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课程游戏化是什么,幼儿园课程游戏化的化是什么意思

时间:2022-07-30 15:34:08来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,幼儿园课程游戏化的化是什么意思

这个是在幼儿园所授课的课程对幼儿有引导性,附和性,开发的课程不能强制性灌输,在游戏中慢慢让幼儿领悟课程的重要性,不知不觉中接收到你传播给他的思想。

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2,游戏化课程的含义

幼儿教学游戏化,是指把幼儿教育的目标、内容、要求融于各种游戏之中,教学游戏化的内涵是让幼儿成为学习的主体和发展的主体

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3,什么是课程游戏化

1、幼儿课程教学游戏化尤为突出地表现出了体验的特征,课程游戏化就是一个让孩子体验的世界。2、在这里,充盈了幼儿自身的生命,他们尽情、忘我、不知疲倦,他们不为任何其他的目的,仅仅是在游戏中充分地学习和享乐。3、以游戏贯穿幼儿教学的目标,幼儿教学游戏化,是指把幼儿教育的目标、内容、要求融于各种游戏之中,教学游戏化的内涵是让幼儿成为学习的主体和发展的主体。

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4,幼儿园怎样才能做到课程游戏化游戏课程化

什么是游戏化?游戏化并不是要把所有学习任务都变成游戏,而是抽取游戏引人入胜的特点并运用到学习中来,帮助学生在游戏中发现乐趣,通过这个游戏、活动、学习的过程生动起来,最终产生学习过程的吸引力,调动学生的参与积极性,达到学习的效果。近几年,不少地方的学校正在研究的此类课题有很多,大多适用于幼儿园、小学中低年级,就是通过整合课程,加进游戏的组织形式,让学习任务以学生更易接受的方式进行,以达到深度学习的效果。那么,都有哪些方式可以来让教师深度学习与领悟课程游戏化呢?一、“深度备课”帮助教师深度学习要实现课程游戏化,首先要改变老师的教育理念,可以从深度备课入手。要让老师们明白,课程游戏化,实质上是让老师们换一种思维角度编写手中的教材,要用学生能够接受的方式搭建语言与思维的平台,这就要有游戏化思维。对于幼儿或小学生来说,其形象思维要远胜于抽象思维,更为直观有效。老师们要认识到,实施课程游戏化,离不开“PBL”,就是项目化,要基于学生的真实需要,创设真实的情境,给出明确的任务,驱动学生完成任务。这就要求老师们要深入备课,清晰地呈现出授课设计思路和知识框架的结构,把更多的时间放在研究学生参与游戏化课程学习中来。二、“问题情境”帮助教师设计课程有的时候,课堂上会出现这样的尴尬,游戏进行得热热闹闹,一部分小朋友却不买账,我行我素,乐在其外。这是因为课程的设计没有站在学生角度,脱离了学生的实际。只有充分考虑到学生的思维现状,激活学生的已有经验,才能起到游戏化课程的设计预想的效果。比如,小学生在认识“米”的时候,怎么样让小学生对一米究竟有多长产生明确的长度概念呢?老师可以设计游戏,让一拨学生拿着米尺先去量一米宽的物体,强化一米的宽度;再找一拨学生去量一米高的物体,让学生感受到上下也可是一米;接着安排一拨学生去量一米长的物体。如此的设计,能让学生真正学习到“米”的概念,学生的小脑瓜子里会留下深刻的印象。