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缭乱商朝游戏攻略,橙光游戏里有一个游戏在最开始讲的是女主穿越到商朝,遇到妲己和伯...

时间:2022-05-03 02:36:22来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,橙光游戏里有一个游戏在最开始讲的是女主穿越到商朝,遇到妲己和伯...

王者荣耀

你好! 大约是《缭乱商朝》?还是叫《商朝缭乱》?应该是这个没错吧…… 如有疑问,请追问。

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2,橙光游戏缭乱商朝第七章攻略

http://tieba.baidu.com/p/3350936078

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3,缭乱商朝游戏攻略回忆值怎么得

先选做记者的闺蜜,再是2007年7月7日,然后是不打,最后选择(三个都行),后面是:不伸手,跑出去,不解释,有话和他说,就进入第八章了,希望这些对你有用

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4,缭乱商朝。面对云儿的死讯,我会如何

功略:
找个理由→未来的命运→我是未来人→手电筒(聪慧+2,手机+1电警棍+0)→去开门→坚决不答应→应答
→白色玉瓶(美貌+2)→正合我意→先跟云儿聊化妆(云儿好感+2),再来会直接夜游冷宫→带手电筒
→关门(应该随意,上前细看胆量+2)→这是当然→斗嘴(胆量+2)→我不是苏妲己难道你是(胆量+2)→彼此彼此(胆量+2)
→如实相告(帝辛好感+2)→不解释(帝辛好感+2)→上前拥抱(云儿好感+2)→教训我(聪慧+1)→辩驳(胆量+2)→愤怒
→知道(子启好感+2)→问云儿下落(云儿好感+2)→跟纣王拼了→有诈,不吃(聪慧+2)→帝辛(帝辛好感+2)
→妥协吧(聪慧+1,帝辛帮忙梳妆美貌+1)→不是(帝辛好感+2)→吃惊→不动手→逃跑(聪慧+1)→傻在原地→赌(胆量+2)
→感动(云儿好感+2)→电警棍→往西(往东会被皇后杀了)→散步→轻薄我(胆量+2)→亲我(帝辛好感+2)
→喜欢我(帝辛好感+5)→不想为难他(帝辛好感+2)→催云儿(别选自己砸,你放手侍女就叫侍卫了)→不回话(聪慧+2)
→承认(聪慧+2)→装东西掉→帝辛→不出声(聪慧+4)→子启(子启好感+3)→陪我演戏(聪慧+2)→不相信(帝辛好感+3)
→手机→被处死→会(帝辛好感+2)→继续向前→千古罪名

5,缭乱商朝十道题怎么过

第一题选:一样重;第二题选:名字;第三题选:产生幻觉;第四题选:没有下雨;第五题选:头发;第六题选:因为老天;第七题选:匕首;第八题选:爸爸的爷爷;第九题选:碧;第十题选:最后一个

6,缭乱商朝游戏的攻略

目前游戏只更新了这么多。。。。。。

0功略:

找个理由→未来的命运→我是未来人→手电筒(聪慧+2,手机+1电警棍+0)→去开门→坚决不答应→应答
→白色玉瓶(美貌+2)→正合我意→先跟云儿聊化妆(云儿好感+2),再来会直接夜游冷宫→带手电筒
→关门(应该随意,上前细看胆量+2)→这是当然→斗嘴(胆量+2)→我不是苏妲己难道你是(胆量+2)→彼此彼此(胆量+2)
→如实相告(帝辛好感+2)→不解释(帝辛好感+2)→上前拥抱(云儿好感+2)→教训我(聪慧+1)→辩驳(胆量+2)→愤怒
→知道(子启好感+2)→问云儿下落(云儿好感+2)→跟纣王拼了→有诈,不吃(聪慧+2)→帝辛(帝辛好感+2)
→妥协吧(聪慧+1,帝辛帮忙梳妆美貌+1)→不是(帝辛好感+2)→吃惊→不动手→逃跑(聪慧+1)→傻在原地→赌(胆量+2)
→感动(云儿好感+2)→电警棍→往西(往东会被皇后杀了)→散步→轻薄我(胆量+2)→亲我(帝辛好感+2)
→喜欢我(帝辛好感+5)→不想为难他(帝辛好感+2)→催云儿(别选自己砸,你放手侍女就叫侍卫了)→不回话(聪慧+2)
→承认(聪慧+2)→装东西掉→帝辛→不出声(聪慧+4)→子启(子启好感+3)→陪我演戏(聪慧+2)→不相信(帝辛好感+3)
→手机→被处死→会(帝辛好感+2)→继续向前→千古罪名

7,缭乱商朝这部游戏是根据什么小说写的呀

是雪宝的《替身妲己乱宫闱》,在红袖添香小说网上有连载。

目前游戏只更新了这么多。。。。。。 0功略: 找个理由→未来的命运→我是未来人→手电筒(聪慧+2,手机+1电警棍+0)→去开门→坚决不答应→应答 →白色玉瓶(美貌+2)→正合我意→先跟云儿聊化妆(云儿好感+2),再来会直接夜游冷宫→带手电筒 →关门(应该随意,上前细看胆量+2)→这是当然→斗嘴(胆量+2)→我不是苏妲己难道你是(胆量+2)→彼此彼此(胆量+2) →如实相告(帝辛好感+2)→不解释(帝辛好感+2)→上前拥抱(云儿好感+2)→教训我(聪慧+1)→辩驳(胆量+2)→愤怒 →知道(子启好感+2)→问云儿下落(云儿好感+2)→跟纣王拼了→有诈,不吃(聪慧+2)→帝辛(帝辛好感+2) →妥协吧(聪慧+1,帝辛帮忙梳妆美貌+1)→不是(帝辛好感+2)→吃惊→不动手→逃跑(聪慧+1)→傻在原地→赌(胆量+2) →感动(云儿好感+2)→电警棍→往西(往东会被皇后杀了)→散步→轻薄我(胆量+2)→亲我(帝辛好感+2) →喜欢我(帝辛好感+5)→不想为难他(帝辛好感+2)→催云儿(别选自己砸,你放手侍女就叫侍卫了)→不回话(聪慧+2) →承认(聪慧+2)→装东西掉→帝辛→不出声(聪慧+4)→子启(子启好感+3)→陪我演戏(聪慧+2)→不相信(帝辛好感+3) →手机→被处死→会(帝辛好感+2)→继续向前→千古罪名

游戏简介里作者是这么回答的。 关于原创小说名字:有亲很想知道作者君是根据自己原创的哪个小说进行改编制作游戏的,在这里请原谅作者君无法将小说名字发布出来,因为这部小说是作者君2009年的时候写的,后来由于工作原因给停止更新了,至今尚未完结。但是作者君保证,在这里必定会给出一个完结的《缭乱商朝》。

8,缭乱商朝游戏的攻略

目前游戏只更新了这么多。。。。。。 0功略: 找个理由→未来的命运→我是未来人→手电筒(聪慧+2,手机+1电警棍+0)→去开门→坚决不答应→应答 →白色玉瓶(美貌+2)→正合我意→先跟云儿聊化妆(云儿好感+2),再来会直接夜游冷宫→带手电筒 →关门(应该随意,上前细看胆量+2)→这是当然→斗嘴(胆量+2)→我不是苏妲己难道你是(胆量+2)→彼此彼此(胆量+2) →如实相告(帝辛好感+2)→不解释(帝辛好感+2)→上前拥抱(云儿好感+2)→教训我(聪慧+1)→辩驳(胆量+2)→愤怒 →知道(子启好感+2)→问云儿下落(云儿好感+2)→跟纣王拼了→有诈,不吃(聪慧+2)→帝辛(帝辛好感+2) →妥协吧(聪慧+1,帝辛帮忙梳妆美貌+1)→不是(帝辛好感+2)→吃惊→不动手→逃跑(聪慧+1)→傻在原地→赌(胆量+2) →感动(云儿好感+2)→电警棍→往西(往东会被皇后杀了)→散步→轻薄我(胆量+2)→亲我(帝辛好感+2) →喜欢我(帝辛好感+5)→不想为难他(帝辛好感+2)→催云儿(别选自己砸,你放手侍女就叫侍卫了)→不回话(聪慧+2) →承认(聪慧+2)→装东西掉→帝辛→不出声(聪慧+4)→子启(子启好感+3)→陪我演戏(聪慧+2)→不相信(帝辛好感+3) →手机→被处死→会(帝辛好感+2)→继续向前→千古罪名

【攻略】: 1、找个理由 点一下那本书 2、赶紧告诉伯邑考未来的命运 3、我是未来人 过了选手机 4、站起来开门 5、事到如今也只能先答应了 6、应答 7、【发簪、白玉瓶、衣服随便选--选完点一下镜子】 8、去冷宫正合我意【或求情让我离宫可以加胆量度 1】 9、【1、2、3随便选】 10、选择手电筒 11、上前细看【点一下手电筒】 12、这个是当然 13、斗嘴 14、我不是苏妲己,难道你是? 15、彼此彼此 16、如实相告 17、不解释 18、告诉她发生的事情 19、正好路过 20、辩驳 21、欣赏 22、知道 23、问云儿下落 24、和纣王拼了 25、绝对有诈,不吃 26、帝辛 【完结】

9,800 多个人物、沉浸式体验!这款包罗万象的策略游戏,让你做一回乱...

