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地府加点,梦幻西游 地府 怎么加点

时间:2022-06-16 13:22:20来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,梦幻西游 地府 怎么加点

平均型:2血2耐1敏 血耐型:3血2耐 全血型:5血 暴力型:5力 或1血3力1耐 4力1血
5血加
5血
全体或全力
全弓最好

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2,梦幻西游地府主流加点

的确有不少力DF,但目前DF已经定位为辅助门派,带法宝和飞升技能的DF拥有着无与伦比的能力。有人说2血 2耐 1敏+ 也有 3血1耐 1敏加。。其实如果想把辅助发挥的话可以3血2敏+点,照自己的定位选择加点法吧。
主流加点方法 3血2攻,现在还有不少人练力地府的,5力或4力1血,带横扫千军套和法宝嗜血幡。
血DF:5血!非常JP!法DF:不推荐!2血2法1敏力DF:5力或4力1敏!也很JP!别的就不推荐了!呵呵
比武阿,血耐敏呗。 2血1耐2敏,或者3血1耐1敏。 任务活动秒就可以, 最好玩109的地府,100级以上有了九幽的地府才有出路,才是好地府,可以帮人加血了。
力DF是主流,前提你有个好武器,漫天+嗜血,+DF本来的夜战能力简直就是可怕,配合小死亡,清BB,点杀的利器,你也可以考虑到LDF号成熟洗点,再搞套装备,基本一个号,两种乐趣,反正BB,有些装备是能够共享的,

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3,阴曹地府怎么加点

嘻嘻,地府在前期是不怎么厉害的,可是一到后期,那可就……  我来说1下DF怎么+点。  大致有下面这么几种:  血耐型DF,此类地府就是3血2防,2血3防,2血2防1敏,此类地府的本钱就是耗,上来先毒然后凭着自身的血防,耗死对方。由于地府抗封,所以绝大多数封系都先封BB,建议带个血防芙蓉打上高飞行,高毒,高鬼魂,对方基本就是瓮中之鳖,然后带上命归,1下+2500+的血,给对方多么大的威胁。此类地府练级较困难。适合用慈航。  全血地府,此类地府的血极其厚,但是质量不怎么,要打月亮,此类地府有单条环怪的能力,带上修罗咒,命归,基本不死,适合用慈航。  血力地府:此类地府+法很极端,如3力2血,2力3血,此类地府到后期是非常可怕的,如我们的纱纱。  血力DF,1下能把130级的鬼将打死,适合用破血,弱点击破,命归,心境如明(由于血力地府的可怕别人会冒风险去封你)。  还有1种:2血1耐2敏,此类DF纯粹是为药和用慈航的,一种极端+法,适合对梦幻有研究的人玩。  这就是地府的几种+法,你还可以自己去摸索,去思考,定会有所发现。  地府在群P中也上是有一定的地位的,由于地府的阎罗-上限,而队里只有5庄,这个时候想+都+不上去,+上限的号群P还是很少带。  正因为如此,现在地府也算是前5强门派。
不知道
5血,因为地肤是固定伤害
1血1防2攻1速 均衡型1血3攻1速 战斗型1血2攻2速 高速型1血2防1攻1速 高防型

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4,梦幻西游地府怎么加点

十一、阴曹地府 门派特色:抗封30%,夜战 可用技能:毒(尸腐毒)/打蓝打血单法(判官令)/群体固定伤害(阎罗令)/群体感知加10%抗封(幽冥鬼眼)/隐身(修罗隐身)/复活增加伤害(还阳术,飞升技能)/打对手速度(黄泉之息,飞升技能) 1、全血地府:5体 早期加点法留给了很多门派阴影,全血DF是受此影响最小的加点法。虽然全血DF从数据计算来说很亏 ,但89级1万多血的DF给对手的压力也不容小觑。 优点:威慑力,让对手没有杀死你的信心(其实女儿放个毒就挺好杀)。 缺点:持久战不利,蓝跟不上,被物理系打很吃亏。 2、血耐DF:3体2耐 更适合群P的加点法,在新出的红聘卡支持下还勉强有用。 优点:增强自己肉盾能力,吸收伤害。 缺点:各类伤害偏低,只能做点干扰的小动作。 3、血耐敏DF:3体1耐1敏 现行最优DF加点,DF不会出现像STL那样的门派内部拼速度的情况。 优点:在保证抗性不降低太多的情况下追求速度。 缺点:依然没有杀人能力,不飞升就没有用处,自己必须速度快,但又害怕比自己慢的输出系。 4、力DF:5力 新出的DF理论,因这个理论才导致的DF飞升技能修改;可以说如果没有力DF,也就没有今天的血耐敏DF。 优点:终于可以杀人了,属性又比DT优秀,新出的法宝和套装好像专门为力DF做的。 缺点:倚仗修炼的程度较大,说白了打赢对手是因为修炼比对手要高。(地府白天没有六道轮回的伤害加成- -!白天跟晚上的伤害不是一个档次,请注意,别被误导了.暂时不推荐连力DF。 总结:DF是梦幻第2难加点门派,加什么都有道理,技能描述不错,但DF却没见过几个优秀人物出现。到底敏DF 强还是力DF强还需要时间的考验。
4体1敏
平时任务就五力加点带双嗜血幡穿漫天套输出是很可观的。
5血或4血1耐加就行。
109以上的PK加点是1.5敏1.5体2耐或是2敏2耐1体!不PK加点5力或是4力1血或4力1敏

5,地府最好的加点方法是什么

推荐加点:5体 我就是这样加点的,最近练的DF号32J气血有1400+,没点强身,个人认为这样加点有两个好处:1。生存力绝对强,到69可以有几千血,绝对难砍倒。2。血DF省钱,只要收个命归,绝对够了,法宝只要仙衣就够了,适合新手玩。 DF不加力,可能大家知道6道轮回加伤害是梦幻最高的(听说TG技能加伤害最高,DF第二),而且魔族本身力成长高,所以有力DF之说,但是DF的法术中没有和伤害有关的法术(例如:横扫,后发,天雷斩……)DF是辅助类门派,所有的JN也是辅助JN,也许大家会认为修罗隐身是专为力DF设计的,其实这也是个辅助JN,修罗的正真作用是用于群P,可以给那些高攻贫血的门派(如DT)用的,为了保证他们的生存。 顺便说一下,DF也不需加耐,魔族4点耐等于1点防御,但1点体却可以提高许多血,相比之下,加体比加耐划算。 力DF 只适合单P,后期没什么用。 BB要JP,装备要有命归,修罗,最好有大型辅助JN(四海,慈航)。血DF要站到最后。。。。 参考资料: http://zhidao.baidu.com/question/50606697.html
绝对的5血上`完全没有疑问的终极JP加法` 配合120强身`满暗器非常强大`(69级全血DF有6000血哦- -) 单P的时候先用法打``打得没魔了`暗器``没什么血了来个气归``再不行隐身`很强大的` 绝对的无视一切单P门派`(现在有仙衣的保护`全血DF的生存能力大幅度提高了哦)
5T
地府的加点方式比较多一些,我认为3体2耐的+点方式不错,因为我有个89的地府就是这么+的点,现在算我区不错的一个89地府,这样+点的好处在于血量有保证,防御也不底,那样的话血有质量保证,不会象5血的地府,血多但没质量,这样+张愤怒也比较合适,5力地府也可以,因为地府的六道轮回技能是全梦幻+伤害最多的一个技能,不过要稳定点的说还是建议3体2耐,谢谢.
现在因为DF飞升JN的修改,不少人把DF的加点方法改为3血1耐1敏,DF摇身一变成为新的辅助王.
DF可以走血耐路线,3血2耐吧.