三、“思维导图”帮助教师理清难点可以得用学科教学中使用的思维导图,系统归纳一下设计游戏化课程时的重点、难点,形成实施课程时可能出现的各种情况,画出分析思路,预先设计好应对的办法,提升学生在游戏化课程学习中的辅导能力和策略,尤其是设计评价在过程中可能起到的正面和负面的作用。小马老师曾参与过相关课程游戏化的实施策略研究课题,多少了解一些实施的过程和设计的理论支撑,虽然“课程游戏化”看上去没有多大的深度,而且实施的对象是幼儿或小学生,授课的内容也是在成人看来简单得不能再简单,但是,越是年龄小,越是简单的知识,越是要讲究科学有效的方法、引人入胜的游戏、激励上进的评价,背后要学习的实在不少。希望对题主有所帮助,我是“马老师陪你一起学语文”,点击“关注”,我们一起交流更多教育的话题!
什么是游戏化?游戏化并不是要把所有学习任务都变成游戏,而是抽取游戏引人入胜的特点并运用到学习中来,帮助学生在游戏中发现乐趣,通过这个游戏、活动、学习的过程生动起来,最终产生学习过程的吸引力,调动学生的参与积极性,达到学习的效果。近几年,不少地方的学校正在研究的此类课题有很多,大多适用于幼儿园、小学中低年级,就是通过整合课程,加进游戏的组织形式,让学习任务以学生更易接受的方式进行,以达到深度学习的效果。那么,都有哪些方式可以来让教师深度学习与领悟课程游戏化呢?一、“深度备课”帮助教师深度学习要实现课程游戏化,首先要改变老师的教育理念,可以从深度备课入手。要让老师们明白,课程游戏化,实质上是让老师们换一种思维角度编写手中的教材,要用学生能够接受的方式搭建语言与思维的平台,这就要有游戏化思维。对于幼儿或小学生来说,其形象思维要远胜于抽象思维,更为直观有效。老师们要认识到,实施课程游戏化,离不开“PBL”,就是项目化,要基于学生的真实需要,创设真实的情境,给出明确的任务,驱动学生完成任务。这就要求老师们要深入备课,清晰地呈现出授课设计思路和知识框架的结构,把更多的时间放在研究学生参与游戏化课程学习中来。二、“问题情境”帮助教师设计课程有的时候,课堂上会出现这样的尴尬,游戏进行得热热闹闹,一部分小朋友却不买账,我行我素,乐在其外。这是因为课程的设计没有站在学生角度,脱离了学生的实际。只有充分考虑到学生的思维现状,激活学生的已有经验,才能起到游戏化课程的设计预想的效果。比如,小学生在认识“米”的时候,怎么样让小学生对一米究竟有多长产生明确的长度概念呢?老师可以设计游戏,让一拨学生拿着米尺先去量一米宽的物体,强化一米的宽度;再找一拨学生去量一米高的物体,让学生感受到上下也可是一米;接着安排一拨学生去量一米长的物体。如此的设计,能让学生真正学习到“米”的概念,学生的小脑瓜子里会留下深刻的印象。三、“思维导图”帮助教师理清难点可以得用学科教学中使用的思维导图,系统归纳一下设计游戏化课程时的重点、难点,形成实施课程时可能出现的各种情况,画出分析思路,预先设计好应对的办法,提升学生在游戏化课程学习中的辅导能力和策略,尤其是设计评价在过程中可能起到的正面和负面的作用。小马老师曾参与过相关课程游戏化的实施策略研究课题,多少了解一些实施的过程和设计的理论支撑,虽然“课程游戏化”看上去没有多大的深度,而且实施的对象是幼儿或小学生,授课的内容也是在成人看来简单得不能再简单,但是,越是年龄小,越是简单的知识,越是要讲究科学有效的方法、引人入胜的游戏、激励上进的评价,背后要学习的实在不少。希望对题主有所帮助,我是“马老师陪你一起学语文”,点击“关注”,我们一起交流更多教育的话题!

