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人人网里的三国游戏,2022全新三国游戏

时间:2022-03-29 11:55:21来源:整理作者:佚名投稿 手机版

大陆有什么精品的三国游戏吗?

大陆有什么精品的三国游戏吗

我真的真的很努力去找了一下,过去十年内真的没有一个可以称得上精品的大陆三国游戏。三国这个经久不衰的IP,在游戏内容上的却是一直被国外游戏占领。文化输出我们是做到了,但是钱一直是被外国人赚着。罗贯中也从来收不到一分钱的版权费。先看看精品的三国游戏都长什么样子,都是哪国人做的。《全面战争:三国》——欧洲人做的PASS目前市场上,发售当天同时在线人数超过15万,热度超过了彩虹六号。

成为了当前世界上最新最火的三国类游戏。全战三国可以证明,中国玩家对三国类游戏的热情,现在这款游戏基本上60%的玩家是中国人。全战:三国正在冲击市面上最好的三国游戏的头衔。《三国志》系列——日本做的PASS毋庸置疑的经典, 从一代开始到最新的三国志13。他的影响力大到影响了所有的三国类游戏的人物画像。现在的三国类游戏里的人物头像,多多少少都有三国志系列的影子。

9代和11代是三国志系列的巅峰。《真·三国无双》系列——日本做的PASS同样是日本做的游戏,与三国志系列的策略主题完全不同,日本人在另一个维度上挖掘出了三国游戏的潜力,那就是无尽的打怪,俗称割草,让玩家有一种一骑当千的感觉。真三国无双的3代到5代是巅峰,后续作品有点崩坏,主要是审美疲劳。但不影响最初真三国无双三代在PS2平台与PC平台上的耀眼。

那时候真的是无脑割草游戏的巅峰。赵子龙名言“敌羞吾去脱他衣”,我现在还记得。《三国群英装》系列——国产然而是中国台湾的,并不是大陆的PASS最成功的的版本应该是三国群英传3,当时是2000年左右的网吧。三国群英传3在红警、星际、传奇的激烈竞争中占有一席之地。游戏里还加了些作弊码,R011,R021等用于直接释放武将技,炫酷的武将技是非常前卫的设定,可惜三国群英传从5开始逐渐崩坏,后续的作品再也不是人的战争了,后期甚至有神仙精怪的加入。

目前最后一部三国群英传也定格在七代了再也没出续作,而七代的发行时间是2007年,11年前了,可以说这个系列也已经彻底消失了。台湾奥汀出品,不能算是大陆的三国游戏。而大陆的三国游戏,列举一下:《三国杀》不得不说,最早期的标准版时的武将技能设定,非常还原三国的各种人设,平衡也做得很好。而现在的三国杀,武将一个比一个不知名,技能一个比一个酷炫,技能描述一个比一个复杂,字数都可以超过一篇高考作文了。

所有新的更新都是为了一个目的,骗氪。把三国题材浪费在这种上面,然后再对比一下《全战三国》这样水准的作品,十分尴尬。如果放在Steam上恐怕已经差评如潮了。实在算不上精品。《梦三国》本来就是DOTA的同级延续,然而DOTA和LOL都做出了自己的风格,梦三国现在半死不活的状态。即便是氪金网游,能够冲出世界也可以算作精品。

而梦三国守着自己的一亩三分地,满足于现状,没有赶上移动转型潮流,最终埋葬在了自己手上。哪怕是有了危机意识出了2代与手机版,也已经晚了,成为被时代抛弃的小众游戏,算不上精品。《率土之滨》网易投入了多少钱在这个游戏的宣传上面,然而氪金手游的属性已经注定了这款游戏的结局。现在半冷不冷,搞的网易扔也不是留也不是,非常尴尬。

精品是不可能的。最悲哀的事莫过于要找大陆的三国精品游戏,我竟然要到20多年前去找!20年前,国内的游戏产业是有灵魂的,还没有被各种业绩KPI腐蚀。有两款游戏非常出众,都是大陆制作。《傲世三国》目标软件2001年开发的作品。国内第一款打入全球游戏排行榜TOP100的作品。当时国内游戏界的骄傲。距离现在已经整整18年了。