主题:我的游戏时代

作者:Lawliet

战场人生

少读书,

醉卧沙场君莫笑,古来征战几人回

向往的是战场豪情。

遥想公瑾当年,小乔初嫁了,雄姿英发。羽扇纶巾,谈笑间樯橹灰飞烟灭

羡慕的是英雄气慨。

然而:

野营万里无城郭,雨雪纷纷连大漠

现实中的乱世战场想必不只有英雄气,还有悲情。

战国时的日本,虽其战场无中国之广阔,但诸侯间战争不乱,英雄间风云际间,亦同乱世中国般耐人寻味。

木下藤吉郎,作为日本战国出人头地第一人,其故事不仅励志,还充满迷团。

藤吉郎,被织田信长贬称猴子,却为何深受信长重用?

本能寺之变中,猴子作为最终的大赢家,真的只是为主报仇吗?

刻画日本战国人生的《太阁立志传 5》(下文统一简称为《太阁 5》),便是以这位人物为主人公,展开的一款包罗万象的策略 RPG

入坑

《太阁 5》在 2015 年的游民星空单机游戏推荐榜里排第 5,这个数字不算惊艳,但这可是一款 2004 年出的游戏。直至现在,仍有不少人在百度贴吧里呼吁更新《太阁 6》,其经典程度可见一斑。

扮演日本战国中一名真实人物,通过游戏中的各种趣味游戏升级,努力完成历史剧情,完成成就是《太阁 5》的最初主游玩法。后来玩家开始不满足于光荣公司给出的主线剧情,开始自创假想剧情 mod,则进一步丰富了《太阁 5》的玩法(在此推荐《人间五十年》mod)。

由易到难的小游戏

《太阁 5》里无论是升级成长还是主线剧情,都有小游戏引导。小游戏丰富多样,从战棋类的野战到愤怒的小 GG 那样的弓箭游戏都有。

游戏难度由玩家扮演角色的属性决定,如弓箭游戏中,玩家的武力越高,箭耙就越大,反之亦反。

其中最难的应该是打炮了,要根据四个铁环的运动轨迹预判打炮的时机和角度,力争一穿四。所以一直以来我觉得《太阁 5》里最难收集的单卡就是靠打炮比赛获胜而得的山城传了。

丰富职业与海量人物

《太阁 5》共 5 个主流职业可选:武士,剑客,忍者,海贼和商人,可玩度较高。此外还有医师、茶师和工匠三个兼职可以作为副业。如果什么都不做,也可以混吃等死完成农民结局。

《太阁 5》里的人物共 800 个,初级除猴子外还有四个其他人物可作为主角,分别对应 5个主流职业。其他人物则要收集他的人物卡才能使用。人物卡有金色、镶边和普通三个等级,等级越高,人物卡越难收集。不得不说金卡收集是本游戏的乐趣之一。

其中最难收集的当属越后之龙上杉谦信和真田昌幸了,上杉谦信得用其义子上杉景胜在 save 大法的帮助下努力发动御馆之乱才得取得。

沉浸式体验

为什么说《太阁 5》能带来沉浸式体验?因为游戏中人物的遭遇和我们的生活太像了。这固然得益于《太阁 5》本身取材于历史,也和游戏设计中的一个小细节有关,也就是所有人物在游戏中都没有一帆风顺的剧情。最明显的一点,只要主角有同事,就会有个同事会毫无原因地嘲讽主角。

比如你玩猴子的时候,佐佐成政这个不识货的就会一直不爽你,哪怕你开修改器保持和他三星的人际关系都不行。这事在玩游戏的时候会觉得烦得很,但细想一下生活不就是如此吗?就像郭德纲说的:

天下没有任何一种艺术或一个艺人,能够被所有人都接受

这世上本就没有十全十美,而即便你已经十全十美了,没并没有什么卵用。由于《太阁 5》的剧情里安排了很多合理的小烦恼,让人容易感同深受。

《太阁 5》的主线剧情最丰富的除了猴子外,应该就是忍者服部半藏了,而《太阁 5》中最难获得的 CG 锅煮五右卫门就是在服部的剧情中获得的。游戏中服部身为武士却被贬为忍者,在暗中辅佐德川家康一统日本。如果说猴子是游戏中的阳,服部便是阴。服部的剧情多反映人心的丑陋与乱世的无奈。

说到阴阳,就还得提一下《太阁 5》里的娶妻系统。这个游戏里美工做得很精致,美女不少。但只能娶一个老婆,有妇之夫在外调戏美女后回家会被打成残血。导致不少年轻人自制的假想剧情中,第一个事就是要消除这个阻碍以成功纳妾。在此我只能说少年,这事想想就行,现实生活中你一个老婆都不一定 hold 得住。

咳咳,跑题了,回到游戏中。游戏中的男角色则多为好色之徒,比如猴子。游戏里的猴子垂涎信长之妹阿市,和历史是相符的。历史中猴子统一近几还把阿市之女收为已有,但游戏里猴子的正妻宁宁死不了,所以只能作罢。

这就不得不对比下光荣公司做的三国题材游戏了。从曹操传至三国志 13,光荣公司时不时地就会把英雄抱得美人归的事放进游戏中来。这种事本身很符合逻辑,曹丕不就抢了袁熙之妻甄宓为妻么。关公在打吕布前也曾多次向曹总司令(即曹操)申请事成之后将敌将秦宜禄这妻收为妾,只是曹司令见了那美女后自己留用了而已。

但中国古人一直认为英雄气短,儿女情长,英雄抱得美人归不是什么好事。李逵就曾因误闻宋江好色而要和宋江绝交。所以我一直觉得光荣公司旗下的三国游戏没有其日本战国游戏那般有代入感。

结语

二十一世纪初电脑刚流行起来,光荣公司当时推出了很多优秀的单机和掌机游戏,如《太阁》、《三国志》、《无双》、《信长之野望》等。如果让我给一个为什么非常喜欢《太阁 5》的原因,我觉得是这游戏让我有所成长。

多数人认为玩物丧志,家长们也喜欢把儿女学业上的失败归结于游戏的发明。我觉得这是天大的冤枉。有谁敢说自己没有游戏中学到知识的?把知识融入游戏中进行教学其实是每个教育者应当追求的事,只是说这事的确不容易。但让游戏背学习失败的锅绝 对是逃避责任。

《太阁 5》作为一个多元策略 RPG,往往会将历史事件或演义事件通过不同人物、不同阵营的角度呈现给玩家。试想一下如果你的历史课是按这样的方式来讲授,估计没什么人会打瞌睡。

令人可惜的是,《太阁 5》的续作在其发布 14 年后仍无音讯。原因很简单:没有市场竞争力。光荣公司这两年推出的手游《三国志》和《曹操传》也是旧盒装新药,靠情怀圈老玩家的钱,毫无新意。

《太阁 5》呈现了很多人生结局,但当时可能谁也没想到游戏本身的结局是未来没有《太阁 6》。作为玩家只是希望立志的故事永远不会断, 每个人都能获得他期待的结局。

10,五环外的“美好世界”_

虎嗅注:本文是虎嗅“新女性”系列策划的第二篇文章。王妙一,独立游戏开发者,毕业于清华大学,曾就职于网易。2014年末组建工作室,开发独立游戏《WILL:美好世界》,并获第二届索尼PlayStation中国开发者大赛冠军。在游戏发售之后,工作室于2017年末宣布解散。