6,地府如何技能加点

DF现在加点超级乱,有的是赚钱号,有的是比武的,有的是辅助的! 你自己看看梦幻对地府的改动,看看对你有什么帮助没 阴曹地府 日期 内容 04-03-15 修正地府“阎罗令”的法术显示,法术的外观效果只显示在受到法术攻击的角色身上。 04-10-12 修正地府法术“尸腐毒”攻击被“似玉生香”封住的目标时,攻击效果不正常的问题; 04-10-19 增强了唧唧歪歪、龙卷雨击、龙腾、飞砂走石、三昧真火、五雷咒、判官令等法术的伤害效果; 05-01-25 调整地府的门派特色,除具备原有的夜战能力外,封系法术对地府弟子的命中率降低为正常的70%。例如原来被封几率若为60%,受门派特色影响后,最终几率将降低为42%; 05-01-25 地府“阎罗令”法术在白天和夜晚的伤害效果均有较大幅度提高; 05-01-25 地府“阎罗令”法术对怪物(不包括玩家的召唤兽)使用时,伤害效果将额外增加50%; 05-01-25 调整地府“阎罗令”法术对伤势(气血上限)的影响,除受到技能等级影响外,还将与对方最大气血上限相关; 05-01-25 修正地府法术“寡欲令”外观效果不正常的问题。 05-11-29 修正天宫“金刚镯”、地府“黄泉之息”技能使用后效果不正常的问题; 06-01-10 修改地府“寡欲令”、盘丝“复苏”、天宫“宁心”门派解封技能在战斗中因异常操作可对对方使用的问题; 06-01-17 调整飞升法术黄泉之息每回合造成的减速效果,使其功效能在短时间内体现 06-01-17 调整法术尸腐毒命中率提高至100%,会受到法术躲避效果的影响 06-01-17 调整法术幽冥鬼眼,在原有法术效果上增加10%的封系法术抵抗效果,持续回合数固定为4回合,作用人数根据技能等级的提高而增加 06-03-07 修正地府“幽冥鬼眼”技能无法对拥有高级鬼魂术召唤兽施放的问题; 06-05-09 修正地府玩家在未使用幽明鬼眼的情况下,使用阎罗令即可攻击处于隐身状态下的召唤兽; 06-06-06 修正地府法术还阳术不受召唤兽技能死亡禁锢影响的问题 06-07-11 门派解封技能的成功率将受解封技能等级影响 07-02-13 修正地府法术黄泉之息伤害受法术修炼、法术防御修炼和武器伤害影响的问题,夜间使用效果调整为白天的130%。 07-03-06 地府门派法术调整:"阎罗令"法术调整为允许选择目标施放 07-05-15 调整地府法术“修罗隐身”设置:法术施放目标死亡,不再自动选择队友施放,调整为本次施法无效,并给予系统提示 07-05-15 修正地府法术“尸腐毒”持续效果回合与显示回合数目不符的问题 08-05-27 在地府门派技能“六道轮回”下增加新法术“魂飞魄散”:使用后有一定几率驱散目标因门派法术获得的所有良性状态(变身除外)。使用等级:50;消耗MP:40。
地府:3体2耐(血耐DF) 5体(全血DF) 5力(力DF) 3.5力 1.5敏 (力敏DF) 五庄:没有固定加点法,后期一定要洗点的 一般都是 1.5体 2耐 1.5敏 为多

7,梦幻西游 地府 如何 加点

第一种, 全血型地府。我有个朋友就是90及近6000的血,以他的观点:“只要等级一样,我就是最牛的。” 呵呵。我现在是很难打过他(一会仔细分析血攻和全血型的PK),加1个命归, 9000的血, 优点: 血厚就是牛, 物理门派的克星。永远不会死。就算被5个人K,打不过还跑不了吗?典型的消耗战。让人郁闷,但不是无敌。 缺点:魔族毕竟法力的成长差,就算90及学40及的冥想也才600的魔。但魔法缺是唯一的攻击力。这意味着怕吸魔的门派。怕所有封系门派。但因为是耗,根据宝宝和特技来绝对胜负。 需求:好的装备,好的特技。坚韧的毅力。 如果第1次玩梦幻建议不要练, 练及郁闷(靠群秒烧,固定伤害不快的),做任务也郁闷。(90及以上好些了)。 是一种单纯为了PK而PK 的练法。 必带特技:命归,修罗,愤怒。 这里我说一下我的观点请大哥们别打我。 这种只是单纯了为了擂台的单P, 群P实际不强,但肯定最后1个死,(带个慈航,让弟兄们复活。如果是白天隐身中,还有可能把自己的血加回来,这是群P的价值)。 但真正的野外PK呢?其实只是保证了别人杀不死你而已。 你能杀死别人吗?人家耗不过,还不会跑?又不是白痴~~ #99 其实我认为血够用就行。真的野外PK,我觉得血够用就行。我要学100及中药,做的药1次加1000++ #18 第二种。 4血1防,或者 4血1魔。 血是成长最大的当然又多加了。个人观点认为:这2种都比全血好。我已经说过个人观点了,血够用就行。但1防,1魔 虽然都不是自己成长最好的。但缺弥补了自己的缺陷。1防御。这样敌人不可能过度的破防。毕竟命归不能一直用,加金仓也有加起来的机会。日后修炼物抗是根据%出成果的。当然有了一定的防御才更能体现出修炼的优势。1魔。是针对魔少而弥补的。其实我认为效果不是很明显。PS 该吸还是吸光,但和全血对吸肯定必赢。 #18. 同时法防也高了点。 第三种。血攻,正常2血3攻。当然也不是完全绝对的。#1我是属于这种练法。但我也不知道我到底是怎么加点的了。我是根据感觉加的了。但主要是攻,血。还有少量的防御和5-10点敏:)也许有人说我垃圾。我们现在来分析一下。我现在82及。主要技能90。其他都80。放弃了阎罗。毕竟攻击型的用这个没什么用。我现在血3000+ 命中1050 伤害960 防御670 灵力470。速度168。大约就是这样。 装备一般。算是极品,不过是60及的#52 特技:破血。优点:充分体现出魔族的2大优势。练及属于高攻,爽,做任务也不错。有毒,有攻,有法。特别是厢房,跑镖,宝图。都很快~~。毕竟游戏的很多时间不是在擂台上,和朋友在一起最高兴。所以我选择了这种练法。 我从不开PK,没杀过人,也没被人杀过。但擂台的PK经验和帮战的PK经验还是有的。 和各门派的PK之说我就不在扯了。(大家都有自己的心爱嘛)。刚才说1下和全血的地府。难度比较大。我并不想说我比他们强。我只是说一下方法。还是有胜的可能的。宝宝的优势,宝宝的不同产生的效果太复杂,我们先除去宝宝不算。高等级Pk 特别是都修炼过后,sp增加比较慢了。算5500全血地府特技命归,修罗VS我。 不算宝宝的战斗。2边是不敢先毒的。这样会被敌人多吸1回合,意味这先没蓝。 2边对吸。 所以我说我血够用了就行了。大家都没蓝了。 我还有攻击力,他就算用修罗我就一直防御。如果我血够就破血,如果不够我也命归,看敌人怎么用。我认为还是有胜算的。但和4血1魔我也许就必输了。呵呵。再说说我的加点。血攻不说了。我加了防御的,加不多是个人所好。我认为这就象一条黄金分割线。攻已经够多了。 再多加几点显不出什么,但加到防上,会有前所为有的效果。虽然成长不好。但肯居吃药的比例,破防学说和修炼%的比率,我建议还是应该适当的加些的。看个人爱好了。 敏:纯熟意外,只怪当年我20及的一个想法。大家等级都一样,我速度快点有先出手了,当年还不懂打宝石呢, 地府是没有攻击技能的。但不表示地肤的攻击就没用了。地府的攻击是配合这毒和隐身而发挥作用的。 血攻击型配个破血是很不错的选择。其他11个门派。攻击分白天黑夜,法术是不分白天黑夜的。只有地府,攻击和法术都有白天和黑夜之分。法术都弱了,还让攻击弱。白天都这么弱了,请在擂台上的兄弟们不要乱骂:隐身垃圾,卑鄙之类的话,这是技能啊。#78地府怎么玩都不会垃圾的。各有好处的。 自己觉得舒服,自己高兴就行了。 还不懂加点的看了我的文章该明白了吧?根据自己的爱好选择自己喜欢的加点。玩自己所心爱的方式。选择了就不要后悔,让我们一起进行到底~~。
要么全力 要么全体
全加血...不然全加攻..血的话155J的时候带吧气归就不怕会死了...血有1W多也....
DF加点法比哪个门派都多 关键看你想往哪些方面发展了 血耐多带特技适合单P 帮战 装备带高速度的~~
5血
血耐型df,此类地府就是3血2防,2血3防,2血2防1敏,此类地府的本钱就是耗,上来先毒然后凭着自身的血防,耗死对方。由于地府抗封,所以绝大多数封系都先封bb,建议带个血防芙蓉打上高飞行,高毒,高鬼魂,对方基本就是瓮中之鳖,然后带上命归,1下 2500 的血,给对方多么大的威胁。此类地府练级较困难。适合用慈航。 全血地府,此类地府的血极其厚,但是质量不怎么,要打月亮,此类地府有单条环怪的能力,带上修罗咒,命归,基本不死,适合用慈航。 血力地府:此类地府 法很极端,如3力2血,2力3血,此类地府到后期是非常可怕的,如我们的纱纱。 血力df,1下能把130级的鬼将打死,适合用破血,弱点击破,命归,心境如明(由于血力地府的可怕别人会冒风险去封你)。 还有1种:2血1耐2敏,此类df纯粹是为药和用慈航的,一种极端 法,适合对梦幻有研究的人玩。 这就是地府的几种 法,你还可以自己去摸索,去思考,定会有所发现。 地府在群p中也上是有一定的地位的,由于地府的阎罗-上限,而队里只有5庄,这个时候想 都 不上去, 上限的号群p还是很少带。 正因为如此,现在地府也算是前5强门派. 资料: http://xyq.163.com/fans/skill/door/2006/04/7-25-20060410115325.html

