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脑力风暴27攻略,7连续加27 怎么做

时间:2022-04-28 15:15:23来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,7连续加27 怎么做

7,9,11,13
7连续加2,7,(9 ),(11 ),( 13)。

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2,参照你的方法装Thebrain7一晚也不成功估计原因是以管理员登录

1、运行一次thebrain软件,在弹出的窗口中(这是个登陆用户名的窗口,先不管它)右下角的一横英文点右键(我也不知道是什么意思,这样做的目的是为了关闭这个登陆窗口),然后thebrain就会建立thebrain的用户配置文件 2、控制面板-文件夹选项-查看-显示隐藏文件 3、用管理员打开C:Users你的用户名AppDataRoamingTheBrain,把破解文件info7.bin复制进去
注销 按crtl+alt+del连续两次 用户名输入administrator 输入以前的密码就行了

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3,逢7过这个游戏怎么玩

基础版“逢7过” (1)玩法:大家围成一圈,然后从1开始依序喊数字,如果数字是7或者7的倍数,就不能喊出这个数字,必须做一个动作。 (2)例如,前一个玩家喊到13,我是下一个玩家,按顺序应该喊14,但因为14是7的倍数,所以不能喊出来。下一个玩家也不能喊14,他要喊15。如果他喊错,那他就输了。 疯狂版“逢7过”: (1)玩法:每个玩家不是单纯地喊出数字,而是在喊出数字之后要给下一个玩家出题。例如,喊4,接着会喊4+9。如果这两个数字之和不是7的倍数,那么玩家就要先喊出那个数字,然后给下一个玩家出题。 (2)如果这两个数字之和刚好是7的倍数,那这个玩家就不能喊出来,要由下一个玩家直接出题给下下一个玩家,总之,就是不能喊出7的倍数。 (3)例如,轮到我的时候是9,接着出题9+5,因为这两个数之和是14,是7的倍数,下一个玩家不能喊出来。虽然接下来的那一个玩家也不能喊出来,但是他要出题,比如他就要喊14+3。他之后的那个玩家,就要先说17,然后出一道题。 扩展资料: 游戏作用 这个游戏主要训练注意力的转移以及冲突的排解。因为在这个游戏中,必须一直留意每个人喊的数字,从这个人到下一个人,所以需要注意力的转移。另外,可能会有跟着别人做的冲动,所以即使当轮到自己的那个数字是7的倍数时,也会有强烈的念头要喊出来。抑制自己不喊出数字的过程,就会训练冲突的排解能力。 这种玩法,会让玩游戏的人时时保持警见,因为不知道前一个人究竟是会按顺序喊,还是会跳着喊数字。这个版本的游戏,玩起来更加刺激,而且会训练警觉能力。 参考资料来源:搜狗百科-逢七过
逢七过又叫逢七必过,拍七等。这锻炼人反应能力的游戏,大朋友、小朋友都可以玩。这个游戏应该是很多80后的美好回忆。这个游戏可以说不需要什么准备,三五个人围圈一坐就可以开始。 游戏规则:从数字1开始数数,每人数一个数字,在到含7或者是7的倍数的时候要说“过”或者敲打桌面代替,反应慢了或者说错则失败,说错的人会有小惩罚。 比如: 1,2,3,4,5,6,过,8,···13,过,15,16,过……像7,17,27,37这样数字里面包含7的,还有就是7,14,21,28,35这样7的倍数都要说“过”,要点是自己最好记住哪些数字不能说。 扩展资料: 针对不同的年龄段,很多人还改进了不同版本的逢七过,像是低幼版、疯狂版、魔王版等等,逢七过这个游戏的包容性很强,还可以换成其他的数字。 例如,″逢 7 过″—任意版:大家孩子照着数字念,不同的是,之前每个人都是按顺序念,现在,你可以选择念下一个数字或是跳过一个数字,直接念下下个数字。比如,前一个玩家念 3,我本该念 4,但是在任意版当中,我可以念 5 或其他。这样会逼玩的人,要时时保持警觉,因为你不知道前一个人究竟会照顺序念,还是会跳着念。任意版,玩起来比基础玩法更刺激,而且会训练到另一项注意力的能力——警觉(能够及时察觉环境的变化)。 逢七过还有一个网页版html5的游戏,原理是一样的,这个游戏的世界记录是4分50秒左右。
步骤如下: 1、好友围坐在酒桌前,以任意一人开始轮流报数,数字从1开始。 2、凡是遇到任何7的倍数,如14、21或含7的数字如17、27均以敲打桌面代替。 3、遇到反应慢了没有敲打桌面的人则失败。失败的惩罚就是罚酒或者表演节目。 4、接下来,被惩罚过的人重新开始报数,可以从10以下任意一个数字开始。 《逢7过》是一款益智类网页游戏。 玩过逢7过的游戏的朋友应该已经大概知道这个游戏的规则了吧,只要遇到和7有关的数字都必须跳过去哦~看看你的脑筋和你的手是否一致吧!

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4,头脑风暴法的应用方法

头脑风暴法的应用方法: 1 准备阶段 (1) 准备会场 安排时间 会议时间以一小时为宜,不要超过两小时.时间过长,与会人员会疲倦,少有创意,同时也会失去兴趣. (2) 确定会议组织者明确会议议题和目的 要确定头脑风暴会议的组织者,明确阐述会议的目的.搞头脑风暴法目的在于为与会者创造一个激发思想火花的氛围,让与会者都能"眉头一皱,计上心来",积极发表自己的看法和意见,做到"知无不言,言无不尽". 事先由会议组织者对议题进行调查,将内容作成说明资料,就限定范围,问题细则等,会议的前一天交给参加者,让大家有充裕的时间来思考. (3)准备必要的用具,如白纸,笔,并选定记录人,在开会时将大家的创意要点迅速记录下来. 2 引发和产生创造思维的阶段 在这个阶段,首先质量管理的领导者,推进者,应熟悉并重温头脑风暴法的意义,精神实质和做法,组织与会者讨论,产生创意思维.在这个阶段要注意以下几点: (1) 与会者都是平等的,无领导和被领导之分; (2) 与会的成员依次发表意见; (3) 成员可以相互补充各自的观点,但不能评论,更不能批驳别人的观点;创意或发言内容的正误,好坏完全不要去批评,如果创意或意见被批评,与会者就不会提意见了.开会时,如有批评者,组织者要暗示制止; (4) 提出奔放无羁的创意,欢迎有不同角度的想法,因为能够脱离习惯上的想法,才能产生突出的创意; (5) 要当场把每个人的观点毫无遗漏地记下来; (6) 持续到无人发表意见为止; (7) 将每个人的意见重复一遍. 3 整理阶段 将每个人的观点重述一遍,使每个成员都知道全部观点的内容;去掉重复的,无关紧要的;对各种见解进行评价和论证;最后进行集思广义益,按问题进行归纳.评论归纳时要注意:
头脑风暴法又称智力激励法、bs法、自由思考法,是由美国创造学家a·f·奥斯本于1939年首次提出、1953年正式发表的一种激发性思维的方法。此法经各国创造学研究者的实践和发展,至今已经形成了一个发明技法群,深受众多企业和组织的青睐。 头脑风暴法出自“头脑风暴”一词。所谓头脑风暴(brain-storming) 最早是精神病理学上的用语,指精神病患者的精神错乱状态而言的,现在转而为无限制的自由联想和讨论,其目的在于产生新观念或激发创新设想。 在群体决策中,由于群体成员心理相互作用影响,易屈于权威或大多数人意见,形成所谓的“群体思维”。群体思维削弱了群体的批判精神和创造力,损害了决策的质量。为了保证群体决策的创造性,提高决策质量,管理上发展了一系列改善群体决策的方法,头脑风暴法是较为典型的一个。 头脑风暴法又可分为直接头脑风暴法(通常简称为头脑风暴法)和质疑头脑风暴法(也称反头脑风暴法)。前者是在专家群体决策尽可能激发创造性,产生尽可能多的设想的方法,后者则是对前者提出的设想、方案逐一质疑,分析其现实可行性的方法。 采用头脑风暴法组织群体决策时,要集中有关专家召开专题会议,主持者以明确的方式向所有参与者阐明问题,说明会议的规则,尽力创造在融洽轻松的会议气氛。一般不发表意见,以免影响会议的自由气氛。由专家们“自由”提出尽可能多的方案
运用“头脑风暴法”的一个有趣的案例 ming_4416 发表于 2005-12-17 19:50:00 有一年,美国北方格外严寒,大雪纷飞,电线上积满冰雪,大跨度的电线常被积雪压断,严重影响通信。过去,许多人试图解决这一问题,但都未能如愿以偿。后来,电信公司经理应用奥斯本发明的头脑风暴法,尝试解决这一难题。他召开了一种能让头脑卷起风暴的座谈会,参加会议的是不同专业的技术人员,要求他们必须遵守以下原则: 第一,自由思考。即要求与会者尽可能解放思想,无拘无束地思考问题并畅所欲言。 第二,延迟评判。即要求与会者在会上不要对他人的设想评头论足,不要发表“这主意好极了!”“这种想法太离谱了!”之类的“捧杀句”或“扼杀句”。至于对设想的评判,留在会后组织专人考虑。 第三,以量求质。即鼓励与会者尽可能多而广地提出设想,以大量的设想来保证质量较高的设想的存在。 第四,结合改善。即鼓励与会者积极进行智力互补,在增加自己提出设想的同时,注意思考如何把两个或更多的设想结合成另一个更完善的设想。 会后,公司组织专家对设想进行分类论证。专家们认为设计专用清雪机,采用电热或电磁振荡等方法清除电线上的积雪,在技术上虽然可行,但研制费用大,周期长,一时难以见效。那种因“坐飞机扫雪”激发出来的几种设想,倒是一种大胆的新方案,如果可行,将是一种既简单又高效的好办法。经过现场试验,发现用直升机扇雪真能奏效,一个久悬未决的难题,终于在头脑风暴会中得到了巧妙的解决。

