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gba口袋妖怪,gba口袋妖怪如何删除存档

时间:2022-06-24 04:14:21来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,口袋妖怪gba所有版本是什么

《漆黑的魅影》系列:可以说国内最强、最知名、最成功的《口袋妖怪》改版就是《漆黑的魅影》系列了。该改版系列现在已经出到8.0版本。但是可玩性最高的是5.0版本。游戏设定在绿宝石的神兽剧情结束之后,所有的角色包括冠军都陷入了未知原因的沉睡,剧情由此展开。主角将在梦境世界,而不是在一辆货车中开始自己新的冒险。《超级绿宝石》系列:最早期的绿宝石改版,初始PM由芳缘御三家改为了火红御三家,除此之外,在家门口的每一朵草丛中都会遇见每一代的御三家。这对于有着收藏癖好的玩家简直就是福音。相比原版绿宝石,该版本追加了部分剧情,修改了大部分精灵的出生地点,也增加了神兽定点捕捉。总而言之,这是一款以收藏“肝”为主的改版游戏。《口袋妖怪最强进化》系列:与上两个系列作品相比,它似乎并没有那么出彩,但是这作在第一时间加入了Mega进化和部分重要道具,并且每一个进化石基本都有自己的定点位置和相应剧情,可以说作者是真的用心改版的,顺便一说,此作品中Mega喷火龙无敌。《永恒之焱》:这是小编第一次接触到的改版GBA口袋妖怪,基于火红版本而作。当时给我带来的感觉就是:要不是地图与绿宝石相似,还以为它是任天堂发布的正统新作。永恒之焱中加入了极其丰富的剧情,不单单是一周目,甚至到了三周目还能让玩家发现未知的新东西。《空之花神》:来自国外某大神的改版之作,几乎美化甚至重绘了所有地图细节。当时一经问世初期,便在改版界产生了空前之影响。目前已经有了汉化版,苦于没有中文而放弃的玩家现在可以完美游戏了。
《漆黑的魅影》系列:可以说国内最强、最知名、最成功的《口袋妖怪》改版就是《漆黑的魅影》系列了。该改版系列现在已经出到8.0版本。但是可玩性最高的是5.0版本。游戏设定在绿宝石的神兽剧情结束之后,所有的角色包括冠军都陷入了未知原因的沉睡,剧情由此展开。主角将在梦境世界,而不是在一辆货车中开始自己新的冒险。《超级绿宝石》系列:最早期的绿宝石改版,初始PM由芳缘御三家改为了火红御三家,除此之外,在家门口的每一朵草丛中都会遇见每一代的御三家。这对于有着收藏癖好的玩家简直就是福音。相比原版绿宝石,该版本追加了部分剧情,修改了大部分精灵的出生地点,也增加了神兽定点捕捉。总而言之,这是一款以收藏“肝”为主的改版游戏。《口袋妖怪最强进化》系列:与上两个系列作品相比,它似乎并没有那么出彩,但是这作在第一时间加入了Mega进化和部分重要道具,并且每一个进化石基本都有自己的定点位置和相应剧情,可以说作者是真的用心改版的,顺便一说,此作品中Mega喷火龙无敌。《永恒之焱》:这是小编第一次接触到的改版GBA口袋妖怪,基于火红版本而作。当时给我带来的感觉就是:要不是地图与绿宝石相似,还以为它是任天堂发布的正统新作。永恒之焱中加入了极其丰富的剧情,不单单是一周目,甚至到了三周目还能让玩家发现未知的新东西。《空之花神》:来自国外某大神的改版之作,几乎美化甚至重绘了所有地图细节。当时一经问世初期,便在改版界产生了空前之影响。目前已经有了汉化版,苦于没有中文而放弃的玩家现在可以完美游戏了。

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2,gba口袋妖怪如何删除存档

gba口袋妖怪删除存档的方法是玩家需要打开游戏页面,然后再左上角选择存档,点击删除即可。
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3,口袋妖怪中GBA模拟器怎么使用超进化

我最喜欢的是口袋妖怪弹球……你敢信?虽然正统作品《宝石》《红绿复刻》都很好玩,但是我玩正作品仅仅限于通关,对于精灵培养真的是没什么兴趣。(或许这样都没办法称为口袋迷)另外,救助队系列也很好玩,通过走位和整体统筹获得胜利,比玩正作有意思的多,众多的神兽也是需要特殊的收服手段,不像正作等级压制S/L大法就能完成。不过因为其难度,我也一直没有通关……另外,精灵在地图上行走的贴图真的是太可爱了!然后来说说弹球,其实我第一次玩口袋,就是玩的红宝石和绿宝石,然后接触的口袋台球非常有代入感,在GB上的初代弹球卡带还自带附属了震动装置模拟弹球效果,可见开发商对这款游戏的应用。这款弹球如果要丢球还是比较困难的(因为S/L大法),但是困难就在于,其实这是一个需要计算的游戏,球路的选择非常讲究,而且想要打出自己想要的球路也是一门技术……总之,我觉得上面这两款游戏比正作好玩得多,不知道有没有朋友和我一样。GBA的游戏占用空间小,你要看和哪个平台哪个时代的游戏作对比了,你恐怕是不知道FC和GB时代那些游戏有多小吧?几十KB的游戏都有,你敢信?还能让你玩的津津有味,下面来聊聊不同时期游戏容量的问题。游戏的容量都用在哪了?其实很简单的,我们可以拿一些同样游戏然后做了复刻版的游戏来作对比,FC版的勇者斗恶龙4,容量只有460K,而NDS的复刻版则达到了60多M,FC版只差不多等于NDS版的零头那么大,我们首先从画面上就可以看出很多不同了,FC版的平面2D像素风格,发色数也很少,而NDS版是3D画面,颜色也很丰富,两款游戏的配乐也是不一样的,FC是非常简单的电子MIDI音乐,NDS版听起来就丰富厚重的多了,但是,两者的剧情和系统设定变化不怎么大,流程都是一样的,对于不太讲究的玩家来说,两款游戏的体验其实差不了多少,这些靠的就是游戏中的文字和编程代码了,这些都是文字,在一个游戏中是最不占容量的部分了,所以虽然FC版DQ4的容量很小,但我们仍然可以获得完整的游戏体验。每个平台都有游戏的容量限制和规格就拿题主说的口袋妖怪来说吧,上图是口袋妖怪从GB到GBC再到GBA和NDS画面的逐步演变过程,你说GBA的口袋妖怪占用空间小了,其实GB版口袋妖怪红才只有510K,也就是0.51M,而GBA最早的口袋妖怪红宝石也达到了将近5M的容量,也就是GB版本的9倍,这中间容量最大的差异就用在了画面和音乐上,还有画面细节的一些处理上,图上最简单的,你对比一下每个平台的树和草丛就看的出来了,又往后的越丰满,色彩和细节越多,这个都是很占容量的。总结并不是说GBA上面的口袋妖怪容量小就怎么样,GBA版的火红和红宝石相比,容量也不过大了不到1M而已,反而是那些后来的民间改版占用容量更大一些,达到10几M容量的都有,因为它们在原版的基础上增加了很多内容,改动了很多画面,我们衡量一款游戏的好坏也不单只是看容量的,游戏好不好玩,真的和容量关系不大,容量大小最多的还是体现在画面上面,这个是最直观的。很高兴为你回答这个问题。《口袋妖怪》这款游戏风靡日久,它还有其他几个名字,诸如《宠物小精灵》《神奇宝贝》《精灵宝可梦》等,我们姑且就叫《口袋妖怪》吧。1996年开始由任天堂公司发行了这款游戏,最初始的游戏平台是game boy也就是GB,GB是黑白插卡式手掌游戏机,后来又改良出GBC、GBA再后来又出了新的主机平台DS、3DS、NDS。之所以介绍以上,是为了说明,游戏机平台和口袋妖怪游戏版本(世代)之间的关系。在GBA平台登录的是第三世代,版本包括红宝石、蓝宝石、绿宝石、火红、叶绿等,目前已经出到第七世代——太阳月亮。而超进化这个概念是在第五世代(黑白)中提出来的,所以,玩GBA版本模拟器的口袋妖怪,在编程上就不支持超进化模式,所以这是不可能的。当然,如果你玩的是玩家自己改编的魔改版——漆黑的魅影、白金光、绿铀等,游戏中如果可以超进化的话,是无需额外辅助的,直接带相应专属道具即可![耶][耶][耶]
我最喜欢的是口袋妖怪弹球……你敢信?虽然正统作品《宝石》《红绿复刻》都很好玩,但是我玩正作品仅仅限于通关,对于精灵培养真的是没什么兴趣。(或许这样都没办法称为口袋迷)另外,救助队系列也很好玩,通过走位和整体统筹获得胜利,比玩正作有意思的多,众多的神兽也是需要特殊的收服手段,不像正作等级压制S/L大法就能完成。不过因为其难度,我也一直没有通关……另外,精灵在地图上行走的贴图真的是太可爱了!然后来说说弹球,其实我第一次玩口袋,就是玩的红宝石和绿宝石,然后接触的口袋台球非常有代入感,在GB上的初代弹球卡带还自带附属了震动装置模拟弹球效果,可见开发商对这款游戏的应用。这款弹球如果要丢球还是比较困难的(因为S/L大法),但是困难就在于,其实这是一个需要计算的游戏,球路的选择非常讲究,而且想要打出自己想要的球路也是一门技术……总之,我觉得上面这两款游戏比正作好玩得多,不知道有没有朋友和我一样。
