山海异兽传是什么样的游戏?
游戏介绍:《山海异兽传》是一款仙侠RPG手游,背景为神秘又古老的异兽修真世界,丰富多样的坐骑化形,山海异兽、仙灵瑞兽、三界魔兽,各类特色坐骑和绝版节日坐骑,或奇遇、或驯化,这里总有你喜欢的!特色三界斗法,从单人独战、小队激战、到多人团战,多类竞技副本,争霸三界盟主。不管是擅长单人竞技还是团队合作,都能在这里独霸一方。
有没有什么好玩的防御游戏?求推荐?
这里是喜爱游戏的小白塔防游戏,即指一类通过在地图上建造炮塔或类似建筑物,以阻止游戏中敌人进攻的策略型游戏。塔防游戏主要是有3大类,一种是可以随意摆放炮台让怪兽按照你摆的炮塔的阵型来回移动的,一种是固定炮台位置防守的,还有一种是进行单侧防御的。那么今天小白就给大家带来几款好玩的塔防游戏推荐,鉴于没有手游或者PC的要求,这里就随便推荐了。
《要塞围城》要塞围城是一款非常有特色的策略塔防类手游。游戏将塔防,RPG还有即时战略融合了起来。游戏特有的城堡建设模式,可以打造属于你独一无二的城堡,当你发现敌人的千军万马倒在你精心设计的城堡前会让你的自豪感油然而生。围建城墙,建设城堡,放置城门,放置机关,放置障碍物和塔楼,在地面上涂抹沥青来火攻敌军,还可以建造各种建筑物来增加士兵的作战力,制造魔法塔可以使用魔法,各种大小不一的箭塔和投石塔可以和城墙组成坚固的防线。
《Taur》《Taur》是一款科幻类的机器人建造PC塔防策略游戏。这是一款玩法非常独特的科幻风塔防游戏。塔防游戏大家都见怪不怪了,无非是两种类型,一种就是大家自己建防御塔进行防御的(固定路线不固定路线都多算在这类里),另一种是第一人称射击的,最有名的就是“抢滩登陆”了。而本作可以看做是第三类塔防,将上帝视角和第一人称射击相结合。
游戏中我们的基地是固定的,可以扩张,我们的目的就是保护基地不被攻陷,至于炮台和防御塔则都建设在基地内部,玩家需要操作各式各样的炮台对敌人进行攻击。《异形:地球战区》《异形:地球战区(Anomaly :Warzone Earth)》是由11 Bit Studios制作的一款PC科幻塔防游戏。这是一款融合了回合制与即时战略两大特色的塔防游戏。
与传统塔防游戏不同,游戏中玩家将扮演其他塔防游戏中怪物的角色,我们需要冲过敌人的重重防守,到达终点。在地图模式,玩家需要策划小队前进各城市的路线,当选定路线以后,就将进入即时战略模式,玩家需要辅助自己的部队,为部队加BUFF。通过战斗获得金钱,可以用于提升自己部队的装备,玩家的部队也是各有特色的,每个兵种的作用不同,需要玩家搭配组合使用。
这阵子让山海经这游戏刷屏了,这到底是什么玩意?
玩山海经游戏两个多月了,我也简单谈谈我的感受吧。利益相关:山海经异兽录玩家1、游戏画面。中规中矩吧,界面图标太多了,如果部分图标能合起来(类似放在文件夹里)就更好了。2、氪金。说实话,这游戏是真花钱,想要翅膀?法宝?神兵?两个办法,要就是开一堆小号,轮着打BOSS,打得多就自然爆了,或者充钱抽奖,只要舍得,啥都有!3、肝?想到yys,我的肝现在还在隐隐作痛…不过说实话这游戏倒不算很肝,除了平时打BOSS 或者PK活动,日常副本基本可以直接扫荡,单纯做完日常也就不到一个小时吧,如果有朋友愿意帮你打就更加快了。
游戏《三国志11》中,守城战有什么不合理的地方?为什么?