5,求文 密室逃脱游戏by液液液液液 蟹蟹

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你百度搜 密室逃脱游戏浑水摸鱼 就能看到的(?ò ? ó?) 这个我本来有云文件的但每次发的时候都说涉谎。。。发不上去

6,推荐10款App送给所有终生学习者

9月开篇

又是开学的季节

填课表写笔记

划重点赶论文

面对纷至沓来的任务流

大象为你精选了

十款学习必备APP

送给即将开学的各位

以及所有 终生学习者

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01

印象笔记

说起开学准备的效率利器,大象家肯定是必不可少的

放了一个暑假,知识点全忘了?

善用搜索功能,随时调出之前的课件重点。

时间节奏还没跟上?

将需要按时交的作业/资料存入笔记并设置提醒,大象会准点提醒你。

开学材料一团乱麻?

表格及申报材料等重要文档可作为附件保存到笔记,永远不怕丢失,走到哪都可以随时取用。

还有就是课堂啦。

传统保存老师课件的方法就是新建一个文件夹将所有的PPT一股脑放进去。

然后再也不打开看。

在印象笔记中除了像传统PPT保存方式那样直接将附件保存到印象笔记中,还可以将PPT保存为PDF再作为附件保存到印象笔记中,这样的好处是:

1.可以直接在印象笔记查看PDF课件。

2.可以搜索PDF课件中的内容,也许不经意间就可以搜索发现课件中的知识点!

02

TickTick

“滴答清单”集计划、日程、备忘、笔记、便签、闹钟、日历、在线协作多种功能于一体,可以随时随地记录和管理所有事项。

突然从假期转换到紧锣密鼓的高校日程,滴答清单可以帮你快速进入学习状态。

应用除了每个文件夹和其子分类的任务,按照提醒时间或设定的完成日期的不同,提供了今天、明天、最近 7 天等智能清单分类栏,并在「收集箱」里显示还未规划的一些小任务。 同时,滴答清单还支持一些人性化设定,比如智能识别日期以及剪贴板文字,这些便利的功能会帮助你最快的理清事项。

03

SimpleMind

Simplemind 是一款好看又实用的思维导图App。

它的使用非常简单,进入应用后直奔主题,在导图绘制面板中已经出现了一个中心词,它允许你进一步运用拖动、 编辑、复制和添加分支等方式将你的头脑风暴表达出来。开始前,你还可以根据颜色喜好进行样式的预选。

无论小组讨论的观点碰撞,还是讲义里复杂的概念串联,Simplemind都能很好的支持。

开学面对一摞厚厚的概念,不如掏出Simplemind把它们梳理一遍。

04

Math 42

Math 42 是一款全面的计算器应用,帮助在校学生和专业人士减轻计算的烦恼,除了的计算功能,各类函数、未知方程式及函数曲线图的支持也是其一大亮点。

为了方便使用,该计算器还自带了自动存储功能以及一些附加的测试题,这些脑力小测试能帮你快速进入数学课堂。

大象也在此温馨提示一下,math42里的题目主要面向五年级至高三学生,如果你是高数大牛的话,还请绕道而行。

05

Memorado

Memorado其实是一款脑力游戏。

量身定制趣味的训练,有助于提高你的记忆、专注和反应方面的技能。

它还可以根据你的需求进行配置的个性化日常训练,并定期发布测试,看看你这段时间脑力上是不是有进步。

06

GeoGebra

如果刚才的 Math 42 还不能满足你的数学好奇心,那大象推荐一个进阶的数学软件。

GeoGebra 是自由且跨平台的动态数学软件,提供各级教育使用,包含了几何、代数、表格、图形、统计和微积分。

由于平台的可塑性,几年前北师大还专门设立了“GeoGebr研究院”。

用创始人的话说: “帮助你以趣味的方式真正观察和体验数学和科学”。

07

busuu博树

busuu拥有 12 种语言教学教程。

它最出色的是小语种教学。

得益于busuu全球庞大的用户基数,你可以体验1W公里外的地球居民帮你改作业。

busuu也适合在碎片时间里学习,在地铁上,排队等位,掏出来花个几分钟就行。

08

duolingo

“前两天刚把西语通了”。“我在希伯来语卡关了怎么办?”。

多邻国是一款语言教育类APP,用游戏关卡的设计方式引导用户学习语言。 这个小而美的软件一跃成为App Store教育类免费应用第一。一项研究发现,使用duolingo可以在34小时内完成相当于大学学期的语言学习。

当然,和大多从入门开始教起的语言应用不同,要成为多邻国的玩家,还是得费点功夫的。

09

Photomath

Photomath 自称为 “解题神器” 。

只要打开摄像头权限,只要将它对准题目,Photomat 就会自动给出计算结果。

目前,该应用能够读取基本的算数运算式、分数、平方、平方根和简单的线性方程。

为什么大象上学时,没有这样一个好东西...

10

烧杯

烧杯,顾名思义,就是把你的手机变成一个烧杯,然后就可以随时随地做化学实验,帮助那些对化学有浓烈兴趣但是又弄不到试剂或材料的同学们。 而且可以远离危险的化学反应,避免试剂、药剂的浪费,让学习化学变得更加轻松。

150多种药剂、300多种神奇的化学反应等你尝试。

图片来自Apple官网

学习旅程上

你还私藏了哪些App

不如评论区

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7,柒个我7人格能合为一体这样的分裂方式存在影视馆

以多重人格为题材的电视剧《柒个我》正在热播,剧中张一山用炸裂的演技诠释了7个迥异的人格,他们有不同的名字、年龄、处事风格、才干、爱好。有网友表示,这不是偶像剧,是玄幻剧吧!还有网友问:多重人格是虚构出来的吧?哪有这么神奇的事儿?今天就填一填脑洞,带大家走进多重人格与众不同的世界。

多重人格——一个肉身+多个灵魂

多重人格绝非虚构,它的医学名称为分离性身份识别障碍(DID),曾用名为多重人格障碍(MPD)。健康人能够将不同的性格特征、记忆、意识等整合为一个多维整体,呈现一种完整的人格状态。多重人格患者却不行,他/她的身上存在2种或2种以上不同的人格,可以简单的理解为1个身体里,住着多个相互独立的灵魂。他/她的每一个人格都是稳定、完整的,且拥有独立的思维方式。每个人格有各自的姓名、性别、年龄、运动能力、语言能力、行为习惯等等。他们轮流出现,控制患者的行为。

《柒个我》中张一山就有暴力青年、爱美女性、小孩子、忧郁少年等7个不同的人格。

为什么会出现多个人格?太痛苦了,分离一个“我”拯救我

多重人格的具体成因目前有很大争议,至今没有确定的生物学病因,也不会由亲代传给子代。目前认可度比较高的成因是童年创伤。研究发现,大约90%的患者患病是由于儿时受到了创伤,创伤可以是严重的情感、身体、***,也可能与自然灾害和战争相关。

多重人格实则为一个防止创伤带来身心痛苦的防御机制。患者为了应对创伤、痛苦,分离出一个人格来将创伤记忆和正常意识剥离开来,继续正常的生活。

比如,张一山7-8岁时就受到了巨大的打击,那时他很可能没有能力接受,不知道该如何处理。这种时候,他会解离出一部分灵魂,承担这次事件带来的冲击、痛苦和记忆。如此一来,就不会被发生的事情彻底摧毁,能继续生活。如果相似的打击再次发生,又会启动同样的防卫攻略。也许此时他会创造一个新的分身。多重人格患者可能会创造出多个不同的人格。

患者可以分离出无限多个人格吗?