虎嗅年轻组作品,首发虎嗅旗下年轻厂牌“难逃一吸”(ID:suck2333)。

作者丨六九的小号

编辑丨李拓

1

“你来之前我刚包了几件快递。”

王妙一的住处塞满了货品——储物柜、阳台和房间过道,以致本已狭窄的过道仅能容一人通过。这些无处不在的淘宝货,都是她的游戏作品周边。昨晚看淘宝后台,她还发现有一个买家备注了希望发货的时间,大概是要买来做礼物送人。

大多数周边产品都是在2017年作品刚上线时找工厂订做的。因为模具成本所限,工厂对起订量有要求,导致一些周边销售缓慢,积压至今。

2017年6月,任意门工作室的作品《美好世界》发售,游戏在Steam上“好评如潮”,还获得过第二届“PlayStation 开发者大赛”的冠军。后来工作室解散,她继续进行游戏的更新维护工作,并着手构思下一部作品。现在淘宝客服是交给自己的一位玩家帮忙盯场,妙一这边收拾发货。

滞销的周边

王妙一和柑橘系水果有缘。Unity邀请她去演讲,早饭来不及吃,候场时肚子饿了,第一念想到的就是丑柑;不少采访也是在和记者边剥橘子边聊中完成的。“其实我最喜欢吃的并不是橙子,而应该是樱桃和草莓——所以我是个比较懒的人。”

于是,我们采访时,也吃的是她在厨房切好端出来的橙子。

知名丑柑博主

2

这栋位于京西石景山区的老民宅,是王妙一最近才搬进来的。

门前上了岁数的大爷拎着布兜子在不远处缓行,马路上车辆稀少,生活节奏慢得不像是北京。刚进门,她去拿橙子,顺着窗户望出去,不远就是金顶山。

王妙一上次租房子是在回龙观,再之前是在上地,再之前是在五道口,越搬越北。

“我也没必要一定要待在海淀那边,我也不在那边上班,其他做游戏的朋友也不在那边,家人也不在那边。然后在自己的心里定了一个能接受的房价,搬到了现在这里。”

频繁搬家的王妙一仿佛跟房租赛跑。但现在,除非有什么活动,或者有朋友联系才出门,不然就待在家里。

她称之为“被迫式社交”。

两张桌子拼成办公桌,各种接口的连接线杂乱缠绕……这是独立游戏开发者再熟悉不过的工作环境。有台电脑不知何时中了挖矿病毒,等被发现时显卡已报废,现在这张1060正躺在台灯边儿上吃灰。

还有一台从网易时期起就陪她的跑步机,之后辗转杭州北京,每次搬家都不计成本地带着它。但在开发《美好世界》期间,跑步机曾沦为堆放杂物的平台。工作室解散之后的几个月,王妙一慢慢恢复了健康的作息,每天会安排一段时间做些锻炼。

客厅里同样显眼的还有一台对开门冰箱。冷藏室里东西并不多,几瓶佐餐的下饭小菜,一盒鸡蛋和一颗卷心菜,门内侧插着半盒喝了一半的低脂牛奶,下层的位置郑重其事地放着两个橙子。冷冻室更加空旷,两盒速冻蒸饺和一盒汤圆,相当随性。合上冰箱,箱门上贴满了各式磁贴。

她说自己平时吃饭会在楼下不远的餐厅解决,实在懒就点外卖让他们送过来。“我来了以后才发现,石景山这边吃饭很便宜的。”

这句话她前后说了四五次。

3

小时候,妙一的父母都在国企工作,经常早出晚归。没人接送上学的王妙一时间虽充裕,但不像男孩一样可以天天在楼下疯跑,放学回家只有自己一个人在玩。

妙一妈看不下去,偶尔给她买些游戏光盘。

光盘是从街上买的,类似藏经阁那种5块钱一张的“N合一”盗版盘。小贩挎着个单肩的布包,里面是各式散装光盘。据说这么卖一来方便拿取光盘,一来城管追的时候抱着包可以快点跑。

同样散装的还有妙一妈挑游戏的标准——只管封面好不好看,至于是什么游戏、好不好玩、能不能玩,都没那么在乎,所以这些光盘质量良莠不齐,不少游戏不能运行,偶有H-game,不过这并不影响妙一把里面好玩的游戏筛选出来。

父母没限制她玩游戏,多半是因为没怎么影响学习。

王妙一自己解释说,自己当年没有那么上瘾,大概要托福于那些游戏的短期回报没有设置的那么过分。如今很多游戏就不同了,它们过分强调了“短期、快速的刺激回馈”,玩家的行为被提前预测,游戏设计充满了引导性。

究竟是因为“没上瘾所以父母没限制”,还是因为“没限制所以没上瘾”,已无从考证,也不重要。总之,家人支持她用电脑,还满足了她“尝试更加便利的途径获取知识”的愿望,在她初中时用上了拨号上网。

自从家里通网以后,表弟每次来她家都会玩《石器时代》。表弟玩罢走后,她依旧回去玩自己那些单机游戏。有时候父亲下班早了,也会凑过来陪她玩两把。妙一爸视力不佳,偶尔会把橘黄色和蓝色的泡泡连在一起,系统发出急促的警告音,引得父女俩咯咯咯地笑。

4

做独立游戏之后,王妙一多少有些时间焦虑。

她总在忙各种“乱七八糟的破事”,宣发、商务都要亲自沟通。每天早上打开微信都是处理不完的消息,邮箱里也堆着待复邮件……她说实际上真正在开发游戏的时间,不到整个游戏开发周期的三分之一。

但她自有一套“无可奈何的时间规划法”:故意先去做“优先级不高”的工作,这样可以逼迫自己在“高优先级任务”的deadline面前保持压力,防止自己拖延症犯了拖慢开发节奏。这种不太健康的工作安排伴随着一周七天的工作周期。

所以她最喜欢停电,停电意味着断网,这样她可以心安理得地休息一会。

9月8日,在中央美院举行的“重识游戏”艺术展开幕式上,NEXT studio的负责人沈黎在演讲中提到了自己对好游戏的定义:“好的游戏代表着不后悔的游戏时间。”王妙一深以为然。

“我一个游戏大约要做三年,然后可能还要维护个一年,这么算的话最后这辈子也做不了几个游戏。”

有时她会把工作拿到家里去做,妙一妈看着自己女儿经常熬到后半夜,不能理解怎么会这么累,甚至开始乱想:“是不是因为考上清华了才这么累的?”当年报志愿,妙一妈觉得稳妥一点比较好,希望她报哈工大。妙一觉得自己的成绩还可以,模拟考一直是海淀前十,所以坚持填了清华大学。

妈妈比较传统,觉得女孩子就应该轻松一点,嫁个好人家,找份稳定工作——最好是国企。妙一将微信头像设置为成步堂龙一,被妈妈嫌弃:怎么用个男人做头像。后来妙一把头像换成了美贯。

但爸爸完全相反。他特别不希望孩子去国企,希望王妙一能做点自己想做的东西。对于妙一选择去做游戏这件事,妙一爸一直默默给予支持。

但她上大学那段时间玩游戏蛮孤独的。清华的计算机软件专业,男女比例9:1,班里只有3名女生,一个年级两个班,6名女生就这样组成了一个寝室。寝室里除了妙一,就只有另一个沉迷扫雷的妹子算是跟游戏沾边,基本没什么人玩游戏了,就她自己会抱着掌机打个通宵。

读研时王妙一的宿舍

年近30岁之际,妙一已经明显能感受到熬夜已力不从心。想起小时候看的《哆啦A梦》,大雄因为好吃懒做没时间学习,哆啦A梦给了他一瓶药丸,只需要吃一粒就可以不需要睡觉。不过故事最后,大雄依然无法集中注意力学习,而是把多出来的时间都用来玩耍了。

妙一也想要这样神奇的药,凭空多出来8个小时的工作时间,可利用的时间一下子延长三分之一。晚上其他人也都睡了,不会有人人打扰自己,工作效率大大提升。

她顿了一下,突然说:“诶,你觉得用‘时间暂停’做个游戏怎么样?”

