、笑容好似粘贴的成员头像一个个连接起来,也是粉丝熟悉成员的一个过程。不过在《口袋48》后续版本的更新中,这个彩蛋游戏并未被保留,直接下架。我猜成员多了之后,工作量暴增,《成员连连看》的制作者都认不清人了。
此后几年中,尽管粉丝们对玩到SNH48相关游戏有着强烈意愿,但丝芭传媒似乎志不在此。这期间称得上与SNH48相关的游戏大多是粉丝和成员自制的橙光游戏。这些小游戏在粉丝群体内部小范围传播,口碑相当不错。其中由“流火Ryoko”"鸽子”“鼻痒豆腐”制作的《恋爱禁止条例》曾风靡一时。
在《恋爱禁止条例》中,主角扮演一位初入女团的少女偶像,入团后要面对队友关系、前后辈关系、与过去同学和粉丝的距离感等种种考验,每此做出的抉择都会对最后的结局造成一定的影响。
虽然是粉丝自制作品,但制作者们精心准备了数条内容丰富的故事线,让本就是粉丝的玩家们玩得津津有味。同时,本就喜欢脑补加戏的粉丝们还将现实中的许多SNH48成员代入游戏中,揣摩起她们抉择时所面临的考验,为游戏平添了几分风味。
在几经失败后我也打到了“登顶”结局,的确是高处不胜寒
到了2017年,风向一变,丝芭传媒做起了卖IP的买卖。骏梦游戏和点点乐信息科技有限公司先后出了两款节奏打击类游戏《星梦学院》和《星梦想48》。
根据游戏官网给出的数据,《星梦学院》首测预约8万人,激活率98%,次日留存80%。这3个数据无论哪个都不能算差,对比一般手游平均55%的次日留存率,能看出SNH48作为IP确实具有一定吸引力。犹记得当时我身边几乎所有的粉丝朋友们都下载了这款游戏,颇有些万人空巷的意味在,偶像应援群也迅速转型成了游戏攻略群,正是“天下苦无国产48游戏久矣”。
这分热情并没持续太久,不消三日,应援群里就没什么人再提《星梦学院》了,刨除掉IP本身的价值,这款游戏似乎并没有什么吸引力。
《星梦学院》中的打歌分圆周和直线两种,按颜色、箭头提示把控节奏,但凡是有音乐游戏经验的玩家,稍加适应后都很容易上手。但在实际体验中,玩家会发现游戏充满了卡顿、漏判定及诡异音效。游戏性能有缺陷不说,偏偏课金点还奇多无比。按理说打歌类手游,玩家只要水平足够高,零课也能玩下去,但在《星梦学院》中却并非如此——没有课金抽出的高属性人物,玩家必会卡关。制作和运营方似乎对SNH48粉丝的消费能力很有信心。
游戏性差、课金点多只是《星梦学院》的部分问题,作为一款粉丝向游戏,不懂偶像才是《星梦学院》的致命伤。粉丝们对于偶像游戏的要求其实并不高,只需立绘精美便能掩盖大多问题了。君不见78块钱4张印着成员照片的纸片,冠名为“生写”后,粉丝们买得不亦乐乎。
至于《星梦学院》的立绘,有玩家这样评价:“如果以2007年的水准来看,《星梦学院》还算得上一款中规中矩的游戏,可惜现在已经是2017年了,还拿出一款《劲舞团》水准的产品实在是说不过去。尤其是毫无特色的卡通人设,作为一款以展示偶像为支撑的手游,人物立绘和真实人物完全无法联系到一起实在是太不靠谱了。”
建模与真人完全不像
同时,有玩家指出,《星梦学院》中打歌时节奏点猫咪胡须型的运动轨迹涉嫌抄袭日本音乐游戏《梦之祭》,通过对比可以看出,两者的确十分相似。骏梦方面从未正面回应过此事。
猫咪胡须型运动轨迹是《梦之祭》独有的
由于口碑不佳、玩家数量急速下滑,骏梦在测试几个月后放弃了这款游戏,2017年11月16日,《星梦学院》进行了最后一次更新,曾经疯狂造势的《星梦学院》官方微博在2018年1月17日之后也没再发过任何消息了。
