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2017网络游戏抽奖概率,为何游戏抽奖乱象依旧存在

时间:2022-03-29 17:05:21来源:整理作者:佚名投稿 手机版

游戏道具抽取系统应不应该说明抽几次能中?

游戏道具抽取系统应不应该说明抽几次能中

其实我觉得影响不大,规定多少次必出,相当于“保底”了。就比如王者荣耀的积分夺宝,你夺宝361次必出水晶,而且一般情况下不干到最后一发想拿水晶,基本上是不可能的。再来看看卡牌游戏,做出这样的规定之后,只是帮助那些神豪级别的玩家减轻了一点充值压力罢了,但反而会刺激一些小氪玩家的消费。比如累计抽200次,必得SSR,有了200次这个目标,小氪玩家就更有动力了,或者即使是零充玩家,通过游戏里积攒的货币,也会努力去达成抽卡次数,因为他们的目标感更强了。

网游委员会规定:抽奖系统必须说明几次能抽中,这样一来是否会影响游戏公司的收入?

游戏道具抽取系统应不应该说明抽几次能中

近期版署召开的会议引起了很多游戏圈人士的关注,其中提到了游戏审批工作将在4月22日全国开放受理,这对于很多人来说是一个好消息。而此次版号审批重启,却也包含很多内容要求,其中有一点引起了橘猫的注意:道具抽取系统不能以抽取概率百分比表示精确到抽几次能中。不管是在国产还是引入的游戏中,抽奖系统都是很常见的,可以说任何一款网络游戏都存在。

抽奖系统的存在是为了更进一步刺激玩家的消费,对于不需要充值点卡的游戏来说,抽奖和直接购买道具、皮肤成为了他们的主要收入来源。比如炉石中的卡牌抽奖,APEX英雄里面的皮肤抽奖,再比如到每个玩家都熟悉的王者荣耀。那么如果以后每款游戏里的抽奖都改成版署领导说的那样,确实会在一定程度上影响游戏公司的收入。因为玩家在充值抽奖的过程中,很容易陷入一种上头的自闭状态。

“我今天必须抽中”,“再抽一次或许就能中”,有这种心理的玩家举个爪,橘猫已经在这种没有轮回的抽奖自闭中崩溃了好多次。从另一方面来讲,游戏既然已经声明几次能抽中,在每次抽奖前看到比如1/1000的描述,玩家估计也就没有动力了去抽奖,更不会去充值了。因为不知情的状况下,人都有侥幸心理,并且这样更能带来抽奖的刺激心理。

橘猫想了一下,修改抽奖系统之后的游戏会变成什么样?炉石的卡包会声明:抽50次中橙卡一张,抽20次中紫卡一张(抽奖次数只是最大上限,具体抽奖结果以实际为主)魔兽世界大秘境的箱子会声明:抽50次可获得425肩膀一个,抽20次可获得银鳞胸甲一件(抽奖次数只是最大上限,具体抽奖结果以实际为主)CF的抽奖会改为:抽10000次可获得火麒麟一件,抽5000次可获得大炮一件。

。。想想都觉得无聊,这样的游戏虽然在一定程度上保护未成年玩家过度消费,但是一些好的游戏也会被改的面目全非,没什么游戏体验可言。如果真改成这样,有的游戏厂商可能会投机取巧干脆取消抽奖,直接购买,这样多简单,多粗暴。只要你有钱,航空母舰飞机大炮什么都能给你搞到,还都是橙色品质哦。而国内游戏厂商很明显在这一点很聪明,比如腾讯。

他的大多数游戏道具都是可以直接购买,抽奖还费时间,一点都不方便,搞的人心里经常七上八下的。所以啊,国外那些游戏厂商应该多向国内的学习,要以客户方便和体验为第一优先。所以,相关部门推出的这一政策,个人觉得并没有多大卵用,对于有的游戏公司会减少一定的收入,但是对于国内这种上有政策,下有对策的环境里,这剂药还不够猛。


文章TAG:2017网络游戏抽奖概率  为何游戏抽奖乱象依旧存在  网络  网络游戏  游戏  

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