请你做一个简单的自我介绍。
这是面试中最简单的问题,也是是面试中最难的问题。
当你听到这个问题的时候,是不是忽然感觉自己像一个哲学家在思考:我是谁?
什么成功的自我介绍?
一、自我介绍常见的三大问题
1.“简单”
考官要求做一个简单的自我介绍,你就真做了一个“简单”的自我介绍。你说:我叫xxx,毕业于xxx学校,专业是xxx……你有没有发现,说到这里的时候你竟然“无语”了,嗯,考官也很无语。
2.“吹牛”
这是自我介绍最大的误区,喜欢不停的“装裱”自己。小伙伴们,自我介绍最重要的不是让考官知道你“最好”,而是让考官知道你最“合适”。这就是为什么很多公务员面试打分表里有一项叫做“与拟任职岗位的匹配性”,实际上企业面试更是如此。
3.“裸奔”
很多小伙伴面试的时候会说我有很强的“学习能力”、“沟通能力”、“适应能力”……,就是不说哪些经历能证明你有这样的能力,这是面试大忌。举个腻子:跟女朋友说一万句“我爱你”,都不如说一句“这是房本,署名是你。”
二、如何做好自我介绍
第一步:了解自己
梳理清楚自己的学习经历、实践经历、工作经历,思考清楚这些经历给你带来哪些改变,让你具备的哪些能力,每一个能力都要有一个实例证明。
第二步:了解行业、岗位
了解清楚行业特点、岗位职能、所需技能,尽最大努力去匹配。实际上,公务员面试很少存在基本要求不匹配的情况,因为在报名时已经讲学历、专业、工作经验等要求限制清楚,既然你通过报名审核、笔试,那么说明基本匹配了。你可能会说,我靠,我发现我的存货确实不足以匹配岗位,那就用“未来我可以通过什么方式做到”来进行补救吧。
千万不要以为所有面试的岗位(无论是体制内还是体制外)你都可以用同样的自我介绍,那就错了,一定要明白“岗位匹配性”有多重要,意思就是你未必是“最好的”,但你有可能是“最合适”的,比如,同样是你,面见媳妇儿和丈母娘,要展现不同的自己。
第三步:提前准备,随机应变
自我介绍,在任何面试前,都可以提前准备。
三、STAR法则
STAR法则是情境(situation)、任务(task)、行动(action)、结果(result)四项的缩写。是面试官用来收集面试者与工作相关的具体信息和能力的工具,可以更精确地预测面试者未来的工作表现。
Situation: 你面临什么样的情境
Task: 你的任务是什么
Action: 针对任务,你采用了什么行动
Result: 事情的结果怎么样(也可以说自己的收获)
嗯,都是套路,就是“面对什么问题,你决定做什么,通过什么方式,达到了什么效果”。
那么,整个自我介绍就可以用“1-n-1”的模式展开。
1:大致介绍自己的背景
n:举例证明自己的能力,匹配岗位(每一个能力都可以用STAR法则),n可以是一个、两个、三个……
1:总结,重点表明你对报考岗位的渴望、你未来想在这个岗位做什么、能给单位带来什么。
你能一年玩100个游戏吗?
作者投稿丨Amanda
编者按:本文是一篇读者投稿,未加太多文字修饰。可能对一些资深玩家来说,其中的一些描述未必十足准确,观点也比较个人化,可我们觉得,在年末的时候刊出这样一篇东西还挺有意思的。TGA颁奖已经过去很多天,游戏厂商们的圣诞季也已经开始,是时候回顾一下即将过去的一年我们都玩了什么了。所以本文的目的性很强,就是跟各位读者朋友互动互动——今年你玩了多少款游戏,哪些让你印象深刻?
今年3月的时候,我偶尔买了一本《PC Gamer》杂志,那期刚好有个专访,是访问游戏评测团队的。采访里面提到,如果要在这一行工作,那么至少一年要玩100个游戏,于是,杂志编辑们向读者发起了挑战,希望大家也能够力争在2018年玩够100个游戏,好好拓宽作为玩家的视野。当时我没有想太多,觉得只要有时间,玩100个游戏应该不成问题,于是就骄傲地给自己定下了同样的目标。
结果到了年底,我只玩了45个游戏,连一半都不到。
当时我所见到的杂志
我是到快要上大学的时候才开始玩主机游戏的,以前都是玩PC和掌机游戏。促使我买PS3的是“战神”系列,它启蒙了我对动作和RPG类游戏的热爱;也因为PlayStation,我才接触到更多各种各样的游戏,逐渐建立起对游戏更深更广的认知。
从那时候到现在,单机游戏依然我的最爱,虽然在类别上,我觉得现在的自己比以前杂食了,但在质量上,我的要求也随着所玩游戏的积累变得越来越高。所以就算是有时间有精力去玩,要在一年内找到100个自己喜欢而且质量又合格的游戏,还要亲自去试玩,其实没有想象中那么简单。所以,在这个“企划”中,我并没有特意去挑选和限制自己要玩的游戏,而是随心所欲地去探索。
这45个游戏中,有我一直都在玩的系列的续作,有从去年E3时已经关注的新作,但更多的是Steam和网友们的推荐。因为我一直都在玩游戏, 所以2018年之前已经在玩的游戏,我并没有算进去。这些游戏中,剧情类的游戏我都是尽量通关,非剧情类的游戏一般是玩透彻了才玩下一个,当然也有几个是我玩不下去的。下面就是我今年玩过的45个游戏(时间排名)以及我玩后的一些感想。
丨 策略类(11个)
《群星》《地精公司》《战场女武神》《北境之地》《Duel Links》《陷阵之志》《FTL:超越光速》《杀戮尖塔》《王国:新大陆》《巫师之昆特牌:王权的陨落》《这就是警察》
之所以这个类别我玩了这么多,是因为我把战棋和卡牌游戏都归在里面了,不然名单会很分散。
