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恶灵附身第二关攻略视频攻略,恶灵附身四星难度第一章能暗杀电锯吗

时间:2022-08-06 14:41:11来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,恶灵附身四星难度第一章能暗杀电锯吗

不行,你要拿了钥匙,就从另一边楼梯逃走,第一关就是逃亡任务
好像是第2关吧。 出口处往回走 有个电锯男被锁着的,一直在叫的那个。准备好武器打死他就有电锯了。

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2,恶灵附身5分钟过第3关简单粗暴速杀电锯男视频演示攻略

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3,你玩通关了哪几款游戏

在《生化危机》系列往爽快感的道路上一往无前的时候,《恶灵附身》的出现,为这款跑偏的老牌恐怖游戏系列好好上了一课,老生化玩家找回了失落已久的感觉,热泪盈眶地说“《恶灵附身》才是《生化危机》的正统续作”。这话没毛病,三上真司是“生化危机之父”,也是“恶灵附身之父”,即便分属两个不同的系列,我们仍能看到两者之间丝丝缕缕的联结。也许正是《恶灵附身》的横空出世,促成了《生化危机7》的向恐怖感的回归。(本次评测基于PS4版)当我们期待《恶灵附身2》再次战栗我们的灵魂,这部续作却更像是《最后生还者》和其他游戏的杂糅体,呈现出迥异的气质,这样的改变到底是好是坏呢?一个参加《中国好声音》落选的怨魂从日式恐怖到美式恐怖“窥视内心黑暗将我扭曲而我却无能为力世界停止旋转只是不停颠倒、颠倒……黑夜勒紧我的脖颈在神经网络中窒息到无法喊叫”这是《恶灵附身》一代的主题曲,作为彩蛋,它也出现在二代的点唱机中。歌词很好地概括了游戏的神髓:在惶惑中、在恍惚中、在惊恐中,虚幻的场景无情而又无序地切换变化,也许只是一个回头的功夫就物换景移,喘息未定的惊魂又将面临新一波的惊悚战栗,心情如过山车般惊喜夹杂着绝望。二代的故事同样大多发生在大脑构筑的世界中,场景的翻覆变换在整个流程中依然屡见不鲜,提醒着老玩家:《恶灵附身2》的确传承了前代的衣钵。我承认,这段着实恶心到我了……故事的剧情向前延续,熟悉的场景闪回复现,甚至那个每敲一下就可以敲出一罐什么东西的自动贩卖机还在,可《恶灵附身2》仍然变了味道。所有的改变似乎都在有意无意中削弱了恐怖的氛围,虽然追逐、躲藏和突发的惊吓仍然无处不在,可是那种被扼住喉咙的窒息感已荡然无存。这就像看惯了日系恐怖片后再看美式恐怖片,还是会被吓到,可是已经觉得没那么高明、也没那么值得回味了。这也并不奇怪。《恶灵附身2》的事实导演是个西洋人——John Johanas虽然参与过一代游戏的视觉效果设计、担纲了一代DLC的导演,却难以复制东洋人三上的鬼才气质。在《恶灵附身2》的宣传中,制作组有意地拿三上做背书,在Steam的页面上也赫然写着“《The Evil Within 2》是游戏制作人三上真司的最新恐怖生存游戏巨作”,多少能说明一些问题。在墙上莫名其妙出现乱涂乱画是这个系列爱用的手段之一世界怎么变美好了?当你抱着壮士一去兮不复还的信念,毅然决然准备投入到这场昏暗的天地,来一场折磨的梦魇,2代的开头却以一个亮色的开场把你对游戏的观感期待击得粉碎。这是完全不同于一代的视觉效果,它更像是一部好莱坞大片,色彩靓丽,可以尽可能地讨好更多人,却不似一代时候的cult片效果,粗砺,昏暗,很诡异却也很带感。《恶灵附身2》复现了一些倍感亲切的经典场景,比如护士小姐姐的服务台、升级用的刑椅、打“宝箱头”的场景等,我们可以最直接地进行两代之间的比较。视界更清晰了,世界也更美好了,但是很奇怪的是,我还是会不住地怀念曾经更混沌也更险恶的体验。老娘美吗?!唇蜜试色试对了吗?!限于跨平台的掣肘,一代作品的画面表现非常普通,但是气氛渲染很到位。没有需要兼顾的老主机当拖油瓶,二代作品的画质总算跟上了次世代的步伐。不过画面稍显油腻、动作也略显僵硬,稍仔细观察就能看到狗牙,主角的刘海像是被过多的发胶封印,僵硬地挂在额头。画面比起一代的确有了飞跃式的进步,但比起同时期作品例如顽皮狗的神海,差距还是相当明显(当然,这款游戏并不是以追求画质为己任的),在PS4乃至PS4 Pro中,偶有卡顿存在,虽然出现的情况不是很多,但足以说明游戏的优化并不十分到位。相机怪是二代中设计比较有趣的新怪之一地图也变得更广阔了有不少人说游戏的一代是纯线性玩法,到了二代加入了沙盒玩法。此话也不尽然。在一代中,那个怪物泛滥的村落,就已经是个迷你的箱庭了。在二代里,合欢镇等地区的地图大了一些,驻留时间长了一些,也添加了少许支线剧情,但这样的扩展是非常有限的,从总的方向说,《恶灵附身2》仍然是一本道游戏。这也许是《恶灵附身2》最惹眼的改变,也是最让人可以联想到其他游戏的改变——线性地图与半开放性地图相结合让人想起了《神秘海域4》,工作台和零件让人想起了《最后生还者》,暗杀时富有冲击感的特写画面让人想起了《最后生还者》,挨家挨户搜刮零件就像是向B社自家的《辐射4》致敬……《量子破碎》?……所幸沙盒地图仍然面积有限,因此在武器、资源和敌人的排布方面,可以看到制作组下足了心思,不会在跑图中觉得无聊,更不会有“沉迷捡垃圾无心救女儿”的情况出现。但是在开阔的地图中躲避和袭击敌人,没了抬头不见低头见的逼仄环境,也就没有了令人窒息的压抑感,以及无处可逃的绝望感。尤其是在白天的地图中跑路,没有凄惶也不怕受伤,每一步都踏得那样坚定,心中充满了阳光……第九章开始,更多阴暗和封闭的环境,让曾经的感觉一下子涌上心头故事讲得更清楚了讲故事并不是三上擅长可能也不是他关心的,《恶灵附身1》重在刺激心脏,一个故事讲得云山雾罩,但是当最后主角逃出生天,离开病院,玩家长吁一口气,内心是满足的。而二代不想再这样不明就里下去,他要把这个故事讲圆讲全,同时为下一步做好故事铺垫,于是我们遇到的是播片多、参与度寥寥的开头和结尾。可能是播片中视觉张力最强的一幕要让一代已经被吓尿的塞叔重返虎穴,没有强有力的理由是无法说通的。于是剧本撰写者绑架了他的妻子与女儿,用亲情逼迫我们可怜的、肾虚的警探再度回归。二代的剧本作家不是三上而是另有其人,这就可以理解为什么整个剧情忽然变得如此明白晓畅,当玩家对于自己身处于何种情况心中有了点(哔)数以后,恕我直言,那种不明就里的恐惧感也被冲淡了。调谐电波是游戏中经常出现的新玩法,刚开始指示过少,整了半天才弄明白结语在夜幕的掩护下小心翼翼,在回廊尽头飘来的异响中战栗,一根火柴烧掉一群敌人,一颗麦林干掉一个boss,伴随着迷魂的古典音乐,存档获得片刻喘息……曾经的《恶灵附身》成为无数抖M之魂的念念不忘。有一代的珠玉在前,我们不禁给予续作更高的期望。可是2代《恶灵附身2》的回归让这一小撮变态分子(包括我)失望了,它并没有把我们想要的继续发扬,而是选择了更主流、更稳妥、更容易被接受的方式演进,方方面面都符合标准,无懈可击,可是魅力反而因此削弱了几分。曾经的预告片让人们充满期待恋爱中最让人尴尬的事情是:你变了,而我没变。《恶灵附身2》让我们重新遇到了这样的尴尬:你很好,可是,我好像没有那么爱你了。
在《生化危机》系列往爽快感的道路上一往无前的时候,《恶灵附身》的出现,为这款跑偏的老牌恐怖游戏系列好好上了一课,老生化玩家找回了失落已久的感觉,热泪盈眶地说“《恶灵附身》才是《生化危机》的正统续作”。这话没毛病,三上真司是“生化危机之父”,也是“恶灵附身之父”,即便分属两个不同的系列,我们仍能看到两者之间丝丝缕缕的联结。也许正是《恶灵附身》的横空出世,促成了《生化危机7》的向恐怖感的回归。(本次评测基于PS4版)当我们期待《恶灵附身2》再次战栗我们的灵魂,这部续作却更像是《最后生还者》和其他游戏的杂糅体,呈现出迥异的气质,这样的改变到底是好是坏呢?一个参加《中国好声音》落选的怨魂从日式恐怖到美式恐怖“窥视内心黑暗将我扭曲而我却无能为力世界停止旋转只是不停颠倒、颠倒……黑夜勒紧我的脖颈在神经网络中窒息到无法喊叫”这是《恶灵附身》一代的主题曲,作为彩蛋,它也出现在二代的点唱机中。歌词很好地概括了游戏的神髓:在惶惑中、在恍惚中、在惊恐中,虚幻的场景无情而又无序地切换变化,也许只是一个回头的功夫就物换景移,喘息未定的惊魂又将面临新一波的惊悚战栗,心情如过山车般惊喜夹杂着绝望。二代的故事同样大多发生在大脑构筑的世界中,场景的翻覆变换在整个流程中依然屡见不鲜,提醒着老玩家:《恶灵附身2》的确传承了前代的衣钵。我承认,这段着实恶心到我了……故事的剧情向前延续,熟悉的场景闪回复现,甚至那个每敲一下就可以敲出一罐什么东西的自动贩卖机还在,可《恶灵附身2》仍然变了味道。