2018年8月13日,《星梦学院》运营团队久违地发布了一则公告,他们宣布“由于业务上的调整”,游戏即将于9月21日停止运营,玩家充值中还未消费的部分,将以“骏梦游戏点数”的形式返还。
停运公告
微博号“LBS48”转发了这条消息,许多人在下面评论说,如果不是看到这则停运公告,已经完全忘了有过《星梦学院》。不过,更多评论是在赞美SNH48最近新出的一款名为《恋爱48天》的游戏。
为《恋爱48天》打Call者居多
在《恋爱48天》之前,SNH48还出了另一款授权音游,由点点乐开发的《星梦想48》。和《星梦学院》类似,这款游戏在测试阶段也在抄袭问题上出了事儿——有玩家指出《星梦想48》的打歌内容与《偶像大师灰姑娘》别无二致,不仅是《偶像大师灰姑娘》,《偶像梦幻祭》《Love Live!学园偶像祭》的一些痕迹也能在游戏中找到。
找不同
抄袭问题引发了音游玩家群体的强烈不满,有些极端玩家甚至将怒火撒向了SNH48成员。粉丝们见到自己喜欢的成员无辜被骂,也向游戏制作者提出了抗议,他们认为制作者的不负责任抹黑了本就饱受争议的女团。
和《星梦学院》面对抄袭指责毫不理睬的态度不同,《星梦想48》官博很快道歉,并保证会删除不妥内容。这种“立正挨打”的态度取得了一定成效,而之前的抄袭争议也为游戏带来了一波具有宣传效果的“黑流量”。
近一年前的道歉微博
从立绘水平上来看,玩家们一致认为《星梦想48》要强于《星梦学院》,达到了“勉强能认出成员”的程度,优势虽小,但买账的粉丝多了不少——比起已宣布停运的《星梦学院》,《星梦想48》仍未放弃更新,2018年8月8日,游戏宣布开始全平台公测,并在微博上放出激活码,不过从微博的热度来看,玩家的反应比较冷淡。
20赞、12评、0转
《恋爱48天》是由丝芭传媒授权、交叉点科技研发的恋爱养成游戏。对于这个游戏,玩家可以理解为偶像版的《恋与制作人》,同样的剧情、关卡混合,只不过把经营影视公司换成了经营SNH48剧场,评分标准几乎没什么区别;同样的抽人物卡,只不过把李泽言、白起换成了冯薪朵、莫寒等SNH48成员。
《恋爱48天》的某些玩法和《恋与制作人》极为相似
为了宣传游戏,丝芭传媒在总选演唱会的黄金时段插播了两分多钟的真人广告片,看着妹子们身着不同服装以男友视角出现在不同场景里,当真错觉满满,话又说回来,体会错觉本身也是饭偶像的一大动力。
玩家在《恋爱48天》中会扮演一个名为SNH48“总监督”的角色,说是总监督,实际上就是整个团体的实际运行者。上至演出安排,下至成员培养全都由玩家负责。
名为《恋爱48天》,恋爱环节自然无法避免,这就产生了一个天然的矛盾——48成员是不允许谈恋爱的。尽管没有《恋爱禁止条例》这样的明文规定,但在团期间不能恋爱是所有成员在入团时就默认会遵守的规定,这与偶像女团粉丝结构有关,也是对成员自身的一种保护。
若是在游戏中公然增加恋爱环节,无疑会引来粉丝们的批判。为了解决这一问题,游戏中的恋爱环节设定在了平行时空里,玩家可以通过签到等方式积攒一种名为“次元之蝶”的游戏道具,一定数量的次元之蝶可以解锁一位成员所处的平行时空,开启一段单人剧情。
目前拥有单人剧情的成员共9位,每段剧情都由成员全程配音,在单人剧情中,通过增加好感度等方式,可以较容易地获得该成员的SSR及SR卡牌。需要注意的是,尽管《恋爱48天》的卡牌中涵盖了各分团的几百位成员,但拥有R级以上卡牌的寥寥无几,绝大多数成员会被玩家分解,成为给主力卡牌提供经验的“炮灰”。
可选的单人剧情