研究显示,多重人格患者平均拥有13-15个人格,具体到个人低于或高于平均数都有可能。比如电视剧《柒个我》中张一山拥有7个人格,纪实电影《24个比利》中比利有24个人格。

在某些不常见的案例中,一个人拥有的人格数目可高达100多个。英国女艺术家Kim Noble拥有100多个人格,其中20个比较常见,每天有3-4个来回切换。

一个可能在早上洗澡时出现,一个在打扫房间时出现,一个在绘画时出现…Kim Noble幼年时曾受到长期的虐待,造就了她人格的分离,大多数人格没有被虐待的记忆,这样使她受到了保护,能继续生活。

人生开挂,一个人活得像一个队伍?

有人认为,多重人格好厉害,一个人有这么多人格。比如张一山的暴力人格可以使他免受欺负,忧郁人格是出色的画家,女性人格还能偶尔还能撩个汉,一个人像一个团队,人生开挂。

但现实并不是这样,患者的不同人格之间确实会有体力差距、艺术感知能力的差异、所持技能也不相同,但不如影视剧中鲜明和突出,张一山每个人格的能力在剧中经过了夸张处理。而且,在剧中我们也能看出,张一山的多个人格并非齐心协力,而是各有所想。

现实生活中,多重人格患者非但不是多项技能加身,在生活、工作中都会有极大的困难,主要表现在以下3个方面。

1.记忆丧失

各种人格轮流控制个体,但是接替过程中,常会丧失某段记忆。这种记忆丧失比普通的健忘严重得多。患者对某个时间段的自己、事件、生活中遇到的人出现记忆模糊或者完全空白。时间也莫名其妙的丧失了。

有时候他们会在陌生的地方醒来。可能会多次遇见似乎认识他的人,但他不认识对方。或者会在家中找到不记得购买过的物品。在最开始的时候,原人格往往没有意识到其他人格的存在,会出现大规模的记忆断层和时间缺失感。

2.现实感丧失

感觉自己在远处观察自己的行为、感受、想法,就像看电影一样,而不是在亲身经历。感觉周围的其他人和事物很模糊、像是在梦里,世界看起来不真实。对有些人来说,这种情况是断断续续出现的,每次几分钟,但是对于一些人来说,这种症状会持续几年,可以说是很痛苦了。

3.出现其他不良的身体、心理症状

多重人格患者也会出现其他精神疾病会有的不良的症状:

工作能力的下降;

严重头痛或者身体其他部位疼痛;

抑郁或者情绪波动;

进食和睡眠障碍;

滥用药物;

出现幻觉(脑子里常常有2个及以上的声音在说话,可能来自不同的人格);

自残,比如用小刀割自己;

也正是因为记忆、时间的剥夺,以及身体、心理上的其他不良症状,多重人格患者有很高的自杀倾向,70%的多重人格患者尝试过自杀。

有人格的地方就有江湖,对于我们来说,有人的地方才有江湖,对于多重人格患者来讲有人格就有江湖。多重人格患者体内的人格之间可能彼此认识,也可能不认识。人格之间知道彼此的存在,称为“并存意识”。

如果并存意识较好的,他们甚至可以内部沟通,或进行内部会议,但也会彼此批评或者有很大的冲突。有一些严重的病例,原人格 “沉睡”了十多年,分裂出的人格中往往有一个知道所有事,但他不一定配合治疗,将原人格唤醒。

“人格们”可以合n为1吗?

据《柒个我》的剧情介绍,张一山多重人格被治愈,爱情事业双丰收,可谓圆满。可现实中的多重人格患者没有这么幸运,将多个人格融合为一个健康的人格是非常难的。在精神病领域,医生们很少用治愈(cure)这个词,而是追求控制病情,让患者可以正常的工作生活。就像对其他所有精神障碍一样,我们对多重人格的更合理期待,并非连根拔起,而是和平共处。

即便是实现和平共处也并不容易,治疗过程漫长而痛苦。在此过程中医生需要不断的认识患者的不同人格,并寻求不同人格的帮助,找回丢失的记忆碎片。对于患者而言,能做的是接受自己是多重人格的事实,试着认识不同的人格,并与这些人格一起生活,掌握自己在人格间的转换,让多重人格不再扰乱自己的生活。最终能让自己的不适症状减轻,能确保自身和周围人的安全,能处理痛苦的回忆,恢复工作能力,改善人际关系,就已经是成功的治疗了。

多年以来,“多重人格”一直是影视剧趋之若鹜的题材,《二十四个比利》、《分裂》、《你好,疯子》都是大家耳熟能详的作品。影视作品让多重人格这个小众群体走进了大众视野,今天想让大家对他们有更客观的认识。多重人格累及0.4-1.0%的人群,如果你身边有这样的人,希望你能理解他,如果可以,帮帮他。

8,携程章法

美国互联网巨头进入中国市场,几乎都铩羽而归。谷歌与百度对决数年后于2010年宣布退出,近期虽有再重返中国迹象,却一直未落定。雅虎将中国区资产打包给阿里巴巴集团并再投资10亿美元,成为阿里巴巴大股东,投资收益已经超过百倍,但业务已经销声匿迹。亚马逊在收购卓越网后,虽正常卖货,但在亚马逊全球大盘中,中国区几乎可以忽略。在线旅游企业Expedia通过控股艺龙,出钱又出人,在坚守12年后,还是低调谢幕。

终结Expedia在华命运的就是携程梁建章。1999年,携程与艺龙同期创业,早于艺龙一年上市。2006年,OTA大局已定,携程坐稳老大交椅,“万年老二”艺龙看不到翻身希望,创业公司去哪儿、途牛还在为建立商业模式倍感焦虑。那一年,梁建章退隐,江山交给一起创业的范敏来守。

但在短短几年中,OTA风云再起,艺龙新CEO崔广福熟悉兵法,且非纸上谈兵,不断蚕食携程核心业务酒店预订。去哪儿CEO庄辰超在得到流量巨头百度加持后,在机票预订业务步步为营,紧逼携程。携程版图不断缩小,艺龙去哪儿风头正健时,精神领袖梁建章回归,再经过3年左右时间,内治外攻,合纵连横,完成OTA统一,于是梁建章第二次隐退。很大程度上,携程和梁建章一个硬币的两面,无法分割。

OTA迎来终局了吗?美团王兴肯定不这么认为,新一阶段搏杀,已经在过去两年中风起云涌,更重量级的对手,也算是终极较量,已经在百度、阿里巴巴和腾讯之间展开。

可以确定的是,未来格局肯定不如表面看起来这么平静,携程、艺龙、同程,从这三个公司窥视在线旅游乃至互联网江湖20年,是新财富杂志近期推出在线旅游系列报道的初衷,本文是第二篇。

:新财富(ID:newfortune)

作者:鲍有斌

01

内治外攻

2006年,当唐越挂冠而去时,携程梁建章也辞掉CEO去游学,以为行业“拿望远镜也找不到对手”,由另一个创始人范敏接任携程CEO。当年,携程收入7.8亿元,艺龙收入2.6亿元,携程是艺龙3倍。2007年崔广福接手艺龙后,业务重新聚焦到在线酒店预订上,效果逐渐显现。

艾瑞咨询数据显示,2012年OTA市场营收份额,携程以46.9%绝对领先,艺龙、同程、号码百事通分别以8.1%、5.8%、3.4%归属第二阵营。2011-2013年,艺龙虽收入绝对值仍然不敌携程,但是增速连续超越,说明携程在酒店市场份额被对手抢去(图1)。

图1:2012年OTA市场营收份额

资料来源:新财富根据艾瑞咨询数据整理

崔广福频频得手,直到梁建章一个朋友告诉他,携程对手的机票真的便宜。一语惊醒梦中人!2013年2月,梁建章回归,再次执掌携程。

在梁建章离开的7年时间里,去哪儿网用垂直搜索开始解构携程的流量优势,尤其在机票和酒店业务上为用户提供更多选择;同程旅游发力景点门票业务,后劲和潜力都不容小视,途牛则在聚焦在度假旅游。“万年老二”艺龙在崔广福掌舵下,也找到突破口,集中发力酒店预订,崔广福也在公开场合总结攻略和秘籍,逐渐有逆袭之势。

崔广福总结了艺龙怎么从携程虎口夺食的战略和战术,说到底,撒手锏就是价格战。携程并非没有意识到这个问题。2012年,范敏接受采访时也放出豪言,要用30亿元投入到市场,与对手拼价格,但并不坚决。