所有的改变似乎都在有意无意中削弱了恐怖的氛围,虽然追逐、躲藏和突发的惊吓仍然无处不在,可是那种被扼住喉咙的窒息感已荡然无存。这就像看惯了日系恐怖片后再看美式恐怖片,还是会被吓到,可是已经觉得没那么高明、也没那么值得回味了。这也并不奇怪。《恶灵附身2》的事实导演是个西洋人——John Johanas虽然参与过一代游戏的视觉效果设计、担纲了一代DLC的导演,却难以复制东洋人三上的鬼才气质。在《恶灵附身2》的宣传中,制作组有意地拿三上做背书,在Steam的页面上也赫然写着“《The Evil Within 2》是游戏制作人三上真司的最新恐怖生存游戏巨作”,多少能说明一些问题。在墙上莫名其妙出现乱涂乱画是这个系列爱用的手段之一世界怎么变美好了?当你抱着壮士一去兮不复还的信念,毅然决然准备投入到这场昏暗的天地,来一场折磨的梦魇,2代的开头却以一个亮色的开场把你对游戏的观感期待击得粉碎。这是完全不同于一代的视觉效果,它更像是一部好莱坞大片,色彩靓丽,可以尽可能地讨好更多人,却不似一代时候的cult片效果,粗砺,昏暗,很诡异却也很带感。《恶灵附身2》复现了一些倍感亲切的经典场景,比如护士小姐姐的服务台、升级用的刑椅、打“宝箱头”的场景等,我们可以最直接地进行两代之间的比较。视界更清晰了,世界也更美好了,但是很奇怪的是,我还是会不住地怀念曾经更混沌也更险恶的体验。老娘美吗?!唇蜜试色试对了吗?!限于跨平台的掣肘,一代作品的画面表现非常普通,但是气氛渲染很到位。没有需要兼顾的老主机当拖油瓶,二代作品的画质总算跟上了次世代的步伐。不过画面稍显油腻、动作也略显僵硬,稍仔细观察就能看到狗牙,主角的刘海像是被过多的发胶封印,僵硬地挂在额头。画面比起一代的确有了飞跃式的进步,但比起同时期作品例如顽皮狗的神海,差距还是相当明显(当然,这款游戏并不是以追求画质为己任的),在PS4乃至PS4 Pro中,偶有卡顿存在,虽然出现的情况不是很多,但足以说明游戏的优化并不十分到位。相机怪是二代中设计比较有趣的新怪之一地图也变得更广阔了有不少人说游戏的一代是纯线性玩法,到了二代加入了沙盒玩法。此话也不尽然。在一代中,那个怪物泛滥的村落,就已经是个迷你的箱庭了。在二代里,合欢镇等地区的地图大了一些,驻留时间长了一些,也添加了少许支线剧情,但这样的扩展是非常有限的,从总的方向说,《恶灵附身2》仍然是一本道游戏。这也许是《恶灵附身2》最惹眼的改变,也是最让人可以联想到其他游戏的改变——线性地图与半开放性地图相结合让人想起了《神秘海域4》,工作台和零件让人想起了《最后生还者》,暗杀时富有冲击感的特写画面让人想起了《最后生还者》,挨家挨户搜刮零件就像是向B社自家的《辐射4》致敬……《量子破碎》?……所幸沙盒地图仍然面积有限,因此在武器、资源和敌人的排布方面,可以看到制作组下足了心思,不会在跑图中觉得无聊,更不会有“沉迷捡垃圾无心救女儿”的情况出现。但是在开阔的地图中躲避和袭击敌人,没了抬头不见低头见的逼仄环境,也就没有了令人窒息的压抑感,以及无处可逃的绝望感。尤其是在白天的地图中跑路,没有凄惶也不怕受伤,每一步都踏得那样坚定,心中充满了阳光……第九章开始,更多阴暗和封闭的环境,让曾经的感觉一下子涌上心头故事讲得更清楚了讲故事并不是三上擅长可能也不是他关心的,《恶灵附身1》重在刺激心脏,一个故事讲得云山雾罩,但是当最后主角逃出生天,离开病院,玩家长吁一口气,内心是满足的。而二代不想再这样不明就里下去,他要把这个故事讲圆讲全,同时为下一步做好故事铺垫,于是我们遇到的是播片多、参与度寥寥的开头和结尾。可能是播片中视觉张力最强的一幕要让一代已经被吓尿的塞叔重返虎穴,没有强有力的理由是无法说通的。于是剧本撰写者绑架了他的妻子与女儿,用亲情逼迫我们可怜的、肾虚的警探再度回归。二代的剧本作家不是三上而是另有其人,这就可以理解为什么整个剧情忽然变得如此明白晓畅,当玩家对于自己身处于何种情况心中有了点(哔)数以后,恕我直言,那种不明就里的恐惧感也被冲淡了。调谐电波是游戏中经常出现的新玩法,刚开始指示过少,整了半天才弄明白结语在夜幕的掩护下小心翼翼,在回廊尽头飘来的异响中战栗,一根火柴烧掉一群敌人,一颗麦林干掉一个boss,伴随着迷魂的古典音乐,存档获得片刻喘息……曾经的《恶灵附身》成为无数抖M之魂的念念不忘。有一代的珠玉在前,我们不禁给予续作更高的期望。可是2代《恶灵附身2》的回归让这一小撮变态分子(包括我)失望了,它并没有把我们想要的继续发扬,而是选择了更主流、更稳妥、更容易被接受的方式演进,方方面面都符合标准,无懈可击,可是魅力反而因此削弱了几分。曾经的预告片让人们充满期待恋爱中最让人尴尬的事情是:你变了,而我没变。《恶灵附身2》让我们重新遇到了这样的尴尬:你很好,可是,我好像没有那么爱你了。其实真正的剧情杀是不可能打过去的。制作者可以用锁血,强制剧情动画等等手段来防止玩家胜利。但是也有些游戏把完成这种“不可能的战斗”做成了隐藏彩蛋。石长老(仙剑奇侠传)虽然是安排的剧情杀,不过在原版仙剑中,石长老并没有锁血,只要等级够高就可以打过去。然而,剧情并不会有什么变化,只是给了一点点经验值和钱。难言深渊(盐与与避难所)按一般流程,游戏开始后你会在船上遇到了神秘怪物“难言深渊”,被它击晕后漂流到盐的国度,然后开始正传。但它可以被击败,还会解锁一个成就。这个BOSS对你几乎是秒杀,好在它的攻击破绽很大,只要不贪刀,你是可以一点点磨死它的。之后会获得大量盐,对游戏初期很有帮助,但剧情不变。扩散尖兵(恶魔之魂)和黑魂1一样,这游戏开场也有一只大屁股恶魔,名叫“扩散尖兵”。一般来说初战是必死的,但其实掌握技巧后并不难打。击败它后会获得灰色的恶魔灵魂。不过你并没有逃离剧情杀,在下一个场景中一只巨大的红色恶魔会一拳把你打回楔之神殿。恶灵附身贞子在第十章,也就是最后一次遇到贞子的场景,按一般打法只能用攻击拖延时间,开启机关后逃跑。但其实她可以被杀死,只不过危险程度极高,在最高难度下,她攻高防厚,速度还极快,据说满级鱼叉都要消耗三十多发才能打过。当然,战后会获得大量脑残液。电锯男游戏中与贞子类似的剧情BOSS还有序章里的电锯男。按普通流程你只能躲,不能攻击。但其实你可以巧妙地利用环境和手上的小刀暗杀他。用他掉落的数千凝胶可以让你在游戏初期过得十分舒心。死神(恶魔城月下)这个BOSS与其说是打过,不如说是跳过。游戏开场刚进入恶魔城的时候,主角会被死神收走身上所有的神级装备。但你可以通过一些BUG操作避开触发剧情的房间。在接下来的初始流程中,一身神装的你可谓所向披靡。水球赛(最终幻想10)打水球赛那场剧情,我敢肯定九成的玩家都会输。但如果你对这个运动的奇怪操作异常熟练的话还是可以赢的。获胜后会获得一个属性晶球(完全不值得……)。情热传说在游戏中途,玩家们前往大陆桥附近就会发现大反派狮子头独自站在地图的一角。这时候上去打他,十有八九会挂。但调到简单难度以后,合理利用神依复活的机制再加上一点点耐心就可以打败他。胜利会触发一个隐秘的坏结局:世界漫天阴雨,新的邪恶再次降临,永远没有了希望。我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。
在《生化危机》系列往爽快感的道路上一往无前的时候,《恶灵附身》的出现,为这款跑偏的老牌恐怖游戏系列好好上了一课,老生化玩家找回了失落已久的感觉,热泪盈眶地说“《恶灵附身》才是《生化危机》的正统续作”。这话没毛病,三上真司是“生化危机之父”,也是“恶灵附身之父”,即便分属两个不同的系列,我们仍能看到两者之间丝丝缕缕的联结。也许正是《恶灵附身》的横空出世,促成了《生化危机7》的向恐怖感的回归。(本次评测基于PS4版)当我们期待《恶灵附身2》再次战栗我们的灵魂,这部续作却更像是《最后生还者》和其他游戏的杂糅体,呈现出迥异的气质,这样的改变到底是好是坏呢?一个参加《中国好声音》落选的怨魂从日式恐怖到美式恐怖“窥视内心黑暗将我扭曲而我却无能为力世界停止旋转只是不停颠倒、颠倒……黑夜勒紧我的脖颈在神经网络中窒息到无法喊叫”这是《恶灵附身》一代的主题曲,作为彩蛋,它也出现在二代的点唱机中。歌词很好地概括了游戏的神髓:在惶惑中、在恍惚中、在惊恐中,虚幻的场景无情而又无序地切换变化,也许只是一个回头的功夫就物换景移,喘息未定的惊魂又将面临新一波的惊悚战栗,心情如过山车般惊喜夹杂着绝望。二代的故事同样大多发生在大脑构筑的世界中,场景的翻覆变换在整个流程中依然屡见不鲜,提醒着老玩家:《恶灵附身2》的确传承了前代的衣钵。我承认,这段着实恶心到我了……故事的剧情向前延续,熟悉的场景闪回复现,甚至那个每敲一下就可以敲出一罐什么东西的自动贩卖机还在,可《恶灵附身2》仍然变了味道。