本年度我最喜欢的游戏,没有之一,就是《陷阵之志》,这个游戏拿了TGA的最佳策略游戏奖,我觉得是实至名归。两个人的工作室制作的一个体量很小但五脏俱全的游戏,玩家操控机组在随机地图上用战棋的方法击毙敌人,而且还是像素风格的,全部都是我所热爱的点,现在是全平台都有发售,大家可以趁打折去体验一下。
《杀戮尖塔》和“撒币女王”《王国:新大陆》(这个游戏到底有官方中文名吗?)其实是披着策略皮的Roguelike,都是一条命玩到底,地图是随机的,能走到第几关全靠能力和运气。这里面我觉得剧情比较好得有《王权的陨落》和《这就是警察》。
机组全家福
丨 模拟经营类(10个)
《缺氧》《文明6》《城市:天际线》《星露谷物语》《海岛大亨5》《异星工厂》《双点医院》《冰汽时代》《夜勤人》《Simmiland》
我是经营类游戏的粉丝,所以这个类别玩得比较多。不巧的是,这些游戏基本上都是战天明的,某种程度上“耽误“了很多我原本可以用在其他游戏上的时间。如果让我再重做一次这个企划,估计就不会玩这么多经营类游戏了。游玩时间最长的是《缺氧》,因为我本身很喜欢这种经营类生存游戏,时至今天这个游戏还在增加新的功能,让本来的独立小品变得可玩性非常高。
《星露谷物语》和《双点医院》我也是很喜欢的,毕竟小时候也玩过《牧场物语》和《主题医院》,这两款算是回忆杀的作品吧。至于里面比较有新意的,我觉得是《夜勤人》和《Simmiland》。前者是《星露谷物语》的武器商人版,设定和画风都很不错,遗憾的是游戏内容不太丰富,后期任务很重复,而且跟村子里的人物互动也不足;后者是《上帝也疯狂》的像素版,光是预告片就已经很丧病。
在《缺氧》里,你甚至可以玩火箭
丨 角色扮演类(7个)
《塞尔达传说:旷野之息》《孤岛惊魂5》《战神》《刺客信条:奥德赛》《荒野大镖客:救赎2》《尼尔:机械纪元》《八方旅人》《神界:原罪2》
RPG的话基本上就是3A大作的全平台合集了,然而我只通关了《刺客信条:奥德赛》。一般情况下我是不玩年货的,为了要凑够100个游戏,我只能硬着头皮把《孤岛惊魂5》和《刺客信条:奥德赛》都玩了,虽然这两个系列我之前都有玩过一些,但对其玩法和世界观实在不感冒。
出乎意料的是,“刺客信条”这一作的主角塑造得特别好,故事也很引人入胜,加上希腊文化背景的加持,我很快就把它给通关了;反观《孤岛惊魂5》,感觉跟前一作对比起来并没有太出彩,虽然我先生通关之后一直说故事很好,但我就是没有感受到。
这里面的游戏当中,我最早开始玩的是《神界:原罪2》,但硬是没有把它通关,这种传统RPG玩起来真的很耗时间,光找任务地点都能找半天,而且它的文本量真的非常大,让我觉得自己的阅读能力受到暴击。为了寻求安慰,我转而玩起《塞尔达传说:旷野之息》和《八方旅人》,但不知道是不是不太习惯在Switch上玩RPG, 这两个游戏的进展也是不太理想,但我觉得如果将来自己有孩子的话,这种画风优美、音乐动人的游戏是很适合给他们玩的。
顺便恭喜一下《战神》,虽然作为系列老玩家,我并不是太喜欢这一作, 但看见它拿了年度游戏我还是很高兴的。
《原罪2》的地图:这些旗子只是告诉玩家去哪里交任务,并没有告诉玩家要怎样做才可以完成
丨 冒险类(6个)
《超级马里奥:奥德赛》《前进!奇诺比奥队长》《画中世界》《最后一扇门》《Klocki》《Hexcells Infinite》
这个分类我以往是很少玩的,但为了达到100个游戏的目标,我决定扩宽自己的游玩范围。这里我最喜欢的是《最后一扇门》,洛夫克拉夫特式恐怖像素游戏,在手机上玩的。这个游戏比较普遍的评价是”糊出了新高度“,因为画风真的很奇特,解谜过程和故事本身也是很让人毛骨悚然的。
丨 互动小说类(3个)
《80天环游世界》《VA-11 Hall-A》《暴君》
这里面3个游戏我都挺喜欢的,《VA-11 Hall-A》作为互动小说新玩法的领头作品,很适合用来拓宽游戏视野。
《VA-11 Hall-A》的续作《N1RV Ann-A》已经公布,预计2020年和玩家见面
丨 Roguelike类(3个)
《通往加拿大的死亡之路》《蔚蓝》《传说法师》
我不擅长这类游戏,所以能让我坚持下去的只有《蔚蓝》,全因为这个游戏背后的意义给予了我勇气挑战自己。
《蔚蓝》也拿了不少游戏评选的奖项
丨 休闲合家欢类(2个)
《胡闹厨房》《星之卡比:新星同盟》
买了Switch之后不多不少都会买点这种游戏,毕竟朋友来的时候可以活跃气氛,也是很不错的。
《星之卡比:新星同盟》支持4人同屏游戏
丨 建模类(1个)
《围攻》
以我少得可怜的物理和机械常识,《围攻》(Besiege)我玩了3关就玩不下去了。这是一个自己组建战车然后完成小任务的游戏,我觉得建模和创意还是不错的,所以也算是我拓宽自己视野的一个小挑战吧。
《围攻》的Mod非常丰富,并且天马行空
丨 总结
现在距离2019年还有两个星期, 100个游戏的挑战企划还在持续当中,尤其是TGA颁奖礼之后,我想要玩的游戏忽然多起来了。在2018年的最后一天,我会再统计一下自己玩过的游戏。
在这一年当中,很感谢触乐,还有我的几个好机友(包括我的丈夫)不时向我推荐各种各样的游戏,没有你们,我是不可能发掘出这么多好玩的游戏的,也祝各位玩家在新的一年里能找到更多自己喜欢的作品。
原文链接:一份来自玩家的年鉴:2018年,我玩过的45个游戏
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导言
六夫人:你写这个干啥?你知道你的读者里有未成年的孩子吗?