这种游戏机制与现实中的SNH48极为相似:几百个少女身处同一团体,但因天赋、运气等各种原因,绝大多数人并没有出头机会,能被大众看到的只有顶层寥寥数人,其余的更像是周末在剧场表演的“打工仔”。
在现实中,粉丝们对于SNH48以极高频率招收新成员,冷藏人气较低的老成员,甚至以人气为理由将成员开除这些事本身极为抵触,但当玩起了游戏,大多却做出了和公司同样的选择。
在《恋爱48天》中,还有许多与现实SNH48饭圈(粉丝圈子)相关的联动,类似知识问答、偶像应援等活动既增加了玩家黏性,也为游戏添加了不少课金点。需要注意的是,和所有的卡牌类游戏一样,《恋爱48天》的课金点深不见底。尤其是,一旦粉丝对“抽到自己推(支持)的成员”这件事产生执念,就会失去理智,陷入“我今天还不信抽不到了”的状态中,然后发现,只要你想抽到,那么一定抽不到,我本人300抽不中的结果充分证明了这一说法。
还推出了七夕节特别抽卡活动……
对于这样一款游戏,粉丝们投入了极大的热情,并且由于游戏质量相对不错,还有些非粉丝玩家加入了进来,并在玩过单人剧情后对成员产生了好感。值得一提的是,成员的单人剧情虽然情节完全虚构,但人物性格是参照着现实中来的,对于“吸粉、固粉”大有裨益。
丨 偶像游戏不新鲜
偶像游戏并非是什么新鲜事物,早在2010年,AKB48就曾在PSP上推出过真人恋爱AVG游戏《与AKB1/48恋爱的话》。这款号称“究极恋爱妄想”的作品上线一周就获得了25万预售量,游戏内的1万多张成员写真及超过80分钟的告白视频也没有愧对粉丝们的期待。后来,其续作《AKB1/149恋爱总选举》也取得了不错的成绩。
甚至还推出了主机捆绑限定套装
除了恋爱游戏,AKB48还曾在2014年推出过名为《AKB48终于推出官方音乐游戏了》的音游,从充满自我吐槽的名字中也能感受到玩家对于游戏长久以来的盼望,并且游戏推出前玩家刚接受过几款毫无诚意的IP授权卡牌游戏洗礼,这样一铺垫,《AKB48终于推出官方音乐游戏了》就显得更加珍贵了……
在韩国,三大娱乐公司SM、YG、JYP都曾推出过基于自家曲库的授权音游,也是赚得盆满钵满。
韩国偶像音游一时间百花齐放
综合各国情况,我们可以看出,在粉丝数量及曲库积累到一定程度后,适时推出游戏“割肾”是各家娱乐公司的共同选择。在粉丝滤镜的过滤下,玩家对游戏的要求也相对宽容,只要玩法过得去,偶像形象精美,课起金来便心甘情愿。
偶像文化在我国历来不为主流文化所接纳,SNH48也一直在试图通过上春晚、拍影视剧等方式融入主流,实现“出村”。如果能够做一款玩法优良,让非粉丝群体也被吸引的IP游戏,其实对于团体本身的宣传是十分有效的。不过目前看来,SNH48的大部分授权游戏还停留在“换皮圈钱”阶段,这种对于人气的自我消费短期来看的确有得赚,但如果把眼光放长远就未必划算了。
随着《偶像练习生》《创造101》等一大批偶像选秀节目的热播,“火箭少女”“创造101”等IP已经被腾讯列入了游戏开发计划中,游戏类型五花八门,预计年内就会与玩家见面。看起来,中国的偶像游戏井喷时代就要来了?
原文链接:除了投票、剧场、握手会,SNH48开始用游戏来给粉丝割肾了
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2023-12-20 / 1.1
2023-12-19 / 6.0.1
2023-12-19 / 6.0.1
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03