所有的改变似乎都在有意无意中削弱了恐怖的氛围,虽然追逐、躲藏和突发的惊吓仍然无处不在,可是那种被扼住喉咙的窒息感已荡然无存。这就像看惯了日系恐怖片后再看美式恐怖片,还是会被吓到,可是已经觉得没那么高明、也没那么值得回味了。这也并不奇怪。《恶灵附身2》的事实导演是个西洋人——John Johanas虽然参与过一代游戏的视觉效果设计、担纲了一代DLC的导演,却难以复制东洋人三上的鬼才气质。在《恶灵附身2》的宣传中,制作组有意地拿三上做背书,在Steam的页面上也赫然写着“《The Evil Within 2》是游戏制作人三上真司的最新恐怖生存游戏巨作”,多少能说明一些问题。在墙上莫名其妙出现乱涂乱画是这个系列爱用的手段之一世界怎么变美好了?当你抱着壮士一去兮不复还的信念,毅然决然准备投入到这场昏暗的天地,来一场折磨的梦魇,2代的开头却以一个亮色的开场把你对游戏的观感期待击得粉碎。这是完全不同于一代的视觉效果,它更像是一部好莱坞大片,色彩靓丽,可以尽可能地讨好更多人,却不似一代时候的cult片效果,粗砺,昏暗,很诡异却也很带感。《恶灵附身2》复现了一些倍感亲切的经典场景,比如护士小姐姐的服务台、升级用的刑椅、打“宝箱头”的场景等,我们可以最直接地进行两代之间的比较。视界更清晰了,世界也更美好了,但是很奇怪的是,我还是会不住地怀念曾经更混沌也更险恶的体验。老娘美吗?!唇蜜试色试对了吗?!限于跨平台的掣肘,一代作品的画面表现非常普通,但是气氛渲染很到位。没有需要兼顾的老主机当拖油瓶,二代作品的画质总算跟上了次世代的步伐。不过画面稍显油腻、动作也略显僵硬,稍仔细观察就能看到狗牙,主角的刘海像是被过多的发胶封印,僵硬地挂在额头。画面比起一代的确有了飞跃式的进步,但比起同时期作品例如顽皮狗的神海,差距还是相当明显(当然,这款游戏并不是以追求画质为己任的),在PS4乃至PS4 Pro中,偶有卡顿存在,虽然出现的情况不是很多,但足以说明游戏的优化并不十分到位。相机怪是二代中设计比较有趣的新怪之一地图也变得更广阔了有不少人说游戏的一代是纯线性玩法,到了二代加入了沙盒玩法。此话也不尽然。在一代中,那个怪物泛滥的村落,就已经是个迷你的箱庭了。在二代里,合欢镇等地区的地图大了一些,驻留时间长了一些,也添加了少许支线剧情,但这样的扩展是非常有限的,从总的方向说,《恶灵附身2》仍然是一本道游戏。这也许是《恶灵附身2》最惹眼的改变,也是最让人可以联想到其他游戏的改变——线性地图与半开放性地图相结合让人想起了《神秘海域4》,工作台和零件让人想起了《最后生还者》,暗杀时富有冲击感的特写画面让人想起了《最后生还者》,挨家挨户搜刮零件就像是向B社自家的《辐射4》致敬……《量子破碎》?……所幸沙盒地图仍然面积有限,因此在武器、资源和敌人的排布方面,可以看到制作组下足了心思,不会在跑图中觉得无聊,更不会有“沉迷捡垃圾无心救女儿”的情况出现。但是在开阔的地图中躲避和袭击敌人,没了抬头不见低头见的逼仄环境,也就没有了令人窒息的压抑感,以及无处可逃的绝望感。尤其是在白天的地图中跑路,没有凄惶也不怕受伤,每一步都踏得那样坚定,心中充满了阳光……第九章开始,更多阴暗和封闭的环境,让曾经的感觉一下子涌上心头故事讲得更清楚了讲故事并不是三上擅长可能也不是他关心的,《恶灵附身1》重在刺激心脏,一个故事讲得云山雾罩,但是当最后主角逃出生天,离开病院,玩家长吁一口气,内心是满足的。而二代不想再这样不明就里下去,他要把这个故事讲圆讲全,同时为下一步做好故事铺垫,于是我们遇到的是播片多、参与度寥寥的开头和结尾。可能是播片中视觉张力最强的一幕要让一代已经被吓尿的塞叔重返虎穴,没有强有力的理由是无法说通的。于是剧本撰写者绑架了他的妻子与女儿,用亲情逼迫我们可怜的、肾虚的警探再度回归。二代的剧本作家不是三上而是另有其人,这就可以理解为什么整个剧情忽然变得如此明白晓畅,当玩家对于自己身处于何种情况心中有了点(哔)数以后,恕我直言,那种不明就里的恐惧感也被冲淡了。调谐电波是游戏中经常出现的新玩法,刚开始指示过少,整了半天才弄明白结语在夜幕的掩护下小心翼翼,在回廊尽头飘来的异响中战栗,一根火柴烧掉一群敌人,一颗麦林干掉一个boss,伴随着迷魂的古典音乐,存档获得片刻喘息……曾经的《恶灵附身》成为无数抖M之魂的念念不忘。有一代的珠玉在前,我们不禁给予续作更高的期望。可是2代《恶灵附身2》的回归让这一小撮变态分子(包括我)失望了,它并没有把我们想要的继续发扬,而是选择了更主流、更稳妥、更容易被接受的方式演进,方方面面都符合标准,无懈可击,可是魅力反而因此削弱了几分。曾经的预告片让人们充满期待恋爱中最让人尴尬的事情是:你变了,而我没变。《恶灵附身2》让我们重新遇到了这样的尴尬:你很好,可是,我好像没有那么爱你了。其实真正的剧情杀是不可能打过去的。制作者可以用锁血,强制剧情动画等等手段来防止玩家胜利。但是也有些游戏把完成这种“不可能的战斗”做成了隐藏彩蛋。石长老(仙剑奇侠传)虽然是安排的剧情杀,不过在原版仙剑中,石长老并没有锁血,只要等级够高就可以打过去。然而,剧情并不会有什么变化,只是给了一点点经验值和钱。难言深渊(盐与与避难所)按一般流程,游戏开始后你会在船上遇到了神秘怪物“难言深渊”,被它击晕后漂流到盐的国度,然后开始正传。但它可以被击败,还会解锁一个成就。这个BOSS对你几乎是秒杀,好在它的攻击破绽很大,只要不贪刀,你是可以一点点磨死它的。之后会获得大量盐,对游戏初期很有帮助,但剧情不变。扩散尖兵(恶魔之魂)和黑魂1一样,这游戏开场也有一只大屁股恶魔,名叫“扩散尖兵”。一般来说初战是必死的,但其实掌握技巧后并不难打。击败它后会获得灰色的恶魔灵魂。不过你并没有逃离剧情杀,在下一个场景中一只巨大的红色恶魔会一拳把你打回楔之神殿。恶灵附身贞子在第十章,也就是最后一次遇到贞子的场景,按一般打法只能用攻击拖延时间,开启机关后逃跑。但其实她可以被杀死,只不过危险程度极高,在最高难度下,她攻高防厚,速度还极快,据说满级鱼叉都要消耗三十多发才能打过。当然,战后会获得大量脑残液。电锯男游戏中与贞子类似的剧情BOSS还有序章里的电锯男。按普通流程你只能躲,不能攻击。但其实你可以巧妙地利用环境和手上的小刀暗杀他。用他掉落的数千凝胶可以让你在游戏初期过得十分舒心。死神(恶魔城月下)这个BOSS与其说是打过,不如说是跳过。游戏开场刚进入恶魔城的时候,主角会被死神收走身上所有的神级装备。但你可以通过一些BUG操作避开触发剧情的房间。在接下来的初始流程中,一身神装的你可谓所向披靡。水球赛(最终幻想10)打水球赛那场剧情,我敢肯定九成的玩家都会输。但如果你对这个运动的奇怪操作异常熟练的话还是可以赢的。获胜后会获得一个属性晶球(完全不值得……)。情热传说在游戏中途,玩家们前往大陆桥附近就会发现大反派狮子头独自站在地图的一角。这时候上去打他,十有八九会挂。但调到简单难度以后,合理利用神依复活的机制再加上一点点耐心就可以打败他。胜利会触发一个隐秘的坏结局:世界漫天阴雨,新的邪恶再次降临,永远没有了希望。我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。两款游戏需要做选择的话,我相信价格因素很重要,我写这个是想帮题主以最好的价格同时拿下这两款游戏。其他朋友都也讲过这两个游戏的游戏性,我补充一下这两个游戏的折扣信息。这两个游戏都是有好几年历史的老游戏了,价格上都经历过较大幅度的特惠。所以,不建议现在马上入手,老游戏也不急,等他们达到史低了再入手。恶灵附身,The Evil Within14年10月发布的游戏,好评度为特别好评,原价79元。这是恶灵附身的打折曲线。Steam上的最低折扣是19元,而不是近期的几次39元。杉果有几次活动也打到过19元的价格,不过Steam上面的游戏都支持国服礼物折上折,所以要是在恶灵附身达到史低19元的时候走国服礼物的话,大概可以以14元左右的价格入手。这个价格就非常美丽了。深海迷航,Subnautica国内也被翻译成美丽水世界。主题是在一颗布满海洋的异界行星生存下去,并揭开一层层谜团。好评度为特别好评,原价80元,史低34元。但是这里要说明下,这款游戏在脱离早期测试阶段以后,售价从68元涨到了80元,而EA期间的史低34元以后也没有了。目前脱离EA之后的史低为7折56元。然而销量依然很可观,这也从侧面上说明了这款游戏相对于恶灵附身的保值率要高很多。搭配上国服礼物折上折的话,可以以40元左右的价格入手。评价恶灵附身相当于一部能轰出成吨肾上腺素的美式电影,一般玩一周目就够了,复玩性比较差,属于一次性游戏。而深海迷航则属于沙盒游戏,只要玩家愿意,每次玩的体验都是被独一无二的。复玩性非常高。需要沉浸感的话首选恶灵附身,需要自由度的话选择深海迷航。两款都是非常好的游戏,那么既然用我的办法54元就能入手两款游戏的话,我们就用成年人的答案结束这题:这俩游戏我都要。续作另外,这俩游戏毕竟口碑销量叫好又叫座。出续作也是正常的。深海迷航的续作叫做零度之下Subnautica: Below Zero。售价70元,暂时没有打折。恶灵附身也出了续作二代。售价199元,Steam上面的史低是67元。两部的续作也都是佳作,同样可以马克一下。