5

从年初开始,国内游戏行业坏消息不断。版署改革,游戏版号停发、控制游戏总量、棋牌类游戏专项税等等消息接踵而至。一时间谣言四起,一张微信截图都能搞得大家神经衰弱。

对以独立游戏为主的小开发商而言,“限额”这个充满了浓郁的计划经济时代风格词汇杀伤力巨大。因为相较于大公司,它们将更难取得版号。

理想主义的国产独立游戏的制作人,更关心游戏内容设计。比如《蜡烛人》的开发者高鸣就认为:“只要产品足够出色,内容不违规,作品就不会拿不到版号。与其那么悲观,不如好好做游戏。”妙一和高鸣是大学校友兼好友。但她对此观点不能全部苟同。“好好做游戏”不假,不过“只要游戏好就能拿到版号”还是有些乐观了。

开发独立游戏非常消耗资源和精力,开发者的压力巨大。所以朋友熊拖泥热心地把北京开发者聚到一起,希望大家讨论一下各自接下来的计划,互相交换一下小道消息。当天得出的结论基本上也只是:现在政策也不明朗,就只能边做边看。

“像我这种一个游戏一做做三年的更是只能做做看了。”

6

王妙一现在还在构思自己的下一个项目。

至于新游戏的题材,她十分谨慎。她一直希望,自己能够在把游戏做得有趣的同时,还能通过作品传达给玩家一些超出作品本身的东西。当大环境被快餐内容充斥,如何平衡“自己的创作表达与玩家的消化不良”难以两全。她开玩笑说,如果当时没有从网易离职的话,现在应该是在杭州做着某款“吃鸡游戏”。

王妙一读研时给海军制作的游戏——可以辅助训练记忆摩尔斯码

做独立游戏没有商业投资,靠的都是积蓄,如果招人之后不能尽快把作品完成,东墙的砖总有一天会被拆完。随着社保入税,新个税法开始施行。企方需要缴纳个人工资的29%(不含公积金),对于小公司来说经营成本将直线上升,它们将很难再负担起额外的用人成本。

王妙一也觉得,既然没精力维持一个工作室的运作,干脆自己做,不能胜任的部分,就交给外包来完成。

在纪录片《独行》的最后,王妙一坐在沙发上说:“大学同学聚会或者同事聚会,我都是最没面子的那一个。”

她笑着看了一眼镜头,然后低头盯着自己手中的外卖,“我已经深刻地意识到这一点了。”

“不过我也没什么其它想做的事情了,所以应该就会这样一直做游戏做下去吧。”她拿起一瓣切好的橙子,一边剥皮一边看着我说。

在《美好世界》中,玩家扮演的辞神无论怎么改变世界,都无法让所有故事线的主角获得幸福。很多玩家穷尽了所有的尝试之后只能无奈放弃,他们发现《美好世界》一点都不美好,甚至想给作者寄刀片。

王妙一说,这就是她想要借游戏传达的、那些超出游戏本身的东西。

世事无常,有一些事情不是我们能够决定的。但是不要去后悔自己做了什么,要相信自己的每个选择都是有意义的。

玩游戏和做游戏都是这样的。

————

以下为虎嗅“新女性”系列报道的超长广告时间——

最近,我们首度以1988~2000年间出生,即18~30岁之间的科技界、商界、文化界中国新女性为研究对象,描摹其中的突出样本,准备评出2018年度新女性杰出代表。为什么要以18~30岁为界?各个年龄段的出色女性都很多,但18~30岁阶段的女性,她们已有了自己初步三观,然而还在成长变化;她们成人,但还没有被彻底社会化与庸常化,拥有天然活力,正处在影响社会的上升期;她们更加彻底地代表自己——我们认为,从某种程度上,她们能更突出地代表“新”、同时也具备了社会研究的意义。

当然,与此同时,我们也关注了那些即便进入世俗社会眼中的“平稳”年纪,但依然散发时代优秀特质的人,也会做一些采访与报道。

“新女性”项目,将是虎嗅今后长期年度关注与投入的一个报道与评选产品,希望得到社会各界关注与支持,欢迎金主赞助,与我们进行各种合作,共同为中国新兴女性群体发声。

总之——

感谢您对中国新女性的关注。我们都将在接下来的两个月精心奉上如下内容:

2018年值得关注的新女性一手采访文章,她们可能是您熟悉或不熟悉的;

部分采访视频:新女性何以成为新女性?面对镜头,这是更真实的她们;

“新女性之选”:除了精神特质,这个年龄段的女性在物质消费上还呈现出哪些选择偏好与特点?不同品类下的首选品牌是什么;

年度“新女性”榜单:欣赏的女性没有出现?还可以这样支持她——在评论里提名,她们将有机会成为“年度新女性”,并在2018年度的F&M创新节上持续闪耀。

欢迎扫描海报下方二维码,参与我们精心准备的、盛大的F&M创新节——

11,周末玩什么:一些不错的国产独立游戏推荐_

在冬天里,给国产独立游戏一些温暖吧!

编辑丨甄能达

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

丨 陈静:《怪奇小店》(Android、iOS)

我十分欣赏《怪奇小店》开发团队火种工作室的魄力和自信。

在如今免费加内购大行其道的手机游戏领域,能够最终选择制作收费无内购作品的开发者已经是凤毛麟角,虽然25元的价格不算贵,但考虑到《怪奇小店》是一款经营类游戏,这样做就更加显得魄力十足——刚玩这个游戏5分钟,我就下意识地想到了一些诸如体力值、加速道具、雇佣职员之类的“课金点”,如果按照这样的思路设计,游戏就算不会大红大紫,收入方面的成绩也不会太难看。

然而开发者却没有选择让玩家课金,而是踏踏实实地做出了一款内容颇为丰富的游戏。“经营+放置+轻度策略”的玩法应该是开发团队努力在螺蛳壳里做道场的成果。既然他们敢把游戏叫做“烧脑经营策略”,对于游戏内容的自信也可见一斑。

游戏画面采用像素风格,十分精致

在魄力和自信之外,《怪奇小店》最值得推荐的一点,是它可以让我找回不少从前玩一些“真正的”经营类游戏的感觉。

它的玩法并非特别新颖,你需要做的只是经营一家小店,雇佣员工,进货卖货,提升金钱和人气,并且“挫败了中国历史上最牛×商人的并购计划”——这是游戏官方剧透——最终在江湖上留下属于自己的传说。

然而,开发团队仍然努力让上述过程中的每一个变量都发挥作用,并且有所关联——雇员、货物、顾客、道具、装修、人气、探险、科技点……需要考虑的因素很多,假如其中一个环节失衡,那么亏损崩盘也相当容易。你甚至需要使用一些现实中的经营思路去玩游戏,举个小小的例子:前期经营刚上轨道、手里有点儿余钱时,千万不要忙着扩建,否则很容易连续赤字最终破产——由于它是一款收费游戏,所以不存在什么失败之后慢慢攒资源恢复元气的设定,一旦破产Game Over,就只能重新来过。

前期能雇到的店员属性一般,升级过程中还会出现一些负面特征,这让我联想到了一些Roguelike游戏

供应商随时间、销售数量和人气逐渐解锁的设计比较合理,而且你需要先与供应商“取得联系”才能进货

出于这样的设计思路,游戏有起伏较大的难度曲线:前期可能会手忙脚乱,也比较容易崩盘,逐渐熟悉之后就可以稳步经营,只要不太浪,一般就没那么容易破产了。当然,假如你觉得上手过于复杂,还可以把游戏难度调成“简单”。

这其实已经接近我们当年在PC或者其他平台上玩到的那些模拟类、经营类游戏了。夸张一点儿说,我在《怪奇小店》身上看到了一点“硬核”的气质,尽管玩了没多久就能挑出不少需要改进的地方,然而这种发自内在的硬核气质却并不会因为缺点而抹消,相反还会让人觉得“哦,这真的是我想要的那种游戏”。

最后说个小细节:游戏的载入界面是一行小小的圆圈、叉叉、方块和三角,让我这个索粉很是愉悦,但不知道它会不会因此流失掉一批任饭玩家……

开发团队中想必也有不少索粉

丨 熊宇:《幽林怪谈》(Steam)

