微信和QQ,是腾讯获取用户的最核心入口,真正赚钱的是腾讯的游戏、广告、企业服务。社交是腾讯的根基:别看游戏业务现在是腾讯的主要营收来源之一,腾讯现在的根基仍旧是社交,只要社交领域保持霸主地位,腾讯靠着网络广告和社交繁衍出来的一些业务照样能活得很好。
腾讯最大的失误在哪?
我觉得应该是收购whatsapp失败,据说当时收购都已经谈妥了,但马化腾当时动了个手术,稍微搁置了一下,最后被facebook截胡。否则腾讯现在绝对是全球通讯app的领头羊,一步帮腾讯打开国际市场,就如同现在短视频领域的tiktok一样。而现在微信虽然国内是霸主,但是国外也只有东南亚和华人圈有一些市场,欧美地区基本上掀不起什么浪花,导致腾讯国际化的脚步戛然止步,依然只能窝里横。
评论里有很多说即使收购,也逃不了tiktok现在要被强卖的命运,我知道肯定会有人这么说,但这都是事后诸葛亮,其实包括这个问题和我的这个答案也是事后诸葛亮,当时谁又能知道这个决定到底对还是不对。腾讯一直想能有款国际化的爆品,QQ努力了那么多年不行,换上微信还是不行,如果whatsapp能够收购成功,能带火的可不仅仅只是通讯工具,这只是个敲门砖而已,后面可以有一系列国际化的战略。
手机端游戏是如何崛起的?
2008-2011年——折纸时代时代特征:智能机井喷,先知先觉者市场卡位这是个万物混沌,宇宙洪荒的时代。2008年,iPhone诞生,其首次使手游脱离了物理键盘的局限,有了除“上下左右”之外的新玩法,比如划屏、摇杆、重力感应等。如果说iPhone居高不下的售价可能在一定程度上阻碍了智能机用户规模的进一步扩大,那么Android的补位则完成了智能机对功能机的最后一击。
自2009年起,安卓手机出货量开始暴增,此后连续数年增速最高可达8~9倍。2012年达到分水岭,智能手机出货量首次超越 PC。直到今年,智能手机的增长势头才出现放缓。同时,应用商店模式兴起,逐步让手游行业从无序走向有序,移动互联网让智能机充分拓展了应用场景,地铁上、餐厅内、办公室里……。2010年,国内出现了第一批智能机论坛,论坛成为玩家寻找、下载游戏的入口,比如机锋网、安智网、安卓网等。
在这段时期,涌现出了一批至今都堪称经典的手游作品,比如《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《小鳄鱼爱洗澡》等国外作品以及《捕鱼达人》、《乐动达人》、《二战风云》这样的优秀国内作品。值得一提的是,在昆仑万维、热酷游戏、触控科技、蓝港互动、顽石互动等手游公司并驾齐驱之时,传统的游戏巨头如腾讯,也开始在手游行业进行布局。
和端游的巨大红利相比,手游当时的商业前景依旧雾里看花。但巨头们超前的敏锐触觉,显然已经意识到移动互联网即将爆发,不管如何,都要在“移动游戏”这个重要领域落子。2012~2013年——青木时代时代特征:市场觉醒势能爆发,产业格局初现2012年,中国移动游戏产业积蓄已久的势能终于爆发。从市场规模上看,2012~2013年分别为65亿和112亿,同比增长68.2%和246.9%。
市场的觉醒与规模的急剧膨胀,使得大量资本对这座尚未拓荒的“金矿”开始前瞻性布局,产业局面开始发生变化:三大运营商开始接入智能机游戏,手游产业链进一步细分,一些依靠爆款产品获得用户的手游开发商,开始转型发行商,如乐动卓越。一些领导型手游公司开始谋求上市,如中手游。两年间,市场上涌现了多款标志性的产品,一次次刷新产业想象的极限。
《忘仙》的千万月流水可以说是手游行业一枝独秀。随后,《我叫MT》、《大掌门》、《王者之剑》、《时空猎人》等游戏也越过千万月流水的门槛。2012年,是手游创业者的乐园,很多端游大厂还处于谨慎观察阶段,直到越来越多流水千万的产品出现,才真正触动到了传统端游厂商的神经。腾讯游戏在UP2012年度发布会上首次提出了以IP为核心的“泛娱乐”战略,泛娱乐大师顾问团和专业动漫发行平台亮相。
对于手游圈而言,产品格局更加完善。热酷旗下《找你妹》凭借屌丝风格、搞笑搞怪和网络热点红极一时,并与《致我们终将逝去的青春》跨界合作,不仅成为休闲游戏领域难以企及的高峰,也成为一种流行至今的社会现象。随着蓝港的《王者之剑》、银汉的《时空猎人》等ARPG标杆产品崛起,国内4个主流手游类型全部登场——休闲单机、SLG、卡牌、ARPG。
2013年,以腾讯、百度、360为主的手游渠道格局确立,几大渠道垄断了大部分市场份额。这一年,“涉手游”并购总共22起,涉及金额高达203亿之多,如掌趣17.39亿并购玩蟹,热酷游戏则从此次收购中获得1.2亿元,这也为热酷逐步由“单一发行”模式转向“投资 发行”的业务模式奠定了基础;华谊6.72亿并购银汉、神州泰岳12.15亿收购壳木软件等。
