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玩家自制三国游戏,自制纸上三国游戏

时间:2022-03-28 06:43:10来源:整理作者:佚名投稿 手机版

不仅我们中国人喜欢三国,连我们的近邻日本对三国也研究很深,在游戏方面,日本人开发出了很多款三国游戏精品之作。那么日本人的三国游戏为什么做的好?我认为这是日本人确实用心做了三国游戏。可以说CA在RTS游戏领域早已积累多年,制作出全战三国这样的游戏自然是手到擒来。

中国人需要怎样的三国题材游戏?

中国人需要怎样的三国题材游戏

中国玩家需要好玩的游戏,不论何种题材、何种类型!大家比较熟悉的三国题材游戏有:日本光荣的《三国志》系列、《三国志外传》系列(三国志英杰传、三国志孔明传和三国志曹操传)以及《真三国无双》系列等;近期比较火爆的英国 CA 公司研发的《全面战争:三国》;国内奥汀科技的《三国群英传》系列;光谱资讯的《富甲天下》;除了 PC 端大家熟知的还有 FC 的《吞食天地》、街机《吞食天地》和《三国战纪》等游戏。

以上这些游戏都是三国题材,包含的种类也是从策略、战棋、动作、休闲、娱乐、RTS、RPG 等等绝大主流的题材。这些游戏当中很多游戏都有了十年甚至更大的年龄,但是依然有很多玩家在关注这款游戏和游玩。就拿《三国志11》来说,在历史的长河中日本光荣对于《三国志》系列游戏的爱,绝对不亚于日本本国历史的《信长的野望》系列游戏。

一方面光荣对于三国历史的精通不仅仅局限于大家所熟知的《三国演义》,还对《三国志》等文献也都有充足的研究;而这一点英国的 CA 公司也是同样如此,同时还聘请了剑桥大学秦汉史大咖来做的顾问。单单从对于历史背景的了解程度,国内的游戏就已经无法比较了,在这个基础之上光荣对于311当中的751名武将也都设计出了符合他们身份、地位以及能力的数值和特技。

而游戏几乎百分之95以上的操作都在一张地图上就可以完成,让311这款主打策略的游戏有了一种慢节奏 RTS 游戏的风采。而这种用战棋玩法玩出 RTS 游戏感觉的作品怎么可谓不出色!战棋游戏,本是一个小众类型的题材。但是在311的游戏当中却得到了最好的诠释。已经被谙熟的游戏基础构建,再加上颇有创意的玩法成为了《三国志11》能够被誉为经典的原因。

中国做的三国题材游戏真的比不上日本吗?

中国做的三国题材游戏真的比不上日本吗

大家好,欢迎乘坐游戏探索机!说到三国这段历史,我们每个中国人都会觉得很熟悉,也很自豪,因为这是一个涌现了曹孟德、关云长、诸葛亮等英雄人物的时代。不仅我们中国人喜欢三国,连我们的近邻日本对三国也研究很深,在游戏方面,日本人开发出了很多款三国游戏精品之作。现在市场上的三国游戏,做的最出名的当属日本光荣公司,它开发的游戏三国志系列和真三国无双系列受到了全世界三国游戏迷的追捧。

对于中国人来说,这种现象让我们很不得劲。三国是属于我们的文化,可日本人把它包装成游戏赚得盆满钵满,我们中国人却只有花钱玩游戏的份。日本人这种行为能不能算作对中国又一次的“文化侵略”呢?不过既然问题和残酷现实已经摆在面前了,我们不应该怨天尤人,更不能妄自菲薄,而是要从对方身上吸取经验和优点,并从自己身上找原因。

那么日本人的三国游戏为什么做的好?我认为这是日本人确实用心做了三国游戏。光荣公司开发三国游戏赚钱当然是为了赚钱,可在游戏制作上他们可丝毫不含糊。就拿我玩了多年的《三国志11》来说,它的3D水墨画风格大地图,武将相性系统、武将特技系统,势力科技系统,武将能力和特技培养等等都很有趣,而且能看出制作者的匠心独妙。

从我国的三国游戏来看,我们能拿得出手的有《傲世三国》、《三国群英传》。想当初,《三国群英传》也是相当火爆,许多人天天玩的不亦乐乎。当然《郑问三国志》也不错,可是这款游戏从游戏剧本到监制日本人都有参与,不算纯正中国人的三国游戏。《三国杀》也是我国杰出的三国棋牌策略游戏,做的也不错。日本三国游戏《三国志11》和《三国志9》耐玩性这么高,也得归功于中国民间大神发明的sire修改器和优化伴侣修改器。

有没有类似FC爆笑三国可以专职类型的电脑游戏?