8,地府怎么加点最好

地府加点分为血耐型,力量型,和混合着+的! 血耐型的:3血2耐,2.5耐2.5血,这种地府单P,群P都还不错,由于六道轮回的攻击提成,攻击勉强可以,这类地府适合多种战斗(野外,练级) 攻击:5力,由于 六道轮回的攻 击提成发挥到最大化,攻击力基本不输大堂!只是没有攻击技能,稍微有点遗憾...... 关于地府特技选择: 由于地府是高血门派(相对于其他门派来说),命归,气归都很不错! 如果你是攻击型的门派,破血狂攻,弱点击破都很完美! 我一朋友练地府用的5血 现120j 纯正的血鬼 人见人怕 死不了啊 但是开始练得时候因为无攻击 很苦的啊…… 看你想用哪种了哦 应该就这些吧
4血1耐,或者5力
4血1耐的 好啊 后期很强悍的 啊
DF作为一个官方的辅助门派。经过我这么久的研究,对DF的加点有了一个新的认识,以前DF加点分几种,1,5体,2,2血3耐。3 ,5力,4,1血4力,5,2血2耐1魔。这几种加点的方法很适合单P,但是一到群P就郁闷了,为什么了,一句话 没速度,DF这个特殊的门派,速度是很重要的,想1下,DF不说了,1个毒掉180,然后黄泉控尸算白天吧580,一共760血。相信控制尸体可以了吧,你也许会说,对方用龟BB,这放心,交给LG吧,DF面对的就是用高速BB拉起来的物理门派,现在大家可以看看自己的速度,比起同级别的STL,DT都慢,装备一样,宝石一样的情况下,最多比DT快点,比STL是慢的多,已至于对方高速BB拉起,STL可以满天飞,这就是现在服战为什么STL为主攻击的原因,DF加速度还有一个好处,就是可以还阳拉自己以死的物理门派,拉起来立马进入战斗,不用看对方LG眼色。请大家记住物理门派是不会加什么速度的 现在我想说的是,让DF成为封系后的第二速度吧,加点 总速度500以上,其余看爱好,请大家记住,群P是不会带很多9转的,而PT HS,速度都比物理门派的慢,拉起是最后出手,这交给LG双龙吧.DF的分类如下血DF 血耐DF 血敏DF 力DF 血力DF 现在还出个BT加法 5魔 (我觉得加5魔的DF肯定是...DF作为一个官方的辅助门派。经过我这么久的研究,对DF的加点有了一个新的认识,以前DF加点分几种,1,5体,2,2血3耐。3 ,5力,4,1血4力,5,2血2耐1魔。这几种加点的方法很适合单P,但是一到群P就郁闷了,为什么了,一句话 没速度,DF这个特殊的门派,速度是很重要的,想1下,DF不说了,1个毒掉180,然后黄泉控尸算白天吧580,一共760血。相信控制尸体可以了吧,你也许会说,对方用龟BB,这放心,交给LG吧,DF面对的就是用高速BB拉起来的物理门派,现在大家可以看看自己的速度,比起同级别的STL,DT都慢,装备一样,宝石一样的情况下,最多比DT快点,比STL是慢的多,已至于对方高速BB拉起,STL可以满天飞,这就是现在服战为什么STL为主攻击的原因,DF加速度还有一个好处,就是可以还阳拉自己以死的物理门派,拉起来立马进入战斗,不用看对方LG眼色。请大家记住物理门派是不会加什么速度的 现在我想说的是,让DF成为封系后的第二速度吧,加点 总速度500以上,其余看爱好,请大家记住,群P是不会带很多9转的,而PT HS,速度都比物理门派的慢,拉起是最后出手,这交给LG双龙吧.DF的分类如下血DF 血耐DF 血敏DF 力DF 血力DF 现在还出个BT加法 5魔 (我觉得加5魔的DF肯定是脑子出问题了)以上DF 我全玩过 除了BT的5魔DF 你要问我 哪个比较牛B 那我真的不好说啊看你喜欢玩什么了,喜欢把自己放在什么位置 还是那句人人都知道的话 我在村里有2000RMB是村子 但在游戏上有2000RMB那就是爷 血DF 是 5体的 我觉得这个不是很可靠 就是血多 点好强身 加上修罗咒 命归 愤怒 自己单条环怪 我连到75级就不连了 浙江2区天台山 血耐DF 听有的人说 PK 还是血耐DF牛B 但是连起来和血DF差不多 一点杀伤力也没有 连到89 比武几次就不玩了 河南3区鸡公山 到后来觉得力DF 连起来不会那么闷 所以连个牛B的 5力 这个DF 我玩的最上尽头了尤其是砍DT的时候 砍DT 跟砍小鸡子是的 有的人说隐身了 就破血 我试过 很不行啊首先说DF只有白天才能隐身 白天的攻击和伤害都不高 在加上隐身降攻击力 所以 隐身打的血都不值得看力DF 没破血也要有弱点 要是连弱点也没有 那就发挥不了力DF的优势了我现在连到129了 和等级差不多的血耐DF PK 还是P不过他们的 这个DF是黑龙江明月岛还一个血力DF 没说 因为我觉得他不值得一提 我连到69就不连了 技能才75 这个要力没力 要血没血 哪区的我就不说出来丢人了所以总结来说 要不就5力 要么就血耐 2血3耐也可以 3血2耐也可以3.血耐DF应该如何分配血和耐的比例(团P型DF应该如何加点) 本人DF属于2.5血2.5耐加点。 个人认为,在强身100级的前提下,2体足以!各个门派的加点,要根据种族以及门派技能分析,太过偏激的加点,只能弱化门派本身的特色。 也许我提出的观点,很多人不赞同,但是如果您希望在团P中能让DF发挥更大的作用的话,请听小弟以下的分析。 DF在团P中,属于很难定位的一个门派,攻击力不强,又没有有效的控制类技能,因此,血耐DF的出路应该是特技+固定伤害的打击。 2体保证生存能力,其余可以在耐力上多投入点数,毕竟高级特技装备是可遇而不可求的,多加耐力以弥补低级装备在属性上带来的不足。 建议:可分配50-100的属性点数到敏捷上,以保证特技释放的有效性以及先出手的优势。回合制游戏,速度是很关键的,先出手放恢复类特技或者控制类特技,对于队伍是很关键的。 一个合格的高级血耐DF,在每个服务器,都属于稀有玩家。团P中,很少有人会集中火力攻击血耐DF。本身血耐DF的抗性就好,而攻击力和辅助力又不强,打DF没有意义,因此,适当的降低自身属性借以提高愤怒的恢复速度才是明智之举。当然,这个比例要玩家根据自身的装备而定。 综上所述,2体2耐1敏是个人比较推荐的加点,蓝的不足完全可以通过冥想以及临时魔法来补足。 4.血耐DF该如何应用门派技能及应该装备什么特技 腐蚀毒:这个技能是典型的单P技能,团P中建议不要用,因为不是必中,而每回合减少的固定气血又很少,一个合格的对手,是绝对不会惧怕腐蚀毒的,因此牺牲一次出手机会来用这样一个半吊子的技能绝对是不明智的,因为你可以为队伍带来更大的作用。 阎罗令:这个技能是个十分优秀的打双任务技能,在团P中,如果己方队伍完全压制或者对方没有和尚的情况下,可以使用,但由于太过耗蓝,建议PK中前盘不要使用。 判官令:这个技能是DF的招牌技能,也是有效的打击技能,固定伤害是忽略任何属性及修炼的,因此,在对手气血不足的情况下是十分有效的杀伤力;在己方队伍里有LG的情况下,可配合龙吟打击蓝少的封系或者PT,作用绝对不可小视。 寡欲令:作用是解除PS封印技能,这个不用过多的解释。 修罗隐身:从某种角度来讲,这个技能也是单P技能。成型的血耐DF是完全不需要隐身喝酒放特技的,况且在双方团队焦灼战中,还要注意天色,未必是明智之举。(当己方DF使用慈航特技后,可用隐身,吃药来弥补气血上限,当然,你要比对方绝大部分的玩家速度快) 特技:4海和晶清可选其一,双选愤怒是个问题,笑里藏刀和死亡之音比较适合DF携带,前提是要有速度。