为什么要推荐?因为我非常喜欢《幽林怪谈》(Bladed Fury)的故事背景。我虽然挺喜欢三国之类历史的设定,但这个背景在游戏领域实在是用得太泛滥了。本作采用的背景是田氏代齐,这就是一个非常好,并且没怎么被用过的点——说到战国历史,自然得提田氏代齐、三家分晋嘛。

在这个背景下,制作组讲了一个还算可以的故事:战国初年,齐国权臣田和设下圈套,导致齐康公死亡,王姬季姜逃跑,姐姐叔姜被囚。玩家扮演的就是季姜,到这里看起来还很“历史”,不过后面就有些跳脱,跑向了神话传说科技之类的地方……具体剧情这里就不剧透了。

对一些历史的化用有些微妙,不过感觉还算有趣(提示:此前登场过一个“伍子胥”)

在剧情表现方面,合适的配音与音乐加分不少,至于画面风格……这可能是一个见仁见智的问题了,可能有很大一批玩家难以接受游戏现在的画风(就我个人的观点来看,更多是风格问题,而非水平问题)。

画面的风格很特别,不是日式,也不是欧美,其实也并不很国风

游戏的文本比较值得一提,你可能不会觉得它特别好,但它总体上是恰如其分的,表达出了古意却又不会晦涩,这种感觉对于玩家来说是很友好的。

《幽林怪谈》是一款横版动作游戏,在手感方面长篇大论总是惹人厌烦的,直接说结论的话,我觉得《幽林怪谈》在这方面做得还不错,比较国际水平来看,还行,以国内标准来看算优秀。玩家可以在旅程中解锁各种装备和与之相对的技能(动作),它们各有用处,战斗起来有节奏感。不足的是,战斗中不同动作的衔接略显生硬。

按键看起来挺多,但实际上不一定用得到这么多按键

技能与由获得的装备附带,有的可以升级,你可以联想到许多游戏

其实一个动作游戏,动作部分做得还行就算是撑住了,而它在其他方面的观感也还不错,对喜欢横版动作的玩家来说,这已经是值得尝试的了。

这种有选择地升级技能与动作的模式虽然并不新颖,但仍然很不错

虽然无关紧要,我还是得吐槽一句本作的取名,因为艺术作品里有大量同类的名字,导致我记了几次也只能记得本作叫“×××谈/谭/坛”,我发现忘川老师也有同样感受,大概这不是个例。虽然“幽林怪谈”这个名字还算好听,但也确实不够印象深刻。

游戏在12月18日上架Steam,折扣售价26元。

丨 刘淳:《彩虹坠入》(Steam)

如果不是因为我以前玩过《Contrast》,我可能会对《彩虹坠入》(Iris.Fall)有更好的印象。

我无意对标这两款游戏,但它们同样是以光影为核心进行解谜,让我难免会在心里评个高下。与前者相比,《彩虹坠入》的谜题设计并无太大创新,游戏对谜题与光影的结合与呈现,也弱了不少。

《Contrast》有不少缺点,但在对光影这个核心概念的实现上,确实要更胜一筹

在《彩虹坠入》的故事开头,女孩从梦中惊醒,尾随莫名出现的神秘黑猫,来到一间破旧的剧院,在黑猫一路的带领与指引下,她发现自己能在光影间切换。光与影是游戏的核心所在。

主角在特定地点可以化身为影进入另一个平面

主角可以在特定的地方化身为影,进入物体投射的阴影平面,通过在其中行进跨越现实中的鸿沟——说到这里,我想你大概能猜到主要的玩法了——通过移动、旋转现实中的各种物品,在方位与距离的调整过程中,让投影的位置、形状变成自己想要的结果,可以想想手机上的《投影寻真》,玩法也大致如此。

有时是光线解谜

游戏一共分为8个关卡,每关对应2到3组谜题。游戏过程基本上就是看到一个机关,解谜完成以后到达下一个机关,如此逐步往后推进,这样集中了解谜过程,但场景中的许多元素也因此派不上用场,没有太多探索和互动的必要。另外,主角的行动自由度并不是很大,虽然有名为光影切换的强大能力,但真正可以让它施展的地方相对有限,不像《Contrast》,只要场景有影子,且够得着,主角就能随时自如切换。

这背后还有个更大的问题,真正用上光影的谜题只有游戏中的一部分,更多时候,解谜环节类似于益智游戏小合集。打个比方,你可能一会转魔方,一会推箱子,一会走华容道,我能看到,游戏在尽可能引入光影元素,但个中的关联还是太薄弱了。这种谜题设计思路不是不好,只是,光影本应是一个非常有趣且应该围绕它大做文章的核心机制,但因为玩法与光影结合并不紧密,也不够深化,在游戏的世界观呈现上自然也就打了折扣。

有时是益智游戏

总之,在我个人看来,《彩虹坠入》有一个好点子,美术漂亮,包装也做得不错,只是如果这套光影机制能再多些变化就更好了。从推荐的角度来讲,如果你是第一次接触以光影做文章的游戏,抑或只是想体验一场轻度解谜的奇幻冒险,《彩虹坠入》则完全胜任,它能为你提供一次为期两小时左右、足够完整和愉悦的特别体验。

这套强调黑白对比的美术风格还挺好看的

丨 忘川:《音灵》(Steam)

去年,为了写一篇关于音游的稿子,我跑了趟南京,采访了当地一家只做音游的公司,叫水幻之音。也是因为这趟旅程,让我打开新世界的大门,瞬间爱上音游,还为此写过一篇夜话,描述我是如何通过打音游达到精神高潮。

但我终究不是大佬,玩得也就那样,应付移动端还可以,面对机台和手台仍旧手足无措。当时天国——也就是水幻之音的负责人之一,就给我试玩了这款叫《音灵》的新游戏。为了获得足够多的受众,-游戏采用了被大众普遍接受的传统下落式——毕竟《节奏大师》什么的,总有人玩过嘛。

但当时让我觉得最特别的,是游戏通过增强画面的动感、速度感,试图让玩家获得一种“视觉打击反馈”:就是好像是你摁下的每个键,造成了屏幕的震动、音轨的加速、画面的旋转——有意思的是,后来我这个“视觉打击反馈”的形容,也出现在了他们Steam页面的文案中。

一年前的配图,已基本是现在游戏正式版所呈现的形态——通过视觉反馈模拟“打击感”

当时天国就跟我谈过他的想法,想上主机,上移动端,上Steam,也会支持联机对战。他们还为触屏和按键写了两套程序,对应的谱面也不一样。他说PC总要上的,音游嘛,不用键盘啊机台啊手台来打,只对着屏幕戳戳戳,终归差点意思。

因为当时的体验不错,我便一直在等着这款游戏上架,结果发售日愣是从天国承诺的“去年冬天”,直接跳票到了今年,主机版、移动端都因为一些不可抗的原因而搁浅。直到前两天,游戏终于在Steam上架,但很快被玩家的差评淹没,有骂UI设计手游化的,有骂画面抖动过度影响读谱的。

新手引导一上来就是类似这样的“8 Key模式”,我相信因此被劝退的人不在少数——其实游戏是有“4 Key”模式的

正式版我玩了,存在的诸多问题我也看到了,我有些遗憾:若这款游戏是先以“抢先体验”的形式上架,并接受足够多玩家的试玩和反馈,或许以当前这个价格定位(首发优惠30元人民币)、60多首歌的曲库,加上4键、6键、8键3种模式和对应不同难度的谱面,就这厚道的内容量,游戏的口碑也不至于这么差。

因此,虽然我不推荐在现阶段入手《音灵》,但仍愿意在这篇以“国产独立游戏新作”为主题的文章中,给水幻之音留一个位置——能在PC端玩的音游现今本就屈指可数,《音灵》是欠打磨,但也有很大的改善空间。总要有人来做这样的游戏,我想再观望看看。

对了,这款游戏能完美支持PS4手柄和部分型号的手台,有相应设备的玩家可以试试看。

丨 牛旭:《迷城重生》(Steam)

《迷城重生》(Reborn In Wild City)体量不大,一共只有255MB,和它同样迷你的是这款游戏的开发团队——由3名成员组成的狼皮羊工作室。麻雀虽小五脏俱全,采集物资、制作武器、修建营地,这些生存游戏经典元素应有尽有。