我最喜欢的是口袋妖怪弹球……你敢信?虽然正统作品《宝石》《红绿复刻》都很好玩,但是我玩正作品仅仅限于通关,对于精灵培养真的是没什么兴趣。(或许这样都没办法称为口袋迷)另外,救助队系列也很好玩,通过走位和整体统筹获得胜利,比玩正作有意思的多,众多的神兽也是需要特殊的收服手段,不像正作等级压制S/L大法就能完成。不过因为其难度,我也一直没有通关……另外,精灵在地图上行走的贴图真的是太可爱了!然后来说说弹球,其实我第一次玩口袋,就是玩的红宝石和绿宝石,然后接触的口袋台球非常有代入感,在GB上的初代弹球卡带还自带附属了震动装置模拟弹球效果,可见开发商对这款游戏的应用。这款弹球如果要丢球还是比较困难的(因为S/L大法),但是困难就在于,其实这是一个需要计算的游戏,球路的选择非常讲究,而且想要打出自己想要的球路也是一门技术……总之,我觉得上面这两款游戏比正作好玩得多,不知道有没有朋友和我一样。GBA的游戏占用空间小,你要看和哪个平台哪个时代的游戏作对比了,你恐怕是不知道FC和GB时代那些游戏有多小吧?几十KB的游戏都有,你敢信?还能让你玩的津津有味,下面来聊聊不同时期游戏容量的问题。游戏的容量都用在哪了?其实很简单的,我们可以拿一些同样游戏然后做了复刻版的游戏来作对比,FC版的勇者斗恶龙4,容量只有460K,而NDS的复刻版则达到了60多M,FC版只差不多等于NDS版的零头那么大,我们首先从画面上就可以看出很多不同了,FC版的平面2D像素风格,发色数也很少,而NDS版是3D画面,颜色也很丰富,两款游戏的配乐也是不一样的,FC是非常简单的电子MIDI音乐,NDS版听起来就丰富厚重的多了,但是,两者的剧情和系统设定变化不怎么大,流程都是一样的,对于不太讲究的玩家来说,两款游戏的体验其实差不了多少,这些靠的就是游戏中的文字和编程代码了,这些都是文字,在一个游戏中是最不占容量的部分了,所以虽然FC版DQ4的容量很小,但我们仍然可以获得完整的游戏体验。每个平台都有游戏的容量限制和规格就拿题主说的口袋妖怪来说吧,上图是口袋妖怪从GB到GBC再到GBA和NDS画面的逐步演变过程,你说GBA的口袋妖怪占用空间小了,其实GB版口袋妖怪红才只有510K,也就是0.51M,而GBA最早的口袋妖怪红宝石也达到了将近5M的容量,也就是GB版本的9倍,这中间容量最大的差异就用在了画面和音乐上,还有画面细节的一些处理上,图上最简单的,你对比一下每个平台的树和草丛就看的出来了,又往后的越丰满,色彩和细节越多,这个都是很占容量的。总结并不是说GBA上面的口袋妖怪容量小就怎么样,GBA版的火红和红宝石相比,容量也不过大了不到1M而已,反而是那些后来的民间改版占用容量更大一些,达到10几M容量的都有,因为它们在原版的基础上增加了很多内容,改动了很多画面,我们衡量一款游戏的好坏也不单只是看容量的,游戏好不好玩,真的和容量关系不大,容量大小最多的还是体现在画面上面,这个是最直观的。
我最喜欢的是口袋妖怪弹球……你敢信?虽然正统作品《宝石》《红绿复刻》都很好玩,但是我玩正作品仅仅限于通关,对于精灵培养真的是没什么兴趣。(或许这样都没办法称为口袋迷)另外,救助队系列也很好玩,通过走位和整体统筹获得胜利,比玩正作有意思的多,众多的神兽也是需要特殊的收服手段,不像正作等级压制S/L大法就能完成。不过因为其难度,我也一直没有通关……另外,精灵在地图上行走的贴图真的是太可爱了!然后来说说弹球,其实我第一次玩口袋,就是玩的红宝石和绿宝石,然后接触的口袋台球非常有代入感,在GB上的初代弹球卡带还自带附属了震动装置模拟弹球效果,可见开发商对这款游戏的应用。这款弹球如果要丢球还是比较困难的(因为S/L大法),但是困难就在于,其实这是一个需要计算的游戏,球路的选择非常讲究,而且想要打出自己想要的球路也是一门技术……总之,我觉得上面这两款游戏比正作好玩得多,不知道有没有朋友和我一样。
我最喜欢的是口袋妖怪弹球……你敢信?虽然正统作品《宝石》《红绿复刻》都很好玩,但是我玩正作品仅仅限于通关,对于精灵培养真的是没什么兴趣。(或许这样都没办法称为口袋迷)另外,救助队系列也很好玩,通过走位和整体统筹获得胜利,比玩正作有意思的多,众多的神兽也是需要特殊的收服手段,不像正作等级压制S/L大法就能完成。不过因为其难度,我也一直没有通关……另外,精灵在地图上行走的贴图真的是太可爱了!然后来说说弹球,其实我第一次玩口袋,就是玩的红宝石和绿宝石,然后接触的口袋台球非常有代入感,在GB上的初代弹球卡带还自带附属了震动装置模拟弹球效果,可见开发商对这款游戏的应用。这款弹球如果要丢球还是比较困难的(因为S/L大法),但是困难就在于,其实这是一个需要计算的游戏,球路的选择非常讲究,而且想要打出自己想要的球路也是一门技术……总之,我觉得上面这两款游戏比正作好玩得多,不知道有没有朋友和我一样。GBA的游戏占用空间小,你要看和哪个平台哪个时代的游戏作对比了,你恐怕是不知道FC和GB时代那些游戏有多小吧?几十KB的游戏都有,你敢信?还能让你玩的津津有味,下面来聊聊不同时期游戏容量的问题。游戏的容量都用在哪了?其实很简单的,我们可以拿一些同样游戏然后做了复刻版的游戏来作对比,FC版的勇者斗恶龙4,容量只有460K,而NDS的复刻版则达到了60多M,FC版只差不多等于NDS版的零头那么大,我们首先从画面上就可以看出很多不同了,FC版的平面2D像素风格,发色数也很少,而NDS版是3D画面,颜色也很丰富,两款游戏的配乐也是不一样的,FC是非常简单的电子MIDI音乐,NDS版听起来就丰富厚重的多了,但是,两者的剧情和系统设定变化不怎么大,流程都是一样的,对于不太讲究的玩家来说,两款游戏的体验其实差不了多少,这些靠的就是游戏中的文字和编程代码了,这些都是文字,在一个游戏中是最不占容量的部分了,所以虽然FC版DQ4的容量很小,但我们仍然可以获得完整的游戏体验。每个平台都有游戏的容量限制和规格就拿题主说的口袋妖怪来说吧,上图是口袋妖怪从GB到GBC再到GBA和NDS画面的逐步演变过程,你说GBA的口袋妖怪占用空间小了,其实GB版口袋妖怪红才只有510K,也就是0.51M,而GBA最早的口袋妖怪红宝石也达到了将近5M的容量,也就是GB版本的9倍,这中间容量最大的差异就用在了画面和音乐上,还有画面细节的一些处理上,图上最简单的,你对比一下每个平台的树和草丛就看的出来了,又往后的越丰满,色彩和细节越多,这个都是很占容量的。总结并不是说GBA上面的口袋妖怪容量小就怎么样,GBA版的火红和红宝石相比,容量也不过大了不到1M而已,反而是那些后来的民间改版占用容量更大一些,达到10几M容量的都有,因为它们在原版的基础上增加了很多内容,改动了很多画面,我们衡量一款游戏的好坏也不单只是看容量的,游戏好不好玩,真的和容量关系不大,容量大小最多的还是体现在画面上面,这个是最直观的。
我最喜欢的是口袋妖怪弹球……你敢信?虽然正统作品《宝石》《红绿复刻》都很好玩,但是我玩正作品仅仅限于通关,对于精灵培养真的是没什么兴趣。(或许这样都没办法称为口袋迷)另外,救助队系列也很好玩,通过走位和整体统筹获得胜利,比玩正作有意思的多,众多的神兽也是需要特殊的收服手段,不像正作等级压制S/L大法就能完成。不过因为其难度,我也一直没有通关……另外,精灵在地图上行走的贴图真的是太可爱了!然后来说说弹球,其实我第一次玩口袋,就是玩的红宝石和绿宝石,然后接触的口袋台球非常有代入感,在GB上的初代弹球卡带还自带附属了震动装置模拟弹球效果,可见开发商对这款游戏的应用。这款弹球如果要丢球还是比较困难的(因为S/L大法),但是困难就在于,其实这是一个需要计算的游戏,球路的选择非常讲究,而且想要打出自己想要的球路也是一门技术……总之,我觉得上面这两款游戏比正作好玩得多,不知道有没有朋友和我一样。GBA的游戏占用空间小,你要看和哪个平台哪个时代的游戏作对比了,你恐怕是不知道FC和GB时代那些游戏有多小吧?几十KB的游戏都有,你敢信?还能让你玩的津津有味,下面来聊聊不同时期游戏容量的问题。游戏的容量都用在哪了?其实很简单的,我们可以拿一些同样游戏然后做了复刻版的游戏来作对比,FC版的勇者斗恶龙4,容量只有460K,而NDS的复刻版则达到了60多M,FC版只差不多等于NDS版的零头那么大,我们首先从画面上就可以看出很多不同了,FC版的平面2D像素风格,发色数也很少,而NDS版是3D画面,颜色也很丰富,两款游戏的配乐也是不一样的,FC是非常简单的电子MIDI音乐,NDS版听起来就丰富厚重的多了,但是,两者的剧情和系统设定变化不怎么大,流程都是一样的,对于不太讲究的玩家来说,两款游戏的体验其实差不了多少,这些靠的就是游戏中的文字和编程代码了,这些都是文字,在一个游戏中是最不占容量的部分了,所以虽然FC版DQ4的容量很小,但我们仍然可以获得完整的游戏体验。