9,梦幻西游地府怎么加点

其实DF的加点,在梦幻初期分歧最大,主要是加力不加力,当时考虑到DF的特点之一就是在夜间不减攻防,而对方会减,变相的等于加了攻防,而且魔族加力,攻击成张最高,在加上DF白天可以影身,所以有人提出了,5力地府的加点法于是有一些高人,为了追求夜间秒杀的快敢,而练起了5力DF,但5力DF有他先天的不足,首DF,没有攻击技能,魔命中低,打不中是正常,当时JP必中武器,少之又少,在PK中,10下5不中,让5力DF可是郁闷到了极点,在着,就是生存的问题,虽然白天可以影身物理攻击,但影身减攻击,又是大家不想看到的,好不容易到了晚上,变相的有了攻击加成,但不能影身,血少防低的DF还是让人郁闷~~~~,慢慢这种加点推出了,历史舞台,接着就是5血,加点的,全血DF这种DF在当时也把DF的推到了顶峰,高的变态的血量和固定伤害,让除了封系外的所有门牌汗颜~~~一个命归,6000+,5000+,任何一个人看到绿色的数字时,除了想哭,在没别的了,当时的DF可以说走上了颠峰时期,但网易随之而来的,特技+血有上限的改动,又吧5血DF打到了谷低~~~,5血DF的防御低这个问题暴露无疑,你血多,物理门牌打的更多~~,从此DF走上了没落之路以上改变DF加点的都是,应为技能,那我们下面就先看看DF的技能前不久网易对DF的大幅度更该,又把DF拉回了人们的视线~有人说DF又变强了,那现在我们就看看,这些改动有多大,到底变了什么,变了多少,首先就是毒的命中变成正常情况下的100%,以前毒和灵力高低和法伤有关,魔族灵成长是最低的,而且DF技能是固定伤害,没有DF点法伤,10毒9不中是正常,但现在毒命中与灵力高低法伤无关后,似乎DF的毒就可以独步天下了,但时间上相差还远~~~首先,毒的命中100%是在正常情况下,那什么是不正常情况呢,1,对方点了法抗,法抗可以加抗封,同样可以抗毒,一个法抗15左右的抗毒就有30%的几率了,2,抵抗异常状态,如TG,DF的门牌的天赋,3,法术躲闪几率,如蛇阵等~~,尤其是在后期,大家法抗都高,毒的几率,并不高~~其次就是此毒非比彼毒,DF的毒有个好处可以打上限,打掉的上限,一点一点累积慢慢的就成了很大优势,但DF毒可以打上限,是以固定伤害的代价换来的,130级的毒,一个回合掉145左右的血,120以后,来DT都血上3000+了,大家看看,靠毒毒死人,要多久~~~,所以,其实毒的作用并没有大家想的那么强,可以说是个鸡肋技能,用吧,打的太少了,不用吧,命中高了,还能打上限,可惜了,哎可怜的毒啊~~~其次加强的就是抗封几率的加强了,这也是大家都公认的DF优势,大家都知道DF本来就封系法术对地府弟子的命中率有所降低(为正常几率×70%),大家注意了这个不是降低30%,只是说为正常的70%,打个比方,1点的法抗,有2%的抗封率,假设一个DF有15点法抗,就是30%的抗封率了,就是说他正常的被封几率是70%,而DF门牌天赋又是正常的70%,就成了70%乘70%,就是49%的几率会被对方封住,大家看到这,要大笑了吧,一半还低的,其实错了,这个几率是对BOSS的几率,以为是封系都会点法伤,法伤和法抗,回1;1的抵消,实际上DF在PK中,抗封还是比较正常的~~就是70%,但这次网易对地府的变更是,调整法术幽冥鬼眼,在原有法术效果上增加10%的封系法术抵抗效果,持续回合数固定为4回合,作用人数根据技能等级的提高而增加,DF的抗封性在大家法修,相同的情况下就成了90%乘%70,变为63%左右了,可以说DF的抗封性,还是很强,但大家可以反过来想想,一般封系,都是先封伤害的主要输出这,就是DT,STL,LG其次是封系TG,NE,PS,那个封系有病才会上来封你DF,所以DF的抗封增加,还是鸡肋~~~,只有在任务时还有点左右,大家可以想想10%技能抗封,30%法抗抗封,70%天赋抗封,一个15法抗的DF在任务中,抗封就是,大家在看过上面的技能修改后就知道了,其实这次修改在DF的PK中,作用不大,但在任务中由于DF可以群秒+抗封,所以这次修改只是把DF拉回了,任务的队伍中,避免了DF,练级没人要,PK,更没人要的局面接着我们看看DF没有修改的技能阎罗令,功效:可攻击多人,减少对手的气血和气血上限,效果由技能等级和对方气血上限决定,不受双方灵力影响,夜晚攻击效果高于白天。对怪物使用时,伤害效果额外提高50%使用条件:幽冥术技能达到25级消耗:20点魔法,作用于多人时消耗增加这是DF的主要技能,可以多秒不说还可以打上限,唯一缺点就是伤害太少了,前期老猛,那时大家强身低,为高伤害还没加血。后期就不一样,120级人物不管门牌,强身都在100左右,STL就不说了,DT好点的也有3500-4500+的血量,在PK中,这个技能用的多,但效果一般,只有持久战的后期才能体现出,打上限的好初,但这个技能还有一个,最大弱点,就是费蓝,120DF不加魔,蓝在1000+左右,这个技能一次就是120,~~~超级大鸡肋判官令功效:攻击对方单人,减少对手的气血和魔法,效果由技能等级决定,不受双方灵力影响,白天使用效果为标准的70%使用条件:拘魂诀技能达到20级消耗:20点魔法这个技能也是DF技能,他的好处就是可以打蓝,在PK持久战后期,你吃一个蛇蝎,我吃一个,我在打你2判官,可以让对面的辅助,STL,和封,郁闷死,但是这个技能打蓝量少,效果,还不如,一个破碎,战术技能,看你怎么用了,用的好了,可以说是杀手笺,用的不好,还是鸡肋技能,这个技能怎么用,大家一定要多实践,只有关键时刻这个技能才有用DF其他的技能就不说了,最后2个,新技能,黄泉之息,还阳术,虽然我还没飞,但听高手说,还是鸡肋,黄泉之息减速效果不明显,还阳术,效果是明显了,不过是减的明显,在自己速度比DT低的时候可以用,救起来接着,DT后发,还是很厉害的,但是就用给DT加血了,下个回合绝对还要躺下,减防减的厉害~~~在技能方面,特技是不能不说的,后期玩的就是特技,120级的都是宁可穿90特技垃圾属性鞋子项链,也少有人用,好属性,不带特技的东西其实现在DF的加点,主有就是对特技的应用上,第1类辅助型DF他们加点就是4血或最少3。