梁建章回归后,立即启动号称公司成立12年以来最大的价格战,态度坚决,绝不退让。另外,正如崔广福总结,携程其实没有意识到自己“失败”,内部员工过于安逸,感觉是在养老院。在管理风格上,范敏属于和风细雨;梁建章则有雷霆之势,高管汇报说不清楚,直接摔门而出。梁建章要求高管8点到公司开会,自己晚上带头加班,进入二次创业状态。而他甚至早上6、7点就到公司,晚上8点以后离开,每天工作超过12个小时,持续将近一年。

因为梁建章回归,携程内部整肃革新,外部强硬出击。OTA市场战云密布。

在线机票领域,价格战持续,同时民航局和发改委联合下发文件,取消对机票价格下浮幅度的限制,这给特价机票带来发展契机,使得在线机票产品得以扩充;当然也加剧了机票价格战。携程、去哪儿等OTA加强了在线机票促销力度,返现金额持续提升,且涉及多个出发城市和多个航线,不限于北上广深四大一线城市。

在线酒店同样如此,服务商主动或被动纷纷出战,酒店价格战为旅游企业带来了实际促销效果,促进了线上平台的渗透率提升。在2013年“双12”活动中,艺龙在线派发数十万元现金;携程则高调宣布,从当天至2014年1月12日共20天,拿出5亿元预算进行促销。去哪儿等企业针对酒店团购也进行促销活动,加入价格战中。不过,价格战为各家酒店带来预订间夜指标大幅增长同时,也降低了企业利润率。

同时,由于跟团游降温,自由行和半自由行成为出游首选,在线门票成为新的战场。携程和同程、驴妈妈在门票上增加投入,于是门票市场又发起一轮价格战,加紧抢占在线门票市场份额。在线度假由于不是标准化产品,价格战波及较少。

四面爆发的价格战,打掉了参战企业的利润率。2013年,携程净利率为16.82%,与2012年基本持平,但是到2014年,净利润率断崖式下滑至1.23%。而从开始盈利的2002年开始,到2011年,携程年均净利率达到32.29%,是2012-2013年将近两倍。

2014年4月15日,梁建章发出一封内部邮件,谈到公司二次创业:“中国在几年内将拥有世界上最大的旅游市场,完全有可能培育出万亿级交易额的世界500强公司。我回携程,不是为了名,也不是为了利,就是要和大家一起体验二次创业的艰辛,激情和成功的快感。”携程把万亿交易额作为阶段性目标,要赶京东超淘宝。这封邮件一半是总结,一半是鼓舞士气。

携程在公司开始实行事业部制,每个事业部都有CEO,独立采购自行决策,激发公司内部创新意识,加大股票奖励力度。集团层面只负责品牌、融资、投资和战略关系等功能。

同时公司开始向移动端发力,“携程在手,说走就走”是品牌推广的口号,并裁撤线下销售部门,以抓住移动互联网流量红利。携程还推行平台化战略,将机票和度假旅游平台对外部伙伴开放。

2014年4至7月,携程国内机票后台引擎团队一方面要开发新功能,另一方面加强系统稳定性,部分技术人员每天只睡4个小时。搞定产品系统,技术追平之后,携程与去哪儿在机票领域开展激烈价格战。

当移动大潮来临时,各个企业感受不完全相同。在OTA中,还是携程、艺龙和去哪儿走在前面,早在2010年就发布APP,其他企业要稍慢一拍。根据艾瑞咨询数据,至2014年12月底,各OTA厂商移动端下载量,去哪儿以7.5亿排第一,携程以6亿排第二,第三同程2.8亿,艺龙、途牛和驴妈妈分别以1.5亿、1.4亿和1.2亿跟随。其他厂商基本不超过1000万,也基本宣布退出竞争游戏。

需要说明的是,下载量并不等同于市场份额,下载后还有激活、注册、下单、留存等多个环节。如果仅仅为冲下载量,后续留存率很低,其实意义不大。所以最终反映到财报报告中,依然是携程遥遥领先,但和去哪儿对比,优势在缩小。

而去哪儿收入已经逐渐取代艺龙,居OTA第二。2010-2014年的5年间,去哪儿收入分别为1.24亿元、2.62亿元、5.02亿元、8.51亿元和17.57亿元;同期艺龙收入为4.82亿元、5.86亿元、7.44亿元、10亿元、10.86亿元;携程同期收入为28.81亿元、34.98亿元、41.59亿元、53.87亿元、73.47亿元(图2)。

图2:2010-2014年携程、艺龙、去哪儿收入对比

资料来源:新财富根据年报整理

去哪儿在2014年实现对艺龙的超越,同时与携程的差距相对缩小。在2010年,携程收入是去哪儿的23倍,到2014年变成4.2倍。携程与艺龙的收入差距,也从8.7倍变成6.8倍。相对值也在缩小,意味着市场份额丢失。此时表面上大赢家是去哪儿。

价格战持续,OTA各自代价高昂。财报还显示,2013年携程还盈利9.1亿元,到2014年则盈利大降约九成,只有9200万元。同一时间,艺龙先后亏损1.7亿和2.4亿;刚在2013年上市的去哪儿则在两年内分别亏损1.9亿元和18.5亿元(图3)。战况相当惨烈。

图3:2001-2014携程、艺龙利润收入

资料来源:新财富根据年报整理

02

和平收编艺龙

表面继续鏖战,实际却暗流涌动。商战中没有永远的对手,只有永恒利益。2014年4月,艺龙曾和同程进行战略合作,剑指携程。但是仅仅半个月后,即4月底,携程宣布入股同程,获取30%股权,瓦解了“艺起同行”联盟。

2014年4月上旬,同程与艺龙达成战略合作,艺龙为同程提供酒店产品,同程为艺龙提供门票产品。就在双方发布会举行的当天晚上,携程就找到同程表达要合作的意愿。4月底,梁建章带领时任携程首席运营官的孙洁和首席战略官来到同程主场苏州,与吴志祥为首的同程5人创始团队进行谈判。谈判地点由东道主安排,选在苏州维景国际酒店。巧的是,同程与艺龙达成合作的谈判,历时10个小时,也是在维景酒店完成,不过地点是在北京。最终携程和同程达成战略投资合作,双方将门票业务进行整合。

战略投资对外发布前,吴志祥特意给崔广福发短信,简短说明情况。5月,同程、艺龙宣布合作结束,同程赔偿3000万元违约金。崔广福在公开信中表示,将继续与大股东业务整合,并自我安慰:若持续合作三年,收益未必有3000万元。随后,携程酒店接入同程,同程门票接入携程。

同程接受携程投资前,还在2014年2月接受腾讯为首的财团共计5亿元投资,腾讯成为重要股东。4年后,同程、艺龙却在资本撮合下,再度站在一条战壕中,携手上市。此时物是人非,吴志祥还在OTA行业,崔广福已经转做投资人。

在线度假重要选手途牛2014年5月上市。上市前夕,携程1500万美元火速投资途牛,并取得董事会席位。客观地说,在线度假领域,并不是携程主战场。

携程以一敌三,虽说优势已经缩小,但仍然是一哥,这也让全球OTA巨头抛来橄榄枝。已经取代Expedia成为全球在线旅游市场老大的Priceline(旗下有Booking酒店预订网站和Agoda网站)与携程的合作开始于2012年。2014年8月,携程获得Priceline总计5亿美元投资;2015年5月,再次获得Priceline共2.5亿美元可转债投资。2015年12月,携程又获得Priceline和一家长期股权投资公司分别5亿美元的可转换债券投资,同时约定Priceline还可以公开市场上继续购买携程美国存托凭证,直至持有携程15%股权。

至2016年时,Priceline持有携程9.8%股权,为第二大股东,仅次于百度持股21.6%的比例。Priceline老对手Expedia除在中国投资艺龙外,还收购过酷讯网,这是一家机票比价网站。

此时携程在OTA领域的四个主要对手,只剩下艺龙和去哪儿。如果说崔广福因为是职业经理人,身不由己还属正常;但是去哪儿创始人庄辰超在事关公司命运的重要决策关头,失去话语权,最后壮志未酬,也不得不遗憾出局。

2013年,根据艾瑞咨询统计,中国在线旅游交易市场规模为2181亿元,增长28%,渗透率为7.7%;其中在线机票交易规模1318亿元,在线酒店交易规模为485亿元,在线度假市场交易规模303亿元。

在2013年第三季度,艺龙酒店客房间夜量约为770万,携程同时期此数据大概为1100万,双方差距在不断缩小。但是到了2015年一季度,艺龙总营收为2.258亿元,同比下滑14%,通过艺龙预订的酒店客房天数增长率下降到34%,而同时期,携程住宿预订量同比增长60%,去哪儿上年第四季度酒店间夜也实现107.7%增长,迅速赶超艺龙。