在《生化危机》系列往爽快感的道路上一往无前的时候,《恶灵附身》的出现,为这款跑偏的老牌恐怖游戏系列好好上了一课,老生化玩家找回了失落已久的感觉,热泪盈眶地说“《恶灵附身》才是《生化危机》的正统续作”。这话没毛病,三上真司是“生化危机之父”,也是“恶灵附身之父”,即便分属两个不同的系列,我们仍能看到两者之间丝丝缕缕的联结。也许正是《恶灵附身》的横空出世,促成了《生化危机7》的向恐怖感的回归。(本次评测基于PS4版)当我们期待《恶灵附身2》再次战栗我们的灵魂,这部续作却更像是《最后生还者》和其他游戏的杂糅体,呈现出迥异的气质,这样的改变到底是好是坏呢?一个参加《中国好声音》落选的怨魂从日式恐怖到美式恐怖“窥视内心黑暗将我扭曲而我却无能为力世界停止旋转只是不停颠倒、颠倒……黑夜勒紧我的脖颈在神经网络中窒息到无法喊叫”这是《恶灵附身》一代的主题曲,作为彩蛋,它也出现在二代的点唱机中。歌词很好地概括了游戏的神髓:在惶惑中、在恍惚中、在惊恐中,虚幻的场景无情而又无序地切换变化,也许只是一个回头的功夫就物换景移,喘息未定的惊魂又将面临新一波的惊悚战栗,心情如过山车般惊喜夹杂着绝望。二代的故事同样大多发生在大脑构筑的世界中,场景的翻覆变换在整个流程中依然屡见不鲜,提醒着老玩家:《恶灵附身2》的确传承了前代的衣钵。我承认,这段着实恶心到我了……故事的剧情向前延续,熟悉的场景闪回复现,甚至那个每敲一下就可以敲出一罐什么东西的自动贩卖机还在,可《恶灵附身2》仍然变了味道。所有的改变似乎都在有意无意中削弱了恐怖的氛围,虽然追逐、躲藏和突发的惊吓仍然无处不在,可是那种被扼住喉咙的窒息感已荡然无存。这就像看惯了日系恐怖片后再看美式恐怖片,还是会被吓到,可是已经觉得没那么高明、也没那么值得回味了。这也并不奇怪。《恶灵附身2》的事实导演是个西洋人——John Johanas虽然参与过一代游戏的视觉效果设计、担纲了一代DLC的导演,却难以复制东洋人三上的鬼才气质。在《恶灵附身2》的宣传中,制作组有意地拿三上做背书,在Steam的页面上也赫然写着“《The Evil Within 2》是游戏制作人三上真司的最新恐怖生存游戏巨作”,多少能说明一些问题。在墙上莫名其妙出现乱涂乱画是这个系列爱用的手段之一世界怎么变美好了?当你抱着壮士一去兮不复还的信念,毅然决然准备投入到这场昏暗的天地,来一场折磨的梦魇,2代的开头却以一个亮色的开场把你对游戏的观感期待击得粉碎。这是完全不同于一代的视觉效果,它更像是一部好莱坞大片,色彩靓丽,可以尽可能地讨好更多人,却不似一代时候的cult片效果,粗砺,昏暗,很诡异却也很带感。《恶灵附身2》复现了一些倍感亲切的经典场景,比如护士小姐姐的服务台、升级用的刑椅、打“宝箱头”的场景等,我们可以最直接地进行两代之间的比较。视界更清晰了,世界也更美好了,但是很奇怪的是,我还是会不住地怀念曾经更混沌也更险恶的体验。老娘美吗?!唇蜜试色试对了吗?!限于跨平台的掣肘,一代作品的画面表现非常普通,但是气氛渲染很到位。没有需要兼顾的老主机当拖油瓶,二代作品的画质总算跟上了次世代的步伐。不过画面稍显油腻、动作也略显僵硬,稍仔细观察就能看到狗牙,主角的刘海像是被过多的发胶封印,僵硬地挂在额头。画面比起一代的确有了飞跃式的进步,但比起同时期作品例如顽皮狗的神海,差距还是相当明显(当然,这款游戏并不是以追求画质为己任的),在PS4乃至PS4 Pro中,偶有卡顿存在,虽然出现的情况不是很多,但足以说明游戏的优化并不十分到位。相机怪是二代中设计比较有趣的新怪之一地图也变得更广阔了有不少人说游戏的一代是纯线性玩法,到了二代加入了沙盒玩法。此话也不尽然。在一代中,那个怪物泛滥的村落,就已经是个迷你的箱庭了。在二代里,合欢镇等地区的地图大了一些,驻留时间长了一些,也添加了少许支线剧情,但这样的扩展是非常有限的,从总的方向说,《恶灵附身2》仍然是一本道游戏。这也许是《恶灵附身2》最惹眼的改变,也是最让人可以联想到其他游戏的改变——线性地图与半开放性地图相结合让人想起了《神秘海域4》,工作台和零件让人想起了《最后生还者》,暗杀时富有冲击感的特写画面让人想起了《最后生还者》,挨家挨户搜刮零件就像是向B社自家的《辐射4》致敬……《量子破碎》?……所幸沙盒地图仍然面积有限,因此在武器、资源和敌人的排布方面,可以看到制作组下足了心思,不会在跑图中觉得无聊,更不会有“沉迷捡垃圾无心救女儿”的情况出现。但是在开阔的地图中躲避和袭击敌人,没了抬头不见低头见的逼仄环境,也就没有了令人窒息的压抑感,以及无处可逃的绝望感。尤其是在白天的地图中跑路,没有凄惶也不怕受伤,每一步都踏得那样坚定,心中充满了阳光……第九章开始,更多阴暗和封闭的环境,让曾经的感觉一下子涌上心头故事讲得更清楚了讲故事并不是三上擅长可能也不是他关心的,《恶灵附身1》重在刺激心脏,一个故事讲得云山雾罩,但是当最后主角逃出生天,离开病院,玩家长吁一口气,内心是满足的。而二代不想再这样不明就里下去,他要把这个故事讲圆讲全,同时为下一步做好故事铺垫,于是我们遇到的是播片多、参与度寥寥的开头和结尾。可能是播片中视觉张力最强的一幕要让一代已经被吓尿的塞叔重返虎穴,没有强有力的理由是无法说通的。于是剧本撰写者绑架了他的妻子与女儿,用亲情逼迫我们可怜的、肾虚的警探再度回归。二代的剧本作家不是三上而是另有其人,这就可以理解为什么整个剧情忽然变得如此明白晓畅,当玩家对于自己身处于何种情况心中有了点(哔)数以后,恕我直言,那种不明就里的恐惧感也被冲淡了。调谐电波是游戏中经常出现的新玩法,刚开始指示过少,整了半天才弄明白结语在夜幕的掩护下小心翼翼,在回廊尽头飘来的异响中战栗,一根火柴烧掉一群敌人,一颗麦林干掉一个boss,伴随着迷魂的古典音乐,存档获得片刻喘息……曾经的《恶灵附身》成为无数抖M之魂的念念不忘。有一代的珠玉在前,我们不禁给予续作更高的期望。可是2代《恶灵附身2》的回归让这一小撮变态分子(包括我)失望了,它并没有把我们想要的继续发扬,而是选择了更主流、更稳妥、更容易被接受的方式演进,方方面面都符合标准,无懈可击,可是魅力反而因此削弱了几分。曾经的预告片让人们充满期待恋爱中最让人尴尬的事情是:你变了,而我没变。《恶灵附身2》让我们重新遇到了这样的尴尬:你很好,可是,我好像没有那么爱你了。其实真正的剧情杀是不可能打过去的。制作者可以用锁血,强制剧情动画等等手段来防止玩家胜利。但是也有些游戏把完成这种“不可能的战斗”做成了隐藏彩蛋。石长老(仙剑奇侠传)虽然是安排的剧情杀,不过在原版仙剑中,石长老并没有锁血,只要等级够高就可以打过去。然而,剧情并不会有什么变化,只是给了一点点经验值和钱。难言深渊(盐与与避难所)按一般流程,游戏开始后你会在船上遇到了神秘怪物“难言深渊”,被它击晕后漂流到盐的国度,然后开始正传。但它可以被击败,还会解锁一个成就。这个BOSS对你几乎是秒杀,好在它的攻击破绽很大,只要不贪刀,你是可以一点点磨死它的。之后会获得大量盐,对游戏初期很有帮助,但剧情不变。扩散尖兵(恶魔之魂)和黑魂1一样,这游戏开场也有一只大屁股恶魔,名叫“扩散尖兵”。一般来说初战是必死的,但其实掌握技巧后并不难打。击败它后会获得灰色的恶魔灵魂。不过你并没有逃离剧情杀,在下一个场景中一只巨大的红色恶魔会一拳把你打回楔之神殿。恶灵附身贞子在第十章,也就是最后一次遇到贞子的场景,按一般打法只能用攻击拖延时间,开启机关后逃跑。但其实她可以被杀死,只不过危险程度极高,在最高难度下,她攻高防厚,速度还极快,据说满级鱼叉都要消耗三十多发才能打过。当然,战后会获得大量脑残液。电锯男游戏中与贞子类似的剧情BOSS还有序章里的电锯男。按普通流程你只能躲,不能攻击。但其实你可以巧妙地利用环境和手上的小刀暗杀他。用他掉落的数千凝胶可以让你在游戏初期过得十分舒心。死神(恶魔城月下)这个BOSS与其说是打过,不如说是跳过。游戏开场刚进入恶魔城的时候,主角会被死神收走身上所有的神级装备。但你可以通过一些BUG操作避开触发剧情的房间。在接下来的初始流程中,一身神装的你可谓所向披靡。水球赛(最终幻想10)打水球赛那场剧情,我敢肯定九成的玩家都会输。