5,昂立少儿英语的特色是什么啊

特色,挺多的,还得总结一下。比如说互动性比较好,老师对孩子的关注度很高,,这个应该是因为班级人数比较少。我们之前学过LILY思维,一个班人太多了,孩子一节课都跟老师说不上几句话,,扯远了,,特色,还有教材挺漂亮,课件上课的,小孩子作业都可以在线做,,还有,内容排布比较好了,小孩子学1年成绩会有比较明显的提高,,这些算不算特色,,哈哈
1、小班授课;2、趣味化,游戏教学;3、18种教学方法开发孩子的8大智能;4,快速提高孩子成绩,这是我参加家长会时谈到的,仅供大家参考!
童话剧教学,适合孩子特性孩子爱学。
童话故事,吸引孩子学习兴趣;课堂游戏多,时时调动孩子注意力。

6,怎样理解课程游戏化

游戏作为幼儿园的基本活动,是根据幼儿的身心发展特点作出的重要论断,有三个内涵:1.幼儿园课程应该游戏化,充满游戏精神——自由、自主和创造,不是个别环节要做游戏,而是一日生活充满游戏精神;2.幼儿的自由游戏时间应该充分保证,这是儿童的权利;3.其他环节,尤其是集体教学环节应该尽可能采用游戏的方式,真正让教学活动游戏化。游戏化是幼儿园课程的特征对幼儿来说,游戏是他们的存在方式,是他们的生活内容,自由、自主和创造的游戏伴随着他们的生命成长。无游戏是“小学化”、“成人化”的主要表现,要形成一种鼓励游戏、欣赏游戏、服务游戏、观察游戏和合理指导游戏的课程文化。用虞教授的话来说就是要让我们的课程更加有趣一点,生动一点,实在一点,有效一点。

7,王道海游戏品质以及流程化培训课程开发的必要性是什么呀

在中国游戏玩家人数规模日益壮大、游戏品种日益丰富、行业利润日益增长的今天,游戏品质与业务流程正日益成为支撑畅游游戏核心和基础平台。 中国游戏企业间的竞争日趋剧烈和白热化,游戏玩家选择更多,个性化要求更多,对游戏品质要求更高,不能快速满足玩家对游戏品质的需求将直接被踢出竞争,不能正确理解和掌握游戏对品质的需求将无法在中国游戏市场立足。通过此次培训,普及游戏品质与流程优化的基本概念,掌握品质与流程优化的基本技术与方法。以此持续地优化、维护流程,提高业务运行效率,改善品质绩效,增强在游戏市场占有率和盈利能力。王道海 资深企业运营、项目管理、流程管理专家、信产部认证培训讲师!荣誉:信产部信息化管理师资质认证讲师、CPMP国家项目管理认证讲师!教育背景:北京理工大学 、项目管理PMP资质认证 、六西格玛绿带。

8,幼小衔接选择什么样的课程比较好

幼小衔接主要是是指儿童在幼儿园学习活动和小学学习活动之间的衔接,幼儿园的学习活动是一种动态的学习活动,游戏化教学为主要的教学活动手段,鼓励孩子的多元发展,但是小学活动是静态的课堂知识学习,有相应的作业要求和期末测评,两者之间的千差万别,要求孩子提前预习相关的小学知识,所以一般的幼小衔接课程内容有:1.语文:汉语拼音(声母、韵母、整体认读音节、平舌音、翘舌音、前鼻韵母、后鼻韵母),简单拼读,基础笔画书写,基础字的书写和认识2.数学:1-10数字规范书写、10以内的分解组成、1-100数字认知、相邻数、10数以内加减法、钟表的基本认识、钱币的基本认知3.幼小衔接素质能力课程:音乐律动,专注力训练,科学探索,创意美术幼小衔接课程内容二:习惯的培养小学一年级时个体正式学习活动的开端,所以从小培养孩子的学习习惯,激发孩子的学习兴趣,对个体一生的成长都具有重要的意义,所以除了常规的知识内容的学习,还有习惯的培养:1.鼓励孩子早起上学,养成良好的时间观念,进门要打招呼;2.培养孩子养成良好的学习习惯,上课认真坐好,回答问题要举手;3.培养孩子养成良好的生活自理能力,自己学会照顾自己,自己的事情自己做,自己整理书包,文具自己收拾放好,自己系鞋带、穿衣服,叠被子;4.培养小朋友与人沟通的能力,日常中分享自己的玩具,主动与别人沟通,讲解自己玩具的玩法。综上所述,幼小衔接课程内容不仅要培养幼儿的学习能力,还要加强自理能力的培养,引导家长正确面对幼小衔接问题。
在下城区有加机构挺不错的,艺摆国际教育中心,在课程设置和师资方面都是比较优秀的,我朋友的小孩就是在哪里学的幼小衔接,现在成绩很优秀。
现在这类学习班有很多,报名学习时一定要注意机构的课程,环境,设施什么的都很不错!建议你去力学堂看下,孩子报的这里的课程,宝宝很喜欢上他们那里的课程!很有意思,在游戏中让宝宝学习,你可以去看