每个平台都有游戏的容量限制和规格就拿题主说的口袋妖怪来说吧,上图是口袋妖怪从GB到GBC再到GBA和NDS画面的逐步演变过程,你说GBA的口袋妖怪占用空间小了,其实GB版口袋妖怪红才只有510K,也就是0.51M,而GBA最早的口袋妖怪红宝石也达到了将近5M的容量,也就是GB版本的9倍,这中间容量最大的差异就用在了画面和音乐上,还有画面细节的一些处理上,图上最简单的,你对比一下每个平台的树和草丛就看的出来了,又往后的越丰满,色彩和细节越多,这个都是很占容量的。总结并不是说GBA上面的口袋妖怪容量小就怎么样,GBA版的火红和红宝石相比,容量也不过大了不到1M而已,反而是那些后来的民间改版占用容量更大一些,达到10几M容量的都有,因为它们在原版的基础上增加了很多内容,改动了很多画面,我们衡量一款游戏的好坏也不单只是看容量的,游戏好不好玩,真的和容量关系不大,容量大小最多的还是体现在画面上面,这个是最直观的。很高兴为你回答这个问题。《口袋妖怪》这款游戏风靡日久,它还有其他几个名字,诸如《宠物小精灵》《神奇宝贝》《精灵宝可梦》等,我们姑且就叫《口袋妖怪》吧。1996年开始由任天堂公司发行了这款游戏,最初始的游戏平台是game boy也就是GB,GB是黑白插卡式手掌游戏机,后来又改良出GBC、GBA再后来又出了新的主机平台DS、3DS、NDS。之所以介绍以上,是为了说明,游戏机平台和口袋妖怪游戏版本(世代)之间的关系。在GBA平台登录的是第三世代,版本包括红宝石、蓝宝石、绿宝石、火红、叶绿等,目前已经出到第七世代——太阳月亮。而超进化这个概念是在第五世代(黑白)中提出来的,所以,玩GBA版本模拟器的口袋妖怪,在编程上就不支持超进化模式,所以这是不可能的。当然,如果你玩的是玩家自己改编的魔改版——漆黑的魅影、白金光、绿铀等,游戏中如果可以超进化的话,是无需额外辅助的,直接带相应专属道具即可![耶][耶][耶]
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我最喜欢的是口袋妖怪弹球……你敢信?虽然正统作品《宝石》《红绿复刻》都很好玩,但是我玩正作品仅仅限于通关,对于精灵培养真的是没什么兴趣。(或许这样都没办法称为口袋迷)另外,救助队系列也很好玩,通过走位和整体统筹获得胜利,比玩正作有意思的多,众多的神兽也是需要特殊的收服手段,不像正作等级压制S/L大法就能完成。不过因为其难度,我也一直没有通关……另外,精灵在地图上行走的贴图真的是太可爱了!然后来说说弹球,其实我第一次玩口袋,就是玩的红宝石和绿宝石,然后接触的口袋台球非常有代入感,在GB上的初代弹球卡带还自带附属了震动装置模拟弹球效果,可见开发商对这款游戏的应用。这款弹球如果要丢球还是比较困难的(因为S/L大法),但是困难就在于,其实这是一个需要计算的游戏,球路的选择非常讲究,而且想要打出自己想要的球路也是一门技术……总之,我觉得上面这两款游戏比正作好玩得多,不知道有没有朋友和我一样。GBA的游戏占用空间小,你要看和哪个平台哪个时代的游戏作对比了,你恐怕是不知道FC和GB时代那些游戏有多小吧?几十KB的游戏都有,你敢信?还能让你玩的津津有味,下面来聊聊不同时期游戏容量的问题。游戏的容量都用在哪了?其实很简单的,我们可以拿一些同样游戏然后做了复刻版的游戏来作对比,FC版的勇者斗恶龙4,容量只有460K,而NDS的复刻版则达到了60多M,FC版只差不多等于NDS版的零头那么大,我们首先从画面上就可以看出很多不同了,FC版的平面2D像素风格,发色数也很少,而NDS版是3D画面,颜色也很丰富,两款游戏的配乐也是不一样的,FC是非常简单的电子MIDI音乐,NDS版听起来就丰富厚重的多了,但是,两者的剧情和系统设定变化不怎么大,流程都是一样的,对于不太讲究的玩家来说,两款游戏的体验其实差不了多少,这些靠的就是游戏中的文字和编程代码了,这些都是文字,在一个游戏中是最不占容量的部分了,所以虽然FC版DQ4的容量很小,但我们仍然可以获得完整的游戏体验。每个平台都有游戏的容量限制和规格就拿题主说的口袋妖怪来说吧,上图是口袋妖怪从GB到GBC再到GBA和NDS画面的逐步演变过程,你说GBA的口袋妖怪占用空间小了,其实GB版口袋妖怪红才只有510K,也就是0.51M,而GBA最早的口袋妖怪红宝石也达到了将近5M的容量,也就是GB版本的9倍,这中间容量最大的差异就用在了画面和音乐上,还有画面细节的一些处理上,图上最简单的,你对比一下每个平台的树和草丛就看的出来了,又往后的越丰满,色彩和细节越多,这个都是很占容量的。总结并不是说GBA上面的口袋妖怪容量小就怎么样,GBA版的火红和红宝石相比,容量也不过大了不到1M而已,反而是那些后来的民间改版占用容量更大一些,达到10几M容量的都有,因为它们在原版的基础上增加了很多内容,改动了很多画面,我们衡量一款游戏的好坏也不单只是看容量的,游戏好不好玩,真的和容量关系不大,容量大小最多的还是体现在画面上面,这个是最直观的。很高兴为你回答这个问题。《口袋妖怪》这款游戏风靡日久,它还有其他几个名字,诸如《宠物小精灵》《神奇宝贝》《精灵宝可梦》等,我们姑且就叫《口袋妖怪》吧。1996年开始由任天堂公司发行了这款游戏,最初始的游戏平台是game boy也就是GB,GB是黑白插卡式手掌游戏机,后来又改良出GBC、GBA再后来又出了新的主机平台DS、3DS、NDS。之所以介绍以上,是为了说明,游戏机平台和口袋妖怪游戏版本(世代)之间的关系。在GBA平台登录的是第三世代,版本包括红宝石、蓝宝石、绿宝石、火红、叶绿等,目前已经出到第七世代——太阳月亮。而超进化这个概念是在第五世代(黑白)中提出来的,所以,玩GBA版本模拟器的口袋妖怪,在编程上就不支持超进化模式,所以这是不可能的。当然,如果你玩的是玩家自己改编的魔改版——漆黑的魅影、白金光、绿铀等,游戏中如果可以超进化的话,是无需额外辅助的,直接带相应专属道具即可![耶][耶][耶]
我最喜欢的是口袋妖怪弹球……你敢信?虽然正统作品《宝石》《红绿复刻》都很好玩,但是我玩正作品仅仅限于通关,对于精灵培养真的是没什么兴趣。(或许这样都没办法称为口袋迷)另外,救助队系列也很好玩,通过走位和整体统筹获得胜利,比玩正作有意思的多,众多的神兽也是需要特殊的收服手段,不像正作等级压制S/L大法就能完成。不过因为其难度,我也一直没有通关……另外,精灵在地图上行走的贴图真的是太可爱了!然后来说说弹球,其实我第一次玩口袋,就是玩的红宝石和绿宝石,然后接触的口袋台球非常有代入感,在GB上的初代弹球卡带还自带附属了震动装置模拟弹球效果,可见开发商对这款游戏的应用。这款弹球如果要丢球还是比较困难的(因为S/L大法),但是困难就在于,其实这是一个需要计算的游戏,球路的选择非常讲究,而且想要打出自己想要的球路也是一门技术……总之,我觉得上面这两款游戏比正作好玩得多,不知道有没有朋友和我一样。
我最喜欢的是口袋妖怪弹球……你敢信?虽然正统作品《宝石》《红绿复刻》都很好玩,但是我玩正作品仅仅限于通关,对于精灵培养真的是没什么兴趣。(或许这样都没办法称为口袋迷)另外,救助队系列也很好玩,通过走位和整体统筹获得胜利,比玩正作有意思的多,众多的神兽也是需要特殊的收服手段,不像正作等级压制S/L大法就能完成。不过因为其难度,我也一直没有通关……另外,精灵在地图上行走的贴图真的是太可爱了!然后来说说弹球,其实我第一次玩口袋,就是玩的红宝石和绿宝石,然后接触的口袋台球非常有代入感,在GB上的初代弹球卡带还自带附属了震动装置模拟弹球效果,可见开发商对这款游戏的应用。这款弹球如果要丢球还是比较困难的(因为S/L大法),但是困难就在于,其实这是一个需要计算的游戏,球路的选择非常讲究,而且想要打出自己想要的球路也是一门技术……总之,我觉得上面这两款游戏比正作好玩得多,不知道有没有朋友和我一样。GBA的游戏占用空间小,你要看和哪个平台哪个时代的游戏作对比了,你恐怕是不知道FC和GB时代那些游戏有多小吧?几十KB的游戏都有,你敢信?还能让你玩的津津有味,下面来聊聊不同时期游戏容量的问题。游戏的容量都用在哪了?其实很简单的,我们可以拿一些同样游戏然后做了复刻版的游戏来作对比,FC版的勇者斗恶龙4,容量只有460K,而NDS的复刻版则达到了60多M,FC版只差不多等于NDS版的零头那么大,我们首先从画面上就可以看出很多不同了,FC版的平面2D像素风格,发色数也很少,而NDS版是3D画面,颜色也很丰富,两款游戏的配乐也是不一样的,FC是非常简单的电子MIDI音乐,NDS版听起来就丰富厚重的多了,但是,两者的剧情和系统设定变化不怎么大,流程都是一样的,对于不太讲究的玩家来说,两款游戏的体验其实差不了多少,这些靠的就是游戏中的文字和编程代码了,这些都是文字,在一个游戏中是最不占容量的部分了,所以虽然FC版DQ4的容量很小,但我们仍然可以获得完整的游戏体验。每个平台都有游戏的容量限制和规格就拿题主说的口袋妖怪来说吧,上图是口袋妖怪从GB到GBC再到GBA和NDS画面的逐步演变过程,你说GBA的口袋妖怪占用空间小了,其实GB版口袋妖怪红才只有510K,也就是0.51M,而GBA最早的口袋妖怪红宝石也达到了将近5M的容量,也就是GB版本的9倍,这中间容量最大的差异就用在了画面和音乐上,还有画面细节的一些处理上,图上最简单的,你对比一下每个平台的树和草丛就看的出来了,又往后的越丰满,色彩和细节越多,这个都是很占容量的。总结并不是说GBA上面的口袋妖怪容量小就怎么样,GBA版的火红和红宝石相比,容量也不过大了不到1M而已,反而是那些后来的民间改版占用容量更大一些,达到10几M容量的都有,因为它们在原版的基础上增加了很多内容,改动了很多画面,我们衡量一款游戏的好坏也不单只是看容量的,游戏好不好玩,真的和容量关系不大,容量大小最多的还是体现在画面上面,这个是最直观的。