艺龙大股东Expedia在坚持十多年后,再没有耐心让艺龙拖累。于是,携程在拿下最大对手去哪儿之前,先把艺龙招安了。前期经过多轮谈判,双方在艺龙估值上拉锯之后,最终在2015年5月达成一致,Expedia出清艺龙股权,包括2855万股高投票权普通股和1729万普通股,总作价6.71亿美元;携程以4亿美元领投,持股37.6%。铂涛集团和Keystone是另外两个股东,而此时腾讯并没有退出。

携程入主艺龙董事会,崔广福暂时保留CEO职务。当年7月,崔广福正式离职,携程高管江浩接管艺龙,一个时代结束。

03

暴力合并去哪儿

2013年和2014年,去哪儿分别亏损1.88亿元和18.47亿元(图4)。去哪儿上市时,百度持有股权为54.82%,创始人庄辰超仅持有6.49%股权;而且投票权也毫无优势,庄辰超和百度投票权分别为58.82%和6.93%,以百度为主。虽说庄辰超仍然以创始人身份管理公司,但话语权已经在李彦宏一方。

图4:去哪儿2010-2014年收入和利润

资料来源:新财富根据财报整理

OTA大战疯狂烧银子,庄辰超在多个场合均公开喊话携程,扬言此战必胜。携程网2014年第四季度净营收为19亿元,同比增长33%;住宿预订量同比增长53%;交通票务预订量同比增长102%;携程网2014年收入为73亿元,增长36%;住宿预订量同比增长63%,相关营业收入为32亿元,比2013年增长45%;交通票务预订量同比增长90%,相关营业收入为30亿元,比2013年增长36%。

去哪儿2014年第四季度总营收为5.2亿元,同比增长107%;总机票量和酒店间夜总数分别为2460万张和890万间夜,较上年同期分别实现了62%和108%增长;2014年全年总营收为17.57亿元,同比增长107%。情势与艺龙在2013年前几年类似,这次梁建章决定快速解决战斗,不再拉锯。

同时,去哪儿2014年亏损扩大到超过18.5亿,相当于花出去一块钱还挣不回来一块钱,大股东百度也十分不安。因为谷歌退出中国,百度占据最大市场份额,使得公司收入在上市多年后,仍然保持高速增长。数据显示:2011-2014年,百度收入增长速度分别为83%、54%、43%、54%,但是利润却未能同步,同期增长分别为88%、58%、0.6%和25%(图5)。百度利润增速显著下降,和去哪儿血拼携程有关。发财报时,百度利润增长难看,媒体总会提到去哪儿是负担,并猜测李彦宏何时割肉。

图5:百度2005-2015年收入利润

数据来源:Wind

梁建章想和庄辰超直接谈收购,自然是没有结果。于是就先和百度谈判,谈完后告诉管理团队。庄辰超不能接受,激战后眼看着会超越对手,却突然停下来说合并。多方谈谈停停,但是大股东最终决定,停止消耗战,与携程合并。2015年10月,携程与百度达成股权置换交易,百度拥有携程25%总投票权,携程将拥有去哪儿45%总投票权。2016年元旦过后第一天,即1月4日,庄辰超宣布辞任去哪儿CEO,携程团队全面开始接管。

在离职公开信中,庄辰超表示,去哪儿历史上每一个承诺都能超额交付,流量上已经完全独立自给,并拥有良好的市场形象及源源不断的融资能力。发生在2015年10月底的交易,“并非管理层无数次推演的场景中的最优解,也不是次优解”。

不能简单归结庄辰超此役战败,其字里行间,可以看出不甘心。虽说去哪儿流量完全独立,可以不再依赖百度,但是现金流不足以支持价格战进行到底。合并时,去哪儿市值达到100亿美元,也是对过去10年创业的认可。

梁建章在总结合并去哪儿时表示,刚开始的确谈不拢,说到底主要还是利益分配。百度、携程、去哪儿,还有其他股东,最后总是要达到平衡,所以就谈成了。梁建章回归3年,完全改变行业生态,回头再看,也是淡然,并无胜利者喜悦。

04

OTA终场?

2016年11月,梁建章统一OTA江湖后再次隐退,将CEO权杖交给携程CFO孙洁。OTA之王携程是否在逐一消灭对手后,高枕无忧?也不尽然。

2016年10月,去哪儿宣布进行私有化,并在2017年3月完成退市;之后携程联合腾讯等完成艺龙的私有化,腾讯成为艺龙第二大股东。同时双方也是同程重要股东,最终,同程和艺龙在2017年底完成合并,2018年6月在港交所公布招股书,排队上市。

同程为了进军出境旅游市场,曾经大力发展邮轮业务,并与出境跟团游细分市场领先者途牛网有过一轮口水仗和价格战。2014年底前后,同程推出颇具挑衅性的品牌广告,含有“屠牛”字样,还大面积投放在当时途牛南京总部所在区域徐庄软件园周边。

同程还与万达集团有过一段蜜月期。2015年7月,官方新闻稿显示,万达文化集团出资35.8亿元领投同程旅游,其共同投资方还有腾讯产业共赢基金、中信资本等多家机构,投资总额超过60亿元。当时万达文化旅游项目超过12个,计划5年内再投资8个同类项目。3年过后,孙宏斌旗下融创全部接盘13个万达文旅项目,总代价超过500亿元。

大数据监测平台Trustdata发布的《2018年Q2中国在线酒店预订行业发展分析报告》显示,二季度美团酒店拥有6790万订单量、7290万间夜量,双双位居行业第一,再次超越携程+去哪儿+同程艺龙三家总和。从订单量看,美团酒店市场份额已达到49.8%;从间夜量看,美团酒店市场份额46.2%,都已接近半壁江山

并且,这是美团点评连续两个季度实现对携程系压制。携程不这么认为,其CEO孙洁透露,2018年三季度,携程的低端酒店预订量同比增长50%以上;四五线城市,携程之所以“笑到最后”,是因为携程非常积极向这些地区渗透,已经收到很好效果。

2018年中报显示,美团点评总收入达到263亿元,其中外卖业务收入为160亿元,到店、酒店以及旅游业务收入为68亿元,该部分业务毛利率更高,也是公司现金奶牛。美团点评2017年毛利率高达88.3%,2015年为80.4%和2016年84.6%,逐步提高。

背靠阿里巴巴集团的OTA第三种力量飞猪,同样不可轻视。与携程相比,飞猪和美团都有流量资源。飞猪先后在酒店资源和航空机票资源积累上,下足功夫,并瞄准出境游机票和酒店细分领域。根据飞猪公布的2018年国庆出游报告,其用户消费金额普遍上涨,以日本自由行为例,平均客单价超过5900元,上升40%。

相比低星酒店,高星级酒店更高的利润,更让美团和飞猪垂涎不已。如今,携程依然在中高端星级酒店占据优势地位,但是既然美团酒店旅游业务可以从无到有,那么在中低星级酒店占据优势地位后,必然对携程这一优势领域展开渗透。

携程财报显示,2018年第三季度酒店预订营业收入36亿元,比上年同期增长21%,酒店预订营业收入比上一季度增长29%。当季酒店预订收入增速与2018年第一、第二季度的增速20.1%、20.5%相比有所提升。考虑到三季度是旅游旺季,还应该与上年同期36.1%的增速相比,不过却有一定差距,显示其增长放缓(图6)。

图6:携程最近3年收入和利润

资料来源:新财富整理

同时,2018年第三季度,由于股权投资受损,携程由盈利转为亏损,亏损为11.39亿元;这也是携程自2016年二季度来首次出现亏损(图7)。表面上看,是股权投资公允价值损失较大,实质上是携程毛利率自2017年三季度以来,连续4个季度出现下滑。而更深层次原因,携程首席财务官在稍后分析师会议上回应,来自于2017年四季度的公关危机,对机票业务造成持续影响。

图7:携程近3年来的季度毛利率和净利率

数据来源:Wind

2017年10月国庆节刚过,知名艺人韩雪在微博上发表长文,揭露自己作为携程顶级用户,在买机票时仍然被套路,即被搭售相关产品。此前有类似遭遇的网友迅速将这条微博转成热搜。梁建章随后表示,产品要进行整改,承诺做到“以用户为中心”,机票销售时不再默认勾选保险等产品。现在看来,高毛利产品取消默认勾选,对携程盈利产生了较大负面影响。

除此以外,在2017年11月,携程为上海员工提供的亲子园,因为工作人员涉嫌虐待儿童,该事情被曝光,虽然亲子园外包给第三方经营,但仍对携程品牌影响很大。目前该事情涉案人员经过公开审理,8名当事人均认罪,等待宣判。

另外,在OTA细分行业中,当前长短租以及内容网站也存在创业机会,虽不能说创业者“菜鸟互啄”,但在发展过程中也不乏各种纷争。近期,马蜂窝网站因为点评数据造假,也是揭开行业野蛮发展冰山一角。早在2014年底,途牛与同程大战时,途牛CEO于敦德和团队人员前后经过近一个月左右数据分析,在其微信公众号上专门撰文,揭露同程网在PC端也存在数据造假情况。当时同程也在融资关头,途牛CEO曝光,对同程融资有消极影响。

OTA三巨头携程(背靠百度)、美团点评(腾讯是第一大股东)和阿里飞猪角逐,未来是否重演2013-2016年间行业巨变,仍然存在变数。大玩家有足够资源,想来会是一场持久战。

“互联网中场”已临,已经二度退隐的梁建章在下半场乃至加时赛,还要披挂再战吗?