5血,主要是在PK中,用一些辅助技能,加血,接封,主要是,四海。晶清诀,这类DF就是血多,生存能力强,不多给对友支持~~,这类DF满大街都是,不多说了第2类,攻击DF,他们多是5力DF加点后的产物,虽然5力了,可魔天生的血量也不容小时,这累DF不好说,我给大家举个例子,大家自己看,我认识的DF朋友里,有一个130级女DF,以前是5力加点,后期洗点,洗到4力1体,出门PK,就是武器带,必中,头一定要有破血或弱点,项链就是冰清诀,腰带愤怒的PK,中就是高品酒+冰清诀+破血,她物理修炼20,打的所有人哇哇叫,这也是,我见过的,PK能力最强的一个,DF,可惜的就是太花钱了,一把必中的高伤害武器,就是天价了~~~~,一个字,钱~~~,RMB战士的,结晶很多人说,有那钱,不如,搞个DT,但实际上,我们区,少有DT,单P可以搞的了他的,团P更是比DT优势明显,首先,伤害比DT高,魔族的4力,其实闹着玩,晚上秒杀,不加血的宝宝,很正常,一下一个,其次,虽然只有1体,但,魔天生血多,基本上,1体,和大堂1。5体,有一比,在次,抗封能力超强,这个强不是体现在,我上面总结的那些,而是,这类DF攻击主要靠,特技,就算你不封她,她也回自己喝酒封自己,不怕封,你不封,就杀你宝宝,你封了,就攒愤怒,来特技~~灵活性,比DT高的多,最后我认为,大家等级都高了,特技极品装备多了,极品DF的路,可能还是回走上第2种遗憾的是这样的DF打造出来最少也要2到3亿MHB,一般人最好不要试试,其实很多DF都是在100级点修炼时,因为没钱把,物理点上去又回到了,辅助路线,但自己血少,最后弄的四不向
其实长久以来DF之所以一直缺乏高手,是因为DF这个门派的定义过于抽象——定于固定伤害与物理攻击门派之间。固定伤害?之前DF判官和阎罗那很低的伤害,与同为固定伤害的PT相比,就相差一些。物理门派?虽然魔族天生攻击成长占有优势,六道轮回也是所有技能加伤害最多,可是地府并没有STL、DT那样的攻击技能相协配。于是,这种如何在固定伤害与物理攻击之间,如何取得最微妙的平衡,就是当初如何练好地府最大的障碍。很多人面对这个问题都选择放弃,大多数练地府的人也只是看上了地府的灵宝。市场上70、80灵宝需求量最大,只需要练个70、80的号即可。因此地府的高手才会极为短缺,通常都是70、80的人。可是随着DF固定伤害的提高,以及抗封30%门派特色的改变。地府现在的定位已经越来越明确——就好比MWZ是魔族的LG、STL是魔族的DT,DF是魔族中的PT。当然这并不是说DF可以取代PT。PT在群P中最主要的还是负责点灯,这点是我们无论如何都代替不了的。但是就其攻击手段来说,地府的毒就相当于紧箍咒;判官相当于五行单法。这是不可否认的。因此地府的加点,也应参照PT的加点法。以能耗为主。(PT的能耗可是出名的。)个人认为,4血1耐为最佳加点法。当然3血2耐也可以。主要看个人是偏血还是偏防。力为了搭配毒,可以在后期适当的加一点,原则上不要超过耐的点数为佳。不要说全力地府配白天隐身。你应该知道地府的夜战特色换来的代价是,白天即使在不隐身的情况下,攻击力也有大幅度降低。再配上隐身减20%,你就算1000伤害。我担保你只发挥的出500。夜战特色是让你在晚上加成20%的防,而不是主加成攻。玩地府还要明确一点,地府的隐身不是拿来隐身跟人家对砍的。是拿来在关键时刻保命的。跟女儿的楚楚可怜一个道理。5血以前也是一个很流行的加法。但是现在这种加法已经被彻底OUT。因为WY限制了命归气归的加血量。只是浪费。现在地府有很多小朋友在跟我抱怨说,当初加错点加了全血。现在很难补。全血地府的优势只能在地府与地府对P之间显现出来。其他时间就是垃圾。如果你说修罗震死对方。修罗修改过后要求的愤怒高的吓人。你怎么可能一上来有那么多愤怒。即便有,如果人家等你五个回合修罗效果消失再去砍你,你能担保你还有愤怒气归?愤怒腰带并不是人人都有的东西!另外,地府永远不要给自己加魔。嫌蓝不够就勤快点刷100冥想。搭配110的帽子,蓝随便能上1300。一场PK之内足够你用了。不够还可以喝药。我们地府对灵力高低没有太大要求。千万不要通过加点方式来弥补自己蓝上面的不足,这绝对是得不偿失的。地府的灵宝是主技能,当你90之后基本上,就已经不大可能依靠这个技能赚钱了#36。诚然,魔族的耐成长差,可是这并不代表地府就不加耐。首先防御肯定是越高越好。PK中攻宠永远是主流。个人认为,十二门派之中,唯一有资格不加耐的只有PS。因为她们的主技能加耐,并且,她们还可以加临时防。
地府加点一,"全能形"加点方案:3体2力.这是对一些加了攻击的地府人而言的,因为一些地府朋友选择了1力1耐3体或者1魔1力3体等等,首先,加3体是务必的!我们地府就讲究血嘛!但是1力好象有点少了吧,如果加攻击就加两力好了,因为地府具备夜战!加两点力量就会有很高的伤害,又因为地府师门技能里的提高伤害的技能,是12个门派里提高的最高的一个门派,所以加2力就足够了,也许有人会反驳我,要加3力,那我还是奉劝你一句,你那么刻意的追求力量,不如入狮驼岭好了?地府加点二,"超人形"加点方案:5体.这就是所谓的全血地府,几乎算是PK中,永远不会倒的人,也是最具有能力佩带慈行谱渡和修罗咒的人!你可能要问我地府为什么是最具有能力佩带慈行谱渡的人.那么我先问你一下,群P中,愤怒达到150的话,别的门派,可能已经算是泥菩萨过河了吧!你还怎么救其他的战死的朋友?即使救活了?你还能坚持多久?上面提到的是全血地府的辅助能力,单P能力也就不在话下了吧?全血地府20级1000点血,你自己升到120级或者更高,再加100的强身的话,你可以想象自己的血有多少?愤怒到120,用修罗咒,对方给你的伤害会反弹到对方身上50%,再加上你的固定伤害,谁人能敌?地府加三,"塞天宫"加点方案:3血2耐.天宫的防御在12个门派中霸主地位不可动摇,是典型的硬血人物,虽血不多,但是想用物理攻击对天宫的话,我想那效果不会大吧?当然地府的的耐和天宫的耐是不能比的,但是天宫的体和地府的体也是不能相提并论的!天宫耐成长最高,地府血成长最高!即使地府耐差,成长不好,但是你加了2耐,再加上以后的防御修炼,再加上你的3血?难道不能与天宫的硬血相媲美吗?还是那句话,地府是一个另类的门派,只有你去试才知道,其能力.以上三中加点方案是最具权威的,我是用我自己亲身经历去总结的,朋友们不防试试!