但如果你对这个运动的奇怪操作异常熟练的话还是可以赢的。获胜后会获得一个属性晶球(完全不值得……)。情热传说在游戏中途,玩家们前往大陆桥附近就会发现大反派狮子头独自站在地图的一角。这时候上去打他,十有八九会挂。但调到简单难度以后,合理利用神依复活的机制再加上一点点耐心就可以打败他。胜利会触发一个隐秘的坏结局:世界漫天阴雨,新的邪恶再次降临,永远没有了希望。我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。两款游戏需要做选择的话,我相信价格因素很重要,我写这个是想帮题主以最好的价格同时拿下这两款游戏。其他朋友都也讲过这两个游戏的游戏性,我补充一下这两个游戏的折扣信息。这两个游戏都是有好几年历史的老游戏了,价格上都经历过较大幅度的特惠。所以,不建议现在马上入手,老游戏也不急,等他们达到史低了再入手。恶灵附身,The Evil Within14年10月发布的游戏,好评度为特别好评,原价79元。这是恶灵附身的打折曲线。Steam上的最低折扣是19元,而不是近期的几次39元。杉果有几次活动也打到过19元的价格,不过Steam上面的游戏都支持国服礼物折上折,所以要是在恶灵附身达到史低19元的时候走国服礼物的话,大概可以以14元左右的价格入手。这个价格就非常美丽了。深海迷航,Subnautica国内也被翻译成美丽水世界。主题是在一颗布满海洋的异界行星生存下去,并揭开一层层谜团。好评度为特别好评,原价80元,史低34元。但是这里要说明下,这款游戏在脱离早期测试阶段以后,售价从68元涨到了80元,而EA期间的史低34元以后也没有了。目前脱离EA之后的史低为7折56元。然而销量依然很可观,这也从侧面上说明了这款游戏相对于恶灵附身的保值率要高很多。搭配上国服礼物折上折的话,可以以40元左右的价格入手。评价恶灵附身相当于一部能轰出成吨肾上腺素的美式电影,一般玩一周目就够了,复玩性比较差,属于一次性游戏。而深海迷航则属于沙盒游戏,只要玩家愿意,每次玩的体验都是被独一无二的。复玩性非常高。需要沉浸感的话首选恶灵附身,需要自由度的话选择深海迷航。两款都是非常好的游戏,那么既然用我的办法54元就能入手两款游戏的话,我们就用成年人的答案结束这题:这俩游戏我都要。续作另外,这俩游戏毕竟口碑销量叫好又叫座。出续作也是正常的。深海迷航的续作叫做零度之下Subnautica: Below Zero。售价70元,暂时没有打折。恶灵附身也出了续作二代。售价199元,Steam上面的史低是67元。两部的续作也都是佳作,同样可以马克一下。我玩的游戏太多了有一部分游戏是没通关的,我就给你说说我玩的游戏吧,FC游戏玩了不下1000款 MD游戏玩了100款 xbox360玩了200多款游戏 PC玩了500多款游戏 ps4玩了140多款游戏,具体的就不一一介绍了。
在《生化危机》系列往爽快感的道路上一往无前的时候,《恶灵附身》的出现,为这款跑偏的老牌恐怖游戏系列好好上了一课,老生化玩家找回了失落已久的感觉,热泪盈眶地说“《恶灵附身》才是《生化危机》的正统续作”。这话没毛病,三上真司是“生化危机之父”,也是“恶灵附身之父”,即便分属两个不同的系列,我们仍能看到两者之间丝丝缕缕的联结。也许正是《恶灵附身》的横空出世,促成了《生化危机7》的向恐怖感的回归。(本次评测基于PS4版)当我们期待《恶灵附身2》再次战栗我们的灵魂,这部续作却更像是《最后生还者》和其他游戏的杂糅体,呈现出迥异的气质,这样的改变到底是好是坏呢?一个参加《中国好声音》落选的怨魂从日式恐怖到美式恐怖“窥视内心黑暗将我扭曲而我却无能为力世界停止旋转只是不停颠倒、颠倒……黑夜勒紧我的脖颈在神经网络中窒息到无法喊叫”这是《恶灵附身》一代的主题曲,作为彩蛋,它也出现在二代的点唱机中。歌词很好地概括了游戏的神髓:在惶惑中、在恍惚中、在惊恐中,虚幻的场景无情而又无序地切换变化,也许只是一个回头的功夫就物换景移,喘息未定的惊魂又将面临新一波的惊悚战栗,心情如过山车般惊喜夹杂着绝望。二代的故事同样大多发生在大脑构筑的世界中,场景的翻覆变换在整个流程中依然屡见不鲜,提醒着老玩家:《恶灵附身2》的确传承了前代的衣钵。我承认,这段着实恶心到我了……故事的剧情向前延续,熟悉的场景闪回复现,甚至那个每敲一下就可以敲出一罐什么东西的自动贩卖机还在,可《恶灵附身2》仍然变了味道。所有的改变似乎都在有意无意中削弱了恐怖的氛围,虽然追逐、躲藏和突发的惊吓仍然无处不在,可是那种被扼住喉咙的窒息感已荡然无存。这就像看惯了日系恐怖片后再看美式恐怖片,还是会被吓到,可是已经觉得没那么高明、也没那么值得回味了。这也并不奇怪。《恶灵附身2》的事实导演是个西洋人——John Johanas虽然参与过一代游戏的视觉效果设计、担纲了一代DLC的导演,却难以复制东洋人三上的鬼才气质。在《恶灵附身2》的宣传中,制作组有意地拿三上做背书,在Steam的页面上也赫然写着“《The Evil Within 2》是游戏制作人三上真司的最新恐怖生存游戏巨作”,多少能说明一些问题。在墙上莫名其妙出现乱涂乱画是这个系列爱用的手段之一世界怎么变美好了?当你抱着壮士一去兮不复还的信念,毅然决然准备投入到这场昏暗的天地,来一场折磨的梦魇,2代的开头却以一个亮色的开场把你对游戏的观感期待击得粉碎。这是完全不同于一代的视觉效果,它更像是一部好莱坞大片,色彩靓丽,可以尽可能地讨好更多人,却不似一代时候的cult片效果,粗砺,昏暗,很诡异却也很带感。《恶灵附身2》复现了一些倍感亲切的经典场景,比如护士小姐姐的服务台、升级用的刑椅、打“宝箱头”的场景等,我们可以最直接地进行两代之间的比较。视界更清晰了,世界也更美好了,但是很奇怪的是,我还是会不住地怀念曾经更混沌也更险恶的体验。老娘美吗?!唇蜜试色试对了吗?!限于跨平台的掣肘,一代作品的画面表现非常普通,但是气氛渲染很到位。没有需要兼顾的老主机当拖油瓶,二代作品的画质总算跟上了次世代的步伐。不过画面稍显油腻、动作也略显僵硬,稍仔细观察就能看到狗牙,主角的刘海像是被过多的发胶封印,僵硬地挂在额头。画面比起一代的确有了飞跃式的进步,但比起同时期作品例如顽皮狗的神海,差距还是相当明显(当然,这款游戏并不是以追求画质为己任的),在PS4乃至PS4 Pro中,偶有卡顿存在,虽然出现的情况不是很多,但足以说明游戏的优化并不十分到位。相机怪是二代中设计比较有趣的新怪之一地图也变得更广阔了有不少人说游戏的一代是纯线性玩法,到了二代加入了沙盒玩法。此话也不尽然。在一代中,那个怪物泛滥的村落,就已经是个迷你的箱庭了。在二代里,合欢镇等地区的地图大了一些,驻留时间长了一些,也添加了少许支线剧情,但这样的扩展是非常有限的,从总的方向说,《恶灵附身2》仍然是一本道游戏。这也许是《恶灵附身2》最惹眼的改变,也是最让人可以联想到其他游戏的改变——线性地图与半开放性地图相结合让人想起了《神秘海域4》,工作台和零件让人想起了《最后生还者》,暗杀时富有冲击感的特写画面让人想起了《最后生还者》,挨家挨户搜刮零件就像是向B社自家的《辐射4》致敬……《量子破碎》?……所幸沙盒地图仍然面积有限,因此在武器、资源和敌人的排布方面,可以看到制作组下足了心思,不会在跑图中觉得无聊,更不会有“沉迷捡垃圾无心救女儿”的情况出现。但是在开阔的地图中躲避和袭击敌人,没了抬头不见低头见的逼仄环境,也就没有了令人窒息的压抑感,以及无处可逃的绝望感。尤其是在白天的地图中跑路,没有凄惶也不怕受伤,每一步都踏得那样坚定,心中充满了阳光……第九章开始,更多阴暗和封闭的环境,让曾经的感觉一下子涌上心头故事讲得更清楚了讲故事并不是三上擅长可能也不是他关心的,《恶灵附身1》重在刺激心脏,一个故事讲得云山雾罩,但是当最后主角逃出生天,离开病院,玩家长吁一口气,内心是满足的。而二代不想再这样不明就里下去,他要把这个故事讲圆讲全,同时为下一步做好故事铺垫,于是我们遇到的是播片多、参与度寥寥的开头和结尾。可能是播片中视觉张力最强的一幕要让一代已经被吓尿的塞叔重返虎穴,没有强有力的理由是无法说通的。于是剧本撰写者绑架了他的妻子与女儿,用亲情逼迫我们可怜的、肾虚的警探再度回归。二代的剧本作家不是三上而是另有其人,这就可以理解为什么整个剧情忽然变得如此明白晓畅,当玩家对于自己身处于何种情况心中有了点(哔)数以后,恕我直言,那种不明就里的恐惧感也被冲淡了。调谐电波是游戏中经常出现的新玩法,刚开始指示过少,整了半天才弄明白结语在夜幕的掩护下小心翼翼,在回廊尽头飘来的异响中战栗,一根火柴烧掉一群敌人,一颗麦林干掉一个boss,伴随着迷魂的古典音乐,存档获得片刻喘息……曾经的《恶灵附身》成为无数抖M之魂的念念不忘。有一代的珠玉在前,我们不禁给予续作更高的期望。可是2代《恶灵附身2》的回归让这一小撮变态分子(包括我)失望了,它并没有把我们想要的继续发扬,而是选择了更主流、更稳妥、更容易被接受的方式演进,方方面面都符合标准,无懈可击,可是魅力反而因此削弱了几分。曾经的预告片让人们充满期待恋爱中最让人尴尬的事情是:你变了,而我没变。《恶灵附身2》让我们重新遇到了这样的尴尬:你很好,可是,我好像没有那么爱你了。