我:我知道啊,可是呼声实在太高,天命难违啊!
六夫人:还天命难违,给你脸了,说!(啪)你想干啥?(啪)哈?!(啪)
……
真是三巴掌打醒梦中人,我这才开始仔细思考为什么要写这一篇。题目你们都能整明白吧?我就不多说了,我想讨论的是写这篇文章的动机。本着科学严谨的态度,我扪心自问了半天,总结出来以下这些理由。
第一,「咬」这事儿不管我讲不讲,它都客观存在。有人乐此不疲,有人情有独钟,甚至是有些人的唯一选择。既然「咬」这么广泛存在且又如此深入民心,那为何不告诉大家「咬」的正确方式以及注意事项呢?
第二,人类通过不同的方式来认识世界,我和我的团队也在努力把这个世界真实的样子展现在你们面前。无论将来是否要「咬」,你都有必要去了解这种传承至今的文化,真正做到无忧无虑地接受或有根有据地拒绝。
第三,性相关的内容很多,但是可信的很少——从既往的读者反馈来看,这类文章很容易获得更多的关注,这说明目前存在的窘境。我总是用这种理由来说服自己……好吧,其实就是我自己想写了。
最终,妻子拒绝了我的请求,并把我的手绑上了。
但是,这难不倒我,因为我还有大污姐。
召唤第二人格!
哈哈,哟,小六子,被媳妇儿绑了吧?这事儿啊,还得你大污姐我来!(甩~)
「咬」的历史
其实对于性这件事情,从古到今并没有什么太大的变化,只是当今社会的条条框框越来越多,外加人们越来越懒,所以很多方式和方法都没有传承下来……
你很难想象在古时候,妓女会「女上位」的话,可以招揽更多的生意,因为玩儿得开啊~如果有「咬」的项目,那更不用说,恐怕门槛都要被踏平了!这就说明在过去,这种方式会被认为是比正常性生活更加令人不耻和刺激的行为,连之前在文章中出现过的神书《天地阴阳交欢大乐赋》里也提到,即使是最XX的女子也羞于去做。
而事实上,「咬」这种行为并没有消失,而是经久不衰。同时它也不只是人类所特有,很多动物身上也出现过类似的行为。当然,它们可能是通过这种方式来获取信息,比如通过气味、外观、分泌物等来判断对方是否健康、有足够的生殖能力,也可以通过这种方式判断雌性动物所处的生理周期。还有啊,这种行为也能判断短时间内对方有没有跟其他动物发生过性接触等。
你看看,动物的世界比我们复杂多了,我们现在一提到这事儿只会说:咦~太污了,人家不想聊……所以,如果以后你们遇到了这样的事情,又不可避免地要发生的话,那最好多收集一些信息。这些信息配合老六之前教给你们的那些知识,基本上就可以起到一定的保护作用了。
后来,随着人类医疗水平的提升和观念的开放,「咬」变成了一种被越来越多人接受的行为,不管是男女、女男、男男女女、来来往往、上上下下……喂,好好讲课啊,舌头怎么不听使唤了?