我最喜欢的是口袋妖怪弹球……你敢信?虽然正统作品《宝石》《红绿复刻》都很好玩,但是我玩正作品仅仅限于通关,对于精灵培养真的是没什么兴趣。(或许这样都没办法称为口袋迷)另外,救助队系列也很好玩,通过走位和整体统筹获得胜利,比玩正作有意思的多,众多的神兽也是需要特殊的收服手段,不像正作等级压制S/L大法就能完成。不过因为其难度,我也一直没有通关……另外,精灵在地图上行走的贴图真的是太可爱了!然后来说说弹球,其实我第一次玩口袋,就是玩的红宝石和绿宝石,然后接触的口袋台球非常有代入感,在GB上的初代弹球卡带还自带附属了震动装置模拟弹球效果,可见开发商对这款游戏的应用。这款弹球如果要丢球还是比较困难的(因为S/L大法),但是困难就在于,其实这是一个需要计算的游戏,球路的选择非常讲究,而且想要打出自己想要的球路也是一门技术……总之,我觉得上面这两款游戏比正作好玩得多,不知道有没有朋友和我一样。GBA的游戏占用空间小,你要看和哪个平台哪个时代的游戏作对比了,你恐怕是不知道FC和GB时代那些游戏有多小吧?几十KB的游戏都有,你敢信?还能让你玩的津津有味,下面来聊聊不同时期游戏容量的问题。游戏的容量都用在哪了?其实很简单的,我们可以拿一些同样游戏然后做了复刻版的游戏来作对比,FC版的勇者斗恶龙4,容量只有460K,而NDS的复刻版则达到了60多M,FC版只差不多等于NDS版的零头那么大,我们首先从画面上就可以看出很多不同了,FC版的平面2D像素风格,发色数也很少,而NDS版是3D画面,颜色也很丰富,两款游戏的配乐也是不一样的,FC是非常简单的电子MIDI音乐,NDS版听起来就丰富厚重的多了,但是,两者的剧情和系统设定变化不怎么大,流程都是一样的,对于不太讲究的玩家来说,两款游戏的体验其实差不了多少,这些靠的就是游戏中的文字和编程代码了,这些都是文字,在一个游戏中是最不占容量的部分了,所以虽然FC版DQ4的容量很小,但我们仍然可以获得完整的游戏体验。每个平台都有游戏的容量限制和规格就拿题主说的口袋妖怪来说吧,上图是口袋妖怪从GB到GBC再到GBA和NDS画面的逐步演变过程,你说GBA的口袋妖怪占用空间小了,其实GB版口袋妖怪红才只有510K,也就是0.51M,而GBA最早的口袋妖怪红宝石也达到了将近5M的容量,也就是GB版本的9倍,这中间容量最大的差异就用在了画面和音乐上,还有画面细节的一些处理上,图上最简单的,你对比一下每个平台的树和草丛就看的出来了,又往后的越丰满,色彩和细节越多,这个都是很占容量的。总结并不是说GBA上面的口袋妖怪容量小就怎么样,GBA版的火红和红宝石相比,容量也不过大了不到1M而已,反而是那些后来的民间改版占用容量更大一些,达到10几M容量的都有,因为它们在原版的基础上增加了很多内容,改动了很多画面,我们衡量一款游戏的好坏也不单只是看容量的,游戏好不好玩,真的和容量关系不大,容量大小最多的还是体现在画面上面,这个是最直观的。很高兴为你回答这个问题。《口袋妖怪》这款游戏风靡日久,它还有其他几个名字,诸如《宠物小精灵》《神奇宝贝》《精灵宝可梦》等,我们姑且就叫《口袋妖怪》吧。1996年开始由任天堂公司发行了这款游戏,最初始的游戏平台是game boy也就是GB,GB是黑白插卡式手掌游戏机,后来又改良出GBC、GBA再后来又出了新的主机平台DS、3DS、NDS。之所以介绍以上,是为了说明,游戏机平台和口袋妖怪游戏版本(世代)之间的关系。在GBA平台登录的是第三世代,版本包括红宝石、蓝宝石、绿宝石、火红、叶绿等,目前已经出到第七世代——太阳月亮。而超进化这个概念是在第五世代(黑白)中提出来的,所以,玩GBA版本模拟器的口袋妖怪,在编程上就不支持超进化模式,所以这是不可能的。当然,如果你玩的是玩家自己改编的魔改版——漆黑的魅影、白金光、绿铀等,游戏中如果可以超进化的话,是无需额外辅助的,直接带相应专属道具即可![耶][耶][耶]
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我最喜欢的是口袋妖怪弹球……你敢信?虽然正统作品《宝石》《红绿复刻》都很好玩,但是我玩正作品仅仅限于通关,对于精灵培养真的是没什么兴趣。(或许这样都没办法称为口袋迷)另外,救助队系列也很好玩,通过走位和整体统筹获得胜利,比玩正作有意思的多,众多的神兽也是需要特殊的收服手段,不像正作等级压制S/L大法就能完成。不过因为其难度,我也一直没有通关……另外,精灵在地图上行走的贴图真的是太可爱了!然后来说说弹球,其实我第一次玩口袋,就是玩的红宝石和绿宝石,然后接触的口袋台球非常有代入感,在GB上的初代弹球卡带还自带附属了震动装置模拟弹球效果,可见开发商对这款游戏的应用。这款弹球如果要丢球还是比较困难的(因为S/L大法),但是困难就在于,其实这是一个需要计算的游戏,球路的选择非常讲究,而且想要打出自己想要的球路也是一门技术……总之,我觉得上面这两款游戏比正作好玩得多,不知道有没有朋友和我一样。GBA的游戏占用空间小,你要看和哪个平台哪个时代的游戏作对比了,你恐怕是不知道FC和GB时代那些游戏有多小吧?几十KB的游戏都有,你敢信?还能让你玩的津津有味,下面来聊聊不同时期游戏容量的问题。游戏的容量都用在哪了?其实很简单的,我们可以拿一些同样游戏然后做了复刻版的游戏来作对比,FC版的勇者斗恶龙4,容量只有460K,而NDS的复刻版则达到了60多M,FC版只差不多等于NDS版的零头那么大,我们首先从画面上就可以看出很多不同了,FC版的平面2D像素风格,发色数也很少,而NDS版是3D画面,颜色也很丰富,两款游戏的配乐也是不一样的,FC是非常简单的电子MIDI音乐,NDS版听起来就丰富厚重的多了,但是,两者的剧情和系统设定变化不怎么大,流程都是一样的,对于不太讲究的玩家来说,两款游戏的体验其实差不了多少,这些靠的就是游戏中的文字和编程代码了,这些都是文字,在一个游戏中是最不占容量的部分了,所以虽然FC版DQ4的容量很小,但我们仍然可以获得完整的游戏体验。每个平台都有游戏的容量限制和规格就拿题主说的口袋妖怪来说吧,上图是口袋妖怪从GB到GBC再到GBA和NDS画面的逐步演变过程,你说GBA的口袋妖怪占用空间小了,其实GB版口袋妖怪红才只有510K,也就是0.51M,而GBA最早的口袋妖怪红宝石也达到了将近5M的容量,也就是GB版本的9倍,这中间容量最大的差异就用在了画面和音乐上,还有画面细节的一些处理上,图上最简单的,你对比一下每个平台的树和草丛就看的出来了,又往后的越丰满,色彩和细节越多,这个都是很占容量的。总结并不是说GBA上面的口袋妖怪容量小就怎么样,GBA版的火红和红宝石相比,容量也不过大了不到1M而已,反而是那些后来的民间改版占用容量更大一些,达到10几M容量的都有,因为它们在原版的基础上增加了很多内容,改动了很多画面,我们衡量一款游戏的好坏也不单只是看容量的,游戏好不好玩,真的和容量关系不大,容量大小最多的还是体现在画面上面,这个是最直观的。
