回过头来看看,游戏模式单调,游戏画面似曾相识,玩起来没什么挫败感,游戏培养起来挺有趣的。游戏便是不停获得的过程,这方面国产游戏有创新,但很保守。那么借鉴从何而来,韩国、日本、欧美游戏便是素材,这也往往给人一种怎么“抄的那么像”的感觉。
你认为中国游戏好玩,还是韩国游戏好玩?
老杨来回答一下根据从业经历来说,国产的游戏用户体验肯定是世界上最好的。我国的玩家以勤奋著称,且大部分的玩家很聪明。基于这个基础设计出来的游戏要达到业内标准的 “留存率”“付费率”肯定是死亡了大量游戏公司后的结果。现在不说大型公司有一套自己的游戏调优手段和理论依据,小型公司也往往注重这个过程。用户体验至付费的过程,以前是某几个集团公司的门道!现在已经大街小巷普及开来。
老杨断言,现在上苹果商店的国产游戏没有“玩的不开心”的!那么回过头来,老杨要从其他角度来说下现在的问题。便是国产游戏的美术局限性很大,因为在立项的时候风格这件事并不是很好拍版的,而确立一种风格往往都是从业界成功案例来借鉴。这是因为玩家接触游戏,甚至是广告便是从图形化来感官的。这往往是一个项目成败的胜负手。
那么借鉴从何而来,韩国、日本、欧美游戏便是素材,这也往往给人一种怎么“抄的那么像”的感觉。比如《跨过俺的尸体》《胧村正》《大神》有几年这种风格很常见。接着老杨再说说游戏性!游戏性这个词很宽泛,但是老杨觉得可以分为游戏的获与长。获是获得的意思,任何有培养深度的游戏对有相对应的取得关系。游戏便是不停获得的过程,这方面国产游戏有创新,但很保守。
当然育碧的游戏显而易见的枯燥就是这方面做的特别不好。长是增长的意思,任何有培养深度的游戏都有随着玩家游戏时长而变强的关系。自己等级长了,所以强了。物品敲高了,所以长了。点个天赋长了,所以强了。这种培养角度的策划能力,老杨觉得国产游戏也是顶级的。回过头来看看,游戏模式单调,游戏画面似曾相识,但是玩起来没什么挫败感,游戏培养起来挺有趣的。
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