总之,没有人会做统计来证明越来越多的人选择这种方式,却有一个小伙子为此专门写了一本书。他叫Ian Kerner,坦然承认自己跟早泄常年做斗争,结果都失败了……是的,顺着这个思路想,经过长期的思考和练习,他掌握了灵活使用舌头来取悦伴侣的奥义,然后将之付诸文字并集结成册,教大家「如果只剩下舌头,你还能怎么办?」。
最后,这位「身残志坚」的小伙子不仅得到了伴侣的认同,还获得了读者们的一致赞扬。
从历史长河里「咬」的发展历程来看,不管是躲躲藏藏还是公开分享,适龄成人都有必要了解相关的知识。
「咬」的方法
我大可以直接把书扔给你们,说:去吧,自己去看吧~
但是,那跟我们上学时遇到的生理卫生课老师有什么差别?而且,谁会需要看什么书嘛……网上到处都是视频,谁还不能照猫画虎啊?再说了,人类在探索身体奥秘方面可真是有与生俱来的天赋,除了自己咬自己有点儿费劲以外,还有各种五花八门的方式,哦,不,有些人自己咬自己也是手拿把掐的。
男咬女、女咬女
当接受者为女性的时候,除了技巧本身,心理上的安全感更加重要。因为对于很多女性来讲,能够坦然接受自己外阴和气味的人并不多,或者说内心总会认为外阴是「丑陋和肮脏」的,这让伴侣「咬」起来并不顺利。因此,第一件事请,就是要找个舒适的环境,并且像进行「正餐」之前的前戏一样,要有一些爱抚和亲昵的言语,让她在放松的状态下,缓慢地开始。
有一个关键的思路是,不要认为「咬」只是前戏的一部分,草草了事之后就要吃「正餐」,而是把「咬」当做接下来要专心做的事情,品味每一刻的丝滑……好,收。这蹩脚的翻译腔你们能接受吗?需要澄清的是:其实很多女性认为单就体验来讲,「咬」的愉悦程度远大于XXOO。
接下来就是手法,不对,舌法了。这不是游戏攻略,没有一个具体的公式,需要你们用心去体会。当然,也有人把这件事情做成类似吉他英雄那样的游戏app,练习舌头的神技。
总之,「咬」的过程应该循序渐进、左右开弓、由浅入深、由轻到重……切记不可一开始就重点猛攻,像是乱撞的西班牙公牛;也要尽量避免牙齿触碰和损伤到皮肤或组织。真正的高手讲就有条不紊、温柔体贴,像是蝴蝶的翅膀飞过,又像是从厚厚的积雪上踩过……
最后就是高潮了,这个节骨眼儿很关键,不能打乱节奏,心中默念之前的节拍,不要试图加快节奏或者改变方式,否则可能会把她从巅峰拉下来。
好了,可以了,这部分再写下去很容易被举报。
女咬男、男咬男
同样是影视作品中所热衷的情节,毕竟绝大多数都是男性视角,所以从满足男性心理需求的角度来看,「咬」的意义很重要,尤其看到对方在进行过程中露出楚楚可怜的眼神什么的,男人几乎当场融化……
只是,事实上,单纯从感觉上来讲,「咬」对男性的意义远没有对女性那么重大,因为无论采用何种技巧,基本上都是在模拟XXOO时的感觉。
首先,需要找到一个合适的位置。但无论位置如何,都要注意保护膝盖。不要问我为什么,因为脑补的所有画面,都需要用到膝盖,尤其是在户外或者不平的地面上。永远记住要在相对安全的环境下进行,因为我的确见到过意外滑倒咬伤生殖器的病例。
其次,无论选择哪种方式,保持润滑都很关键。尤其是尺寸明显不是很匹配的情况下,很容易出现两败俱伤。至于舌头的技巧就不多说了,没见过真的,还没吃过冰棍儿吗?流程基本上差不多。同样需要注意避免牙齿的接触,若能留意眼神与手势的配合,可以加分不少。
最后,高潮这事儿可能就需要你来掌控了,因为这涉及到一个谁来清理的问题。突然想到一个成语——生「精」止渴,感觉哪里怪怪的。但是这个问题并不能忽略,因为接下来要讲的格外重要。
「咬」的安全
前面说了很多技巧和理论,但具体是否可以实施,关键在于是否有踏实可靠的安全保障——这就是我在前面提到的,获取信息的重要性。
首先,必须要刷牙,这应该是全宇宙的共识了吧?条件允许的情况下,最好使用牙线,实在不行也得用漱口水。什么?这样很破坏情趣?好吧,你要知道,这世上没有不透风的墙,没有不塞菜的牙缝……不要事前一时猴急,等到事后追悔莫及。
接下来就要分情况讨论了。如果是固定性伴侣,都是轻车熟路,认真清洗之后就算摸黑进行也不会有太大问题,担心就担心那些新的、不固定的、不了解的、不可靠的……那就要多加小心了。
除了最基本的清洗以外,你可能真的需要依照传统医学的「望闻问切」好好检查一下:看看是不是有红肿、破溃、出血、赘生物、异常分泌物;闻闻是不是有什么异味,比如恶臭、酸臭等,如果清洗之后还是挥之不去,那就要拒绝了;问问是不是有不洁性接触史,问问是不是做过什么羞于启齿的事情,如果真的发生过什么的话,那就进行最后一步——切掉!哈哈,开玩笑,别捂裆,该检查就检查,该治疗就治疗。
「咬」会不会感染性传播疾病?
有可能。
理论上来讲,性传播疾病的主要传播方式是体液。拿HIV来说,在米青液当中含量最高。确实有人感染HIV单纯是靠「咬」出来的,这么多年以来美国CDC(疾病预防控制中心)一共就记载了三例,足够说明这件事情的危险性了。
虽然发生条件很苛刻——需要足够量的病毒,需要同时存在破溃或者破损,外加很多次以及频繁发生等条件,但是我们仍然建议采用安全措施,比如:咬时专用套,不要诧异,真的有这类产品。
同样的,其他病毒也是如此,比如常见到的HPV病毒,不管高危还是低危,其传播方式也与HIV类似,同样需要注意。
好了,基本上把我想要讲的内容都说完了。
滴,下车请当心,带好您的行李物品。
完
好了,今天就这样。
早安,我爱这个世界。
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一起来做行动派!
说真的,我相信很多人在面对工作的时候,都会偶尔有那么一闪而过的念头:辞职吧。
但是你最后下定决心离开之前,有没有人身分析过自己的能力,和撂挑子之后重新起航的市场竞争力呢?