- END -

9,周末玩什么考验合作煮糊了2续作良心我们是警察2搜狗

本周我们推荐的游戏《激战花园》《我们是警察2》《天命奇御》《Just Ride》《煮糊了2》《死神镇长》《神剑封魔》以及《我还不能睡》。

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

丨 忘川:《激战花园》(Steam)

《黎明杀机》的开发商Behavior Interactive出新作了,这次还是“非对称对抗游戏”。

去年,因为一些原因,《黎明杀机》从国内的直播平台上消失了。即便现在,在微博上搜索“黎明杀机”,都会因“相关法律法规和政策”而无法显示结果——对于这款最初因直播而爆红的游戏而言,说“没有造成影响”绝对是假的。有意思的是,玩法设计高度相似的手游《第五人格》,在把原版从“B级恐怖片”和谐成“第五幼儿园”后,至今都活得滋润,沾了移动平台的光,在普通大众里的认知度,说不定比原版“杀鸡”还要高一些。

“杀鸡”的官方微博曾经宣布,“在游戏公测前允许《第五人格》使用《黎明杀机》的玩法”——虽然因种种原因,此举并未打消《第五人格》的“抄袭”争议

因此,对于开发商Behavior会推出这么一款沿袭《黎明杀机》核心玩法的新作,我并不感到意外,甚至因它表现出了满满的“求生欲”而欣慰不已——除了将游戏名“Death Garden”译为“激战花园”,避开了某些敏感字眼,新作的整体设定也由前作“杀人魔捕杀人类献祭邪神的猫鼠游戏”转化为“风靡全球的未来运动”,于是对抗双方也相应地由“屠夫”与“幸存者”变为“猎人”与“跑者”。

由中国玩家票选、官方推出的“电击教授”形象屠夫,原型是谁相信大家都知道

Beta测试版带给我的体验是,游戏设定上的变化让《激战花园》一扫前作的血腥暴力和阴森可怖,玩家们仿佛从B级恐怖片片场“穿越”到了《饥饿游戏》的比赛场地——不仅每局的场景地图都是随机生成,猎人和跑者之间的追逐战也转变为近未来科幻风的“射击跑酷”:“猎人”是第一人称,用的是枪支,可以放倒跑者乃至处决,行动力惊人,能实现远程高速突进;“跑者”是第三人称,基于不同职业能用不同的弓箭,可以帮队友回血,或对猎人进行硬控或干扰,极度依赖团队配合。

于是前作贴屠夫越近越剧烈的心跳声,在这里变成了离猎人越近越昂扬的BGM,双方追逐对抗时,各个都跟忍者似的飞檐走壁,穿行于枪林弹雨,个人感觉节奏要比“杀鸡”紧凑明快一些。

跑者的胜利条件是占领两个据点并打开安全门,确保3个人逃出

当然,《激战花园》最大的优势在于,从题材到风格都比《黎明杀机》更具有普适性——换言之就是在国内稳了。我唯一不敢确定的是,这种变化会不会折损游戏在视频直播时的观赏性,毕竟对于这类型的游戏来说,或许云玩家也是决定游戏能否维持热度并长期运营下去的重要一环。

目前,《激战花园》已确认将于8月14日在Steam开始“抢先体验”,除了提供官方中文文本和语音,上架首周还可限时免费游玩。现在去官网预购的中国玩家,可以用98元人民币的国区标准版价格免费获得豪华版的内容,先前购买过《黎明杀机》的玩家还将额外获得联动皮肤。

国区98元人民币的预售价十分亲民了

不管你此前玩没玩过“非对称对抗游戏”,这都是一次难得的体验机会。感兴趣的玩家不妨关注一下近期的游戏动态——这款游戏官方微博的名字就叫“激战花园”。

Steam传送门

丨 刘淳:《死神镇长》(全平台)

我是因为EA代理的《Fe》才关注到Zonik Games工作室的,尽管事实证明《Fe》并不让人满意,但我依然记住了它的独特风格。Zonik的几款游戏都有种一脉相承的东西,其一是美术风格,其二是精神气质。

如果说Low-Poly画面、3D、主打探索的《Fe》是一次较为失败的试探,那么这次回归了平面剪贴画、2D、强调叙事的《死神镇长》(Flipping Death),就完全是对他们的上一款游戏《Stick It To the Man》一次稳妥的延续。

这种2D美术风是工作室传统,这样一看《Fe》倒像是个例外

在《死神镇长》中,平台跳跃完全不是重点,过程也就是走走路、对对话、解解谜,精髓全部在于它的故事,游戏剧情被设计成了一种反传统的展开,并且以连续剧的形式一章一章地铺开来。

来简单看看它的剧情介绍:有些“粗犷”的女主角因为意外来到异界,阴差阳错中莫名就成为了临时死神,在过剩好奇心的指引下,主角以一种玩乐的心态,开始为鬼魂们完成他们未了的心愿。听到这,故事走向大概就能猜得八九不离十了,每个灵魂对应一个故事最后收束在主角身上。

女主、死神与助手,人物造型也很另类

相比只能用镰刀收割灵魂的死神,主角的一个重要能力是附身活人。游戏世界被分为生死两面,玩家可以选择现世之人附身,附身之后世界由死翻转为生。主角操纵现世之人,以外人的视角,用笨拙的动作,探索世界与之互动完成亡者的心愿,这就是游戏最主要也最特别的玩法。

操纵生者后不好好走路的话,吃冰淇淋也会变得非常滑稽

有了这样的故事设定和游戏玩法基础,《死神镇长》流露的幽默也就不难理解了。游戏对传统认知中正经、严肃、深刻的“死亡”,从各个方面都尽可能地进行了戏谑、调侃和解构,这种幽默非常聪明、恰到好处。

如果你还是很难理解这种幽默,那么我可以援引一些评测的内容。有位玩家在评测中写“这款游戏的幽默感让我想到了Double Fine”,Double Fine Productions的出品过《冥界狂想曲重制版》(Grim Fandango Remastered),这款游戏的原版就是Double Fine的创始人们在LucasArts时代制作的,有人接着说“如果你喜欢Double Fine的《脑航员》(Psychonauts),那么你一定会喜欢这款游戏”,后面这句话真正打动了我。

我愿意“吹爆”《脑航员》,2代也终于要推出了

《脑航员》是我心目中一款非常优秀的冒险游戏,游戏里脑洞大开的想象与不落俗套的趣味,几乎从头贯穿到尾,令人欢乐且难忘。所以我想,如果你的电波跟Double Fine能对得上,那么《死神镇长》极有可能会合你的胃口。

Steam传送门

丨 胡又天:《神剑封魔》(PC-8801/DOS)

你喜欢“银河恶魔城”类型的游戏,或者ARPG吗?有一款和那些元祖作品同一年代的佳作很少见人提起,那就是1987年日本Game Arts公司出在NEC PC-8801的《神剑封魔》(Zeliard),后来1990年移植到MS-DOS上,交由Sierra发行而推广到了国际上。我也是在1991年买到了智冠的版本,稍后《软体世界》26期还特地做了一个攻略别册,我靠它才打到通关,气人的是这一期很快就不见了,我怎么找都找不到,那年头的攻略都写得很好看,可以再三回味来着。

智冠版封面,基本沿用日版。话说欧美版把主角的造型改成了大胡子皮裘的维京战士,大概是审美习惯的考量

封底介绍很直白,现在不会有人写这种像是废话的文案了,然而当年一切都还新鲜,这些都不算废话(图片来源:Matrix的网志)

剧情是最老套的老套:魔王苏醒了,把王国搅到山崩地裂,还石化了公主,于是勇者你临危受命,要带着剑盾与魔法去闯过8关,打倒魔王,集满水晶,救活公主。当年的游戏开发者并不必挖空心思想新套路、反套路,因为老套都还没用老,于是智冠给取的“神剑封魔”这个中文名也是老套得刚好。