9,园本课程是什么意思在线等答案 还有园本课程的游戏化是什么意思

园本课程:顾名思义即指以幼儿园之“本”为基础的课程,是在幼儿园现实的根基上生长起来的与幼儿园的资源、师资等条件相一致的课程。据其特点,我们以现代幼儿教育理论为指导,以全人教育为宗旨,以办园特色为媒介,努力构建适合幼儿发展的园本课程,积极引发、释放和最大限度的挖掘幼儿的潜能,培养富有个性的全面发展的新一代。 扩展资料:园本课程游戏化:游戏是教师在了解幼儿已有经验的基础上,引导幼儿共同参与游戏环境的创设,为幼儿提供丰富的游戏及均等机会,让幼儿按自己的意愿自由选择游戏,以自己的方式进行游戏。在与材料和伙伴的相互作用中,获得游戏性体验,分享游戏带来的快乐及彼此的经验,促进幼儿主动性、独立性、创造性发展的活动。园本课程游戏化是追求游戏与教学的相互统一,游戏是幼儿园教育教学活动体系的重要组成部分。教学渗透在包括游戏、生活活动等在内的幼儿园的一日生活的各个环节中,幼儿在游戏活动中的学习被纳入到“教”的视野之中,受到“教”的支持、帮助、引导和促进,教学活动中获得的知识技能经验回到游戏中加以表达表现。参考资料来源:宁波市江北区人民政府-幼儿课程原本化与园本课程
园本课程:顾名思义即指以幼儿园之“本”为基础的课程,是在幼儿园现实的根基上生长起来的与幼儿园的资源、师资等条件相一致的课程,据其特点,我们以现代幼儿教育理论为指导,以全人教育为宗旨,以办园特色为媒介,努力构建适合幼儿发展的园本课程,积极引发、释放和最大限度的挖掘幼儿的潜能,培养富有个性的全面发展的新一代。 园本课程游戏化 游戏是教师在了解幼儿已有经验的基础上,引导幼儿共同参与游戏环境的创设,为幼儿提供丰富的游戏及均等机会,让幼儿按自己的意愿自由选择游戏,以自己的方式进行游戏,在与材料和伙伴的相互作用中,获得游戏性体验,分享游戏带来的快乐及彼此的经验,促进幼儿主动性、独立性、创造性发展的活动。 园本课程游戏化是追求游戏与教学的相互统一,游戏是幼儿园教育教学活动体系的重要组成部分,教学渗透在包括游戏、生活活动等在内的幼儿园的一日生活的各个环节中,幼儿在游戏活动中的学习被纳入到“教”的视野之中,受到“教”的支持、帮助、引导和促进,教学活动中获得的知识技能经验回到游戏中加以表达表现。