在没有想清楚这些之前,还是劝你:三思而后行。
——刚刚起步的梳子
来源:维小维生素ID:weixiaowei6
主播:景泰,微信:jt541888
配乐:大壮 - 差一步
我永远无法忘记,2018年5月的那一天。
我汗流浃背,一步一停,推着一个根本无法抬得动的箱子,走出了广州市中心几乎最高档的写字楼。
与此一起告别的,是百万年薪的工作,和6年不折不扣的青春。
那个箱子之所以那么沉重,是因为那是从我进入那家公司开始,一点一滴的文件,我耗尽心力写的每一篇方案,我竭尽全力分析的每一通数据,我都统统舍不得抛弃。
在楼下等着的先生笑我:“你拿那么多垃圾回去,迟早要丢。”
我一句话都没有说。瞬间把自己关进了车门,静静地,眼泪滴滴答答地掉在手背。
我问自己,你是因为委屈吗?有一点。你是因为兴奋吗?也有一点。
01
说真的,我打心底里感谢这家共处了6年的公司。
这过去六年,我从对资本运作一知半解的“愣头青”,进化成能独立操作一个项目的高管层;
也从一个只会唯唯诺诺执行的小中层,进化成一个能从战略上思考更多去向的老将。
在很多人的眼里,我已经是幸运到极点的那一位——站在金字塔顶层,拿着不菲的工资,几乎人生就可以到此为止盖棺定论,静待养老。
然而,这个世界根本没有所谓的稳定。如果有,那一定是某几个月你沾沾自喜的幻觉。
当大公司病、人浮于事、内部争斗已经让人压抑到几乎窒息时,哪怕是想混混日子养老,也是挺伤身子的。
再说白一点,就是我能够去争,但是我真的不屑。
耍手段、玩政治、踢皮球、推责任这些对世界毫无裨益的事情,我可以去做——酷爱帝王之术的领导,还显得挺稀罕的。
但,这并不值得我把自己宝贵的时间,耗在一堆烂人破事里,一点一滴侵蚀自己的精神气。
吴晓波说,《延禧攻略》最大的参考意义不是什么职场攻略。
而是,它让人看到,18世纪中国宫廷真的很可悲——牛顿已经发明了微积分,西方已经出现了第一家证券交易所,而中国的宫里,那堆女人还在为丁点大的破事斗得你死我活,乾隆甚至还觉得自己是个十全十美的皇帝。
这句话,时至今日回看,依然是透着丝丝点点的悲凉。没有看过世界的人,困在城里,就会以为那是整片天空。
有好几次,我敲着敲着键盘,突然不自觉地停下来。
就那样,神情呆滞地看着窗外。云卷云舒,阳光灿烂,我无比地渴望窗外那种自由的空气。
“自由”是一种很神奇的状态,它让你告别过去一切违心、奉迎、言不由衷;也让你迎来对未知的彷徨、压力和跃跃欲试。
我想,但凡对现状不满、喜欢向上生长的人,多多少少都有过我这种心态。
然而我这种人,最不招人待见的地方就是:
只有所在的公司成长,我才一直会充满干劲;
一旦公司是个止步不前的,甚至用内耗来撑起每日工作量的单位,那我就会痛苦不堪。
用直观一点的话说:我是个跑者,我停不下来。我必须每日都遇到成长中的自己。
而更为重要的一个问题是:我有资格自由吗?
我人至中年,有两个孩子,有四个老人,还有一个爱写不写的公众号。当现实和理想一碰撞,往往现实就滚到了角落,抱着膝头,忍痛妥协。
但是,我不喜欢毫无意义的,矫情的悲戚。
哪怕妥协,我也要为目标准备每一步。我得彻底盘点一下,我到底还有什么家当。
02
某一个台风天的午后,我又重新捡起了久违的《穷爸爸富爸爸》。
一句话,刺目地跳进了我的眼帘:
每天,千百万人起床、上班、挣钱、支付账单、然后再去工作。
这个模式,就像一个蹬着小铁笼转圈的小老鼠,蹬得飞快,但是它始终被困在笼子里面。
那一刻,我就像被打通了任督二脉。
从毕业以来,我就是这样的一个典型的生活状态:上班,总结如何更好地伺候老板,继续上班,继续总结……
离开了上班挣工资的状态,真的就会失去了人生重心。
而这一切更可怕的是:我会失去了选择权。
一个人要有真正的自由,无非是要有两样东西:
一是,突出的技能。能脱离任何组织,都能赖以谋生;
二是,钱。也就是能躺赚的本金。
● 关于技能
我数数,自己沉淀那么多年,似乎最突出的,只剩下跟数字打交道的能力了。
以前,总结一版的业务数据,我一天可以预测业务发展的模型;一堆乱七八糟的报表,我看几个小时可以看出这公司有什么猫腻。
所以,我业余研究各种理财的模型也特别带劲。
很多高深的金融模型,书里写的都不是人话,我能自己读懂,还能消化出来画几幅示意图。
当然,在一些金融高手眼里,这都是雕虫小技;
但是对连余额宝和货币基金都分不清的小白来说,已经足以带他们入门。
● 关于钱的增值
躺赚这件事,我有两个影响一生的重大决策,值得跟大家分享。
第一个决策,是我在刚毕业不久,就谋划着买一套房。
那房子不大,当时的房价也只有几千。说真的,我也并不是远见卓识到,能看到今天五万十万的天价。
但是我就是隐隐觉得必须买下它。理由有几个:
第一,当时房价虽然没有大幅飙升,但是交易量天天都在上升。这证明大家对商品房升值这件事的预期很强烈;
第二,城市化的进程很迅猛。身边外地来的朋友同事越来越多。大家都聚居在大城市,那房产一定会更值钱。
第三,当时看上的楼盘在大学周围。
大学那些年已经无力福利分房了,很多分不到福利房的年轻老师一定会在周边买房,所以那个地段不但会旺,而且会一直旺下去。
所以我砸锅卖铁吃馒头,借钱借到没朋友,也要耗尽所有all in买下它。
至今,我依然感谢当时自己的果敢,和判断力。
那套小小的房子,是我靠自己不靠别人的一种底气,更给我击退绵绵不绝的人生障碍的资格。
第二个决策,是我早早就放弃了炒股,而选择基金定投。
2007年的时候,A股一波疯狂的拉升。我记得当时,真的是街头卖葱的阿姨,都会跟你讨论股票代码。
牛市的确让人肾上腺素飙升,很多同事都赚了几倍,还有的,据说赚了一台宝马。
那种群情汹涌的状态,不经历一次完全不会明白,真的人人都无法控制的自大,人人都觉得自己是股神。
但是,很快,大家都懂的,530的印花税一加,彻底浇灭了07年那一场泡沫。
很多朋友当时并不死心,天天抄底准备搏反弹,但是我已经看透了,买股票如果不带脑子,其实和赌博无异。
从那时候开始,我开始研究了基金定投。对于我这种没时间盯盘的人来说,定投不用脑子基本也可以安心地睡觉。
一开始还是挺痛苦的,因为越买越跌,基金市值越来越亏,我都有点怀疑人生了。直到2009年。神奇了,历史高点还没远回到,定投的基金已经盈利,我赶紧达到年化10%止盈率就收手。
这件事让我明白,其实这世界根本没有一夜暴富。
用更科学的方法,细水长流,保证每年增值10%左右,坚持10年我已经可以打败80%的人。
03
盘点了那么多,就凭着一种直觉,我觉得我可以去做理财教育这一件事情。
不自觉地想起,当年离开宝洁的时候,我仍带着少年不服气的任性。但是我的师傅,已经30多岁,眼里有一种看透万事的沧桑。
临走,她约我做了一次长长的谈心。不是挽留,只是诚恳地聊聊天。
她说,
财会方向,你真的喜欢吗?