在《生化危机》系列往爽快感的道路上一往无前的时候,《恶灵附身》的出现,为这款跑偏的老牌恐怖游戏系列好好上了一课,老生化玩家找回了失落已久的感觉,热泪盈眶地说“《恶灵附身》才是《生化危机》的正统续作”。这话没毛病,三上真司是“生化危机之父”,也是“恶灵附身之父”,即便分属两个不同的系列,我们仍能看到两者之间丝丝缕缕的联结。也许正是《恶灵附身》的横空出世,促成了《生化危机7》的向恐怖感的回归。(本次评测基于PS4版)当我们期待《恶灵附身2》再次战栗我们的灵魂,这部续作却更像是《最后生还者》和其他游戏的杂糅体,呈现出迥异的气质,这样的改变到底是好是坏呢?一个参加《中国好声音》落选的怨魂从日式恐怖到美式恐怖“窥视内心黑暗将我扭曲而我却无能为力世界停止旋转只是不停颠倒、颠倒……黑夜勒紧我的脖颈在神经网络中窒息到无法喊叫”这是《恶灵附身》一代的主题曲,作为彩蛋,它也出现在二代的点唱机中。歌词很好地概括了游戏的神髓:在惶惑中、在恍惚中、在惊恐中,虚幻的场景无情而又无序地切换变化,也许只是一个回头的功夫就物换景移,喘息未定的惊魂又将面临新一波的惊悚战栗,心情如过山车般惊喜夹杂着绝望。二代的故事同样大多发生在大脑构筑的世界中,场景的翻覆变换在整个流程中依然屡见不鲜,提醒着老玩家:《恶灵附身2》的确传承了前代的衣钵。我承认,这段着实恶心到我了……故事的剧情向前延续,熟悉的场景闪回复现,甚至那个每敲一下就可以敲出一罐什么东西的自动贩卖机还在,可《恶灵附身2》仍然变了味道。所有的改变似乎都在有意无意中削弱了恐怖的氛围,虽然追逐、躲藏和突发的惊吓仍然无处不在,可是那种被扼住喉咙的窒息感已荡然无存。这就像看惯了日系恐怖片后再看美式恐怖片,还是会被吓到,可是已经觉得没那么高明、也没那么值得回味了。这也并不奇怪。《恶灵附身2》的事实导演是个西洋人——John Johanas虽然参与过一代游戏的视觉效果设计、担纲了一代DLC的导演,却难以复制东洋人三上的鬼才气质。在《恶灵附身2》的宣传中,制作组有意地拿三上做背书,在Steam的页面上也赫然写着“《The Evil Within 2》是游戏制作人三上真司的最新恐怖生存游戏巨作”,多少能说明一些问题。在墙上莫名其妙出现乱涂乱画是这个系列爱用的手段之一世界怎么变美好了?当你抱着壮士一去兮不复还的信念,毅然决然准备投入到这场昏暗的天地,来一场折磨的梦魇,2代的开头却以一个亮色的开场把你对游戏的观感期待击得粉碎。这是完全不同于一代的视觉效果,它更像是一部好莱坞大片,色彩靓丽,可以尽可能地讨好更多人,却不似一代时候的cult片效果,粗砺,昏暗,很诡异却也很带感。《恶灵附身2》复现了一些倍感亲切的经典场景,比如护士小姐姐的服务台、升级用的刑椅、打“宝箱头”的场景等,我们可以最直接地进行两代之间的比较。视界更清晰了,世界也更美好了,但是很奇怪的是,我还是会不住地怀念曾经更混沌也更险恶的体验。老娘美吗?!唇蜜试色试对了吗?!限于跨平台的掣肘,一代作品的画面表现非常普通,但是气氛渲染很到位。没有需要兼顾的老主机当拖油瓶,二代作品的画质总算跟上了次世代的步伐。不过画面稍显油腻、动作也略显僵硬,稍仔细观察就能看到狗牙,主角的刘海像是被过多的发胶封印,僵硬地挂在额头。画面比起一代的确有了飞跃式的进步,但比起同时期作品例如顽皮狗的神海,差距还是相当明显(当然,这款游戏并不是以追求画质为己任的),在PS4乃至PS4 Pro中,偶有卡顿存在,虽然出现的情况不是很多,但足以说明游戏的优化并不十分到位。相机怪是二代中设计比较有趣的新怪之一地图也变得更广阔了有不少人说游戏的一代是纯线性玩法,到了二代加入了沙盒玩法。此话也不尽然。在一代中,那个怪物泛滥的村落,就已经是个迷你的箱庭了。在二代里,合欢镇等地区的地图大了一些,驻留时间长了一些,也添加了少许支线剧情,但这样的扩展是非常有限的,从总的方向说,《恶灵附身2》仍然是一本道游戏。这也许是《恶灵附身2》最惹眼的改变,也是最让人可以联想到其他游戏的改变——线性地图与半开放性地图相结合让人想起了《神秘海域4》,工作台和零件让人想起了《最后生还者》,暗杀时富有冲击感的特写画面让人想起了《最后生还者》,挨家挨户搜刮零件就像是向B社自家的《辐射4》致敬……《量子破碎》?……所幸沙盒地图仍然面积有限,因此在武器、资源和敌人的排布方面,可以看到制作组下足了心思,不会在跑图中觉得无聊,更不会有“沉迷捡垃圾无心救女儿”的情况出现。但是在开阔的地图中躲避和袭击敌人,没了抬头不见低头见的逼仄环境,也就没有了令人窒息的压抑感,以及无处可逃的绝望感。尤其是在白天的地图中跑路,没有凄惶也不怕受伤,每一步都踏得那样坚定,心中充满了阳光……第九章开始,更多阴暗和封闭的环境,让曾经的感觉一下子涌上心头故事讲得更清楚了讲故事并不是三上擅长可能也不是他关心的,《恶灵附身1》重在刺激心脏,一个故事讲得云山雾罩,但是当最后主角逃出生天,离开病院,玩家长吁一口气,内心是满足的。而二代不想再这样不明就里下去,他要把这个故事讲圆讲全,同时为下一步做好故事铺垫,于是我们遇到的是播片多、参与度寥寥的开头和结尾。可能是播片中视觉张力最强的一幕要让一代已经被吓尿的塞叔重返虎穴,没有强有力的理由是无法说通的。于是剧本撰写者绑架了他的妻子与女儿,用亲情逼迫我们可怜的、肾虚的警探再度回归。二代的剧本作家不是三上而是另有其人,这就可以理解为什么整个剧情忽然变得如此明白晓畅,当玩家对于自己身处于何种情况心中有了点(哔)数以后,恕我直言,那种不明就里的恐惧感也被冲淡了。调谐电波是游戏中经常出现的新玩法,刚开始指示过少,整了半天才弄明白结语在夜幕的掩护下小心翼翼,在回廊尽头飘来的异响中战栗,一根火柴烧掉一群敌人,一颗麦林干掉一个boss,伴随着迷魂的古典音乐,存档获得片刻喘息……曾经的《恶灵附身》成为无数抖M之魂的念念不忘。有一代的珠玉在前,我们不禁给予续作更高的期望。可是2代《恶灵附身2》的回归让这一小撮变态分子(包括我)失望了,它并没有把我们想要的继续发扬,而是选择了更主流、更稳妥、更容易被接受的方式演进,方方面面都符合标准,无懈可击,可是魅力反而因此削弱了几分。曾经的预告片让人们充满期待恋爱中最让人尴尬的事情是:你变了,而我没变。《恶灵附身2》让我们重新遇到了这样的尴尬:你很好,可是,我好像没有那么爱你了。两款游戏需要做选择的话,我相信价格因素很重要,我写这个是想帮题主以最好的价格同时拿下这两款游戏。其他朋友都也讲过这两个游戏的游戏性,我补充一下这两个游戏的折扣信息。这两个游戏都是有好几年历史的老游戏了,价格上都经历过较大幅度的特惠。所以,不建议现在马上入手,老游戏也不急,等他们达到史低了再入手。恶灵附身,The Evil Within14年10月发布的游戏,好评度为特别好评,原价79元。这是恶灵附身的打折曲线。Steam上的最低折扣是19元,而不是近期的几次39元。杉果有几次活动也打到过19元的价格,不过Steam上面的游戏都支持国服礼物折上折,所以要是在恶灵附身达到史低19元的时候走国服礼物的话,大概可以以14元左右的价格入手。这个价格就非常美丽了。深海迷航,Subnautica国内也被翻译成美丽水世界。主题是在一颗布满海洋的异界行星生存下去,并揭开一层层谜团。好评度为特别好评,原价80元,史低34元。但是这里要说明下,这款游戏在脱离早期测试阶段以后,售价从68元涨到了80元,而EA期间的史低34元以后也没有了。目前脱离EA之后的史低为7折56元。然而销量依然很可观,这也从侧面上说明了这款游戏相对于恶灵附身的保值率要高很多。搭配上国服礼物折上折的话,可以以40元左右的价格入手。评价恶灵附身相当于一部能轰出成吨肾上腺素的美式电影,一般玩一周目就够了,复玩性比较差,属于一次性游戏。而深海迷航则属于沙盒游戏,只要玩家愿意,每次玩的体验都是被独一无二的。复玩性非常高。需要沉浸感的话首选恶灵附身,需要自由度的话选择深海迷航。两款都是非常好的游戏,那么既然用我的办法54元就能入手两款游戏的话,我们就用成年人的答案结束这题:这俩游戏我都要。续作另外,这俩游戏毕竟口碑销量叫好又叫座。出续作也是正常的。深海迷航的续作叫做零度之下Subnautica: Below Zero。售价70元,暂时没有打折。恶灵附身也出了续作二代。售价199元,Steam上面的史低是67元。两部的续作也都是佳作,同样可以马克一下。