《迷城重生》是一款末日生存游戏,不过它的画风相比许多末日生存游戏要温和许多,美漫风格的开场动画和插图不算细腻,不过看上去很舒服。地图的色调也很清新,尤其是玩家艰难地熬过一个黑夜后,看着阳光洒满整个营地,劫后余生的幸福感会油然而生。

探索城市

不过可别被清新的画风给骗了,《迷城重生》留给玩家放松的时间可并不多。玩家如果一开始就出生在超市或工厂附近,经过一番搜刮,能度过一段非常滋润的前期。可即便前期顺风顺水,也不能放松警惕,因为随着在游戏中累积天数,地图上的僵尸也会变得越来越多,囤积的食物会像《饥荒》那样腐烂变质,防守严密的基地也会被丧尸围攻,许多补给会因为无暇外出而捉襟见肘,这些意外往往又是集中在一起发生,当玩家发现问题的时候,其实已经“凉”了半截。

仓库很容易堆满,找寻新的存放方式成了必须学会的技巧

开发团队说,虽然《迷城重生》设计时打着Roguelike的思路,但为了符合末日生存类游戏的氛围,Roguelike元素已经被弱化不少,可实际体验了10个小时之后,面对屏幕上又一次出现的“死亡报告”,被难度支配的恐惧涌上了我的心头。

居然连我是月光族的真相都检测出来了

经过一次又一次死亡,我仿佛参透了另一层剧情——玩家扮演的角色只是一个实验体,每次游戏结束后,对玩家行为记录的准确分析和那句耐人寻味的“对象濒临死亡”也进一步印证了我的猜想。总之,就像这款游戏的名字一样,迷失在城市里,不断重生,通过反复试炼,找寻出最稳妥的生存方式是这款游戏的乐趣所在。

环境黑一点算什么,只要能溜门撬锁我就很开心

需要注意的是,普通小怪完全可以通过潜行的方式躲开,勤于战斗只会让玩家过早陷入物资耗尽的窘境,所以喜欢枪战和“割草”的玩家就要谨慎考虑是否入手的问题。想玩《迷城重生》很容易,想精通非常难,看看Steam评测区里那些大佬们的时长,你就能真切地感受到这一点。

丨 黎泽元:《电竞传奇》(Steam、WeGame)

记得小时候,有一次我收到了一款足球游戏的光盘,满心欢喜地想要赶快驰骋在绿茵场上,但打开游戏后我是比较懵的,这些小圆圈是什么?

“我的球员呢?”

后来,我知道了这是“足球经理”,这也成了我的经营模拟类游戏启蒙作。

我要推荐的这款《电竞传奇》(eSports Legend)也是经营模拟类游戏,在我看来,本作可以说是电竞题材经营模拟类游戏中完成度较高的。玩家扮演一名电竞俱乐部的经理,从零开始组建自己的战队,向着最终的冠军发起冲刺。总的来说,属于老套路的鲤鱼跃龙门的故事,玩家更多的乐趣来源于亲眼看到自己战队成长时的养成感。

游戏的画风比较流行

如果你是一位《英雄联盟》玩家,那么你可以很轻松地弄明白游戏中的对局;如果你还关注《英雄联盟》的电竞赛事,那就更好了,制作组安插在游戏中的一些“梗”一定会让你会心一笑。

这样说倒也不是要劝退非《英雄联盟》玩家,虽然游戏中的“电竞”确实只有明眼人都能看出来的《英雄联盟》。对于喜欢电竞文化的玩家来说,即使你不熟悉《英雄联盟》,或许也可以通过本作一窥神秘的电竞行业,尤其是电竞俱乐部的运作。我最喜欢的一点也在于此,签约选手、与赞助商谈判、报名赛事……恍惚间让我有种指点江山的感觉。

初始时只有这间简陋的房间

游戏确实还存在一些问题,一些玩家抱怨游戏机制上过于死板,游戏后期重复性的内容太多,但总的来说,《电竞传奇》是一款有趣又轻松的游戏,至少这个题材还算是挺少见的。

(文中游戏购买链接请点击阅读原文查看)

原文链接:周末玩什么:一些不错的国产独立游戏推荐

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12,回家玩什么?这里有12款值得安利的Switch合家欢游戏_

游戏的魅力,无非是为了带给人最简单的快乐,并将乐趣传递给自己的至亲和挚友们。

作者丨慕斯

新春将至,这是许多玩家入手任天堂Switch的第一个春节。

除了把自己关在房里,独自一人在海拉鲁大陆上周游,把Switch带到客厅和亲朋好友一同合家欢也是个不错的选项。不过说起安利游戏可是个技术活,要是摸不准对方的水平和偏好,十有八九会碰一鼻子灰。虽然大部分多人游戏上手相对简单,但真要让老爸老妈乐在其中而不是丢下一句“玩物丧志”,还真得做些功课。

记得在我上小学时,班里有位同学家里买了部台式机,之后我们便经常三五成群以学习的名义跑过去“蹭玩”。为了不用四五个人抢一副键盘,像《小朋友齐打交》这样的多人合作游戏就成了最优选,几个小屁孩围着电脑玩得不亦乐乎。现在回想起来,那大概是我童年除了《1942》《魂斗罗》以外,最理想化的“合家欢”游戏场景了。

任天堂在多人互动这件事上一直很用心,在初出茅庐的Switch平台上,目前已经有超过100款游戏支持本地多人模式了。其中不乏“马车”这种众所周知的经典作品,也有大量小而美的独立作品。不过既然是新春“合家欢”,就既要题材老少咸宜,又要玩法简单易懂,还得迎合过年的热闹氛围,若是以这个标准,剩下的作品倒不算太多。

下面就是我(拖着家人一同)亲自体验过,觉得可以一试的12款本地多人游戏作品,希望能够给刚入手Switch的玩家们提供一些参考。

丨 相爱相杀的友尽神器

《Overcooked》

《Overcooked》(《煮糊了》《胡闹厨房》) 推荐指数:★★★★☆ 上手门槛:★★☆☆☆ 游戏难度:★★★☆☆ 友尽概率:★★★★★

把它放在第一个,绝对不是因为我想看好戏。

《Overcooked》是一款如梦似幻的多人游戏,作为目前Switch平台最瞩目的多人游戏之一,如果你想证明坐在你身边的人到底是不是真爱,或是好奇基友发怒时歇斯底里的模样,不妨一起来做几顿饭。

和所有的做饭游戏一样,玩家在《Overcooked》里需要根据客人的点单,在时限内做好对应的食物,完成备菜、案板、烹饪、送餐、回收洗碗等一系列工作。一个现代化厨房显然不是一个人就挑得起重任,但人多也不见得会让事情变得更简单更高效。更别说游戏关卡中还会制造一系列的场景障碍,比如帆船甲板上的左摇右晃,比如集市里熙熙攘攘一路磕磕碰碰,比如货车有时并驾齐驱有时又彼此分离......你甚至还可以体验一番在漂流的冰山或是炽热的火山上做饭的感觉。

手忙脚乱!

尽管至今为止我都没能通关这款游戏,但最起码,我获得了几条宝贵的人生经验:

1. 对于一个没有真正下过厨房的人,玩这样的游戏简直就是一场噩梦; 2. 追求三星通关很痛苦,除非你有一位三星米其林厨师做搭档; 3. 骂脏话解决不了手残,还不如直接把菜丢地上; 4. 饭后谁洗碗永远是家庭中不可调和的问题,在游戏里也一样。

《Death Squared》

《Death Squared》(《死亡方块》) 推荐指数:★★★☆☆ 上手门槛:★☆☆☆☆ 游戏难度:★★★★★ 友尽概率:★★★★☆

《Death Squared》是目前Switch上少有的多人解谜游戏,所以非常适合喜欢动脑子的玩家们。它的玩法十分简洁,就是一人操作一个方块,各自到达地图上的指定颜色位置,然而每一关实现起来都堪称步步惊心。

又搞砸了!

