提问不对,正确的提问应该是“哪些游戏没有被腾讯抄过?”一向贯彻“宁教我抄天下人,莫让天下人抄我”和“腾讯游戏·用钱创造快乐!”两大核心的腾讯游戏在抄袭、流氓、霸权的路上越走越远!跑跑卡丁车---QQ飞车泡泡堂---QQ堂冒险岛---QQ三国劲舞团---QQ炫舞数码精灵---QQ幻想、自由幻想开心农场---QQ农场联众---QQ游戏大厅浩方---QQ对战平台诛仙---QQ寻仙4399小游戏---3366小游戏梦幻西游---QQ西游三国杀---QQ英雄杀好像有……欢迎留言补充!年前4399就摊上事了,腾讯状告4399索赔500万。
腾讯到底抄袭过那些游戏?
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被腾讯毁掉的游戏都有哪些?
这里先声明一下,并不是我“舔”腾讯,如果很多游戏没有腾讯代理,那么游戏早就凉了,比如《穿越火线》就是很好的列子,如果不是腾讯代理,那么当年国内最火的联网FPS应该是《反恐精英OL》(后期策划也是坑)。不过既然说到被腾讯毁掉的游戏,那么我们就好好的屡一下“旧账”。《剑灵》剑灵玩过的人应该很多,它是引进韩国的游戏,在2013年左右比较火爆,无论是画质、建模都是网游中屈指可数的,但是火爆的热度不长久,续剑灵火炮兰版本后,游戏整体热度就开始直线下降。
而造成这种后果的直接原因就是因为代理:腾讯。要知道,《剑灵》本身是一款点卡制度的游戏,腾讯代理后硬是把它做成了道具收费的游戏,就那目前的版本来说,道具商城影响平衡的道具一堆,氪金装备无上限,好好的一款团队刷副本游戏,硬是策划成如同DNF一样的无脑强装备的游戏。《斗战神》《斗战神》在腾讯的游戏中,很少有自研的作品 ,《斗战神》是就是其中之一。
它是使用腾讯自主研发的AGE引擎制作而成,是一款类似暗黑2的ARPG类网游。游戏最大亮点就是以《悟空传》为蓝本的剧情故事,在当时的同类作品中,剧情可以排得上第一。而且《斗战神》曾经被很多人看为是“国产魔兽世界”。不过这款游戏在怎么好,最后还是生于腾讯、死于腾讯,自从《斗战神》量子工作室撤离之后,整个游戏就开始变成圈钱的游戏,先后推出了VIP制度、充值奖励、非平衡性道具,这使得《斗战神》游戏进入了默契,在加上剧情偏离眼中甚至常年不更新,最后导致游戏彻底烂尾。
《英雄无敌手游》《魂斗罗手游》这两款经典游戏IP都被腾讯买了版权后做成手游,但是它的玩法、套路、策划似乎惊人的相似。首先是《英雄无敌手游》,它改变了其经典的战棋玩法,直接变成卡牌回合制,《魂斗罗手游》则变成了刷僵尸、刷异形、刷副本的游戏,两款游戏在策划方面都是用抽奖、开箱、升级武器的策略。最可怕的不是这些,是累计充值的VIP系统,只要你钱多,那么VIP就会够高,两款经典IP就变成了纯氪金游戏,“只有”充钱就能变强。
腾讯抄袭微博为什么没有成功?