你应该去做,你真正喜欢做的事情。
比如,喜欢写作,怎么不考虑去做个编辑、记者?
如果我接受了她的建议,也许早就在纸媒浸泡多年,也许也会有更圆熟的文字,有更丰富的媒体资源……
但彼时,我仍是一个天真地囿于眼前的人,那句话,没听到心里。
财会方向的工作工资高,福利好,起点高。年少如我,又怎样料到,短期利益的诱惑,可以毁掉一生本该选择的方向。
就这样一耗,本该在文字里,却在数字里,耗到了将近40岁。我为“不喜欢”三个字付出了沉重的代价,方才想起余生也许还有另一种可能。
一想起这个可能性,我兴奋得整晚都睡不着觉。
我不知道,这事情从零到变成事实需要多少时间,我也估摸不到自己到底能不能赚钱。但是,起码我子弹充足了。
辞职的勇气,不是梁静茹给的,说到底,还是理财的收益给的。
也许这就是钱,给“选择权”三个字,最漂亮的注脚。
这个决定,我迟疑了足足一个月。就像一个明知道马上要跳水的运动员,愣是站在跳台上挣扎,担心那一跃下,是不是就万劫不复。虽然我也很清楚,答案肯定不是。
我想起了宝洁的师傅,发微信问她,
我该把多年前你说的话变成现实吗?会不会太晚?
师傅回我:改变命运的机会,一辈子只有三次。
其实,她不需要再多说什么,答案我早就有了。
在一眼看穿未来的光鲜,和能偶遇一切可能的突围之间,像我这种天生不甘的人,选择一定是:退场,再战。
所以,辞职之后,哪怕在创业中一直有遇到各种生活的刁难,我都很坦然。
一切无非都是逢山开路,遇水搭桥。那种每天能一脚蹬下去使劲儿的感觉,让我很踏实。
电影《玛丽与马克思》中有句台词:“When I was young, I wanted to be anybody but myself.”
翻译过来就是:年轻时,我想成为任何人。
虽然我已经不再年轻,但是我依然感激生活的复利,给了我足够的选择权。
我更感激的是,历尽千帆之后,我依然一腔孤勇,有一股向死而生的力量。
我不敢苟同那个叫王心仪的女孩,高分赢得高考之后《感谢贫穷》。
贫穷没什么好感谢的,事到临头,它连选择的按钮都不会交到你手上。
要谢,就感谢努力,感谢果断,感谢自己对贫穷的不屈不挠。
*作者:维小维,公众号“维小维生素”(ID:Weixiaowei6)。曾任四大、网易等知名企业管理层,10年CFO&高管,掌管过亿资产。实战派财商教练,有料的职场达人,用干货和感悟给你一束光。转载请到原作者公众获取授权。
《番茄酱之云》
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人们对游戏满满的爱意,就如同这些“错误”里的隐藏代码一般,永驻于世。
当一个70或80后玩家看到这样一幅画面时(如下图),标准的操作是什么?
关机;
弹出卡带;
对着金手指吹气;
(有必要的话连卡槽也吹一吹。)
如图
在那个游戏机仍然被称作是“精密仪器”的时代,由于卡带与主机接触不良造成的显示错误,全世界每个写完暑假作业的男孩在开始打游戏前或多或少都会遇到。往卡带里吹气就像给起飞前的纸飞机哈口气一样,成了一种看起来很有道理的仪式,虽然吹气不一定能吹走灰尘反而还会产生唾沫,污染金手指,but it works!