这个游戏可以算作精品,就同期游戏的水准来说。把策略游戏和实施战略游戏两者的优点完美结合起来。这是战斗画面,战场元素的丰富度,战斗的密集度与现在的游戏比较丝毫不逊色。《三国赵云传》珠海的游戏团队2001年的作品。多少80后还能从抽屉里找出那些年的游戏光碟?里面一定有一部三国赵云传甚至是后续的资料片纵横天下。

游戏性放到现在也一点不逊色,只要图形界面能跟上。同样这个游戏也可以算作精品。技能树点偏所以,我们明明有一个非常好的开端的啊。为什么这20年来,就再也没有出过几个哪怕不是精品可以让人记得住名字的三国游戏呢?唯一的解释就是,中国游戏业的技能树已经点偏了,在各种KPI的压榨之下,唯有短周期,快速回本的氪金手游能满足这些条件了。

有哪些称得上经典的三国单机游戏?

有哪些称得上经典的三国单机游戏

小白来答题了,先做广告,欢迎大家关注小白,小白会推荐游戏给大家的~然后来答题:经典的三国单机游戏有好多,不过小白第一反应还是大名鼎鼎的三国志系列了,光荣出品的三国志目前应该算是出到了13代,可见寿命有多长久。就各代的玩家反馈来说,最经典还是三国志11,水墨画风,加上全国大地图战场,是小白玩过的最逼真游戏性最强的一代三国志了,主要是光荣老想着把三国志做成可以扮演君主又可以扮演某个武将的,所以游戏性要考虑到两个方向,导致后12,13代游戏效果都不好,动不动把主公完成武将了,或者把武将玩成主公了..反正体验特别不好,感觉不伦不类。

不如11代重心放在主公这个身份上好。还有,经典的那就是开了先河的真.三国无双系列了,最早小白还是在PS2上玩到的这款游戏,当时就惊为天人。不过现在无双已经烂大街了,任何游戏都能做成割草游戏了。但是真三系列还是吃螃蟹的人么,所以要说经典三国,无双割草必须要占据一个席位了。还有其他许许多多的三国游戏,可能是那个时代的好游戏,但是能够成为经典,并且一直延续至今的,小白认为只有以上两款游戏了,其他的要么是昙花一现没有续作,要么就是小范围流行了。

为什么那么多游戏喜欢用三国的人物?

为什么那么多游戏喜欢用三国的人物

三国游戏是很多玩家的童年回忆,比如《三国群英传》、《真三国无双》,最近还有大制作《全面战争-三国》面世,虽然版权方来自世界各地,但都是以中国的《三国演义》为剧情脚本。那么为什么这么多游戏喜欢用三国的人物呢?个人认为是三国的故事在全世界几乎家喻户晓,本身就让游戏自带营销IP,另外就是为创意减少了成本,属于有历史根据的二次创新。

三国为游戏提供了一个庞大的世界观三国是一个历史时代,而且是群雄割据的背景,为游戏直接提供了一个现成的世界观,游戏只需要将其虚拟化,并添加一个英雄的色彩就够了,在各大势力互相博弈的摩擦中,很容易制造战争和一些人物的单挑对决,这位游戏继续增添了开放性和可玩性。如果没有三国这个背景,那么游戏就需要完全自己创新,去塑造一个全新的世界,这是很有难度的,只要去看看马丁的《冰与火之歌》就能知道,自己凭空想象一个世界是多么费脑子,这在时间就是金钱的游戏里是不可想象的。

三国人物代表了各种不同的鲜明特点除了三国的宏观世界,三国的人物因为演义和戏说的成分在民间普及,也形成了各自的脸谱化,比如曹操就是奸雄,关羽是忠义的化身,而诸葛亮是智慧的代表,吕布则是武力值的巅峰,加上张飞、赵云、周瑜等性格各异的人物,确实很容易就吸引了玩家的目光。游戏在塑造人物外形上非常懂得契合玩家的认知,比如此前的《真三国无双》,对于主要人物的建模,就是以大众心中的模样来设计的,虽然不乏夸张的成分在里面,但是只要玩家能够买单,那就是成功的游戏,成功的虚拟世界。

没有女主播,复活的人人网大学生还会用吗?