其实在当初流量通吃的年代,难得有几款产品可以逃脱腾讯复制的厄运,在这其中微博就是一个典型的案例,与其他遭殃的产品一样,在新浪微博面世1年半后,市场也认可了、用户规模也上来了,当然也就到了腾讯抢蛋糕的时候了,然而很令人意外的是,在于新浪微博的角逐过程中,腾讯微博反而成了跟随者,最终不得不放弃腾讯微博这款产品,那到底是什么造成了这种结果呢?2009年前后新浪发现国外一款名为Twitter的产品,限制140字符内容,并且的关系链完全透明,这种模式很快引爆网络,因此新浪也要研发一块中国版的Twitter。
由于新浪就是做门户网站的,因此在获取媒体、明星资源方面具有先天的优势,保证了很多资讯都是在新浪微博上面首发,再加上业务模式的转变,让媒体、明星自己成为信息的创造者,并允许全民评论,很快就引起了市场的认可。反观腾讯这边,在新浪微博把市场培育成熟了之后,便在2010年也推出了自己的腾讯微博,在于新浪微博竞争方面,腾讯还是沿用的老套路,直接在QQ客户端上面开设一个腾讯微博的流量入口,以为凭借巨大的流量导入很快就能把腾讯微博培育企业,然而显示情况却事与愿违,能坚持在腾讯微博发消息的也就是马化腾自己了。
当初腾讯也曾花重金邀请明星、企业家在腾讯微博上发表内容,但是这个时候用户其实已经有了一个先入为主的感念了,任何新鲜事都习惯去新浪微博上去查看并发表自己的看法,根据双边理论,用户的需求、创作者的需求便形成了一个良性的循环,这个时候其他产品就很难再进入这一产业了。再有一点,通过对腾讯微博的运行模式来看,腾讯对微博这款产品的理解也有问题,在最开始我们应该知道,微博是内置在QQ当中的一个半独立空间,为什么是半独立呢?主要是因为腾讯为了保障自己的微博产品有足够的内容创造规模,直接把QQ签名、QQ空间的内容与用户的腾讯微博进行了同步,但就像上文说到的,微博是一款资讯 社交的产品,与QQ空间这种半公开的社交应用是有巨大差别的,一方面既然用户的QQ空间和微博同步了,那单独下载运营腾讯微博的动力又在哪里呢?另一方面,QQ空间里面用户创作的内容,与微博产品的资讯形势也是有巨大区别的,说白了QQ空间的状态只有你的好友关心,但微博上面的内容则是有公共事件性质的,也是由此衍生出来的微博营销功能。
因此在后来的竞争中腾讯微博就显得后劲儿不足了,无论是版本更新、功能优化都迟钝了很多,这或许也跟当时腾讯出现了另外一款革命性产品—微信有很大关系。而新浪微博则再之后持续的推出版本迭代和新功能,这也成为了新浪转型的最核心产品,也成了新浪目前市值的最重要保障,说白了就是产品对企业的重要程度决定着企业的资源投入。
所以综合以上腾讯和新浪的微博产品,腾讯的流量优势貌似不灵了,但最根本的原因则是腾讯对微博这款产品理解上存在误区,细数起来腾讯微博不敌新浪微博有一下几个方面:新浪微博的先入优势,比腾讯早了1年半左右的时间;新浪作为门户网站的先天优势,可以保障新浪微博上持续产生全民关注热点;腾讯对微博的定位问题,内置在QQ客户端,并把QQ空间与新浪微博同步,导致腾讯微博定位不准确。
网络游戏哪一款你觉得最受欢迎?
这几年我国的网游发展的很好,腾讯出品了天涯明月刀,这款游戏是根据天涯明月刀小说为蓝本,腾讯自己生产研发的,天涯明月刀一出让很多传统的武侠游戏都受到了打击,它剧情设计的跟大电影一样,让人看起来非常入戏,3d画面看起来逼真,但是随着时间的流逝,天涯明月刀的玩家也逐渐的流失,这主要在于天涯明到现在玩起来越来越累,像工作一样劳累,跟不上武力值就连游戏币都挣不到,再加上去年网易又发行了逆水寒,这让天涯明月刀都玩一下又大量的流失了。
你们如何看待抄袭游戏,盗版游戏?