我最喜欢的是口袋妖怪弹球……你敢信?虽然正统作品《宝石》《红绿复刻》都很好玩,但是我玩正作品仅仅限于通关,对于精灵培养真的是没什么兴趣。(或许这样都没办法称为口袋迷)另外,救助队系列也很好玩,通过走位和整体统筹获得胜利,比玩正作有意思的多,众多的神兽也是需要特殊的收服手段,不像正作等级压制S/L大法就能完成。不过因为其难度,我也一直没有通关……另外,精灵在地图上行走的贴图真的是太可爱了!然后来说说弹球,其实我第一次玩口袋,就是玩的红宝石和绿宝石,然后接触的口袋台球非常有代入感,在GB上的初代弹球卡带还自带附属了震动装置模拟弹球效果,可见开发商对这款游戏的应用。这款弹球如果要丢球还是比较困难的(因为S/L大法),但是困难就在于,其实这是一个需要计算的游戏,球路的选择非常讲究,而且想要打出自己想要的球路也是一门技术……总之,我觉得上面这两款游戏比正作好玩得多,不知道有没有朋友和我一样。GBA的游戏占用空间小,你要看和哪个平台哪个时代的游戏作对比了,你恐怕是不知道FC和GB时代那些游戏有多小吧?几十KB的游戏都有,你敢信?还能让你玩的津津有味,下面来聊聊不同时期游戏容量的问题。游戏的容量都用在哪了?其实很简单的,我们可以拿一些同样游戏然后做了复刻版的游戏来作对比,FC版的勇者斗恶龙4,容量只有460K,而NDS的复刻版则达到了60多M,FC版只差不多等于NDS版的零头那么大,我们首先从画面上就可以看出很多不同了,FC版的平面2D像素风格,发色数也很少,而NDS版是3D画面,颜色也很丰富,两款游戏的配乐也是不一样的,FC是非常简单的电子MIDI音乐,NDS版听起来就丰富厚重的多了,但是,两者的剧情和系统设定变化不怎么大,流程都是一样的,对于不太讲究的玩家来说,两款游戏的体验其实差不了多少,这些靠的就是游戏中的文字和编程代码了,这些都是文字,在一个游戏中是最不占容量的部分了,所以虽然FC版DQ4的容量很小,但我们仍然可以获得完整的游戏体验。每个平台都有游戏的容量限制和规格就拿题主说的口袋妖怪来说吧,上图是口袋妖怪从GB到GBC再到GBA和NDS画面的逐步演变过程,你说GBA的口袋妖怪占用空间小了,其实GB版口袋妖怪红才只有510K,也就是0.51M,而GBA最早的口袋妖怪红宝石也达到了将近5M的容量,也就是GB版本的9倍,这中间容量最大的差异就用在了画面和音乐上,还有画面细节的一些处理上,图上最简单的,你对比一下每个平台的树和草丛就看的出来了,又往后的越丰满,色彩和细节越多,这个都是很占容量的。总结并不是说GBA上面的口袋妖怪容量小就怎么样,GBA版的火红和红宝石相比,容量也不过大了不到1M而已,反而是那些后来的民间改版占用容量更大一些,达到10几M容量的都有,因为它们在原版的基础上增加了很多内容,改动了很多画面,我们衡量一款游戏的好坏也不单只是看容量的,游戏好不好玩,真的和容量关系不大,容量大小最多的还是体现在画面上面,这个是最直观的。很高兴为你回答这个问题。《口袋妖怪》这款游戏风靡日久,它还有其他几个名字,诸如《宠物小精灵》《神奇宝贝》《精灵宝可梦》等,我们姑且就叫《口袋妖怪》吧。1996年开始由任天堂公司发行了这款游戏,最初始的游戏平台是game boy也就是GB,GB是黑白插卡式手掌游戏机,后来又改良出GBC、GBA再后来又出了新的主机平台DS、3DS、NDS。之所以介绍以上,是为了说明,游戏机平台和口袋妖怪游戏版本(世代)之间的关系。在GBA平台登录的是第三世代,版本包括红宝石、蓝宝石、绿宝石、火红、叶绿等,目前已经出到第七世代——太阳月亮。而超进化这个概念是在第五世代(黑白)中提出来的,所以,玩GBA版本模拟器的口袋妖怪,在编程上就不支持超进化模式,所以这是不可能的。当然,如果你玩的是玩家自己改编的魔改版——漆黑的魅影、白金光、绿铀等,游戏中如果可以超进化的话,是无需额外辅助的,直接带相应专属道具即可![耶][耶][耶]
我最喜欢的是口袋妖怪弹球……你敢信?虽然正统作品《宝石》《红绿复刻》都很好玩,但是我玩正作品仅仅限于通关,对于精灵培养真的是没什么兴趣。(或许这样都没办法称为口袋迷)另外,救助队系列也很好玩,通过走位和整体统筹获得胜利,比玩正作有意思的多,众多的神兽也是需要特殊的收服手段,不像正作等级压制S/L大法就能完成。不过因为其难度,我也一直没有通关……另外,精灵在地图上行走的贴图真的是太可爱了!然后来说说弹球,其实我第一次玩口袋,就是玩的红宝石和绿宝石,然后接触的口袋台球非常有代入感,在GB上的初代弹球卡带还自带附属了震动装置模拟弹球效果,可见开发商对这款游戏的应用。这款弹球如果要丢球还是比较困难的(因为S/L大法),但是困难就在于,其实这是一个需要计算的游戏,球路的选择非常讲究,而且想要打出自己想要的球路也是一门技术……总之,我觉得上面这两款游戏比正作好玩得多,不知道有没有朋友和我一样。
我最喜欢的是口袋妖怪弹球……你敢信?虽然正统作品《宝石》《红绿复刻》都很好玩,但是我玩正作品仅仅限于通关,对于精灵培养真的是没什么兴趣。(或许这样都没办法称为口袋迷)另外,救助队系列也很好玩,通过走位和整体统筹获得胜利,比玩正作有意思的多,众多的神兽也是需要特殊的收服手段,不像正作等级压制S/L大法就能完成。不过因为其难度,我也一直没有通关……另外,精灵在地图上行走的贴图真的是太可爱了!然后来说说弹球,其实我第一次玩口袋,就是玩的红宝石和绿宝石,然后接触的口袋台球非常有代入感,在GB上的初代弹球卡带还自带附属了震动装置模拟弹球效果,可见开发商对这款游戏的应用。这款弹球如果要丢球还是比较困难的(因为S/L大法),但是困难就在于,其实这是一个需要计算的游戏,球路的选择非常讲究,而且想要打出自己想要的球路也是一门技术……总之,我觉得上面这两款游戏比正作好玩得多,不知道有没有朋友和我一样。GBA的游戏占用空间小,你要看和哪个平台哪个时代的游戏作对比了,你恐怕是不知道FC和GB时代那些游戏有多小吧?几十KB的游戏都有,你敢信?还能让你玩的津津有味,下面来聊聊不同时期游戏容量的问题。游戏的容量都用在哪了?其实很简单的,我们可以拿一些同样游戏然后做了复刻版的游戏来作对比,FC版的勇者斗恶龙4,容量只有460K,而NDS的复刻版则达到了60多M,FC版只差不多等于NDS版的零头那么大,我们首先从画面上就可以看出很多不同了,FC版的平面2D像素风格,发色数也很少,而NDS版是3D画面,颜色也很丰富,两款游戏的配乐也是不一样的,FC是非常简单的电子MIDI音乐,NDS版听起来就丰富厚重的多了,但是,两者的剧情和系统设定变化不怎么大,流程都是一样的,对于不太讲究的玩家来说,两款游戏的体验其实差不了多少,这些靠的就是游戏中的文字和编程代码了,这些都是文字,在一个游戏中是最不占容量的部分了,所以虽然FC版DQ4的容量很小,但我们仍然可以获得完整的游戏体验。每个平台都有游戏的容量限制和规格就拿题主说的口袋妖怪来说吧,上图是口袋妖怪从GB到GBC再到GBA和NDS画面的逐步演变过程,你说GBA的口袋妖怪占用空间小了,其实GB版口袋妖怪红才只有510K,也就是0.51M,而GBA最早的口袋妖怪红宝石也达到了将近5M的容量,也就是GB版本的9倍,这中间容量最大的差异就用在了画面和音乐上,还有画面细节的一些处理上,图上最简单的,你对比一下每个平台的树和草丛就看的出来了,又往后的越丰满,色彩和细节越多,这个都是很占容量的。总结并不是说GBA上面的口袋妖怪容量小就怎么样,GBA版的火红和红宝石相比,容量也不过大了不到1M而已,反而是那些后来的民间改版占用容量更大一些,达到10几M容量的都有,因为它们在原版的基础上增加了很多内容,改动了很多画面,我们衡量一款游戏的好坏也不单只是看容量的,游戏好不好玩,真的和容量关系不大,容量大小最多的还是体现在画面上面,这个是最直观的。
我最喜欢的是口袋妖怪弹球……你敢信?虽然正统作品《宝石》《红绿复刻》都很好玩,但是我玩正作品仅仅限于通关,对于精灵培养真的是没什么兴趣。(或许这样都没办法称为口袋迷)另外,救助队系列也很好玩,通过走位和整体统筹获得胜利,比玩正作有意思的多,众多的神兽也是需要特殊的收服手段,不像正作等级压制S/L大法就能完成。不过因为其难度,我也一直没有通关……另外,精灵在地图上行走的贴图真的是太可爱了!然后来说说弹球,其实我第一次玩口袋,就是玩的红宝石和绿宝石,然后接触的口袋台球非常有代入感,在GB上的初代弹球卡带还自带附属了震动装置模拟弹球效果,可见开发商对这款游戏的应用。这款弹球如果要丢球还是比较困难的(因为S/L大法),但是困难就在于,其实这是一个需要计算的游戏,球路的选择非常讲究,而且想要打出自己想要的球路也是一门技术……总之,我觉得上面这两款游戏比正作好玩得多,不知道有没有朋友和我一样。GBA的游戏占用空间小,你要看和哪个平台哪个时代的游戏作对比了,你恐怕是不知道FC和GB时代那些游戏有多小吧?几十KB的游戏都有,你敢信?还能让你玩的津津有味,下面来聊聊不同时期游戏容量的问题。游戏的容量都用在哪了?其实很简单的,我们可以拿一些同样游戏然后做了复刻版的游戏来作对比,FC版的勇者斗恶龙4,容量只有460K,而NDS的复刻版则达到了60多M,FC版只差不多等于NDS版的零头那么大,我们首先从画面上就可以看出很多不同了,FC版的平面2D像素风格,发色数也很少,而NDS版是3D画面,颜色也很丰富,两款游戏的配乐也是不一样的,FC是非常简单的电子MIDI音乐,NDS版听起来就丰富厚重的多了,但是,两者的剧情和系统设定变化不怎么大,流程都是一样的,对于不太讲究的玩家来说,两款游戏的体验其实差不了多少,这些靠的就是游戏中的文字和编程代码了,这些都是文字,在一个游戏中是最不占容量的部分了,所以虽然FC版DQ4的容量很小,但我们仍然可以获得完整的游戏体验。每个平台都有游戏的容量限制和规格就拿题主说的口袋妖怪来说吧,上图是口袋妖怪从GB到GBC再到GBA和NDS画面的逐步演变过程,你说GBA的口袋妖怪占用空间小了,其实GB版口袋妖怪红才只有510K,也就是0.51M,而GBA最早的口袋妖怪红宝石也达到了将近5M的容量,也就是GB版本的9倍,这中间容量最大的差异就用在了画面和音乐上,还有画面细节的一些处理上,图上最简单的,你对比一下每个平台的树和草丛就看的出来了,又往后的越丰满,色彩和细节越多,这个都是很占容量的。