10,课程有哪几种类型各自的特点是什么

1、理想的课程(Ideal curriculum):是科学家认为有价值的和有用的课程。这样的科学家工作与领域的前沿,他们正在对接受中等教育及高等教育的学生怎样能获得新开发的知识进行反思。2、书面的课程(written curriculum):是详细说明学习目标、相关领域内容、测验要求以及必须要达到的成绩标准文档。书面课程的详略程度,从全局性描述——例如在国家政府的官方文档中——到课本和练习册各不相同。3、解释的课程(interpreted curriculum):是教师对书面课程文档的解释。4、实施的课程(executed curriculum):是由教师建构内容、提供信息和描述学生应该解决的问题的方式所构成。5、评价的课程(evaluated curriculum):表征着通过考试、正式测验和态度调查表而得到的学生成绩。扩展资料:一、课程特点1、课程体系是以科学逻辑组织的。2、课程是社会选择和社会意志的体现。3、课程是既定的、先验的、静态的。4、课程是外在于学习者的,并且是凌驾于学习者之上的。二、课程的作用1、教育教学活动的基本依据。2、实现学校教育目标的基本保证。3、学校一切教学活动的中介。4、对学校进行管理与评价提供标准。5、教师教和学生学的依据,是师生联系和交往的纽带。6、国家检查和监督学校教学工作的依据。7、实现教育目的、培养全面发展的人才的保证。参考资料来源:百度百科-课程
1.学科课程的特点在于:它是依据知识的门类分科设置的;它是将人类活动经验加以抽象、概括、分类整理的结果;它往往是相对独立的、自成体系的;它通常按知识领域内在的逻辑体系来加以组织。逻辑性、系统性和简约性是学科课程最大的特点。2.经验课程的特点:1.主体性。2.乡土性。3.综合性。4.经验性。3综合课程:1、 综合课程打破了学科间的界限,有利于培养学生对事物的整体认识能力。2、 综合课程减少了课程的门类,有利于减轻学生的负担。3、 综合课程从生活、社会的实际出发,具有较强的实践性,有利于培养学生的动手能力。
按用途分类这是最明显的分类法了。 计算机制造商通常用这种方法来描述他们的产品;用户用同样的方法来描述与他们交流的机器。例如:超级计算机 迷你超级计算机 大型计算机 企业级服务器 小型机 工作站 个人计算机或者台式机 膝上型计算机或者笔记本电脑 个人数字助理 可以穿戴的计算机 按用途分类很通俗,但是也导致它的不确定性,因为仅仅当前广泛使用的设备被包含进来了。计算机发展的快速性意味着计算机新的用途层出不穷,当前的定义很快就过时。许多不再被人使用的计算机的类型,例如微分分析器,通常不被列入分类条目之中。所以,必须采用其他分类方法来明白无误的定义 计算机 这条术语。[编辑]按制造技术分类机械式 半电子-半机械式 电子式 晶体管 半导体集成电路 光学计算机 量子计算机 生物计算机 [编辑]按设计特点分类现代计算机综合了许多基本的设计特点,这些特点是许多贡献者在很多年里逐渐开发出来的。