憔悴的国王,也就只能发个1000块给你作启动资金

游戏机制上,也就是动作游戏加上RPG的金钱、装备、道具、升级等等机制。它并没有首创什么,也没有颠覆什么,关卡和敌人的设计也都难度适中,整体来说相当好玩,但从整个电子游戏史的视野来看,它似乎也算不上什么不可忽略的作品,虽然画面可以说是那个年代的一流水准,只用16色就表现了黄土、森林、冰川、沼泽、黄金、火山等多种地貌,不过到了现在也就不算特别可观。

按F9可以调整速度,在城镇里可以调到最快省时,在洞窟里遇到难关可以降到低速,想回血时可以找个安全地带调到最快,这让游戏的难度降低不少

16色做到这样已是很不错了

然而《神剑封魔》还有一项是跨越时代,值得大家前去补课并且铭记的,就是音乐。

本作的音乐由青岛伸幸(Nobuyuki Aoshima)、笠谷文人(Fumihito Kasatani)操刀,不认识他们没关系,我也是现在去查才知道姓名。他们做到了16位时代MIDI乐曲所能做到的一切优点:有悦耳易记的主旋律,且多番替换主音乐器使音色显得丰富,伴奏也流畅、多变而能营造出使人沉浸其中的氛围。当年智冠还特别在游戏包装盒里附赠了一块原声录音带,也不知道是从Roland MT-32还是什么卡转出来的,比我们通常用的魔奇音效卡、声霸卡更富层次。

我认为《神剑封魔》的音乐在它的年代可谓超一流,即使放到现在也不过时,我至今都记得它每一首旋律。只有一点要注意的是,MIDI音乐的输出效果,在每一种电脑、音效卡、DOS模拟器上都可能有些不一样,我高中、大学重玩时所听到的音色就和小时候不一样了,现在用Windows播放器放起网友扒下来的MIDI档又差了许多。这方面就得请大家多去找几个版本的转录档来比较,认准最好听的那一种。虽然对我来说,再好听也比不了童年记忆中的那个味道,不过各位就不用纠结这个了。

原声录音带!话说智冠原本是卖唱片起家的,所以翻制个录音带也算轻车熟路

前些年,有网友发起过《神剑封魔》的重制计划,可惜未成。这可以证明这游戏的确优秀,虽然没有神到让人不管怎样都要搞出个重制版的程度。Game Arts公司现还健在,虽然这么多年也没有续作──原本游戏结局是昭示了主角还要前往另外一个国度的。今后还可能会有吗?如果大家都把它翻出来玩,或者来做它的同人音乐,说不定可以啊。

我2011年整理家中旧杂志、旧游戏时拍的纪念照。这些东西都装箱送人了,然而回忆犹在,随时可以翻检复习,这也就很幸福了

另外,照例,《杀戮尖塔》Mod的更新在此。

WRYYYYYYYYYYYYYYY

丨 胡正达:《天命奇御》(Steam、WeGame、方块)

在2018年出一款单机武侠RPG这件事本身就是一次冒险,并且《天命奇御》还不是手游,我当然不是说手游有什么不好,正相反,手游的好处人人都懂,所以现在出品一款单机非手游才更显得难得。

《天命奇御》的剧情是经典的“王子复仇”模式,即男主身世不凡,童年经历突变,被师傅养大成人后探索武林。这样的故事我能想到一万个,但它依然魅力十足,并且,《天命奇御》的剧情策划能力不错,故事节奏把握得很好,埋伏笔、做人设都称得上细腻不突兀。在剧情策划渐渐鸡肋化的当下,这就很不容易了。

另外,编剧还在剧情中夹带了不少有趣的私货,类似“淌屎门”“饭偶像”等情节都在社交媒体上广为流传,给游戏增加了不少曝光度。另外,全剧情配音十分良心,配音演员功力不错,情感到位,出色到让我感到诧异。

解放天性

C位出道

战斗方面,《天命奇御》采用了触发加动作结合的方式,避免了回合制的无趣,也有效降低了游戏资源使用量。战斗手感无功无过,反馈略有不足,音效平淡,但破防使用时机、内力与连招增伤之间的平衡还是很有乐趣的,喜欢琢磨武功搭配的玩家会很满意。

切换不同武器可以使出完全不同的招式

《天命奇御》中采用了武侠RPG中常见的心法与属性结合修炼的方式,也就是所谓的玩家能千人千面,塑造出独特的人物。不同属性会对剧情事件造成不同影响,例如玩家将人物的直觉属性点高,会提高发现隐藏事件的概率。由于属性点有限,所以在进行点数分配时要谨慎行事。

八卦的每一卦代表不同属性,很有美感

游戏的缺点是优化略差,有时会出现鬼畜卡顿,极端情况下会黑屏(我就遇到了,进度还没保存)。到了游戏后期,隐蔽而庞杂的支线任务让玩家不胜其烦,但为了获得那点儿少得可怜的修炼点又不得不做,不然大概率会卡关。

游戏的总体素质还算不错,目前Steam好评率87%,对武侠游戏有兴趣的玩家应该试试,怎么说,这年头还能玩的单机武侠游戏可没几个了。

Steam传送门

丨 杜辰:《我们是警察2》(Steam)

有时候我都忘了,《我们是警察》是一款两年前的游戏了。

每当我想去看香港那些并不积极向上的警匪片时,我就去玩《我们是警察》,他们给我的体验其实差不多。现在它出了续作,我开心得像心爱的警匪片出了二代一样,事实上这款续作也没让我失望。

很难定义《我们是警察2》(This Is the Police 2)到底是怎样一款游戏,它当然是策略类游戏,主要的游戏内容就是你做为一名警长助手,管理警察局、调查案件。但是又不止于此,这款游戏的很大一部分魅力其实体现在剧情上,它独具特色的过场影片每次都让我舍不得跳过。这一代还加入了回合制战棋元素……

本作的回合战棋做得妙极了,完全可以独立出来做一款全新的战棋游戏

本作的剧情大概是“上一作中的主角杰克老警长(Jack Boyd)沦为逃犯,逃到了边陲小镇尖木镇(Sharpwood),作为尖木镇警长的助手开始运作警局”。因此游戏的主要场景也集中在尖木镇的地图上,你需要安排当班的警员前去报警的地点查看情况,并且做出临场处置。

这些警员并不是冷冰冰的数值工具,他们各有各的特点,有的人不愿意和比自己菜的人组队执行任务,有的人天天请假不愿意来上班。对刺头警员除了辞退,还有多种处置方法,让他们去查黑帮事件很可能让他们直接殉职,以免因为辞退太多人招来市政府的怀疑。

培养警员的过程更像是一个养成游戏,成功完成接警任务会提高警员的能力值和等级,升级可以为警员在各个能力上分配点数,某一能力达到一定等级后又可以解锁回合战棋玩法中能使用的技能。每天玩家还能拿一些易拉罐拉环奖励,拉环可以购买装备或雇佣新的警员。从运营警察局的部分看来,这活脱脱就是一个《模拟警长》。

尖木镇是一个寒冷的边陲小镇

游戏还有探案的设定,这部分就像解谜游戏一样,需要先找到一个个用照片和文字形式呈现的线索,这些线索有的是罪犯放出的障眼法,有的是无关紧要的废话,只有找到真正的线索,按照正确的逻辑拼出犯罪的过程才算是完成了破案。

探案玩法从上一作继承而来,并且更加有趣了

夹杂在这所有玩法中最核心的部分还是游戏的剧情玩法,《我们是警察2》号称自己是一款剧情驱动的游戏,从我的游玩体验来看这确实是对游戏恰如其分的定位。不管是对警局的管理和警员的安排,还是在战棋中细密的决策,都是被安排在一条完整、毛味十足的吴宇森电影式的故事主线下的。

玩家扮演的老警长杰克实际上已经是一位逃犯,但因为尖木镇的前警长意外身亡,新警长莉莉(Lilly Reed)能力不足根本控制不住局势,因此莉莉以帮助杰克脱罪为条件,要求他协助自己管理尖木镇警局。杰克作为见得多了的老警官,行事风格干脆利落,说得难听点就是信奉拳头至上的粗暴主义,莉莉却坚持讲理的“正义”方法。两人很快就产生了矛盾,同时前作中杰克的老同事还在锲而不舍追查他的下落……