曾经的中国第一社交网站人人卷土归来,经历多次赛道变更之后,又一次以社交网站的身份出现在我们眼前。和十年前几乎人人都在用的人人网相比,如今的人人已经找不到当年的意气风发。 十年时间,人人从辉煌到低谷作为美团点评CEO王兴的第一个创业项目,人人的前半生是伟大的。从高校校园社交起步,到走向全民实名社交的“人人网”,每一步都踩上了中国互联网发展的轨道,更是有效地吸收到了用户群体,巅峰时期用户量甚至能和QQ一较高下。

可人人网接下来就开始进入衰落了,如果要问为什么,可以简单总结为:分发的信息不能满足用户浏览需求造成流失,团队研发精力不能集中分散于新业务无暇顾及主站,最终人人网用户越来越少新业务也没带起来。人人网的表现有多差劲呢?连收购后掌舵人人的陈一舟也在2018年发表公开信表示,烧掉了三亿美金都没能扭转下滑趋势,曾经火爆的人人广告平台变得卖不出去,只能想方设法开拓新业务挽救整个公司。

这期间人人尝试用游戏业务来翻盘,开心农场、抢车位等休闲社交游戏风靡一时,拥有用户基础而且研发成本低回报高。虽然今天的人人游戏仍保持着千万级别的年利润,但并没有在游戏市场中引起巨大反响,跟人人网的关系也原来越远。互联网金融最为盛行的那几年里,人人还搞起了分期购物业务,月供不到200块就能把iPhone SE带回家。

不过到了今天,打开人人分期官网只会看到退出网络借贷的公告和承诺,白纸黑字还盖着红印。人人网这边主站少有变化,却把大部分精力投入到年为单位的App不断改版:从对标微信的即时聊天,到尝试再度收获学生用户的校园社团,再到能和美图秀秀称兄道弟的美图工具。短短几年间,人人App的模样不断在改变,最终它变成了秀场直播平台。

如果你在偶然间打开过人人,会发觉已经和其他的秀场直播App没有两样,列表上排布的全是男女主播靓照,点进去更是想不起来自己打开的App叫做人人。只有保留下来的动态页和个人主页,还会让你想起来曾经和校友聊天打屁时的快乐。这几年间中国社交网络也发生了翻天覆地的变化:微博完成下沉和再造、微信带着朋友圈称霸社交网络、QQ再度成为当代年轻人最爱、坚持不懈的阿里巴巴终于孵化出了钉钉。

老对手开心网遭遇IPO困难后,撤出社交网络转型手游,三国游戏还为其贡献了不错的盈利。人人网就这么经历了经典的互联网公司从兴盛到衰落的历程,先是用户一个个离开难有新血加入,再是自我造血不尽人意。资本市场的反馈最为直接:人人公司的股价从上市首日的70.7亿美元,降到了如今的5207.7万美元,几乎没有人还看好人人的社交计划。

被互联网评论人揶揄为“股票投资能力远超产品经营”的陈一舟,也不再把兴趣放在社交网络上。人人公司的增长和注意力已经转移到了二手车业务开心汽车,以及海外的SaaS和房地产等领域。最终在2018年11月,人人网以等价6000万美元的现金和股份卖身多牛传媒,后者表示将进行内容与社交的融合抓住年轻用户,人人就此踏上回炉重造之路。