除了那80多个足够烧脑的关卡外,本作对“微操”的需求度也是意外的高。方块操作时存在一定的移动惯性,而且大部分地图区域都设计得非常狭窄,所以哪怕是不经意间轻推摇杆,都有可能触发机关导致自己或队友坠入深渊。总之,《Death Squared》比很多游戏都讲究合作,也比很多游戏都讲究沟通。但因为其益智度和趣味性,我还是把它列进了推荐名单,至少它是个“即使带熊孩子玩也可以说是在开动脑筋”的好选择。

在日服eShop上,《Death Squared》的标题名字萌点更高(特意改成了《ロロロロ》),方块还戴上了可爱的小帽子。游戏中的背景音——话痨David和冷酷Iris——有时会提醒你和你的队友“干点正事”,偶尔也会冒出一两句让你哭笑不得的感叹,或是在你果不其然掉进陷阱时发出奸诈的笑声。与其说是游戏旁白,反而更像是玩家的内心写照。

丨 人越多越热闹

《Mario Kart 8 Deluxe》

《Mario Kart 8 Deluxe》(《马力欧赛车8豪华版》) 推荐指数:★★★★★ 上手门槛:★☆☆☆☆ 游戏难度:★★☆☆☆ 友尽概率:★★★☆☆

假如完全不玩在线对战,也不玩本地多人,《马力欧赛车8豪华版》恐怕很难进入Switch的游戏安利名单。虽然一个人偶尔跑几局赛车并无不妥,但“马车”系列本质上还是一款注重多人体验的作品,而且多多益善。随着加入战局的朋友不断增多,乐趣会呈现指数级的增长。

标准的任天堂式合家欢

“马力欧赛车”的核心机制在这个系列25年前的第一作就已经基本确立了:卡丁车竞速、多样赛道和角色、道具乱斗等要素充分杂糅在一起。赛车游戏本身不存在什么上手门槛,无论是支持的人数还是游戏风格,《马力欧赛车8豪华版》都与合家欢主题十分契合,可以不受限制随时随地地占领大众的身心。

所谓的“年龄差”在马力欧赛车中被无限缩小,下至牙牙学语的孩童,上至年近古稀的老人,都可以在游戏中互相丢丢龟壳,扔个炸弹,尽情在赛道上欢笑前行。更何况还有全新的战斗互怼模式,有什么家庭小纠纷不妨直接开局乱斗,赢了的那个说了算。

试问,又有多少游戏可以消除硬核和大众,甚至是两代人的隔阂呢?

《ARMS》

《ARMS》(《神臂斗士》) 推荐指数:★★★☆☆ 上手门槛:★★★☆☆ 游戏难度:★★★☆☆ 友尽概率:★★★★☆

要让原本不喜欢格斗游戏的人爱上格斗,本就不是一件容易的事,但《ARMS》有种魔力可以让你爱上它。这种魔力不仅是来自那位一口一句“拉面”和“担担面”的短发妹,《ARMS》大概就像电影《铁甲钢拳》里的最终战一样,休·杰克曼用映射模块拳拳到肉、振臂挥舞并洒下汗水,人们因此感受到了拳击里的热血而沸腾。

那时候我就知道,不使点劲,怎么能叫拳击?

就当锻炼了也行,只要别打人

由于主打体感操作,《ARMS》大概是现在上手最容易的格斗游戏。你不需要牢记一大堆连招指令,只用双手紧握Joy-Con,左右倾斜,扭扭身子,向前挥拳,就可以享受到“一拳超人”的快感,保不准还能代替健身房沙包,成为每日锻炼的动力源泉之一。

在历经了数次内容更新后,《ARMS》已经比它刚上市时更值得推荐。不仅角色更多,还有诸如排球、射靶甚至是团体战等多种玩法。虽然靠手柄按键也可以玩多人,但我仍然建议另入手一副Joy-Con手柄来试试双人体感,那样才能真正享受到这款游戏的乐趣。

丨 既可以独乐乐,也可以众乐乐

《超级马力欧:奥德赛》

《超级马力欧:奥德赛》 推荐指数:★★★★★ 上手门槛:★★★☆☆ 游戏难度:★★☆☆☆ 友尽概率:★☆☆☆☆

作为去年Switch的两大封神作之一,《超级马力欧:奥德赛》同样是每一位Switch玩家都应该试一试的作品。虽然很多人都是在单人模式下通关的,但实际上在双人模式的视角下,这款游戏完全可以有着另一番奇妙的体验。

本作的双人模式很容易理解,就是将马力欧和头顶的帽子各自独立,让原本一个人的操作分成两个人来完成,看似是一个十分讲究合作的组合,但在熟悉操作后很容易找到游戏节奏。比如以往附身和金币收集等这些简单工作,双人模式下都可以交由专人负责,马力欧甚至不用去踩人;加之帽子本身不用担心血量的问题,所以操作帽子显然就要比操作马力欧轻松淡定得多了。

双人虐狗似乎更好?

如果你已经通关了此作,不妨尝试打开双人模式,用大叔秀一波操作收获对方崇拜的眼光,没准儿还能安利出一台Switch。

《马力欧+疯狂兔子:王国之战》

《马力欧+疯狂兔子:王国之战》 推荐指数:★★★★☆ 上手门槛:★★★★☆ 游戏难度:★★★☆☆ 友尽概率:★★☆☆☆

没有人能预想到,这样一个奇怪的混搭组合成就了去年Switch上最棒的第三方游戏。一位从小喜爱任天堂的制作人,成功将《XCOM》的核心机制融入到马力欧和疯兔的轻松风趣主题中,只要你喜欢或愿意尝试回合制策略类游戏,《马力欧+疯狂兔子:王国之战》就是目前Switch平台上最优秀的选择。

本作的双人模式会在通关第一个主题世界后开启,有独立的地图和任务目标,不管是喜欢和妹子合作一起打疯兔的,还是喜欢和基友玩对抗的,都可以找到对应的关卡。虽然回合制的形式意味着游戏节奏更慢,但合作模式里也同样存在误伤机制,只能说来自友军的炮火有时候比敌人的更加糟心。

但合家欢的另一层含义不就是“互相伤害”吗?

如果你恰好有一位同样擅长回合制策略游戏的基友,那我推荐挑战对战模式。就算能看清对方每一步的走位,对战地图里设置的机关和道具箱也很有看头,而且敌人也不再是疯兔军团,娱乐性和随机性反而更高。

丨 百元内就可以入手的小众佳作

《Lovers in a Dangerous Spacetime》

《Lovers in a Dangerous Spacetime》 推荐指数:★★★☆☆ 上手门槛:★★☆☆☆ 游戏难度:★★★☆☆ 友尽概率:★★★☆☆

作为一款早在2015年就登陆了Steam的独立游戏,我觉得《Lovers in a Dangerous Spacetime》更适合Switch这个平台,因为它完全就是一个体现社会分工的多人作品,更是增进人与人之间同步率的绝对佳作。

虽然单看画面比较简单,目标也仅仅是穿过各种地形和障碍来解救太空兔,但实际上手后就会发现,本作的重点在于那艘太空船,它需要由不同的玩家来操作各个部分从而安全完成任务,比如操纵引擎控制方向、控制4个方位的炮台消灭敌人、扳动可移动防御罩来获得绝对防御、查看放大地图明确目的地,还有启动有冷却时间的必杀武器。

多人操作感觉很不一样

所以,Solo表演势必自顾不暇,就算是双人,万一你的队友跑动不积极,那么在很多场合下你也需要上蹦下跳手忙脚乱。最终我发现,4个人才是本作的完美组合,不仅可以在移动和防御的同时保证一定的输出能力,还可以在紧张忙碌的乱战里体会一把当太空船长的成就感。哪个看着《星际迷航》长大的孩子,不想对身边的人说一句“前方向左30度推进,炮台准备敌机,发射!”呢。

一款售价不到100块的游戏就能圆梦,真是太值了。

《INVERSUS Deluxe》

《INVERSUS Deluxe》 推荐指数:★★★☆☆ 上手门槛:★★☆☆☆ 游戏难度:★★★☆☆ 友尽概率:★★☆☆☆

初看《INVERSUS Deluxe》,大多数人会认为它的画面风格实在过于简单,很难想象这个看上去全是黑白方块的作品内核居然是一款射击游戏,它让我回想起以前玩《打砖块》的时光,享受用子弹炸开一层层方块的快感。

《INVERSUS Deluxe》的确有那么一点向复古街机致敬的味道,开发者选择用极简主义来实现最原始的游戏乐趣,虽然没有什么高大上的画面,但不管是方块的爆炸效果、子弹的绚丽拖尾,还是背景音效和手感都实现得十分不错。除了有厚道耐玩的单人模式外,你也可以选择双人合作甚至4人混战的游戏模式,在形态各异的地图结构里回味一下《坦克大战》的风骚走位。

这大概就是人类原始的乐趣吧!