随着制作工艺和材质的提升,这种因物理问题造成的游戏出错画面渐渐从我们视野中消失,取而代之的是因为软件或系统运行错误而出现的各种报错信息。
最为人熟知的微软名句“该程序执行了非法操作”
其实在那个年代,有一些游戏出错的情况是在开发团队预料之中的,因为结果可控,充满想象力的程序员们精心准备了各种方式来呈现这些错误画面,即便它们极有可能根本无法出现在玩家面前。我们挖掘了一些比较有意思的例子,看看当年的游戏是如何把这些惹人恼的报错画面变得更有趣味的。
丨 从任天堂的防盗版说起
任天堂的FC磁碟机系统使用了三美电机的Quick Disk软盘规格,它比卡带容量更大、能保存游戏进度,但价格又比3.5寸或5寸软盘更低廉。软盘可随意反复擦写的特性催生了Disk Writer这一官方的烧录服务,玩家带上任何磁碟机的正版软盘,到游戏店内使用Disk Writer拷贝其他游戏,只需要500日元,部分游戏还免费提供封套和说明书。虽然磁碟机外设还要另外花上15000日元购买,但500日元购买游戏的低廉价格对于零用钱捉襟见肘的小孩来说相当实惠,就如同广告里说的那样,FC是梦一般的游戏机。
Disk Writer设备由任天堂设立在日本各处,鼎盛时期数量高达3200台,但目前仅剩最后一台,保存在任天堂总部。
《超级马力欧兄弟2》的B面完全是空白,所以可以在不覆盖原游戏的情况下另外再拷贝一个游戏
不过事情总有A、B面,不受限制的随意擦写也让这一载体有了被盗版的可能。任天堂为磁碟游戏在外壳上设计了NINTENDO字样的物理反盗版措施,没有蚀刻NINTENDO字样的软盘会无法插入主机。任天堂也不销售空白软盘,玩家能够使用Disk Writer的前提是至少买一张正价的磁碟游戏(通常价格在3000日元左右),但这些可难不倒动手能力极强的玩家们,这种设计很快就被手工改造或通过第三方兼容软盘攻破了。
黑色的条形物就是磁碟机中用来“检测”正版软盘的装置,拆机取出就失效了
当然,任天堂也不仅仅是给游戏做物理防盗版,有几款游戏加入了检测代码,可以识别玩家是否使用了原版磁碟,或是不是在任天堂指定的Disk Writer上烧录的游戏。如果检测不通过,就会显示一些特别的报错画面。
比如在任天堂制作的富士TV周边游戏《梦工场ドキドキパニック》中,如果检测到不是原版游戏,也不是在Disk Writer上拷贝的游戏,会出现“请使用官方Disk Writer商店”的提示语。
对不起,没钱当然不能够“大晒”啦
因为日版本来的《超级马力欧兄弟2》难度太高,北美任天堂把《梦工场ドキドキパニック》换皮成了NES版《超级马力欧兄弟2》
史克威尔的JRPG《魔洞战记2:勇士之纹章》在检测到玩家使用了非正版拷贝后,会告诉你这个游戏只需要3400日元就能买到,言下之意或许还是有点讥讽的。
“《勇士的纹章》售价3400日元,正在发售中!!”
在另一个史克威尔的游戏《3D立体世界跑者》(日版名为《とびだせ大作戦》)中,开发者就比较温情了,他们感谢玩家对这款游戏的喜爱,并希望玩家能到正规游戏店铺购买这款游戏,进行游玩。
“非常感谢您中意我们的游戏,很抱歉您不能使用这份非法拷贝,但有个好消息是,您可以在附近的游戏店买下这款游戏。”落款中的“NASIR”是本作的伊朗裔程序员纳西尔·吉贝利,当年曾参加制作了《最终幻想》《圣剑传说》等名作
随着技术的发展,游戏ROM不断扩容,大容量卡带以及加装特殊芯片增强音质、加装电池保存记录的卡带出现了,容易磁化、保存困难,又完全不能升级的软盘出现了发展瓶颈。此时,任天堂也迎来了一个强劲的竞争者——NEC的新主机PC Engine。
丨 PCE的花样出错
PCE拥有8-Bit的CPU以及16-Bit的GPU,在8位与16位更替的时代给玩家们带来了媲美街机的体验,正因为这样,PCE作为家用主机在街机主题动画片《高分少女》中有不少的亮相机会。与其他主机不同的是,PCE在8年间不断更新迭代,推出了诸多升级机种、外设,也推出了各种游戏载体(包括HuCard 以及CD-ROM2),而这就给兼容造成了麻烦。
外观各异的PCE机种和外设
大概就这么多了吧……
PCE早期的机型只支持运行HuCard卡带游戏,后来加入了CD-ROM2扩展,支持运行CD-ROM游戏,也让PCE成了游戏界首个支持光盘ROM的家用主机。但使用CD-ROM2外设需要在主机上插一张名叫“系统卡”的HuCard,作为光驱BIOS引导以及RAM扩充使用。系统卡分为1.0、2.0、2.1、3.0、Arcade等版本,后期DUO型号主机会内置3.0版系统卡机能,而Arcade卡还分为PRO、DUO型以分别适配初期主机和后期DUO主机。不同游戏又有最低系统卡版本需求,有的甚至还只能在特定版本系统卡上运行。
一言以蔽之,就是运行光盘游戏需要对应版本的系统卡,所以PCE很厉害就对了。
如果将CD-ROM2光盘放到电脑光驱里,或者使用了错误版本的系统卡,游戏无法运行,就会播放一段报错画面。可能是用错系统卡的情况比较普遍,开发商们也越来越注重报错画面的趣味性,从一开始最标准的女声播报,慢慢变得跟游戏结合起来。由于PCE-CD的容量足够大,RPG游戏也比较多,所以跟RPG先天合拍的声优配音加静态图片或动画短剧就成了报错画面的标配。
大部分时候你见到的还是《R-Type》这种图片配文字、语音解说——系统卡版本使用错误
《失落的世界》则借用了游戏里的商店界面,只有正确版本的系统卡显示“有货”
除了美女当然也有十块腹肌的兄贵……
除此之外,还有别出心裁玩出花的开发组,RPG游戏《Star Breaker》就很特别地玩了一个比较福利向的小彩蛋,如果PCE备份外设容量不足的话,会播放一个偷看洗澡失败的短片。
偷看的俩人被打昏在地——“备份内存不足”
关键部位被打码也很巧妙地与“内存不足”相呼应,想看就释放内存吧!