当然,也有Forgame、IGG、博雅互动香港上市等资本运作。根据易观的调查,季度流水过亿元的移动游戏发行商超过5家(分别是中国手游、触控科技、飞流、昆仑游戏和热酷游戏),产业链的发展愈来愈成熟。2012-2013年,上线的手机游戏已经超过1000款。虽然市场规模在不断扩大,但早期人口红利却在迅速减少。
同时,由于同质化问题严重加上手游天生短暂的生命周期,真正存活下来的手游不超过5%。2014年——虚铜时代时代特征:产业模式趋于成熟,迎来上市大潮进入2014年,资本热度依旧旺盛,移动游戏市场规模首次超越页游,产业步入精品化时代。《刀塔传奇》、腾讯的“天天”和“全民”系列在越来越拥挤的产业环境中脱颖而出,成为“版本迭代”的标杆产品,同时,《海岛奇兵》、《Clash of Clans》等海外产品立足中国市场,获得了市场不少的青睐。
这一年,“IP”、“手游冬天论”、“端游手游化”、“海外发行”、“手游代言”成为年度移动游戏热词。手游市场进一步细分,《奇迹MU》、《乱斗西游》、《天龙八部3D》、《超神之路》等ARPG品类、《崩坏学园2》、《百万亚瑟王》等二次元题材、《战舰帝国》等军事题材、《爸爸去哪儿》、《奔跑吧!兄弟》等综艺类题材,成为中国移动游戏市场迅猛增长的新亮点。
腾讯是从什么时候开始崛起的,你怎么看待腾讯的崛起?
六年前,电话仍然是传递语音的垄断方式,找一个人,电话不通,就纠结下一通什么时候打。六年后,微信的市占率跑到70%多,在一线城市,更是高达90%多。六年前,了解信息的主要途径是电视、传统互联网、纸媒。六年后,年轻人了解信息的三大途径是互联网、微信、电视。每月翻翻朋友圈和公众号,相当于至少读了一本书。六年前,不出门可能真的是宅男。
六年后,不出门也可能在和朋友聊闲,抑或在办公。每个微信用户平均有100多个好友,有上千个好友的也不奇怪。六成多的用户觉得通过微信和不熟的朋友或同事聊天更轻松些。六年前,午休和空闲时间有时很无聊。六年后,忙的很,大家纷纷刷微信看宝强事件的N个角度。一半以上微信用户的每日使用时间超过一小时。仅仅本世纪初,腾讯的生意还要看电信商的脸色,甚至腾讯的诞生,是因为一次给电信大佬投标的“流产”。
今天,腾讯贡献了逾三分之一的电信业流量。仅仅本世纪初,腾讯的QQ在线注册用户约一千万。今天 ,微信用户已突破八亿。仅仅本世纪初,腾讯旗下没有自己的游戏,连斗地主都没有。今天 ,腾讯拥有全球最大的游戏帝国,在手游领域更是独居垄断地位。改变人们生活和社会形态的公司,必是家伟大的公司。腾讯,据说来自马化腾和他曾服务过的“润迅”公司(一家深圳的通讯公司)。
Tencent,取意自“Lucent朗讯”,美国的知名通信技术公司。腾讯的成功源自以下几件事:创始人的基因: 腾讯的创始人们,对于技术有很深的理解,本身是极客。马化腾,BAT三位大佬中最年轻的一个,除了技术本人又有很强的商业头脑。仿佛自己就是乔布斯 蒂姆库克;李彦宏 马云的完美组合。95年互联网革命,98年腾讯创立,在那个年代,技术为王,生意机会遍地。
做生意要对自己“狠”一点: 腾讯内部有丰富的竞争和奖励机制。在一些新产品设计推出时,内部的PK丝毫不逊于外部,竞争是诞生强者的必要条件。简约是真: 人们看过百度、看过谷歌简化界面,而腾讯却不多,因为它上来就很简单。无招胜有招, 仿佛当年乔布斯对于简约精致的要求,简单反而让它多了不少“粉丝”。关注用户体验: 做服务业的,用户的感受很重要。
微博曾经也火过,但被腾讯超过,怪不得别人。微博是自媒体,又依托于新浪的平台。但是忽略了大部分人们在意的问题:私密性。而腾讯只会对好友展示信息,后来又设置了屏蔽和分组功能,很好的响应了人们对于隐私的要求。山寨,我们是认真的: 腾讯以前经常模仿别人,这点没错。比如微信出现在米聊之后,比如很多游戏和增值业务也曾受诟病。
不过几乎每一次,腾讯都是最后赢家,因为它把每个产品做到极致。“山寨”到“原作”都不好意思跟它打招呼。Focus, Focus, Focus: 专注的人,做什么都不会太差。腾讯早期拼技术,中期搞起网游和QQ增值业务,现在试图用微信连接一切。每个产品,每项功能,在使用的时候,都会发现格外用心,非常方便。这个时代,唯一不变的是改变: TMT产业更是这样。
专注不是不变,而是要顺应时势的变化。互联网的时代,四季变化很快,借用马云的话,“你知道花什么时候开,却不知道杀手什么时候来”。要及时变化才能生存。由PC到移动,中国去年的移动互联网占总上网比例才过半,而腾讯,四五年前已做到。腾讯试过做电商,做不到不强求,就借力京东。做生意要坚韧但要不失灵活。时势使然: 腾讯整家公司也好,马化腾也好,创新也好,山寨也是非常快。
如果腾讯把游戏业务去掉,那么腾讯生存下来的概率会有多大?