这个问题是双刃剑,我不止一次的说过这个观点。在中国,这个现象很奇怪,网络游戏相互抄袭就会引发不同粉丝的骂战,而单机游戏赤裸裸的盗版居然是一厢情愿的谴责而已。对于网络游戏来说,很多玩家都比较在乎谁先谁后的问题,这个先有鸡还是先有蛋的话题,引发了很多人的讨论,比如MC和迷你,作为圈内人实际我也知道迷你世界做了什么,但对市场来说,迷你世界依然在强化着自己的宣传,制作人甚至前天还在gamelook这样的专业媒体接受着采访,所以大家相互指责,对于这种抄袭游戏来说,反而是扬名立万的一个推动。
最根本的区别,是利益。玩家实际都是一厢情愿而已。比如网游,大家相互指责实际也是运营商巧妙挑唆的,都是帮游戏增加人气。毕竟这种抄袭,收益都是开发商的。而盗版这种就不同了,在很多盗版玩家眼力,盗版者就和佐罗一样,劫富济贫啊。如果网络游戏一开始抄袭模仿算劫富济贫的话,那么现在大家玩游戏多开始充钱了,也习惯为游戏消费了,你劫富不是济贫了,而是劫富自富了,性质就变了。
为什么中国开发不出一款好的网络游戏?
其实我们真的没必要用国外已经经营了很多年的游戏品牌去和国内的新兴品牌去比较,然后再厚此薄彼。作为一个游戏媒体行业的从业人员,因为不仅接触游戏行业本身,更因为是媒体,本就需要关注各种游戏,希望给诸位带来超过游戏行业从业人员本身以外的一些新的思路。首先,我们确实不缺钱,不缺人,但是我们缺时间的积累啊!不论是老牌的游戏公司任天堂,索尼,还是现在行业的标杆暴雪,还有这两年进入我们视野的拳头,Supercell,我们因为什么知道这些公司?要么是在精神娱乐匮乏年代中陪伴我们成长的,要么是因为收购兼并进入我们视野的,所以从资本的角度来说,中国的游戏产业是不容小觑的。
进入正题,分析开始。国人对游戏产业的认知游戏产业按照产业的划分应该算是第三产业,在传统的认知中,国人对于第一产业(农业),第二产业(工业)的认可度是高于第三产业(以服务业为主导)的,因此当游戏产业在国外蓬勃发展的时候,中国对于游戏产业的认知还停留在“玩物丧志”上面。历来说中国人严谨刻板不能接受新的事物,大概游戏产业的桎梏应该也略有体现吧。
但是这几年,由于竞技游戏的比赛进入国人的视野,数量客观的奖金池,邻居家被看不起的小孩因为游戏发家致富,在资本的号召下,国人才发现,哦,原来游戏产业=一夜暴富啊!其实这种两极分化的极端偏见,还是在于对于一个行业的无知和认知简单化。想来这也应该算是人类的通病吧。技术积累和人才储备就算是国内游戏产业的巨头“腾讯游戏”,这个品牌的认知度也是近两年才经营起来的,然而,对于“腾讯游戏”的偏见,恐怕早已根深蒂固。
说白了“用钱创造快乐”这样不绝于耳的讽刺难道不是“我穷我有理,我若我有理”的延伸么?打个粗俗的比喻,去娱乐会所点个小姐还要给劳务费呢,游戏这种集合了那么多人智慧与健康的结晶,凭什么不能收钱?而这种偏向于“合作之前先丑话说在前”的模式,多少是会让人不舒服的。好,我们不说腾讯游戏,说说网易游戏,网易游戏是我认为国内最文艺的游戏公司之一了,虽然也会有加入抢钱大乱斗的游戏,但是他们做出的《花语月》《惊梦》这样的像一个匠人精心打磨的游戏,诚意满满的制作,却还是有人会说“怎么能和《纪念碑谷》相比呢”?试问不是因为苹果的营销策略,你会觉得《纪念碑谷》如此惊艳么?若真的要说中国游戏产业的技术不如国外,要么就是崇洋媚外,要么就是你玩的游戏太少。