设计特点经常独立于实现技术。现代计算机的综合性能来源于这些特点互相作用的方式。一些重要的设计特性罗列如下:[编辑]数字式 和 模拟式设计一种计算机时有一个基本的决定:这种计算机应该是数字式还是模拟式的?数字式计算机处理离散的数字性或者符号性值,而模拟式计算机仍然应用于一些特殊目的的领域:例如机器人和回旋加速器的控制。其他的途径,象脉冲计算和量子计算,也是可能存在的;但是他们或者用于很特殊的目的或者仍然处于试验阶段。[编辑]二进制 和 十进制在数字式计算的发展历程中,一个重大的设计进步是引入了二进制作为内部的数字系统。这种方法避免了那些基于其他数字系统的计算机中必须的复杂的进位机制,例如十进制系统。采用二进制的好处是简化了实现算术功能和逻辑运算的设计。[编辑]按能力分类对不同的计算设备分类的最好办法可能是按他们的内在能力分类,而不是按他们的用途,实现技术,或者设计特性来分类。计算机按能力可以分为三大类:只能计算一种函数的单用途设备,可以计算有限范围内的函数的特殊用途设备,以及我们天天使用的通用设备。过去计算机这个词用来描述所有这些类型的机器,但是现在口语中的用法通常特指通用计算机了。[编辑]通用计算机按定义来说,一台通用计算机能用来解决任何问题,只要这个问题可以用程序来表示。然而,程序运行的是有一些实际的限制的:计算机的存储能力,问题的大小,以及运行的速度。在1934年,艾伦·图灵证明了:给定正确的程序,任何通用计算机可以模拟其他任何计算机的行为。他的数学证明是纯粹理论上的,因为那时候还没有通用计算机存在。这个证明的意义是深远的:例如,从理论上说,现在的通用计算机能够模拟任何未来制造的通用计算机的行为,尽管速度很慢。通用计算机也称作完备的图灵机,它经常被用来作为定义现代计算机的能力上限。然而,这种定义是有问题的。几种过分单纯化的计算设备已经展现出完备的图灵机特性。但是他们都处于一种幽默化表达的“图灵沥青陷阱”(?)状态,一种什么都是有可能的,但是和实用性一点都不沾边。现代计算机不仅仅是理论上的通用化,而且是实用化的通用工具。从1930年中期到1940年后期,许多人在开发现代的,数字式的,电子的,通用计算机。许多试验型的机器被造了出来并且可能是图灵完备化的。这些机器在当时都被宣称为第一台计算机,然而它们都只有有限的处理通用问题的能力,所以他们的设计最终都被抛弃了。[编辑]存储程序计算机[编辑]特殊用途计算机[编辑]单用途计算机[编辑]按操作类型分类计算机也可以按用户操作的方式来分类。有两大类操作方式: 批处理 和 交互式处理[编辑]旧条目解释计算机是计算的辅助工具,有广义和狭义之分,广义计算机包括:算盘 加法机 计算尺 计算器 狭义计算机就是电子计算机,如今称为电脑。计算机分为巨型计算机、大型计算机、中型计算机、小型计算机、微机(pc)。计算机已经逐步进入社会各个领域,尤其是进入了家庭和个人领域,极大地改变了社会的日常面貌。