在《生化危机》系列往爽快感的道路上一往无前的时候,《恶灵附身》的出现,为这款跑偏的老牌恐怖游戏系列好好上了一课,老生化玩家找回了失落已久的感觉,热泪盈眶地说“《恶灵附身》才是《生化危机》的正统续作”。这话没毛病,三上真司是“生化危机之父”,也是“恶灵附身之父”,即便分属两个不同的系列,我们仍能看到两者之间丝丝缕缕的联结。也许正是《恶灵附身》的横空出世,促成了《生化危机7》的向恐怖感的回归。(本次评测基于PS4版)当我们期待《恶灵附身2》再次战栗我们的灵魂,这部续作却更像是《最后生还者》和其他游戏的杂糅体,呈现出迥异的气质,这样的改变到底是好是坏呢?一个参加《中国好声音》落选的怨魂从日式恐怖到美式恐怖“窥视内心黑暗将我扭曲而我却无能为力世界停止旋转只是不停颠倒、颠倒……黑夜勒紧我的脖颈在神经网络中窒息到无法喊叫”这是《恶灵附身》一代的主题曲,作为彩蛋,它也出现在二代的点唱机中。歌词很好地概括了游戏的神髓:在惶惑中、在恍惚中、在惊恐中,虚幻的场景无情而又无序地切换变化,也许只是一个回头的功夫就物换景移,喘息未定的惊魂又将面临新一波的惊悚战栗,心情如过山车般惊喜夹杂着绝望。二代的故事同样大多发生在大脑构筑的世界中,场景的翻覆变换在整个流程中依然屡见不鲜,提醒着老玩家:《恶灵附身2》的确传承了前代的衣钵。我承认,这段着实恶心到我了……故事的剧情向前延续,熟悉的场景闪回复现,甚至那个每敲一下就可以敲出一罐什么东西的自动贩卖机还在,可《恶灵附身2》仍然变了味道。所有的改变似乎都在有意无意中削弱了恐怖的氛围,虽然追逐、躲藏和突发的惊吓仍然无处不在,可是那种被扼住喉咙的窒息感已荡然无存。这就像看惯了日系恐怖片后再看美式恐怖片,还是会被吓到,可是已经觉得没那么高明、也没那么值得回味了。这也并不奇怪。《恶灵附身2》的事实导演是个西洋人——John Johanas虽然参与过一代游戏的视觉效果设计、担纲了一代DLC的导演,却难以复制东洋人三上的鬼才气质。在《恶灵附身2》的宣传中,制作组有意地拿三上做背书,在Steam的页面上也赫然写着“《The Evil Within 2》是游戏制作人三上真司的最新恐怖生存游戏巨作”,多少能说明一些问题。在墙上莫名其妙出现乱涂乱画是这个系列爱用的手段之一世界怎么变美好了?当你抱着壮士一去兮不复还的信念,毅然决然准备投入到这场昏暗的天地,来一场折磨的梦魇,2代的开头却以一个亮色的开场把你对游戏的观感期待击得粉碎。这是完全不同于一代的视觉效果,它更像是一部好莱坞大片,色彩靓丽,可以尽可能地讨好更多人,却不似一代时候的cult片效果,粗砺,昏暗,很诡异却也很带感。《恶灵附身2》复现了一些倍感亲切的经典场景,比如护士小姐姐的服务台、升级用的刑椅、打“宝箱头”的场景等,我们可以最直接地进行两代之间的比较。视界更清晰了,世界也更美好了,但是很奇怪的是,我还是会不住地怀念曾经更混沌也更险恶的体验。老娘美吗?!唇蜜试色试对了吗?!限于跨平台的掣肘,一代作品的画面表现非常普通,但是气氛渲染很到位。没有需要兼顾的老主机当拖油瓶,二代作品的画质总算跟上了次世代的步伐。不过画面稍显油腻、动作也略显僵硬,稍仔细观察就能看到狗牙,主角的刘海像是被过多的发胶封印,僵硬地挂在额头。画面比起一代的确有了飞跃式的进步,但比起同时期作品例如顽皮狗的神海,差距还是相当明显(当然,这款游戏并不是以追求画质为己任的),在PS4乃至PS4 Pro中,偶有卡顿存在,虽然出现的情况不是很多,但足以说明游戏的优化并不十分到位。相机怪是二代中设计比较有趣的新怪之一地图也变得更广阔了有不少人说游戏的一代是纯线性玩法,到了二代加入了沙盒玩法。此话也不尽然。在一代中,那个怪物泛滥的村落,就已经是个迷你的箱庭了。在二代里,合欢镇等地区的地图大了一些,驻留时间长了一些,也添加了少许支线剧情,但这样的扩展是非常有限的,从总的方向说,《恶灵附身2》仍然是一本道游戏。这也许是《恶灵附身2》最惹眼的改变,也是最让人可以联想到其他游戏的改变——线性地图与半开放性地图相结合让人想起了《神秘海域4》,工作台和零件让人想起了《最后生还者》,暗杀时富有冲击感的特写画面让人想起了《最后生还者》,挨家挨户搜刮零件就像是向B社自家的《辐射4》致敬……《量子破碎》?……所幸沙盒地图仍然面积有限,因此在武器、资源和敌人的排布方面,可以看到制作组下足了心思,不会在跑图中觉得无聊,更不会有“沉迷捡垃圾无心救女儿”的情况出现。但是在开阔的地图中躲避和袭击敌人,没了抬头不见低头见的逼仄环境,也就没有了令人窒息的压抑感,以及无处可逃的绝望感。尤其是在白天的地图中跑路,没有凄惶也不怕受伤,每一步都踏得那样坚定,心中充满了阳光……第九章开始,更多阴暗和封闭的环境,让曾经的感觉一下子涌上心头故事讲得更清楚了讲故事并不是三上擅长可能也不是他关心的,《恶灵附身1》重在刺激心脏,一个故事讲得云山雾罩,但是当最后主角逃出生天,离开病院,玩家长吁一口气,内心是满足的。而二代不想再这样不明就里下去,他要把这个故事讲圆讲全,同时为下一步做好故事铺垫,于是我们遇到的是播片多、参与度寥寥的开头和结尾。可能是播片中视觉张力最强的一幕要让一代已经被吓尿的塞叔重返虎穴,没有强有力的理由是无法说通的。于是剧本撰写者绑架了他的妻子与女儿,用亲情逼迫我们可怜的、肾虚的警探再度回归。二代的剧本作家不是三上而是另有其人,这就可以理解为什么整个剧情忽然变得如此明白晓畅,当玩家对于自己身处于何种情况心中有了点(哔)数以后,恕我直言,那种不明就里的恐惧感也被冲淡了。调谐电波是游戏中经常出现的新玩法,刚开始指示过少,整了半天才弄明白结语在夜幕的掩护下小心翼翼,在回廊尽头飘来的异响中战栗,一根火柴烧掉一群敌人,一颗麦林干掉一个boss,伴随着迷魂的古典音乐,存档获得片刻喘息……曾经的《恶灵附身》成为无数抖M之魂的念念不忘。有一代的珠玉在前,我们不禁给予续作更高的期望。可是2代《恶灵附身2》的回归让这一小撮变态分子(包括我)失望了,它并没有把我们想要的继续发扬,而是选择了更主流、更稳妥、更容易被接受的方式演进,方方面面都符合标准,无懈可击,可是魅力反而因此削弱了几分。曾经的预告片让人们充满期待恋爱中最让人尴尬的事情是:你变了,而我没变。《恶灵附身2》让我们重新遇到了这样的尴尬:你很好,可是,我好像没有那么爱你了。两款游戏需要做选择的话,我相信价格因素很重要,我写这个是想帮题主以最好的价格同时拿下这两款游戏。其他朋友都也讲过这两个游戏的游戏性,我补充一下这两个游戏的折扣信息。这两个游戏都是有好几年历史的老游戏了,价格上都经历过较大幅度的特惠。所以,不建议现在马上入手,老游戏也不急,等他们达到史低了再入手。恶灵附身,The Evil Within14年10月发布的游戏,好评度为特别好评,原价79元。这是恶灵附身的打折曲线。Steam上的最低折扣是19元,而不是近期的几次39元。杉果有几次活动也打到过19元的价格,不过Steam上面的游戏都支持国服礼物折上折,所以要是在恶灵附身达到史低19元的时候走国服礼物的话,大概可以以14元左右的价格入手。这个价格就非常美丽了。深海迷航,Subnautica国内也被翻译成美丽水世界。主题是在一颗布满海洋的异界行星生存下去,并揭开一层层谜团。好评度为特别好评,原价80元,史低34元。但是这里要说明下,这款游戏在脱离早期测试阶段以后,售价从68元涨到了80元,而EA期间的史低34元以后也没有了。目前脱离EA之后的史低为7折56元。然而销量依然很可观,这也从侧面上说明了这款游戏相对于恶灵附身的保值率要高很多。搭配上国服礼物折上折的话,可以以40元左右的价格入手。评价恶灵附身相当于一部能轰出成吨肾上腺素的美式电影,一般玩一周目就够了,复玩性比较差,属于一次性游戏。而深海迷航则属于沙盒游戏,只要玩家愿意,每次玩的体验都是被独一无二的。复玩性非常高。需要沉浸感的话首选恶灵附身,需要自由度的话选择深海迷航。两款都是非常好的游戏,那么既然用我的办法54元就能入手两款游戏的话,我们就用成年人的答案结束这题:这俩游戏我都要。续作另外,这俩游戏毕竟口碑销量叫好又叫座。出续作也是正常的。深海迷航的续作叫做零度之下Subnautica: Below Zero。售价70元,暂时没有打折。恶灵附身也出了续作二代。售价199元,Steam上面的史低是67元。两部的续作也都是佳作,同样可以马克一下。我玩的游戏太多了有一部分游戏是没通关的,我就给你说说我玩的游戏吧,FC游戏玩了不下1000款 MD游戏玩了100款 xbox360玩了200多款游戏 PC玩了500多款游戏 ps4玩了140多款游戏,具体的就不一一介绍了。