总结并不是说GBA上面的口袋妖怪容量小就怎么样,GBA版的火红和红宝石相比,容量也不过大了不到1M而已,反而是那些后来的民间改版占用容量更大一些,达到10几M容量的都有,因为它们在原版的基础上增加了很多内容,改动了很多画面,我们衡量一款游戏的好坏也不单只是看容量的,游戏好不好玩,真的和容量关系不大,容量大小最多的还是体现在画面上面,这个是最直观的。很高兴为你回答这个问题。《口袋妖怪》这款游戏风靡日久,它还有其他几个名字,诸如《宠物小精灵》《神奇宝贝》《精灵宝可梦》等,我们姑且就叫《口袋妖怪》吧。1996年开始由任天堂公司发行了这款游戏,最初始的游戏平台是game boy也就是GB,GB是黑白插卡式手掌游戏机,后来又改良出GBC、GBA再后来又出了新的主机平台DS、3DS、NDS。之所以介绍以上,是为了说明,游戏机平台和口袋妖怪游戏版本(世代)之间的关系。在GBA平台登录的是第三世代,版本包括红宝石、蓝宝石、绿宝石、火红、叶绿等,目前已经出到第七世代——太阳月亮。而超进化这个概念是在第五世代(黑白)中提出来的,所以,玩GBA版本模拟器的口袋妖怪,在编程上就不支持超进化模式,所以这是不可能的。当然,如果你玩的是玩家自己改编的魔改版——漆黑的魅影、白金光、绿铀等,游戏中如果可以超进化的话,是无需额外辅助的,直接带相应专属道具即可![耶][耶][耶]
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我最喜欢的是口袋妖怪弹球……你敢信?虽然正统作品《宝石》《红绿复刻》都很好玩,但是我玩正作品仅仅限于通关,对于精灵培养真的是没什么兴趣。(或许这样都没办法称为口袋迷)另外,救助队系列也很好玩,通过走位和整体统筹获得胜利,比玩正作有意思的多,众多的神兽也是需要特殊的收服手段,不像正作等级压制S/L大法就能完成。不过因为其难度,我也一直没有通关……另外,精灵在地图上行走的贴图真的是太可爱了!然后来说说弹球,其实我第一次玩口袋,就是玩的红宝石和绿宝石,然后接触的口袋台球非常有代入感,在GB上的初代弹球卡带还自带附属了震动装置模拟弹球效果,可见开发商对这款游戏的应用。这款弹球如果要丢球还是比较困难的(因为S/L大法),但是困难就在于,其实这是一个需要计算的游戏,球路的选择非常讲究,而且想要打出自己想要的球路也是一门技术……总之,我觉得上面这两款游戏比正作好玩得多,不知道有没有朋友和我一样。GBA的游戏占用空间小,你要看和哪个平台哪个时代的游戏作对比了,你恐怕是不知道FC和GB时代那些游戏有多小吧?几十KB的游戏都有,你敢信?还能让你玩的津津有味,下面来聊聊不同时期游戏容量的问题。游戏的容量都用在哪了?其实很简单的,我们可以拿一些同样游戏然后做了复刻版的游戏来作对比,FC版的勇者斗恶龙4,容量只有460K,而NDS的复刻版则达到了60多M,FC版只差不多等于NDS版的零头那么大,我们首先从画面上就可以看出很多不同了,FC版的平面2D像素风格,发色数也很少,而NDS版是3D画面,颜色也很丰富,两款游戏的配乐也是不一样的,FC是非常简单的电子MIDI音乐,NDS版听起来就丰富厚重的多了,但是,两者的剧情和系统设定变化不怎么大,流程都是一样的,对于不太讲究的玩家来说,两款游戏的体验其实差不了多少,这些靠的就是游戏中的文字和编程代码了,这些都是文字,在一个游戏中是最不占容量的部分了,所以虽然FC版DQ4的容量很小,但我们仍然可以获得完整的游戏体验。每个平台都有游戏的容量限制和规格就拿题主说的口袋妖怪来说吧,上图是口袋妖怪从GB到GBC再到GBA和NDS画面的逐步演变过程,你说GBA的口袋妖怪占用空间小了,其实GB版口袋妖怪红才只有510K,也就是0.51M,而GBA最早的口袋妖怪红宝石也达到了将近5M的容量,也就是GB版本的9倍,这中间容量最大的差异就用在了画面和音乐上,还有画面细节的一些处理上,图上最简单的,你对比一下每个平台的树和草丛就看的出来了,又往后的越丰满,色彩和细节越多,这个都是很占容量的。总结并不是说GBA上面的口袋妖怪容量小就怎么样,GBA版的火红和红宝石相比,容量也不过大了不到1M而已,反而是那些后来的民间改版占用容量更大一些,达到10几M容量的都有,因为它们在原版的基础上增加了很多内容,改动了很多画面,我们衡量一款游戏的好坏也不单只是看容量的,游戏好不好玩,真的和容量关系不大,容量大小最多的还是体现在画面上面,这个是最直观的。
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我最喜欢的是口袋妖怪弹球……你敢信?虽然正统作品《宝石》《红绿复刻》都很好玩,但是我玩正作品仅仅限于通关,对于精灵培养真的是没什么兴趣。(或许这样都没办法称为口袋迷)另外,救助队系列也很好玩,通过走位和整体统筹获得胜利,比玩正作有意思的多,众多的神兽也是需要特殊的收服手段,不像正作等级压制S/L大法就能完成。不过因为其难度,我也一直没有通关……另外,精灵在地图上行走的贴图真的是太可爱了!然后来说说弹球,其实我第一次玩口袋,就是玩的红宝石和绿宝石,然后接触的口袋台球非常有代入感,在GB上的初代弹球卡带还自带附属了震动装置模拟弹球效果,可见开发商对这款游戏的应用。这款弹球如果要丢球还是比较困难的(因为S/L大法),但是困难就在于,其实这是一个需要计算的游戏,球路的选择非常讲究,而且想要打出自己想要的球路也是一门技术……总之,我觉得上面这两款游戏比正作好玩得多,不知道有没有朋友和我一样。GBA的游戏占用空间小,你要看和哪个平台哪个时代的游戏作对比了,你恐怕是不知道FC和GB时代那些游戏有多小吧?几十KB的游戏都有,你敢信?还能让你玩的津津有味,下面来聊聊不同时期游戏容量的问题。游戏的容量都用在哪了?其实很简单的,我们可以拿一些同样游戏然后做了复刻版的游戏来作对比,FC版的勇者斗恶龙4,容量只有460K,而NDS的复刻版则达到了60多M,FC版只差不多等于NDS版的零头那么大,我们首先从画面上就可以看出很多不同了,FC版的平面2D像素风格,发色数也很少,而NDS版是3D画面,颜色也很丰富,两款游戏的配乐也是不一样的,FC是非常简单的电子MIDI音乐,NDS版听起来就丰富厚重的多了,但是,两者的剧情和系统设定变化不怎么大,流程都是一样的,对于不太讲究的玩家来说,两款游戏的体验其实差不了多少,这些靠的就是游戏中的文字和编程代码了,这些都是文字,在一个游戏中是最不占容量的部分了,所以虽然FC版DQ4的容量很小,但我们仍然可以获得完整的游戏体验。每个平台都有游戏的容量限制和规格就拿题主说的口袋妖怪来说吧,上图是口袋妖怪从GB到GBC再到GBA和NDS画面的逐步演变过程,你说GBA的口袋妖怪占用空间小了,其实GB版口袋妖怪红才只有510K,也就是0.51M,而GBA最早的口袋妖怪红宝石也达到了将近5M的容量,也就是GB版本的9倍,这中间容量最大的差异就用在了画面和音乐上,还有画面细节的一些处理上,图上最简单的,你对比一下每个平台的树和草丛就看的出来了,又往后的越丰满,色彩和细节越多,这个都是很占容量的。总结并不是说GBA上面的口袋妖怪容量小就怎么样,GBA版的火红和红宝石相比,容量也不过大了不到1M而已,反而是那些后来的民间改版占用容量更大一些,达到10几M容量的都有,因为它们在原版的基础上增加了很多内容,改动了很多画面,我们衡量一款游戏的好坏也不单只是看容量的,游戏好不好玩,真的和容量关系不大,容量大小最多的还是体现在画面上面,这个是最直观的。