11,现实生活中我们有哪些好玩的小游戏

一、吸啤酒游戏 : 游戏道具:啤酒数瓶 每位游戏者配备吸管二条,透明胶一卷游戏规则:各位选手齐站于台前,主持人一些令下即可开始吸啤酒但是必须是用透明胶将二条吸管连接起来,谁在最短的时间内连接好吸管且最快将啤酒吸完的获胜。 二、杀人 参加人数:8人以上为佳 方式: 围坐一圈 步骤 : 1,按人数准备若干纸团," 裁判"一个、 "杀手" 两个,剩下的纸团是都写上"好人 ",抽签,除了 "裁判" ,其他人都不能公开。 2,夜幕降临,大家沉沉入睡(在 "裁判 "的指挥下,大家闭上眼睛)。月黑风高下是杀人时(抽到的" 坏人"睁开眼睛,互相悄悄使眼色做手势,决定哪一天个 "好人 ",裁判看在眼里)。 3、天光大亮,众人从昏睡中醒来(裁判让大家睁开眼睛,告之某人被杀的噩耗)。 4、烈士发表临终遗言(被杀的好人伤感觉判断谁是 "杀人凶手 ")。众人表决(大家依次发表意见,凭对每个人的神情举止的推理判断,互相指证,判断谁最有可能是" 凶手" )。 5、对凶手绳之以法(大家投票决定谁是凶手,该 "凶手 "出示他抽到的纸团,有可能错杀)。 6、不管错杀与否,凶手出局,游戏继续进行。短的一两轮就可以把杀手就地正法,长的要好几轮,经至于最后只剩一个好人、一个坏人、一个裁判。 补充说明:杀人游戏锻炼"好人 "的推理能力,也锻炼 "坏人" 的表演才能。最初玩时,"坏人 "通常会表现得不自然,但多玩几次后,局面会越来越扑朔迷离,游戏也就越来越有意思了。 三、猜数字 规则: 猜数字( 1~100)每猜一次范围缩小,最后猜中的人倒霉挨罚 先由一个人来写一个数字,然后大家在1~100 间进行猜测。每猜一次范围缩小,最后猜中的人进行抽签接受这份大奖。下一轮由受罚者再写数字,依此循环。 道具:准备三个签, 1 、满汉全席。那么每个人都为其夹一份食物,必须吃完。这叫撑死他。 2、替罪羊。这个可真是中头彩。你再次进行抽签,那是有每个人名字的签,抽到谁,那么你报复的机会就到了。在房间内你可以让他做一件事情。比如:背你饶一圈等。这叫整死你。 3、打死我也不说。聚会中其实大家都很想互相了解,可是又因为一些原因而无法深入。所以,给你一个机会,抽到此,那么在座每个人都可以问他一个问题。尽量问吧,必须说实话啊。这可是个好机会啊。 心得: 热点就是抽到那个"打死也不说的 "。大家每个人都可以问问题,其中问的问题有的很尖锐,往往是大家想知道又不敢问的。而满汉全席的最好之处就是杜绝了剩饭,因为这全都给那位吃了。还有意思的是真中大奖,可以惩罚一个人。你可以尽你所想。任你发挥 ~ 四、贴牌 道具:一副扑克牌(拿走大小怪) 规则:一人抽一张牌,贴在额头上。自己不许看自己的牌面,但却能看到周围人的牌。A 最大,2最小,同一个点数,花色从大到小依次为黑桃、红桃、草花、方块。此时,大家开始依次根据别人的牌面和表情,猜测自己牌点是不是最小的。如果觉得自己最小,可以放弃,接受轻微惩罚,但不许看牌面,游戏继续进行。直到大家都不放弃时,亮牌,最小者受罚。 亮点:游戏的关键,在于捕捉大家们初次看周围人牌时的瞬间表情和眼神。当然,如果演技够精湛,巧妙利用这种心理,反其道行之,绝对可以做到 "以眼神害人 "。(类似于杀人游戏) 五、猜牙签 饭桌上的经典游戏。根据参加游戏的人数,准备好同样数量的牙签。主持人把一定数量(1 根到全部)的牙签捏在手里,让大家依次猜有几根。不幸猜中者,受罚,并作为下一轮的主持人继续游戏。
海盗船
1 蒙眼作画 所有学员用眼罩将眼睛蒙上,然后分发纸和笔,每人一份。要求蒙着眼睛将他们的家或者其他指定东西画在纸上。完成后,让学员摘下眼罩欣赏自己的大作。 让每个人在戴上眼罩前将他们的名字写在纸的另一面。在他们完成图画后,将所有的图片挂到墙上,让学员从中挑选出他们自己画的那幅。 教员用语言描述某一样东西,让学员蒙着眼睛画下他们所听到的,然后比较他们所画的图并思考,为何每个人听到是同样的描述,而画出的东西却是不同的,在工作时呢?(教具:眼罩,纸,笔 ) 2 猜五官 1、两人面对面 2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?” 3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。 晚会互动游戏 扮时钟 游戏规则: 1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来; 2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型); 3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚 4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。 点评: 1、该游戏非常适合在晚会上或培训课程的休息时间进行,可以活跃气氛。 2、亦可在《时间管理》课程上引用这个游戏,同时可以训练人的反应能力。 猜五官 游戏说明: 1、两人面对面 2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?” 3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。 