大名鼎鼎的《月下夜想曲》前传作品——《恶魔城:血之轮回》,甚至直接把系统卡版本报错做成了一个迷你游戏,虽然游戏的全部也就是玩家操纵Q版的里希特走到这个STAGE X的关卡底部见到报错而已,但好歹是个可以互动的报错界面。
《恶魔城:德拉库拉叉叉》(Akumajo Dracula Peke),Peke是日语“ぺけ”的罗马字,意为“错误”“叉号”。这款迷你游戏也被收录进了《恶魔城:血之轮回》的PSP 3D重制版《恶魔城X:历代记》中
STAGE X开头也有《血之轮回》标志性的STAGE介绍字样
STAGE X开头也有《血之轮回》标志性的STAGE介绍字样
走到关底看到的文字,大意为:“此CD-ROM光盘是SUPER CD-ROM2专用游戏软件,需要SUPER SYSTEM CARD搭配使用。”
走到关底看到的文字,大意为:“此CD-ROM光盘是SUPER CD-ROM2专用游戏软件,需要SUPER SYSTEM CARD搭配使用。”
《天使之诗》这款RPG游戏更加狠了一些:《天使之诗2:堕天使的选择》是一款于1993年发售的PCE CD-ROM游戏,但时隔24年后才被发现报错画面里隐藏了一款正儿八经的纵版STG游戏《Dark Left》。
使用错误版本的系统卡,系统显示警告画面,警告画面也模仿了RPG的游戏界面
此时依次按下↑↑↓↓,再同时按I、II键就可以启动这款隐藏的STG游戏
感觉还不错!
不止是PCE,其他使用了CD-ROM的主机,例如PlayStation和SEGA Saturn也或多或少会有玩家不小心把盘放到CD机或电脑光驱里的情况,这种情况下也会有语音播报的报错信息。
丨 GB家族
除了PCE,兼容性看似相当强悍的Game Boy其实也有这方面的问题:Game Boy Color向下兼容GB,一部分双向兼容的GBC卡带也能在GB上使用,但彩色透明的GBC专用卡带一般来说就只能在GBC上使用。初代砖头GB电源开关上有一个卡子,可以正好卡住卡带的缺口以防卡带在游戏运行时被拔出,而绝大部分GBC专用卡带就没有缺口,插入GB也没法开机,其实这也算是兼容方面的防呆设计。
开关也是固定卡带的卡子,非常棒的防呆设计!
绝大部分GBC专用卡带都没有缺口,但《滚滚卡比》却是一个例外
不过,像GB Light、GB Pocket以及Super Game Boy等就没有这样的卡子,所以插入GBC专用卡带开机的话,游戏就会显示报错画面。由于GB卡带容量并不是特别大,所以报错画面基本上都比较简单——一句话,最多加一张图了事。
GBC专用卡带报错画面
如果用技术手段欺骗这些GBC卡带的检测代码,让它们以为是插在GBC上,但实际是用GB来运行呢?由于内存寻址的原因,游戏就会出问题,轻则画面、声音出错,重则死机。
《超级马力欧兄弟豪华版》,虽然花屏其实是可以运行的
如果反过来,欺骗双向兼容的GBC卡带,让它们以为是插在GB上但实际是用GBC来运行,按理说应该会得到在GBC上玩GB卡带那样的画面,但实际上竟然也会出问题。
如图中第三竖列,有些情况严重的游戏甚至画面会全白
丨 Neo Geo中的挖掘
扯远了,让我们还是说回到有趣的报错画面本身。SNK紧随GBC之后推出的彩屏掌机Neo Geo Pocket Color也有同样的兼容问题,它的前辈黑白屏Neo Geo Pocket就完全不兼容彩色卡带。
Neo Geo Pocket系列由于采用了微动摇杆而被誉为“(摇杆)手感最棒”的掌机
《拳皇:天堂之战》(The King of Fighters Battle De Paradise)是一款类似《大富翁》的桌牌游戏,游戏使用了“拳皇”里的角色,但内容与格斗毫不相关,非常轻松向。本作的开发人员就在这款NGPC游戏里藏了一个相当有历史意义的迷你游戏,如果把游戏卡带插入到NGP里开机的话,本来无法使用的卡带却会运行一款迷你的砍树游戏,而这款砍树游戏实际上大有来头。
“本游戏为NGPC专用,黑白屏不能使用……吧?”报错文字也有伏笔!
接着就出现了一个古早的游戏标题!就连最下方的公司名称都使用了SNK最早使用的“新日本企划”(SNK的全称)
和风的“刘海砍樵”?没那么复杂,就是单纯砍小动物、砍树而已
这款游戏名叫《与作》(Yosaku),是SNK 1979年街机游戏的重制版。《与作》在这几十年间虽然移植过Cassette Vision、X68000,也以《樵》(KIKORI)的名字重生登陆了iOS,但街机初代其实非常稀有:ROM没有Dump,基板本体更是完全没影,仅存的资料也少之又少。甚至连与SNK合作开发《SNK 40周年纪念合集》的Digital Ecplise都找不到这款游戏,转而在推特上发文寻求网友帮助。
SNK今年迎来了创社40周年纪念,《与作》是他们创社第二年的游戏,相当相当古早了
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03
2023-08-25 / v5.6.6
2023-08-25 / v1.2.20230810
2023-08-25 / v2.3.1.1