别看腾讯游戏业务营收不小,但社交才是腾讯的根基,只要这块不倒,腾讯不要说生存下来没问题,再度发展出自己新业务也没任何问题。社交是腾讯的根基:别看游戏业务现在是腾讯的主要营收来源之一,但是腾讯现在的根基仍旧是社交,只要社交领域保持霸主地位,腾讯靠着网络广告和社交繁衍出来的一些业务照样能活得很好。我们来看看2019年腾讯业务营收,其中增值服务营收为2000亿元,而这块又分为游戏和社交两个子业务,前者营收为1147亿,后者为852.81亿。
同时,腾讯还有1014亿元金融业务营收,以及683.77亿元的网络广告营收。从以上这组数字可以看出腾讯游戏营收的确很大,但是2019年3700亿元的营收看到游戏之后,还将有2600亿元的营收。在损失1/3游戏营收的情况下,只要社交这个根基海外,社交网络营收、金融创新业务,以及网络广告业务以及能帮助腾讯继续生存下去。
放眼国内互联网,年营收2000多亿的企业可也没几家!游戏业务发达源于社交:很多人可能只看到游戏业务给腾讯带来了大量的营收,但是腾讯游戏业务能做得出色的很大因素是源于社交这个核心业务。腾讯充分将自己的社交优势和游戏业务进行了融合,在游戏业务的推广过程中腾讯不断利用社交关系链来传播和拉新。如果你不能理解这点,那可以看看拼多多是怎么崛起的,就能明白社交关系链对腾讯游戏业务的帮助有多大。
也正应为有了社交优势,腾讯游戏才能靠着代理游戏打天下,有没有原创游戏根本不重要。2013年时腾讯高管曾公开表示过,“移动游戏 社交链条”有无限可能,显然腾讯高层的认识是相当清晰的。Lscssh科技官观点:因此,只要腾讯还是社交领域的霸主,其依旧能通过社交来源源不断的输出流量,来扶持自己的各项业务,从而让自己获得优势地位,没有游戏业务一样能让腾讯过得很好。
微信和QQ不收费,马化腾身家超2500亿,腾讯靠什么赚钱?
微信和QQ,是腾讯获取用户的最核心入口,真正赚钱的是腾讯的游戏、广告、企业服务。有些人可能会问,为什么微信和QQ的用户量这么大,马化腾为什么不收取会员费或者其他的费用,这样就可以提高腾讯的年收入。如果真的这样做,不但不会增加年收入,反而会导致微信和QQ用户的流失!微信和QQ如果收年费,那么对于用户来讲,市面上那么多社交工具,完全可以选择其他免费的社交软件去使用,那么对于腾讯则会失去这部分用户。
如果腾讯一旦失去了用户,那么则意味着失去流量的支持,那么对于腾讯的游戏、广告和企业服务则就失去了支点,支点都没有了,如何撬动地球!因此,对于腾讯来讲,微信和QQ是其获取流量的核武器,但是腾讯却不能将这一部分流量进行收费,它可以通过变相的去将这些流量进行变现,比如刚提到的游戏、广告等业务。我们应该要了解到,对于像腾讯一样的企业,特别是纯互联网软件服务的企业,流量是最好的护城河,有了流量则意味着有了用户可以经营,经营好用户才是最大的价值。
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03
2023-08-25 / v5.6.6
2023-08-25 / v1.2.20230810
2023-08-25 / v2.3.1.1