第一种, 全血型地府。我有个朋友就是90及近6000的血,以他的观点:“只要等级一样,我就是最牛的。” 呵呵。我现在是很难打过他(一会仔细分析血攻和全血型的PK),加1个命归, 9000的血, 优点: 血厚就是牛, 物理门派的克星。永远不会死。就算被5个人K,打不过还跑不了吗?典型的消耗战。让人郁闷,但不是无敌。 缺点:魔族毕竟法力的成长差,就算90及学40及的冥想也才600的魔。但魔法缺是唯一的攻击力。这意味着怕吸魔的门派。怕所有封系门派。但因为是耗,根据宝宝和特技来绝对胜负。 需求:好的装备,好的特技。坚韧的毅力。 如果第1次玩梦幻建议不要练, 练及郁闷(靠群秒烧,固定伤害不快的),做任务也郁闷。(90及以上好些了)。 是一种单纯为了PK而PK 的练法。 必带特技:命归,修罗,愤怒。 这里我说一下我的观点请大哥们别打我。 这种只是单纯了为了擂台的单P, 群P实际不强,但肯定最后1个死,(带个慈航,让弟兄们复活。如果是白天隐身中,还有可能把自己的血加回来,这是群P的价值)。 但真正的野外PK呢?其实只是保证了别人杀不死你而已。 你能杀死别人吗?人家耗不过,还不会跑?又不是白痴~~ #99 其实我认为血够用就行。真的野外PK,我觉得血够用就行。我要学100及中药,做的药1次加1000++ #18 第二种。 4血1防,或者 4血1魔。 血是成长最大的当然又多加了。个人观点认为:这2种都比全血好。我已经说过个人观点了,血够用就行。但1防,1魔 虽然都不是自己成长最好的。但缺弥补了自己的缺陷。1防御。这样敌人不可能过度的破防。毕竟命归不能一直用,加金仓也有加起来的机会。日后修炼物抗是根据%出成果的。当然有了一定的防御才更能体现出修炼的优势。1魔。是针对魔少而弥补的。其实我认为效果不是很明显。PS 该吸还是吸光,但和全血对吸肯定必赢。 #18. 同时法防也高了点。 第三种。血攻,正常2血3攻。当然也不是完全绝对的。#1我是属于这种练法。但我也不知道我到底是怎么加点的了。我是根据感觉加的了。但主要是攻,血。还有少量的防御和5-10点敏:)也许有人说我垃圾。我们现在来分析一下。我现在82及。主要技能90。其他都80。放弃了阎罗。毕竟攻击型的用这个没什么用。我现在血3000+ 命中1050 伤害960 防御670 灵力470。速度168。大约就是这样。 装备一般。算是极品,不过是60及的#52 特技:破血。优点:充分体现出魔族的2大优势。练及属于高攻,爽,做任务也不错。有毒,有攻,有法。特别是厢房,跑镖,宝图。都很快~~。毕竟游戏的很多时间不是在擂台上,和朋友在一起最高兴。所以我选择了这种练法。 我从不开PK,没杀过人,也没被人杀过。但擂台的PK经验和帮战的PK经验还是有的。 和各门派的PK之说我就不在扯了。(大家都有自己的心爱嘛)。刚才说1下和全血的地府。难度比较大。我并不想说我比他们强。我只是说一下方法。还是有胜的可能的。宝宝的优势,宝宝的不同产生的效果太复杂,我们先除去宝宝不算。高等级Pk 特别是都修炼过后,sp增加比较慢了。算5500全血地府特技命归,修罗VS我。 不算宝宝的战斗。2边是不敢先毒的。这样会被敌人多吸1回合,意味这先没蓝。 2边对吸。 所以我说我血够用了就行了。大家都没蓝了。 我还有攻击力,他就算用修罗我就一直防御。如果我血够就破血,如果不够我也命归,看敌人怎么用。我认为还是有胜算的。但和4血1魔我也许就必输了。呵呵。再说说我的加点。血攻不说了。我加了防御的,加不多是个人所好。我认为这就象一条黄金分割线。攻已经够多了。 再多加几点显不出什么,但加到防上,会有前所为有的效果。虽然成长不好。但肯居吃药的比例,破防学说和修炼%的比率,我建议还是应该适当的加些的。看个人爱好了。 敏:纯熟意外,只怪当年我20及的一个想法。大家等级都一样,我速度快点有先出手了,当年还不懂打宝石呢, 地府是没有攻击技能的。但不表示地肤的攻击就没用了。地府的攻击是配合这毒和隐身而发挥作用的。 血攻击型配个破血是很不错的选择。其他11个门派。攻击分白天黑夜,法术是不分白天黑夜的。只有地府,攻击和法术都有白天和黑夜之分。法术都弱了,还让攻击弱。白天都这么弱了,请在擂台上的兄弟们不要乱骂:隐身垃圾,卑鄙之类的话,这是技能啊。#78地府怎么玩都不会垃圾的。各有好处的。 自己觉得舒服,自己高兴就行了。 还不懂加点的看了我的文章该明白了吧?根据自己的爱好选择自己喜欢的加点。玩自己所心爱的方式。选择了就不要后悔,让我们一起进行到底~~。