我最喜欢的是口袋妖怪弹球……你敢信?虽然正统作品《宝石》《红绿复刻》都很好玩,但是我玩正作品仅仅限于通关,对于精灵培养真的是没什么兴趣。(或许这样都没办法称为口袋迷)另外,救助队系列也很好玩,通过走位和整体统筹获得胜利,比玩正作有意思的多,众多的神兽也是需要特殊的收服手段,不像正作等级压制S/L大法就能完成。不过因为其难度,我也一直没有通关……另外,精灵在地图上行走的贴图真的是太可爱了!然后来说说弹球,其实我第一次玩口袋,就是玩的红宝石和绿宝石,然后接触的口袋台球非常有代入感,在GB上的初代弹球卡带还自带附属了震动装置模拟弹球效果,可见开发商对这款游戏的应用。这款弹球如果要丢球还是比较困难的(因为S/L大法),但是困难就在于,其实这是一个需要计算的游戏,球路的选择非常讲究,而且想要打出自己想要的球路也是一门技术……总之,我觉得上面这两款游戏比正作好玩得多,不知道有没有朋友和我一样。GBA的游戏占用空间小,你要看和哪个平台哪个时代的游戏作对比了,你恐怕是不知道FC和GB时代那些游戏有多小吧?几十KB的游戏都有,你敢信?还能让你玩的津津有味,下面来聊聊不同时期游戏容量的问题。游戏的容量都用在哪了?其实很简单的,我们可以拿一些同样游戏然后做了复刻版的游戏来作对比,FC版的勇者斗恶龙4,容量只有460K,而NDS的复刻版则达到了60多M,FC版只差不多等于NDS版的零头那么大,我们首先从画面上就可以看出很多不同了,FC版的平面2D像素风格,发色数也很少,而NDS版是3D画面,颜色也很丰富,两款游戏的配乐也是不一样的,FC是非常简单的电子MIDI音乐,NDS版听起来就丰富厚重的多了,但是,两者的剧情和系统设定变化不怎么大,流程都是一样的,对于不太讲究的玩家来说,两款游戏的体验其实差不了多少,这些靠的就是游戏中的文字和编程代码了,这些都是文字,在一个游戏中是最不占容量的部分了,所以虽然FC版DQ4的容量很小,但我们仍然可以获得完整的游戏体验。每个平台都有游戏的容量限制和规格就拿题主说的口袋妖怪来说吧,上图是口袋妖怪从GB到GBC再到GBA和NDS画面的逐步演变过程,你说GBA的口袋妖怪占用空间小了,其实GB版口袋妖怪红才只有510K,也就是0.51M,而GBA最早的口袋妖怪红宝石也达到了将近5M的容量,也就是GB版本的9倍,这中间容量最大的差异就用在了画面和音乐上,还有画面细节的一些处理上,图上最简单的,你对比一下每个平台的树和草丛就看的出来了,又往后的越丰满,色彩和细节越多,这个都是很占容量的。总结并不是说GBA上面的口袋妖怪容量小就怎么样,GBA版的火红和红宝石相比,容量也不过大了不到1M而已,反而是那些后来的民间改版占用容量更大一些,达到10几M容量的都有,因为它们在原版的基础上增加了很多内容,改动了很多画面,我们衡量一款游戏的好坏也不单只是看容量的,游戏好不好玩,真的和容量关系不大,容量大小最多的还是体现在画面上面,这个是最直观的。很高兴为你回答这个问题。《口袋妖怪》这款游戏风靡日久,它还有其他几个名字,诸如《宠物小精灵》《神奇宝贝》《精灵宝可梦》等,我们姑且就叫《口袋妖怪》吧。1996年开始由任天堂公司发行了这款游戏,最初始的游戏平台是game boy也就是GB,GB是黑白插卡式手掌游戏机,后来又改良出GBC、GBA再后来又出了新的主机平台DS、3DS、NDS。之所以介绍以上,是为了说明,游戏机平台和口袋妖怪游戏版本(世代)之间的关系。在GBA平台登录的是第三世代,版本包括红宝石、蓝宝石、绿宝石、火红、叶绿等,目前已经出到第七世代——太阳月亮。而超进化这个概念是在第五世代(黑白)中提出来的,所以,玩GBA版本模拟器的口袋妖怪,在编程上就不支持超进化模式,所以这是不可能的。当然,如果你玩的是玩家自己改编的魔改版——漆黑的魅影、白金光、绿铀等,游戏中如果可以超进化的话,是无需额外辅助的,直接带相应专属道具即可![耶][耶][耶]
我最喜欢的是口袋妖怪弹球……你敢信?虽然正统作品《宝石》《红绿复刻》都很好玩,但是我玩正作品仅仅限于通关,对于精灵培养真的是没什么兴趣。(或许这样都没办法称为口袋迷)另外,救助队系列也很好玩,通过走位和整体统筹获得胜利,比玩正作有意思的多,众多的神兽也是需要特殊的收服手段,不像正作等级压制S/L大法就能完成。不过因为其难度,我也一直没有通关……另外,精灵在地图上行走的贴图真的是太可爱了!然后来说说弹球,其实我第一次玩口袋,就是玩的红宝石和绿宝石,然后接触的口袋台球非常有代入感,在GB上的初代弹球卡带还自带附属了震动装置模拟弹球效果,可见开发商对这款游戏的应用。这款弹球如果要丢球还是比较困难的(因为S/L大法),但是困难就在于,其实这是一个需要计算的游戏,球路的选择非常讲究,而且想要打出自己想要的球路也是一门技术……总之,我觉得上面这两款游戏比正作好玩得多,不知道有没有朋友和我一样。
我最喜欢的是口袋妖怪弹球……你敢信?虽然正统作品《宝石》《红绿复刻》都很好玩,但是我玩正作品仅仅限于通关,对于精灵培养真的是没什么兴趣。(或许这样都没办法称为口袋迷)另外,救助队系列也很好玩,通过走位和整体统筹获得胜利,比玩正作有意思的多,众多的神兽也是需要特殊的收服手段,不像正作等级压制S/L大法就能完成。不过因为其难度,我也一直没有通关……另外,精灵在地图上行走的贴图真的是太可爱了!然后来说说弹球,其实我第一次玩口袋,就是玩的红宝石和绿宝石,然后接触的口袋台球非常有代入感,在GB上的初代弹球卡带还自带附属了震动装置模拟弹球效果,可见开发商对这款游戏的应用。这款弹球如果要丢球还是比较困难的(因为S/L大法),但是困难就在于,其实这是一个需要计算的游戏,球路的选择非常讲究,而且想要打出自己想要的球路也是一门技术……总之,我觉得上面这两款游戏比正作好玩得多,不知道有没有朋友和我一样。GBA的游戏占用空间小,你要看和哪个平台哪个时代的游戏作对比了,你恐怕是不知道FC和GB时代那些游戏有多小吧?几十KB的游戏都有,你敢信?还能让你玩的津津有味,下面来聊聊不同时期游戏容量的问题。游戏的容量都用在哪了?其实很简单的,我们可以拿一些同样游戏然后做了复刻版的游戏来作对比,FC版的勇者斗恶龙4,容量只有460K,而NDS的复刻版则达到了60多M,FC版只差不多等于NDS版的零头那么大,我们首先从画面上就可以看出很多不同了,FC版的平面2D像素风格,发色数也很少,而NDS版是3D画面,颜色也很丰富,两款游戏的配乐也是不一样的,FC是非常简单的电子MIDI音乐,NDS版听起来就丰富厚重的多了,但是,两者的剧情和系统设定变化不怎么大,流程都是一样的,对于不太讲究的玩家来说,两款游戏的体验其实差不了多少,这些靠的就是游戏中的文字和编程代码了,这些都是文字,在一个游戏中是最不占容量的部分了,所以虽然FC版DQ4的容量很小,但我们仍然可以获得完整的游戏体验。每个平台都有游戏的容量限制和规格就拿题主说的口袋妖怪来说吧,上图是口袋妖怪从GB到GBC再到GBA和NDS画面的逐步演变过程,你说GBA的口袋妖怪占用空间小了,其实GB版口袋妖怪红才只有510K,也就是0.51M,而GBA最早的口袋妖怪红宝石也达到了将近5M的容量,也就是GB版本的9倍,这中间容量最大的差异就用在了画面和音乐上,还有画面细节的一些处理上,图上最简单的,你对比一下每个平台的树和草丛就看的出来了,又往后的越丰满,色彩和细节越多,这个都是很占容量的。总结并不是说GBA上面的口袋妖怪容量小就怎么样,GBA版的火红和红宝石相比,容量也不过大了不到1M而已,反而是那些后来的民间改版占用容量更大一些,达到10几M容量的都有,因为它们在原版的基础上增加了很多内容,改动了很多画面,我们衡量一款游戏的好坏也不单只是看容量的,游戏好不好玩,真的和容量关系不大,容量大小最多的还是体现在画面上面,这个是最直观的。
我最喜欢的是口袋妖怪弹球……你敢信?虽然正统作品《宝石》《红绿复刻》都很好玩,但是我玩正作品仅仅限于通关,对于精灵培养真的是没什么兴趣。(或许这样都没办法称为口袋迷)另外,救助队系列也很好玩,通过走位和整体统筹获得胜利,比玩正作有意思的多,众多的神兽也是需要特殊的收服手段,不像正作等级压制S/L大法就能完成。不过因为其难度,我也一直没有通关……另外,精灵在地图上行走的贴图真的是太可爱了!然后来说说弹球,其实我第一次玩口袋,就是玩的红宝石和绿宝石,然后接触的口袋台球非常有代入感,在GB上的初代弹球卡带还自带附属了震动装置模拟弹球效果,可见开发商对这款游戏的应用。这款弹球如果要丢球还是比较困难的(因为S/L大法),但是困难就在于,其实这是一个需要计算的游戏,球路的选择非常讲究,而且想要打出自己想要的球路也是一门技术……总之,我觉得上面这两款游戏比正作好玩得多,不知道有没有朋友和我一样。GBA的游戏占用空间小,你要看和哪个平台哪个时代的游戏作对比了,你恐怕是不知道FC和GB时代那些游戏有多小吧?几十KB的游戏都有,你敢信?还能让你玩的津津有味,下面来聊聊不同时期游戏容量的问题。游戏的容量都用在哪了?其实很简单的,我们可以拿一些同样游戏然后做了复刻版的游戏来作对比,FC版的勇者斗恶龙4,容量只有460K,而NDS的复刻版则达到了60多M,FC版只差不多等于NDS版的零头那么大,我们首先从画面上就可以看出很多不同了,FC版的平面2D像素风格,发色数也很少,而NDS版是3D画面,颜色也很丰富,两款游戏的配乐也是不一样的,FC是非常简单的电子MIDI音乐,NDS版听起来就丰富厚重的多了,但是,两者的剧情和系统设定变化不怎么大,流程都是一样的,对于不太讲究的玩家来说,两款游戏的体验其实差不了多少,这些靠的就是游戏中的文字和编程代码了,这些都是文字,在一个游戏中是最不占容量的部分了,所以虽然FC版DQ4的容量很小,但我们仍然可以获得完整的游戏体验。