不知道不代表没有!《王者荣耀》《阴阳师》已经分析太多了,《梦三国》这款游戏不也出口到国外去了么,今年电魂的新品发布会加游戏公开赛,就有北美的选手过来参加,你们不会真的以为他们请的托儿?这么快熟悉并且高水准的玩一款游戏,这个托儿未免太强悍了吧,况且人家是一个战队!说不定有人又会说,《王者荣耀》抄袭LOL,《阴阳师》取材于日本小说,那是不是《哈利波特》就不能让美国人拍成电影?《美国队长》就不能在中国上映?《琅琊榜》就不能再韩国播放?而且MOBA是一个大类的游戏统称,就像最初训练美国士兵开发出的射击游戏也不要全世界玩了,是不是CS应该不准守望先锋上市?80后觉得暴雪出的都是精品,那90后觉得拳头出的也是精品,那00后呢?这样的类比真的没有意思。
从今年“电竞”已经成为一门专业的大小课程,我们有理由相信中国的游戏生态网络是在不断的优化中的。而被游戏包围的“90后”“00后”“10后”们,他们未尝不会再以后成为中国游戏产业的新生力量?那个时候是不是又要抱怨他们抢了就业机会了呢?况且中国之前并没有国外那种geek、独立游戏文化,行业理论、教育基础都比不上国外,因此一直面临人员素质问题。
比如韩国不少厂里有40岁以上的游戏美术,能一人负责建模、渲染,导图到程序里甚至写段脚本测试一下,而在国内这些活儿要3个人来做。3个人做也不是问题,问题是需要耦合的环节一多,难免每个人有不同理解,如何协调保证最终效果成了考验品控的一大问题。游戏制作团队里,往往一个流程负责的人越多,越难保证最终质量。你会发现国外很多游戏团队列出名单长得吓人,但一看其实人家市场测试音乐都算在内,实际美术程序游戏设计人员比同规模的国内项目少,这就是原因。
现有游戏产业病态有人的地方就有竞争。但是这种同行间的竞争是极为病态的。一个游戏活了,紧接着你就会发现市面上有一大堆长得相似的游戏在向你招手。同质化非常严重,为什么?因为在快速见效的指导思想下,抄袭是风险最小的选择。而在这种被迫的选择之下,从业人员的主要思想都被集中到了“数据”上。关卡设计不重要了,剧情不重要了,人物设计不重要了,游戏核心玩法不重要了,动作调节不重要了,游戏节奏感不重要了……那什么最重要?付费率最重要,付费值最重要,留存率最重要,用户量最重要……所以最终的产物就是一大堆连界面布局都基本一样的游戏了。
我们再来看看生活中炒股为什么受关注?因为来钱快。传销为什么屡禁不止怎么劝都不听?因为来钱快……凡是资本趋之若鹜的地方,就必然会有无数的人用欲望筑起一座座时刻准备倒塌的垃圾工程。而这之下的万千枯骨,谁又会在意呢?“如今这个市场,必须要动作快。我们要赶紧抄一个出来,才能站稳脚跟。天下武功,唯快不破!”现在回想起来,金庸小说里,最牛逼的往往都不是最快的,而是内力最深厚的那个。
为什么腾讯游戏的法务部会被称作“南山必胜客”?
谢邀乔峰:没人能在我的BGM里打败我腾讯:没人能在南山法院打过我腾讯法务部堪称法学界的一大奇迹,堪称打官司的常胜将军,因其在南山法院打官司几乎从未有败绩,故被称为“南山必胜客” “亚洲第一法务天团”腾讯法务部之强堪称“亚洲第一法务天团”,任天堂(Nintendo)的法务部还只能作为弟弟往后稍稍。1.《泡泡堂》控告腾讯《QQ堂》抄袭结果:腾讯胜诉2.腾讯《DNF》控告4399《格斗猎人》结果:腾讯胜诉,获赔500w3《英雄联盟》控告《最萌英雄》结果:腾讯胜诉,获赔一百余万4.《王者荣耀》控告《mobile legends》
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03
2023-08-25 / v5.6.6
2023-08-25 / v1.2.20230810
2023-08-25 / v2.3.1.1