作为一款2016年面世的游戏,《INVERSUS Deluxe》在去年9月份选择登陆了Switch平台。最终,很多像它这样容易被人忽略的多人游戏,终于得以在新平台上获得成功。

丨 和另一半一起你侬我侬

《你裁我剪!斯尼帕》

《你裁我剪!斯尼帕》 推荐指数:★★★★☆ 上手门槛:★☆☆☆☆ 游戏难度:★★☆☆☆ 友尽概率:★★☆☆☆

色彩鲜明亮丽,画风轻快活泼,玩家操纵的角色状如雪糕俏皮可爱表情丰富,《你裁我剪!斯尼帕》去年发售以来就一路好评不断,怎么看都是一部老幼咸宜的轻松游戏。然而一路坎坎坷坷着经历了数十关的我可以摸着良心说:它虽然有着恋爱游戏的伪装,但本质还是个有点难度的解谜游戏。

脑洞要够大,观察要仔细,手法要精准,配合要到位,心态要平和……协作解谜游戏要求的素质在《你裁我剪!斯尼帕》中一个不少。玩法上充斥着“你啃我一口我咬你一下”的打情骂俏,实际上却是稍一手滑就得推倒重来的糖衣炮弹。脑力和操作稍一欠缺,就容易从你侬我侬甜蜜蜜变成相看两讨厌。

所以,到底是和什么人一起玩,你可想好了

不过比起《Death Squared》那种稍不留神就粉身碎骨的设定,《你裁我剪!斯尼帕》好歹还是可以无限重来的,只要双方配合默契,“卡关”也完全可以避免。另外,要想追求合作上的气密无间,你也可以选择一个人拿着两个手柄左右互搏,只不过迎面而来的孤独感怕是谁也挡不住了。

《Puyo Puyo Tetris S》

《Puyo Puyo Tetris S》(《噗哟噗哟俄罗斯方块S》) 推荐指数:★★☆☆☆ 上手门槛:★☆☆☆☆ 游戏难度:★★☆☆☆ 友尽概率:★☆☆☆☆

我对益智消除类游戏的兴致不高,但我猜大概全世界的妹子都非常喜欢这类游戏,所以看在妹子玩得乐此不疲的份上,我给《Puyo Puyo Tetris S》留了一席。

想起了“街霸方块”……

本作是SEGA将俄罗斯方块与自家旗下的“Puyo Puyo”魔法气泡系列融合而成的作品,也算是一次强强联合,两种不同节奏的游戏也衍生出非常多基于不同规则的玩法。最简单的对战便是在消除的过程中不断给对方送出障碍,可以说是攻守兼具。就算是不懂“Puyo Puyo”规则,也可以单纯只玩俄罗斯方块模式。

游戏本体的价格略高,但本作在eShop上也提供了非常不错的基础试玩版,关键是支持多人对战,对于要求不高的玩家,完全可以靠体验版来玩个过瘾了。

丨 爸妈上手无压力

《Just Dance 2018》

《Just Dance 2018》(《舞力全开 2018》) 推荐指数:★★★☆☆ 上手门槛:★☆☆☆☆ 游戏难度:★★☆☆☆ 友尽概率:★★★☆☆

大过年的就算广场上的舞伴们都走亲访友去了,舞可不能停!

“舞力全开”可以说是一个为多人同乐而生的游戏系列。当然单人模式也不是不能玩,但绝大部分歌曲都可有多个站位可选,一个人跳看上去就很形单影只。加上除了独舞和C位明显的群舞曲目外,更有一些编舞对互动性要求很高:有些是情意绵绵的甜蜜华尔兹,有些是你方唱罢我登场的街头Hip-Hop,有些是好友一起张牙舞爪的群魔乱舞……老实说,这类曲目我一个人玩的时候都不是很想点开。

所以和基友一起玩感觉良好……

比起其他平台还要另行购入必要配件的苛刻要求,Switch上的“舞力全开”保持了只要Joy-Con就能轻松开玩的优良传统。判定上虽然有些放水,但整体还算是中规中矩,不会像PS4那样使用摄像头时对场地和距离要求甚高。另外Joy-Con的轻便也不会让人跳几首之后手臂就像是举了个铁一样酸痛(没错PS Move我说的就是你!)。当然务必记得扣好腕带,避免误伤包括电视机屏幕在内的一切花花草草小朋友。

“舞力全开”系列运动量还不小,在大鱼大肉的酒足饭饱后,休息片刻跳上半小时,也算是我们为了打破“每逢佳节胖三斤”魔咒所做的最后努力。如果久未谋面的亲友看到你,哪壶不开提哪壶故作惊讶地问:“怎么又胖了?”别犹豫,立刻在他面前秀一首苦练了46次的《Sorry》吧!

《1-2 Switch》

《1-2 Switch》 推荐指数:★★★☆☆ 上手门槛:☆☆☆☆☆ 游戏难度:★☆☆☆☆ 友尽概率:★★☆☆☆

现在这个节点,再来推荐《1-2 Switch》似乎有些过时。作为去年的Switch首发游戏之一,《1-2 Switch》更像是一个演示作品,不少人在尝鲜了一两次后就基本没有再打开过,如今还值不值得为它花上300块,真得要认真考虑一下。

然而,我仍然记得去年手握Joy-Con手柄玩摇晃苏打汽水时,HD震动传递到掌心之中令人惊讶的层次感;在光剑和魔法对决时非常中二地做着各种动作;在猜球和猜骰子时一边玩心机,一边琢磨这小手柄是如何模拟出如此逼真的滚动感的;最后在那个禅道环节里,因为得一直盯着对方眼睛最后都笑成一脸逗比。

欢乐……

这些在《1-2 Switch》里再熟悉不过的炫技组合,也许已经无法再打动Switch的老玩家们,但我相信它依旧能为第一次接触Switch的朋友带来最大的惊喜和欢乐。如果你想给身边的亲人展示一下最简单的游戏乐趣,《1-2 Switch》或许不是好玩的一个,但它一定是最适合的那一个。

丨 结语

除了以上这些游戏,还有很多优秀的作品我没能一一提及,比如格斗系的《宝可梦铁拳DX》、地牢风格的8-Bit射击游戏《Enter the Gungeon》、主打双人合作解谜的《HUMAM Fall Flat》、4人合作的RPG《Nine Parchments》,以及一大批Neo-Geo经典街机名作等,现在Switch平台已经基本囊括了足够多品类的游戏,也让不同喜好的玩家都能找到各自喜爱的作品。

另外还有一些不太属于合家欢范畴的题材,比如“生化危机:启示录”系列,体感射击玩法很新鲜;《Guns, Gore & Cannoli》这样的横版动作射击游戏有很出彩的美漫风格,它们都支持本地双人同屏模式,但考虑到过个年在爸妈面前突突突大概需要很大的勇气,所以在此也略过不谈。

爸妈别抽我,来一起玩?

总之,无论是围坐着吃年夜饭,还是在电视机前看春晚,中国的传统节日一直都在追求阖家欢乐,团团圆圆。尽管面对父母,我们这一代人都已经习惯了寡言,但游戏其实也可以成为一种含蓄的表达方式。

这大概便是Switch赖以成名的奥秘之一,我们可以把它从身边带回远方的老家,抑或是从房间里拿到客厅,亮屏,插上底座,点开图标,递出另一半手柄。任天堂巧妙地用了两个Joy-Con,不仅降低了多人同乐的门槛,更是缩短了玩家与非玩家之间的距离。

游戏是有魅力的,表面上我们赋予它第九艺术之名号,但倘若回归到它原始的初衷,无非还是为了带给人最简单的快乐,并将乐趣传递给自己的至亲和挚友们。

“分享喜悦”,就和Switch那句宣传语一样。迎接新年的方式有很多种,游戏,又何尝不能是其中之一呢?

原文链接:回家玩什么?这里有12款值得安利的Switch合家欢游戏

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