4、如果过程中有任意一方出错,就要受罚;3个问题之后,双方互换; 酒令游戏知多少 游戏1、循环相克令 用具:无 人数:两人 方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈手枪状。双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。 兴奋点:这个游戏的乐趣在于双方的动作大,非常滑稽 缺点:只是两个人的游戏 游戏2、幸运大白鲨 用具:幸运大白鲨 人数:两人 方法:幸运大白鲨的构造非常简单,但玩起来却趣味无穷。方式是将大白鲨的嘴掰开,然后按下它的下排牙齿,这些牙齿中只有一颗会牵动鲨鱼嘴,使其合上,如果你按到这一颗,鲨鱼嘴会突然合上,咬住你的手指。当然,鲨鱼牙是软塑料做的,不会咬痛您的。 你可以在酒桌上把它作为赌运气的酒具,几个人轮流按动,如果被鲨鱼咬到罚酒。 兴奋点:适合男孩女孩一起玩,对于胆小的女孩子来说比较惊险。 缺点:首先你要先去买一个“大白鲨”,虽然价钱不贵 游戏3、官兵捉贼 用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸 人数:4个人 方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。 兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制 缺点:人数不易过多。 游戏4、拍七令 用具:无 人数:无限制 方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则罚酒。 兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。 缺点:无 游戏5、心脏病 用具:无 人数:越多越好 方法:将一副扑克牌给酒桌上的每个人平均分发,但是不能看自己和他人手里的牌。然后以酒桌上的人为序,按照人数排列。例如,酒桌上有5个人,可编为1-5的序号。如果该人出的牌和自己的序号相同,那大家的手就是拍向那张牌,可以手叠手的拍,最后拍上去的人是输家。 兴奋点:非常刺激,经常是大家的手红的一塌糊涂。 缺点,对桌子不利 游戏6、开火车 用具:无 人数:两人以上,多多益善 方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。 兴奋点:可以增进人与人的感情,而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传情。 缺点:无 衔纸杯传水 目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力。 要求:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。 瞎子背瘸子 目的:沟通配合能力,活跃气氛 游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。 踩汽球 目的:活跃气氛,增进协调性和协作能力。 要求:人数为十名,男女各半,一男一女组成一组,共五组。 步骤:当场选出十名员工,男女各半,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动开始后,互相踩对方的汽球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,则胜出。 踏板运水接力(共48人) 1、队员:每队男女各6人共计12人,分三个小组进行接力,每小组须配置2男2女; 2、比赛流程: 1)预备:每组第一位队员踏板一对放第一小组队员右侧;每组4位协作队员各端水一盆; 2)裁判宣布”开始”,各队第一组队员迅速将双脚分别伸入踏板脚套中,右手端协作队员递过来的水盆,左手搭前一位队员的左肩(最前面一位队员除外)前行; 3)到达终点,将水盆中的水倒入本队的水桶后,按原方式原路返回; 4)返回起点,队员双脚离开踏板,水盆交协作队员打水; 5)下一组开始; 6)最后十秒,裁判开始读秒:十、九、八。。。。。。。。一、停(鸣锣)! 3、规则: 1)比赛时间10分钟,以运送水的多少决出名次; 2)打水可以由协作队员进行,但协作队员必须是队员,非队员不能提供任何协助; 3)终点倒水除本人或本小组其它队员协助外,其它人员不能提供任何协助; 4)倒水时可以双脚离开踏板; 5)终点踏板掉头时,可以用手协助掉头,但位置应与掉头前大体相当; 6)2男2女一组,男女队员前后踏板位置不作限制; 7)中途倒地可以重新套上踏板端起水继续前进; 8)某队如果第三组完成后仍有时间,可由12个队员中的任意四位队员(仍需2男2女)继续,直至10分钟时间结束裁判鸣锣收兵; 4、奖励:奖励第一名,其它队获鼓励奖 5、道具:踏板4副;大塑料桶9个(其中4个空桶放终点,4个装满水的放起点,1个装满水的在起点处备用);小塑料盆16个;中塑料桶一个(加水备用);秒表一个,鼓一个;锣一面;
20个人 打牌被,, 吸大烟 懂不? 哈哈
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