受限于《三国志11》的【整幅大地图模式】,以及远比前代更多的【可戍守关卡港口】,san11的【守城战】确实不如san10那样更合理,甚至连san12、san13都不如,这是因为【整幅大地图模式】与【可戍守关卡港口】极大地增加了【攻略】时间,为了游戏的平衡,才不得不放弃【守城战】,把【守城战】“萎缩”到了一个比较不合理的状态下。
历史上真实发生的【守城战】,至少有这么几条规律:守方凭借城墙结构能够发挥更大的杀伤力,攻方往往需要付出多于守方的伤亡才能攻克城池;城墙有马面、暗门、堞垛、瓮城等复杂结构,可供守军灵活发挥弓箭、落石、落木的杀伤作用;各地城墙很少按照四方形建设,而会根据当地地势采取不同形状的城墙设计,从而发挥地势的助力;守城战并不仅仅是防守一道城墙,也包含城外堡垒、二道城墙(比较奢侈了)、城内巷战等环节;即便城墙被攻破了,城内守军也并不一定消失,而是会根据具体士气与将领统帅力,进入城内巷战、有序撤离、无序溃散、投诚归降等不同情况;相对的,san11在上述五点上,都表现很差,与san9相仿,不如san10、12、13:san11中只要攻防部队武将统率高,且城内部队数量较少(低于一万),就会出现攻防兵损低于守方的情况,即便是统率不高的武将,攻守双方的兵损也拉不开差距;san11的城墙不如san10、12、13那样复杂,之时单薄的一道城墙,剩下的那些城防结构完全数据化为【耐久度】,只要攻防有足够兵力的部队死磕,即便不上攻城器械,甚至单纯防火,也能把城墙攻破、耐久归零,从而实现破城;在san10、san12、san13中,虽然每次攻城我们看到的只是小地图中该城的一个方向,但也能反映出该地城墙根据地势的微观设计。
在san11中,我们就只能看到一个个四四方方的城墙,连汉末比较流行的龟型城也根本看不到,一个个都是明朝比较流行的四方城;城外堡垒(阵)不能屯兵,只能在来敌之时前去防守,这就很不三国了,反而有点像春秋时期的风格;二道城墙更是省略了,以至于无法体现出一座大城的应有结构;城内巷战更是没有;城破之后,不管原来还有多少守方士兵,统统清零,这当然可以解释为守方士兵在城破以后溃散掉了,但也排除掉了守方士兵因为将领统率高而且退且战的可能,在后面几点上,san10对守城战的设计比san11强多了(见下图)。
综上,守城战确实是san11不如san10、san12、san13的地方(san8以前只玩过san2,无法比较),是san11作为一款历史模拟游戏,最不符合历史原貌的地方,也就是最不合理的地方。原因嘛,也是无奈,可能正是san9、san11都只用一张大战略地图所致,无法像san10、12、13那样,把微观作战视角与宏观战略视角分开,这才不得不把守城战中的要素省略掉了。
热血传奇:沙巴克攻城法师是关键,道士打酱油,请问守城方有哪些地方需要严防?
不玩沙巴克攻城,可以说传奇就是白玩了,就算是PK技巧不佳的玩家,建议也要体验下沙巴克攻城的气氛,那真的是热血沸腾,甚嚣尘上。而经历过沙巴克磨炼的玩家,对传奇这款游戏的感受则是完全不同的。 在经典1.76版本的沙巴克攻城战中,攻城的主力依旧是法师,尤其是火墙和冰咆哮等高伤害的群攻魔法往往能在瞬间集火改变战场的局部态势,很多次经典的攻城战役,都是由双方法师,尤其是高级法师的存活数量而决定成败的。
而道士在攻城中就基本是酱油角色,不过道士的各种防御也很有用,但是无法起到决定战局的关键作用,虽然堵门的情况下也需要神兽,但是高级道士还是不如高级法师来的更重要。 尤其是守城方需要密切防守的密道,如果能在密道口用高级战士堵住对方,后排法师团体就很容易用法术集火切断对方进攻,不管是群体法师轰炸,还是雷电击中攻击,效果都很强大。
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03
2023-08-25 / v5.6.6
2023-08-25 / v1.2.20230810
2023-08-25 / v2.3.1.1