恶灵附身第二关攻略视频攻略,恶灵附身四星难度第一章能暗杀电锯吗

4,恶灵附身两个屠夫那个房间怎么过

你说的是冷藏库吧,那里是两个铁头,需要把两个铁头全部解决才能通过。由于场景开阔,只要弹药充足,这个战点不难,建议冰冻箭+爆炸箭。
不是屠夫吧,屠夫在前几关就被你杀掉了啊再看看别人怎么说的。

5,恶灵附身2看守者十字弓没有抛物线

装备了以后按住右键不放,瞄准远处是肯定有的,有时候也有箱子后面、门框转角之类的有视线卡住的bug会看不到瞄准的抛物线的情况
在第2关 有一个高塔 木头做的 那上面就是 没在那些屋子里 就在屋子外广场中间的 高塔上

6,恶灵附身2女鬼怎么躲开 遇到女鬼躲避技巧

女鬼躲避方法就在这个围栏第一次见到她出现的地方,有一个蓝色布盖住的小木箱,先爬到箱子的上面(有提示),再从箱子上翻进修车入口被两个箱子挡住了那里不是有辆车吗,朝车前自动走个几十米,就没这个女鬼了,不过这时候车里会出来4个怪,注意一下
如果是第一次在房子里碰到女鬼那次,躲掩体后面绕一绕,找到门卡就过了。如果是你在跑路过程中遇到,跑出一定范围就恢复正常了,都谈不上躲

7,恶灵附身2 经典难度通关奖励什么用

恶灵附身这款游戏怎么样呢,通关后又能够获得什么样的道具奖励呢,让我们一起来了解下吧。 游戏不恐怖,可是好压抑。 特别前面三章玩下来会有人生好空虚想自杀的想法 建议不要独自游玩,或者听些轻快的歌曲。 这款游戏心理暗示相当的强 从配乐,到画面。 不能太投入玩否则真的会死的 好在通关后来了点抒情的音乐。 三上这是想搞出人命吗 听音乐返回现实。 生存者难度通关,获得卡宾枪。 获得火箭筒。
任何难度通关都给你你几套塞巴斯蒂安的衣服。可以在镜子世界里赛哥的办公室里那个衣服架子上换,一把大口径左轮,相当于其他游戏的马格南,麦林之类的。二周目,地图物品和脑残液都会更多

8,恶灵附身2前期怎么给武器加点 前期武器加点攻略一览

优先升级手枪和霰弹枪因为这两把枪的弹药补给非常充足打起来不会那么吃紧不过恶灵附身2暗杀才是王道,武器只有不得不战斗时,比如说不能逃走的BOSS才用的上小兵的话,暗杀吧,暴露了也没关系,跑远一点他就不追了
任何武器都是伤害属性优先,恶灵附身系列是生化危机之父三上真司的作品,所以都一个尿性,手枪都是主旋律。只不过恶灵附身多了一个标志性的弩箭而已,弩箭在本作因为前期不是线性流程,所以可以放到开放地图打完回归线性流程再升级不迟。手枪升级伤害和暴击,喷子伤害子弹数,弩箭升级爆炸,电击,烟雾,鱼叉是暗杀用的,没太大必要,用鱼叉暗杀成本太高,地上随便捡把斧头就行。狙击也是伤害和子弹数,手枪随便用哪一把,喷子推荐长管喷子。突击步枪基本是二周目才能算好使的武器。
鱼叉满级带火,手枪爆击,还有狙伤害,散弹枪没升感觉伤害提升好少。三级伤害狙打女妖可一枪爆头,满鱼叉打圆锯怪三发再补发狙就躺
首先你要先装备上战斗步枪(在武器商店的定制选项装备),然后在拿着战斗步枪的状态下进入武器改造界面,貌似是按键盘x键,我是用手柄玩的,是按十字键的上,然后按rb键切换成狙击步枪,突击步枪切换成通用机枪也是这个流程

9,开心消消乐334关攻略

首先,我们要先来明确一下这个关的一些主要难点,液、银、雪块都是难点,最难消除的就是银,会阻碍蜗牛向前行驶,而且银的周围无法消除小动物,总的来说,我们消除了蜗牛所在列的障碍物,就可以轻松获得三星。  开心消消乐334关怎么过?  第一步:我们需要消除3个蜗牛,我们可以看到甫籂颠饺郯祭奠熄订陇蜗牛的前进方向都是障碍物,要防止章鱼妹吐液。  第二步:我们在消除银的过程中就需要先消除雪花,所以我们可以先从右边的蜗牛入手,让蜗牛掉落到雪块上面。  第三步:竖直特效是最好的消除方法,我们只能不断的银,一个一个消除,如果有5连消,制造魔力鸟出来,也用在消除银。  第四步:如果可以多制造几个魔力鸟当然更好,如果没有,利用一个魔力鸟就可以消除3个银。
开心消消乐439关通关攻略 439关的任务目标要求我们在30步之内消除12个雪块,银币28个和40个小黄鸡,小黄鸡同样只能从鸡窝中获得,地图中的藤蔓也会困扰住我们前进的不步伐。 开心消消乐439关怎么过? 第一步:439关的银币都是分布在四周围的,黄小鸡的蛋蛋只有4个,中间的四个小动物被树藤给覆盖,6个石板把上方的蛋给包围了。 第二步:30步还是比较少的,因为地图中有很多阻挡尤其是有石板和银币的阻挡,银币在我们本关游戏中是非常难消除的,只能用特效来消除它。 第三步:建议是玩家应该先组成黄小鸡的特效,然后再将藤条消除,最后借助魔力鸟的特效来消除硬币。

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