每个平台都有游戏的容量限制和规格就拿题主说的口袋妖怪来说吧,上图是口袋妖怪从GB到GBC再到GBA和NDS画面的逐步演变过程,你说GBA的口袋妖怪占用空间小了,其实GB版口袋妖怪红才只有510K,也就是0.51M,而GBA最早的口袋妖怪红宝石也达到了将近5M的容量,也就是GB版本的9倍,这中间容量最大的差异就用在了画面和音乐上,还有画面细节的一些处理上,图上最简单的,你对比一下每个平台的树和草丛就看的出来了,又往后的越丰满,色彩和细节越多,这个都是很占容量的。总结并不是说GBA上面的口袋妖怪容量小就怎么样,GBA版的火红和红宝石相比,容量也不过大了不到1M而已,反而是那些后来的民间改版占用容量更大一些,达到10几M容量的都有,因为它们在原版的基础上增加了很多内容,改动了很多画面,我们衡量一款游戏的好坏也不单只是看容量的,游戏好不好玩,真的和容量关系不大,容量大小最多的还是体现在画面上面,这个是最直观的。很高兴为你回答这个问题。《口袋妖怪》这款游戏风靡日久,它还有其他几个名字,诸如《宠物小精灵》《神奇宝贝》《精灵宝可梦》等,我们姑且就叫《口袋妖怪》吧。1996年开始由任天堂公司发行了这款游戏,最初始的游戏平台是game boy也就是GB,GB是黑白插卡式手掌游戏机,后来又改良出GBC、GBA再后来又出了新的主机平台DS、3DS、NDS。之所以介绍以上,是为了说明,游戏机平台和口袋妖怪游戏版本(世代)之间的关系。在GBA平台登录的是第三世代,版本包括红宝石、蓝宝石、绿宝石、火红、叶绿等,目前已经出到第七世代——太阳月亮。而超进化这个概念是在第五世代(黑白)中提出来的,所以,玩GBA版本模拟器的口袋妖怪,在编程上就不支持超进化模式,所以这是不可能的。当然,如果你玩的是玩家自己改编的魔改版——漆黑的魅影、白金光、绿铀等,游戏中如果可以超进化的话,是无需额外辅助的,直接带相应专属道具即可![耶][耶][耶]

gba口袋妖怪,gba口袋妖怪如何删除存档

4,gba口袋妖怪哪个版本经典好玩

作为五年口袋老玩家的我,我向你推荐以下几种代表性的版本:1,口袋妖怪白金非常不错的NDS,与钻石和珍珠相同,并加入了多种全新的要素。给所有喜欢口袋妖怪系列的玩家带来全新感受。2,口袋妖怪黑白2特棒!新作在前作的基础进行了大幅的调整,游戏性能进一步提升,虽是续作却带给玩家足够的新鲜感。FAMI通给予游戏评分36分(满分40),成功进入白金殿堂。IGN游戏评分9.6(满分10),被评为非常完美的一作。3,口袋妖怪宝石系列(红,蓝,绿宝石)所有口袋系列里,最最经典的GBA,本人通关不下十次,是任天堂的招牌游戏。4,口袋妖怪白金光国外口袋妖怪达人基于《口袋妖怪红宝石》所改版的GBA游戏,作为改版,它可以与官方版本所媲美。5,口袋妖怪漆黑的魅影漆黑的魅影是基于口袋妖怪绿宝石制作的同人改版游戏,强大的技术与精良的制作使其成为了国内最优秀的口袋妖怪改版游戏之一。剧情方面极具创意,在保留口袋妖怪的世界观的基础上,引入了平行世界的概念,包含游戏世界Genera,漫画世界Creatio和动画世界Abando,游戏流程达三个周目,新增了包括二周目新大陆——赛诺地区在内的大量全新的地图,极大提高了游戏的可玩性,历代的人气角色以及原创角色也都在剧情流程中登场。对战方面新增了大量截止到第五世代的新特性和新技能,物理、特殊按照第四世代后的方法划分,并强化了原本的游戏难度,也新增了很多丰富的挑战要素。美工方面效仿国外的改版以及DS的官方版本,替换了大量素材,相较于原版绿宝石有极大进步。值得一提的是,该版本PM方面的修改使用了流行的空位替换技术和强大的图鉴修改技术,同时在技能方面的修改也是除日本星座系列Hack以外做得最好的。6,口袋妖怪xy最棒的版本!口袋妖怪XY是日本任天堂公司在2013年秋季发售的两款3DS游戏,口袋妖怪系列游戏第六世代的第一款正统作品。画面、精灵、剧情等方面全面革新,尤其在画面上第一次对正统游戏的口袋妖怪世界进行部分3D化,战斗画面也更加生动灵活,作为第一部登上3DS平台的口袋妖怪正统作品,相信会给玩家带来耳目一新的感觉。游戏中,舞台是卡洛斯地方,增加新的属性——妖精属性和新的进化形式——“超进化”。本作中主人公多达5位,劲敌不再存在,取而代之的是“伙伴”。玩家可以向伙伴们发起挑战,而伙伴们与主人公间的互动也不仅仅包含战斗,更多的是情感与冒险。全新的超进化将带来丰富战术体系。妖精系提高了平衡性。此外还有训练师短片和换装系统等功能。游戏在特定地点以及对战时可以开启3d视角游戏可以选择七种语言。新增加“妖精”属性,并且有一只妖精属性的封面神兽。新增了轮盘战斗和1vs5的群战,以及只有飞行属性、浮游特性才能参战的空战。增加了好友系统以及后花园。增加了超级训练系统,可以对精灵一起游戏,增强羁绊。增加了精灵羁绊系统,可以对精灵进行超级训练。新增新的道具,超级石,并能让相应的口袋妖怪 “超进化”。新增伊布新的进化型,妖精属性的伊布。增加了换装系统,带上钱包去买衣服吧。增加了骑乘系统,可以坐在一些口袋妖怪的背上,并且主角首次可以斜向行走。在XY的世界冒险时与其他玩家进行交流也是一大乐事,而本次便为此加入了新通信机能「玩家搜寻系统」,简称「PSS」!使用PSS的话便能使与附近玩家通信以及通过wifi与全球玩家交流变成可能,另外,只要通信过一次的玩家便会记录在案方便进行再次通信!和全世界的玩家交流也因此便利了许多在PSS中只要点击玩家的图标便能进行简单的战斗和交换,而除此之外还有各种各样的事情也能通过PSS来完成!
作为五年口袋老玩家的我,我向你推荐以下几种代表性的版本:1,口袋妖怪白金非常不错的NDS,与钻石和珍珠相同,并加入了多种全新的要素。给所有喜欢口袋妖怪系列的玩家带来全新感受。2,口袋妖怪黑白2特棒!新作在前作的基础进行了大幅的调整,游戏性能进一步提升,虽是续作却带给玩家足够的新鲜感。FAMI通给予游戏评分36分(满分40),成功进入白金殿堂。IGN游戏评分9.6(满分10),被评为非常完美的一作。3,口袋妖怪宝石系列(红,蓝,绿宝石)所有口袋系列里,最最经典的GBA,本人通关不下十次,是任天堂的招牌游戏。4,口袋妖怪白金光国外口袋妖怪达人基于《口袋妖怪红宝石》所改版的GBA游戏,作为改版,它可以与官方版本所媲美。5,口袋妖怪漆黑的魅影漆黑的魅影是基于口袋妖怪绿宝石制作的同人改版游戏,强大的技术与精良的制作使其成为了国内最优秀的口袋妖怪改版游戏之一。剧情方面极具创意,在保留口袋妖怪的世界观的基础上,引入了平行世界的概念,包含游戏世界Genera,漫画世界Creatio和动画世界Abando,游戏流程达三个周目,新增了包括二周目新大陆——赛诺地区在内的大量全新的地图,极大提高了游戏的可玩性,历代的人气角色以及原创角色也都在剧情流程中登场。对战方面新增了大量截止到第五世代的新特性和新技能,物理、特殊按照第四世代后的方法划分,并强化了原本的游戏难度,也新增了很多丰富的挑战要素。美工方面效仿国外的改版以及DS的官方版本,替换了大量素材,相较于原版绿宝石有极大进步。值得一提的是,该版本PM方面的修改使用了流行的空位替换技术和强大的图鉴修改技术,同时在技能方面的修改也是除日本星座系列Hack以外做得最好的。6,口袋妖怪xy最棒的版本!口袋妖怪XY是日本任天堂公司在2013年秋季发售的两款3DS游戏,口袋妖怪系列游戏第六世代的第一款正统作品。画面、精灵、剧情等方面全面革新,尤其在画面上第一次对正统游戏的口袋妖怪世界进行部分3D化,战斗画面也更加生动灵活,作为第一部登上3DS平台的口袋妖怪正统作品,相信会给玩家带来耳目一新的感觉。游戏中,舞台是卡洛斯地方,增加新的属性——妖精属性和新的进化形式——“超进化”。本作中主人公多达5位,劲敌不再存在,取而代之的是“伙伴”。玩家可以向伙伴们发起挑战,而伙伴们与主人公间的互动也不仅仅包含战斗,更多的是情感与冒险。全新的超进化将带来丰富战术体系。妖精系提高了平衡性。此外还有训练师短片和换装系统等功能。游戏在特定地点以及对战时可以开启3d视角游戏可以选择七种语言。新增加“妖精”属性,并且有一只妖精属性的封面神兽。新增了轮盘战斗和1vs5的群战,以及只有飞行属性、浮游特性才能参战的空战。增加了好友系统以及后花园。增加了超级训练系统,可以对精灵一起游戏,增强羁绊。增加了精灵羁绊系统,可以对精灵进行超级训练。新增新的道具,超级石,并能让相应的口袋妖怪 “超进化”。新增伊布新的进化型,妖精属性的伊布。增加了换装系统,带上钱包去买衣服吧。增加了骑乘系统,可以坐在一些口袋妖怪的背上,并且主角首次可以斜向行走。在XY的世界冒险时与其他玩家进行交流也是一大乐事,而本次便为此加入了新通信机能「玩家搜寻系统」,简称「PSS」!使用PSS的话便能使与附近玩家通信以及通过wifi与全球玩家交流变成可能,另外,只要通信过一次的玩家便会记录在案方便进行再次通信!和全世界的玩家交流也因此便利了许多在PSS中只要点击玩家的图标便能进行简单的战斗和交换,而除此之外还有各种各样的事情也能通过PSS来完成!

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