其实DF的加点,在梦幻初期分歧最大,主要是加力不加力,当时考虑到DF的特点之一就是在夜间不减攻防,而对方会减,变相的等于加了攻防,而且魔族加力,攻击成张最高,在加上DF白天可以影身,所以有人提出了,5力地府的加点法 于是有一些高人,为了追求夜间秒杀的快敢,而练起了5力DF,但5力DF有他先天的不足,首DF,没有攻击技能,魔命中低,打不中是正常,当时JP必中武器,少之又少,在PK中,10下5不中,让5力DF可是郁闷到了极点,在着,就是生存的问题,虽然白天可以影身物理攻击,但影身减攻击,又是大家不想看到的,好不容易到了晚上,变相的有了攻击加成,但不能影身,血少防低的DF还是让人郁闷~~~~,慢慢这种加点推出了,历史舞台,接着就是5血,加点的,全血DF这种DF在当时也把DF的推到了顶峰,高的变态的血量和固定伤害,让除了封系外的所有门牌汗颜~~~一个命归,6000+,5000+,任何一个人看到绿色的数字时,除了想哭,在没别的了,当时的DF可以说走上了颠峰时期,但网易随之而来的,特技+血有上限的改动,又吧5血DF打到了谷低~~~,5血DF的防御低这个问题暴露无疑,你血多,物理门牌打的更多~~,从此DF走上了没落之路以上改变DF加点的都是,应为技能,那我们下面就先看看DF的技能前不久网易对DF的大幅度更该,又把DF拉回了人们的视线~有人说DF又变强了,那现在我们就看看,这些改动有多大,到底变了什么,变了多少,首先就是毒的命中变成正常情况下的100%,以前毒和灵力高低和法伤有关,魔族灵成长是最低的,而且DF技能是固定伤害,没有DF点法伤,10毒9不中是正常,但现在毒命中与灵力高低法伤无关后,似乎DF的毒就可以独步天下了,但时间上相差还远~~~首先,毒的命中100%是在正常情况下,那什么是不正常情况呢,1,对方点了法抗,法抗可以加抗封,同样可以抗毒,一个法抗15左右的抗毒就有30%的几率了,2,抵抗异常状态,如TG,DF的门牌的天赋,3,法术躲闪几率,如蛇阵等~~,尤其是在后期,大家法抗都高,毒的几率,并不高~~其次就是此毒非比彼毒,DF的毒有个好处可以打上限,打掉的上限,一点一点累积慢慢的就成了很大优势,但DF毒可以打上限,是以固定伤害的代价换来的,130级的毒,一个回合掉145左右的血,120以后,来DT都血上3000+了,大家看看,靠毒毒死人,要多久~~~,所以,其实毒的作用并没有大家想的那么强,可以说是个鸡肋技能,用吧,打的太少了,不用吧,命中高了,还能打上限,可惜了,哎可怜的毒啊~~~ 其次加强的就是抗封几率的加强了,这也是大家都公认的DF优势,大家都知道DF本来就封系法术对地府弟子的命中率有所降低(为正常几率×70%),大家注意了这个不是降低30%,只是说为正常的70%,打个比方,1点的法抗,有2%的抗封率,假设一个DF有15点法抗,就是30%的抗封率了,就是说他正常的被封几率是70%,而DF门牌天赋又是正常的70%,就成了70%乘70%,就是49%的几率会被对方封住,大家看到这,要大笑了吧,一半还低的,其实错了,这个几率是对BOSS的几率,以为是封系都会点法伤,法伤和法抗,回1;1的抵消,实际上DF在PK中,抗封还是比较正常的~~就是70%,但这次网易对地府的变更是,调整法术幽冥鬼眼,在原有法术效果上增加10%的封系法术抵抗效果,持续回合数固定为4回合,作用人数根据技能等级的提高而增加,DF的抗封性在大家法修,相同的情况下就成了90%乘%70,变为63%左右了,可以说DF的抗封性,还是很强,但大家可以反过来想想,一般封系,都是先封伤害的主要输出这,就是DT,STL,LG其次是封系TG,NE,PS,那个封系有病才会上来封你DF,所以DF的抗封增加,还是鸡肋~~~,只有在任务时还有点左右,大家可以想想10%技能抗封,30%法抗抗封,70%天赋抗封,一个15法抗的DF在任务中,抗封就是,大家在看过上面的技能修改后就知道了,其实这次修改在DF的PK中,作用不大,但在任务中由于DF可以群秒+抗封,所以这次修改只是把DF拉回了,任务的队伍中,避免了DF,练级没人要,PK,更没人要的局面接着我们看看DF没有修改的技能阎罗令,功效:可攻击多人,减少对手的气血和气血上限,效果由技能等级和对方气血上限决定,不受双方灵力影响,夜晚攻击效果高于白天。对怪物使用时,伤害效果额外提高50%使用条件:幽冥术技能达到25级消耗:20点魔法,作用于多人时消耗增加这是DF的主要技能,可以多秒不说还可以打上限,唯一缺点就是伤害太少了,前期老猛,那时大家强身低,为高伤害还没加血。 后期就不一样,120级人物不管门牌,强身都在100左右,STL就不说了,DT好点的也有3500-4500+的血量,在PK中,这个技能用的多,但效果一般,只有持久战的后期才能体现出,打上限的好初,但这个技能还有一个,最大弱点,就是费蓝,120DF不加魔,蓝在1000+左右,这个技能一次就是120,~~~超级大鸡肋判官令功效:攻击对方单人,减少对手的气血和魔法,效果由技能等级决定,不受双方灵力影响,白天使用效果为标准的70%使用条件:拘魂诀技能达到20级消耗:20点魔法这个技能也是DF技能,他的好处就是可以打蓝,在PK持久战后期,你吃一个蛇蝎,我吃一个,我在打你2判官,可以让对面的辅助,STL,和封,郁闷死,但是这个技能打蓝量少,效果,还不如,一个破碎,战术技能,看你怎么用了,用的好了,可以说是杀手笺,用的不好,还是鸡肋技能,这个技能怎么用,大家一定要多实践,只有关键时刻这个技能才有用DF其他的技能就不说了,最后2个,新技能,黄泉之息,还阳术,虽然我还没飞,但听高手说,还是鸡肋,黄泉之息减速效果不明显,还阳术,效果是明显了,不过是减的明显,在自己速度比DT低的时候可以用,救起来接着,DT后发,还是很厉害的,但是就用给DT加血了,下个回合绝对还要躺下,减防减的厉害~~~ 在技能方面,特技是不能不说的,后期玩的就是特技,120级的都是宁可穿90特技垃圾属性鞋子项链,也少有人用,好属性,不带特技的东西其实现在DF的加点,主有就是对特技的应用上,第1类辅助型DF他们加点就是4血或最少3。5血,主要是在PK中,用一些辅助技能,加血,接封,主要是,四海。 