新人人App:回归高校社交在多牛传媒手中重新上架的人人App,可以说是回归原点:过去显眼的游戏娱乐等周边项目没了踪影,简洁的界面再度以学生和校园为中心。要用一个词来形容变化,那就是瘦身,以及更多瘦身。过去几年间占据首页的直播模块留在旧的人人App,新版中被完全剥离出去。社交模块也是如此,留下动态首页、聊天列表、个人主页,剩下的功能一律隐去,想要加好友都得先问问具体用户名。

往日打得沸沸扬扬的游戏模块被直接去除,当年热门的公共主页也没了身影,各类兴趣相关的主页无法在App中直接访问,公共主页直接被简化成了各个高校的学校展示页面。很明显,人人想要回归原点,搭建以学校为维度的社交网络。高校页面目前聚合了学校信息、校内动态、校友名单以及活动目录,但还没有准备更多内容。这或许会是人人App未来版本更新的重点,大学生现在依然是稳定且持续的新鲜用户群。

除了不同学校的导航,发现界面下还特地加入了学习应用模块,带来了多种类型资料的检索入口。PPT、电子书、论文以及兴趣学习全都有,尽可能地覆盖了大学生活所需的资料,看来人人这次真的想抓住学生群体的心。跟多个信息服务商同时进行合作,既保证了学习内容有多样的来源便于搜索,也为引入知识付费等商业化项目买好了伏笔。

要说欠缺的东西还有很多,其中最重要的是,能不能把服务好学生的功能研发完善,把运营工作平稳妥当地做下去。至于老用户们的部分,虽然数据都还在那不曾改变,但大家都长大了都从校园中走出来,早就在一次次的流失中物是人非。人人想要再度振兴,除了尝试将昔日的用户吸引回来,恐怕更得将目光放到新用户身上,打造新社区比修复老社区更容易。

校园社交或是重生的机会毫无疑问,我们正处于微信时代,亲朋好友、工作往来等等真实关系在网络映射出的熟人社交,几乎全部扎根在微信生态圈。这曾是属于人人的一亩三分地,如今却在微信根深蒂固,回归的人人想要面对面地跟微信抢回熟人社交市场,绝非易事。从零开始打造社交关系,比让用户尝试将社交关系从其他平台转移过来更轻松,人人因此更适合打造新社区。

比如说刻在人人基因之中,也是新人人想要打入的校园市场。各地来的学生组成校园这个小社会,它真实又充满了陌生更没有时间的积累,就是打造全新熟人社交关系的绝佳土壤。各家互联网巨头也看到了这一市场的前景,于是各种基于校园的社交App登场:阿里巴巴的real如我、字节跳动的Biu校园和Summer、京东的梨喔喔。

无一例外都从认识校园新朋友入手,更结合了人格分类小游戏、兴趣社交等形态,足以证明人人最初的路是正确的。光有校园社交的名号当然不够,也应该带来与社交好奇心相匹配的内容,认识同学、助学工具是一方面,有趣的社区用户也是一方面。人是很重要的一环,有趣的能够吸引到流量的用户更是一家社交平台应该拥有的,曾经的人人就拥有这些用户。

那些吸引了关注度,现在可以被称作KOL的用户们,来到微博、知乎等社区也能发光发热,甚至走出了更广的路。如何为新人人发掘出同样具有潜力的用户,应该是运营团队着重思考并下功夫的工作。还有陌生人社交,网络普及到每个人之后大多数人都存在现实关系,仿佛失去了网络身份的意义。但实际上陌生人社交依然有其一席之地,还有人在渴求去认识更多的人,去拓展现实中难以获得的社交边界。

近年来社交产品的新角色也大都是陌生人社交,探探、Soul、红蓝CP......能一手抓住逐步上升的用户量,一手抓住投资遇冷时的风头,已经可以证明匿名社交的空间了。人人需要尝试这一领域吗?放下其他业务轻装出行,或许能出现不一样的人人。网络无限宽广,只要有人的地方就有社交需求存在,但机会还需要自我把握。若是一而再再而三地错失机会,再多的三亿美元也救不了无人使用的社交平台。


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