不过随着时间推移,成就系统就逐渐有了另一种味道,很多玩家盲目地追求成就的数量,忽视游戏本身好不好玩,只要求快速拿到更多的成就。腾讯最重要的收入来源是游戏,2017年腾讯营收2000亿元,其中一半以上来自于游戏收入,包括端游和手游,大约1000亿元。
游戏中的成就系统是怎么诞生的?
成就系统真的是个让人既爱又恨的系统,这个“万恶之源”就是由微软的XBox360最先正式推出的。成就系统的本质其实就是一种“挑战”,达到了某个条件就会达成该“成就”,虽然不同平台的名称不同,比如PS平台叫做奖杯,但是道理都是相同的。全部收集所有XX、打通XX难度、杀死了XX个敌人、无伤通关XX等。设计成就系统的本意是希望玩家能够在除了游戏自身之外能够获得额外的挑战激励,很多时候都是无意之间解锁的(系统成就有一些会不显示达成条件),希望玩家能够深度仔细的游玩从而获得意外惊喜。
不过随着时间推移,成就系统就逐渐有了另一种味道,很多玩家盲目地追求成就的数量,忽视游戏本身好不好玩,只要求快速拿到更多的成就。这就是那些“成就党”和“奖杯控”。其实成就系统的发明无疑是好事,只不过一些玩家本末倒置了而已,曾经我也追求一些游戏的全成就,后来逐渐就淡然了。除非特别喜欢的游戏反复玩,想要拿一下全成就,其余的实在是没有那么多精力“肝”了。
被腾讯游戏实名认证防沉迷系统限制,怎么办?
腾讯所谓的防沉迷,不过是障眼法而已,腾讯不会真的去做防沉迷,就像人无法拔着头发离开地球一样。腾讯最重要的收入来源是游戏,2017年腾讯营收2000亿元,其中一半以上来自于游戏收入,包括端游和手游,大约1000亿元。1000亿什么概念呢?很多贫困县的一年财政收入也就一两个亿,可以说,腾讯游戏的收入,甚至超过几百个西部贫困县的收入总和!面对这样一笔巨款,腾讯会真的想做防沉迷系统吗?我看未必。
如何看待腾讯游戏防沉迷系统?玩满两个小时以后还能玩腾讯的其他游戏,这是腾讯的阴谋吗?
2018年12月25日,英雄联盟运营团队发布声明称,为了贯彻国家保护未成年人的精神,防沉迷系统将进行升级测试。而在最新的测试版本中,防沉迷规则也有了不同的变化,比如,12周岁及以下用户,每自然日游戏体验时间被缩短至1小时,且每日晚9点至次日早上8点无法进行游戏;12周岁以上(不含12周岁)至17周岁的用户,每自然日体验时间为2小时。
手游《王者荣耀》也在原有的“健康系统”上再次升级,所有未通过实名校验的账号都将禁止登陆,同时为了防止部分未成年人“玩小号”的问题出现,一个实名信息将仅被允许用于微信、qq平台各一个游戏账号的校验。其实,腾讯的防沉迷系统早就由来已久,相信对于“防沉迷”这件事,腾讯的初衷是好的,不光只是为了迎合上面的政策,就未成年人沉迷游戏这个问题上,腾讯也一直在积极努力的做出着表率。
我们都知道,防沉迷强制下线措施永远治标不治本,效果会有,但是却非常有限。在网络中,要做到人与账号一一对应,这个问题几乎是无解的,即使腾讯已经限制了未成年人的游戏时间,但是孩子们依然可以使用家长的账号无限制的进行游戏,并且在某宝搜索“破解防沉迷”的商品更是比比皆是。家长的放任不管加上商家的推波助澜,无形中也给腾讯在“防沉迷”的路上增加了不少的阻碍,但是家长们却仍旧将孩子沉迷游戏的原因全部归罪于游戏本身。
实际上,在防止未成年人沉迷这个话题上,不仅在国内,哪怕从全球范围内来看,腾讯算是做得最多、出力最大的一家了。相较于游戏行业发达的美国、日本和韩国,游戏厂商也只是尽到了事前的防护和提醒工作而已,而类似腾讯这样,不仅能在事前进行防护和提醒工作,还增加了许多步骤费时费力的去校验用户的身份信息,并明确惩罚措施,甚至还在事后安排相关的补救措施和心理咨询服务,放眼全世界,不管是从哪个方面去看,腾讯都已经做足了一家游戏企业在“防沉迷”这个问题上能做到的一切。
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