晶清诀,这类DF就是血多,生存能力强,不多给对友支持~~,这类DF满大街都是,不多说了第2类,攻击DF,他们多是5力DF加点后的产物,虽然5力了,可魔天生的血量也不容小时,这累DF不好说,我给大家举个例子,大家自己看,我认识的DF朋友里,有一个130级女DF,以前是5力加点,后期洗点,洗到4力1体,出门PK,就是武器带,必中,头一定要有破血或弱点,项链就是冰清诀,腰带愤怒的 PK,中就是高品酒+冰清诀+破血,她物理修炼20,打的所有人哇哇叫,这也是,我见过的,PK能力最强的一个,DF,可惜的就是太花钱了,一把必中的高伤害武器,就是天价了~~~~,一个字,钱~~~,RMB战士的,结晶 很多人说,有那钱,不如,搞个DT,但实际上,我们区,少有DT,单P可以搞的了他的,团P更是比DT优势明显,首先,伤害比DT高,魔族的4力,其实闹着玩,晚上秒杀,不加血的宝宝,很正常,一下一个,其次,虽然只有1体,但,魔天生血多,基本上,1体,和大堂1。5体,有一比,在次,抗封能力超强,这个强不是体现在,我上面总结的那些,而是,这类DF攻击主要靠,特技,就算你不封她,她也回自己喝酒封自己,不怕封,你不封,就杀你宝宝,你封了,就攒愤怒,来特技~~ 灵活性,比DT高的多,最后我认为,大家等级都高了,特技极品装备多了,极品DF的路,可能还是回走上第2种 遗憾的是这样的DF打造出来最少也要2到3亿MHB,一般人最好不要试试,其实很多DF都是在100级点修炼时,因为没钱把,物理点上去又回到了,辅助路线,但自己血少,最后弄的四不向 第一种, 全血型地府。我有个朋友就是90及近6000的血,以他的观点:“只要等级一样,我就是最牛的。” 呵呵。我现在是很难打过他(一会仔细分析血攻和全血型的PK),加1个命归, 9000的血, 优点: 血厚就是牛, 物理门派的克星。永远不会死。就算被5个人K,打不过还跑不了吗?典型的消耗战。让人郁闷,但不是无敌。 缺点:魔族毕竟法力的成长差,就算90及学40及的冥想也才600的魔。但魔法缺是唯一的攻击力。这意味着怕吸魔的门派。怕所有封系门派。但因为是耗,根据宝宝和特技来绝对胜负。 需求:好的装备,好的特技。坚韧的毅力。 如果第1次玩梦幻建议不要练, 练及郁闷(靠群秒烧,固定伤害不快的),做任务也郁闷。(90及以上好些了)。 是一种单纯为了PK而PK 的练法。 必带特技:命归,修罗,愤怒。 这里我说一下我的观点请大哥们别打我。 这种只是单纯了为了擂台的单P, 群P实际不强,但肯定最后1个死,(带个慈航,让弟兄们复活。如果是白天隐身中,还有可能把自己的血加回来,这是群P的价值)。 但真正的野外PK呢?其实只是保证了别人杀不死你而已。 你能杀死别人吗?人家耗不过,还不会跑?又不是白痴~~ #99 其实我认为血够用就行。真的野外PK,我觉得血够用就行。我要学100及中药,做的药1次加1000++ #18 第二种。 4血1防,或者 4血1魔。 血是成长最大的当然又多加了。个人观点认为:这2种都比全血好。我已经说过个人观点了,血够用就行。但1防,1魔 虽然都不是自己成长最好的。但缺弥补了自己的缺陷。1防御。这样敌人不可能过度的破防。毕竟命归不能一直用,加金仓也有加起来的机会。日后修炼物抗是根据%出成果的。当然有了一定的防御才更能体现出修炼的优势。1魔。是针对魔少而弥补的。其实我认为效果不是很明显。PS 该吸还是吸光,但和全血对吸肯定必赢。 #18. 同时法防也高了点。 第三种。血攻,正常2血3攻。当然也不是完全绝对的。#1我是属于这种练法。但我也不知道我到底是怎么加点的了。我是根据感觉加的了。但主要是攻,血。还有少量的防御和5-10点敏:)也许有人说我垃圾。我们现在来分析一下。我现在82及。主要技能90。其他都80。放弃了阎罗。毕竟攻击型的用这个没什么用。我现在血3000+ 命中1050 伤害960 防御670 灵力470。速度168。大约就是这样。 装备一般。算是极品,不过是60及的#52 特技:破血。优点:充分体现出魔族的2大优势。练及属于高攻,爽,做任务也不错。有毒,有攻,有法。特别是厢房,跑镖,宝图。都很快~~。毕竟游戏的很多时间不是在擂台上,和朋友在一起最高兴。所以我选择了这种练法。 我从不开PK,没杀过人,也没被人杀过。但擂台的PK经验和帮战的PK经验还是有的。 和各门派的PK之说我就不在扯了。(大家都有自己的心爱嘛)。刚才说1下和全血的地府。难度比较大。我并不想说我比他们强。我只是说一下方法。还是有胜的可能的。宝宝的优势,宝宝的不同产生的效果太复杂,我们先除去宝宝不算。高等级Pk 特别是都修炼过后,sp增加比较慢了。算5500全血地府特技命归,修罗VS我。 不算宝宝的战斗。2边是不敢先毒的。这样会被敌人多吸1回合,意味这先没蓝。 2边对吸。 所以我说我血够用了就行了。大家都没蓝了。 我还有攻击力,他就算用修罗我就一直防御。如果我血够就破血,如果不够我也命归,看敌人怎么用。我认为还是有胜算的。但和4血1魔我也许就必输了。呵呵。再说说我的加点。血攻不说了。我加了防御的,加不多是个人所好。我认为这就象一条黄金分割线。攻已经够多了。 再多加几点显不出什么,但加到防上,会有前所为有的效果。虽然成长不好。但肯居吃药的比例,破防学说和修炼%的比率,我建议还是应该适当的加些的。看个人爱好了。 敏:纯熟意外,只怪当年我20及的一个想法。大家等级都一样,我速度快点有先出手了,当年还不懂打宝石呢, 地府是没有攻击技能的。但不表示地肤的攻击就没用了。地府的攻击是配合这毒和隐身而发挥作用的。 血攻击型配个破血是很不错的选择。其他11个门派。攻击分白天黑夜,法术是不分白天黑夜的。只有地府,攻击和法术都有白天和黑夜之分。法术都弱了,还让攻击弱。白天都这么弱了,请在擂台上的兄弟们不要乱骂:隐身垃圾,卑鄙之类的话,这是技能啊。#78地府怎么玩都不会垃圾的。各有好处的。 自己觉得舒服,自己高兴就行了。 还不懂加点的看了我的文章该明白了吧?根据自己的爱好选择自己喜欢的加点。玩自己所心爱的方式。选择了就不要后悔,让我们一起进行到底~~。 参考资料:迎看我其他回答你会学到许多梦幻知识记得人看个人资料

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