游戏中后期由于警情太多,非常缺乏警力,需要玩家做出合理安排

我不想透露更多的东西了,这款游戏的剧情实在非常棒,是那种大夏天喝上一口一大半还是冰块的可乐然后喉咙里冒出白烟的棒。不同于现在很多宣传“多结局”但其实很多选项没有任何意义的游戏,《我们是警察2》其实并没有很多对话的选项供玩家选择,游戏的走向和结局蕴藏在日常的玩法中。玩家可以选择粗暴地对待警员,谁不能干就让谁滚蛋,但这样舆论会对杰克很不友好;对警员做太多妥协又会使任务完成得不够理想,从而导致一系列连锁反应:每日奖励不足、没法雇佣新的优秀警员、装备缺少、任务愈发完成不了。

让玩家在其中找到平衡是策略类游戏常见的做法,《我们是警察2》更进一步,玩家会发现在寻找平衡的过程中其实自己已经做出了很多选择,这些选择会引导着老警长杰克走向最终自己的结局。

杰克的命运也像月亮一样被乌云遮蔽

最后唯一的建议,这一作自带简体中文汉化,但是机翻痕迹严重,质量实在不好,有能力还是建议使用英文版本吧。据说俄文版本用词精妙难以言说,我不懂俄语难以辨别真假,精通俄语的朋友们可以尝试一下。

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丨 陈静:《胡闹厨房2》(多平台)

8月7日刚刚发售的《胡闹厨房2》(也就是《煮糊了2》)是我和室友本月乃至本季度最期待的游戏之一。它覆盖了多个平台,PS4、Switch、Xbox One以及Steam上都能玩到,我和室友订购的是Switch版。

Switch版一个令人头疼的地方就是不方便截图,但它的操作和手感是令我最舒服的

《胡闹厨房2》上手操作简单了许多。在前作《胡闹厨房》中,玩家从1-1的煮汤关卡就要开始重复“配菜—切菜—炖煮—装盘—上菜—洗碗”的过程,随着不同菜品的更新,难度更是迅速上升;《胡闹厨房2》的教学关和入门关把做菜的流程大大简化,不仅少了“炖煮”这个需要花费相当多时间的步骤,还取消了“洗碗”,在前期基本杜绝了烧好菜后因为忘了洗盘子导致菜烧焦在锅里的情况,也让玩家建立起了相当高的自信,想要“煮糊”似乎也没那么容易了。

——起初,我也是这么想的。但这个念头仅仅维持到我们打开1-2关,就被现实无情地打破。鱼肉+需要煮的米饭+海苔?记得一代里这种需要复杂烹调组合的汉堡要等到1-4才出现吧?再加上随机遛弯经过的路人,难度瞬间上升。我们原本怀有的“这次可以全三星通关”的美妙想法,也立刻变成“过关就好过关就好”的现实主义宣言……幸好,每个角色除了瞬间加速之外,还多了把食材直接扔出去的技能,关键时刻可以救命。

游戏在1-2关的难度就有显著提升

《胡闹厨房2》的地图设计也有亮点。配合角色的投掷技能,有些地图的地面并不连贯,角色之间需要频繁把食材抛来抛去才能做好一道菜;有些地图的不同区块之间还会有高低差,以及时隐时现的道路,让游戏隐隐之间有了点儿“硬核动作”的味道。不过,游戏也有偷懒的部分:好几个隐藏关卡的地图基本上就是照搬一代,重复利用,令人有些纠结。

当然,《胡闹厨房2》的核心还是合作。在难度大幅提升之后,互拖后腿、手忙脚乱的情形也是家常便饭,假如和你一起玩的朋友不巧是个急性子,那么“分手”所言不虚;哪怕是关系很好的小伙伴,要配合默契也需要多加练习,到了后来,仅用简短的“菜”“切”“煮”“洗”单字就可以明白对方的意思,甚至不需言语就能交流,那种感觉也不是一般的好。

这种时候也可以把食材丢来丢去

综合而论,《胡闹厨房2》的难度与一代基本持平,玩法也没有太大变化,假如你玩过一代甚至能够全三星通关,那么本作对你来说不算太难且依然乐趣十足;假如是没有玩过一代,那么上手期的难度曲线可能需要适应一下,但也不会造成太大的障碍,一旦沉迷就完全停不下来。

虽然不少人都吐槽游戏是“分手厨房”,但它毫无疑问还是更适合与朋友一起玩。本作更是十分贴心地加入了线上联机功能,“异地”小伙伴们也逃不开它的“荼毒”了。

多人联机的场景更加令人眼花缭乱,需要的操作也越来越多

我在搜索相关消息的时候,还发现了一篇颇有意思的文章:Polygon的一位编辑第一时间和他的室友一起体验了这个游戏,而且真的发现彼此的交流与合作越来越多了——虽然室友们会在游戏里冲他大吼大叫,但到了现实中,他们开始互相提醒不要忘了重要的事儿,顺手帮别人一些小忙,做家务时分工合作。这些意外的人际交流也让这位编辑对游戏有了些新的认识——它很可能在意想不到的地方给人带来好的影响。

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丨 林志伟:《Just Ride》(Steam)

《Just Ride》是一款国产竞速类游戏,我最早玩到它是在今年的ChinaJoy上,它是在上月底登陆Steam的。

这款游戏看起来有点像第一人称的《暴力摩托》,玩家在美国的公路上驾驶着自己的座驾,完成各种高难度的行动。虽然这款游戏被贴上了竞速的标签·,然而争夺第一并不是游戏的主要内容。像《暴力摩托》一样,玩家可能通过各种非常规的手段来让自己赢得胜利。在两车接近时拳打脚踢只是基本操作,在游戏后期你甚至能使用弩箭一类的武器远距离攻击别人。在一些任务中,你还能像电影中的摩托车刺客一样,使用C4来一次性干掉一车人。

游戏的视角是第一人称的

游戏是由国内团队开发的,因此它有很多让人会心一笑的中国元素,全中文配音也很好地提升了玩家的代入感。举一个简单的例子,在游戏中玩家是有生命值的,在轻微碰撞或遭到殴打的情况下,玩家生命值会有小幅度降低,这时候车手的反应是标准的国骂……虽然我不并不提倡这样,但对于竞速类这种需要代入感的游戏,体验的提升是很大的。

游戏的世界观设定也玩了一些梗

另外一点值得说的是,仅仅以摩托车竞速游戏而言,《Just Ride》这款游戏的画面我认为能算是中上等的,一个国产游戏团队能做到这样很不容易。

《Just Ride》目前还在抢先体验中。既然是一款抢先体验的游戏,肯定还有一些不足的地方。游戏首要的不足还是UI上的过度简化。《Just Ride》同时有一个VR版本,因此它的普通版本也有许多VR游戏的特点,就是UI过于简单(当然这也与它尚未开发完成有关)。游戏虽然玩法已经很成熟,但过于简化的UI以及完全没有的教学任务,让它看上去就像是个“学游戏3年”的作品。

当然,我更相信这是一块未经雕琢的璞玉,或许过一段时间再来体验这款游戏又会有不一样的感觉。

游戏的更新很勤快,在我写到这里的时候,游戏又迎来了一次大更

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丨 熊宇:《我还不能睡》(PC)

每个人都有这样的体验,很困,但是不睡觉。

先不去追问为什么不睡,想想如何才能不睡着吧。《我还不能睡》就反映了一个人挣扎着不睡觉的过程。

在这款游戏中,你将扮演一名大城市的有为青年,并且挣扎着不去睡觉,哪怕你已经精疲力竭,但就算是爬也不能睡,直到你到达某个莫名其妙的地方。

半死不活的有为青(shè)年(chù)

游戏的操作十分简单,鼠标选择方向,按下蓄力,松开冲刺(以蠕动的爬行方式),拖拽身体可以翻滚。在实际的游玩中,游戏的手感比较……随意,有些类似于《人类一败涂地》(Human Fall Flat),有许多喜剧效果。

在游戏中你不能上天……但可以上墙

在游戏进程中,玩家最大的敌人是枕头,这些枕头为了让你睡觉甚至动了起来,一旦玩家的头碰到枕头,就会陷入梦乡,本局游戏便宣告失败。

一旦碰到枕头,就再也无法挽回了!

游戏使用“清醒”进度条控制时间,你需要在自然睡着之前到达指定位置。为了在移动中保持清醒,你可以用自己的头去砸破花瓶、挂画等物品——每次你感觉到头疼,就会睡不着一会。而咖啡则会有更显著的效果。

游戏还是挺魔性的

其实,除去这个题材来看,游戏只是个操作有些鬼畜的动作游戏。但是这个题材,以及游戏的风格给它增添了不少趣味。

那么,为什么你很困,却还是不睡呢?有的时候,是要工作没法睡;有的时候,哪怕是下班回到家,感觉很困却仍然不愿意睡,因为属于自己的时间是有限的,一旦睡去了,第二天的时间又给了别人。

所以,游戏中的角色翻滚着、死撑着,就是不肯睡去,这种情况还真是残酷又真实啊。


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