有没有类似FC爆笑三国可以专职类型的电脑游戏

FC 游戏《爆笑三国》可以说是一代玩家接触过最早的战棋类游戏了,不过战棋类游戏早已过了鼎盛时期,近些年各种厂商出品的战棋类游戏少之又少,更别提什么大作了,只能从几个方面推荐一些经典之作!三国志曹操传既然喜欢三国题材的游戏,那么作为 98 年上市的《三国志曹操传》就不要错过了!这款游戏是由日本的光荣在《三国志英杰传》之后出品的第五部战棋类作品,汇聚了前几代作品优良的战斗和专职系统,用不一样的视角让玩家扮演属于“自己”的曹操。

玩家可以在不同的情节对话当中选择符合自己性格选项,而这些选择则会直接影响到游戏的结局。是扮演乱世奸雄,还是治世能臣都凭玩家自己的选择。对于题主所要的兵种转职,这款游戏则没有《爆笑三国》那样的自由,15 和 30 级可以分别让对应的武将进行转职,但转职只能进行单项的升级,没有选项提供给玩家进行对应的转职。

毕竟是一款 20 来年的老游戏,游戏画面对于现在的玩家来说有可能相对简陋,不过胜在剧情方面比较有意思,比如曹操卖了王允给的七星剑以筹措资金招募部队,通过游戏中的选择,玩家在后期还可能会遇到被魔王附身的诸葛亮并率领为探求刘备和张飞之死而来投曹操的关羽,与魔王展开最终的决战。总体剧情做的还事相当不错,既有还原历史的分支故事线,也有汉帝让贤的稍微改编故事线,更有颇为玄幻和悲壮的魔王故事线。

总之《三国志曹操传》是一款相当经典的三国战棋游戏选择。也正是因为当年这款游戏的火爆,玩家也可以选择很多玩家制作的 MOD 版本,比如《豪华版曹操传》、《三国志姜维传》、《三国志吕布传》等等。超时空英雄传说说完三国题材的战棋游戏,再说两款转职自由度比较高的游戏。首先要推荐的是宇峻科技在 2001 年出品的《超时空英雄传说3:狂神降世》。

这款游戏在整体画面上采用了 3D 效果,相比 2D 贴图的《三国志曹操传》肯定在画面上有很大的提升,不过同样与现在的游戏画质还是没办法相比。游戏的故事情节没有什么太好说的,发生在一个神奇国度的战斗,亮点是玩家在初期可以选择男女主角分别进行游戏,这样也使得早期经历的关卡不一样,大大提升了游戏的可玩性,而中后期男女主角会分别带来自己的团队与另一位进行许多协同战役。

这款游戏最好玩的地方就在于游戏中有多达 14 个基础职业可以提供给玩家根据不同的人物进行选择,而后还会孕育出 7 种高级职业让玩家进行升级,而某些特定的人物还有隐藏的职业可在条件达成时进行转职。同时游戏中某些专属的道具也只有人物为特定职业的时候可以使用。不论男女主角的设定还是多种职业以及道具的安排,都大大的提升了这款游戏的耐玩性。

天使帝国《天使帝国3》是 2002 年大宇出品的一款战棋游戏。大宇在制作这款游戏的时候可谓花费了许多心思,重新架构了游戏整体的故事情节,让玩家们可以好好感受这个剧情。这款游戏也是一款比较高自由度的转职设定。像给我印象最深的就是,每个人物最好都要转职一下盗贼职业,这样游戏中散落在各地的宝箱就不用派专门的人去开取了。

不过这款游戏最大的亮点不是高自由度的转职设定,而是每一位出现的人物(不论敌我)都是靓女,有可爱的、性感的、调皮的,暴躁的,总有一款适合你。圣女战旗说到《天使帝国》就不得不提和他有着几分相似的《圣女战旗》游戏,这是一款 2019 年由国内制作的战棋类游戏。故事背景设定在法国大革命期间,大部分的出场人物也都是各种美女。

这些美女的立绘图不得不说花费了制作公司的很多精力,真的是让人大饱眼福。游戏因为是近年出品的在整体画面上还是不错的再加上诸多美女立绘,想要支持国产游戏的不妨一试。除了以上的游戏之外,还有很多非常经典的战棋类游戏,其中《梦幻模拟战》、《幻世录》、《火焰纹章》、《炎龙骑士团》、《阿玛迪斯战记》等等很多。只不过不知道这些适合适合题主的口味。

为什么我觉得光荣出的三国游戏只有7和10有可玩性?

从小玩到大的三国志系列,每一款都至少玩了有一个假期的时间,一统三国。因为喜欢读三国,所以喜欢玩三国志;喜欢玩三国志,所以喜欢读三国,无限循环...言归正传,说到三国志版本的可玩性,其实每一部都可以说有其优势的地方,这里由于年代过于久远,笔者在这里就写点自己印象深刻的几部了,欢迎评论补充。NO.1 《三国志2》三国2应该是第一个做了汉化的版本吧?还是用486玩的,年代久远,但印象深刻,里面的战斗系统很有意思,军队是用方块代表的,诱敌是制胜关键,将对方诱入树林后,每次敌人接触到都会引发伏击,派几个将领不带兵专门在树林里藏着,几个回合下来,敌人就没有兵了。

还有个最大的乐趣在于等人来外交,可以抓捕,抓捕后可以劝降和斩首,经常看到对方大将或大儒来外交就手痒痒,SL无数次也要抓到手。三国志2是个特殊,小时候和同学一起在我家偷偷玩,家长越不让,我们就越偷着玩,毕竟是回忆。有的时候好怀念,那个大家都尊刘贬曹的年代,我是真的佩服曹操的豪气霸气以及自己白手起家不断以弱胜强,那时候也没有易中天之类,怀念那个无忧无虑的年纪。

NO.2 《三国志4》san4的攻城很有意思,进入战斗会显示城墙,部队到城下会立起云梯网上爬,很有电视剧的感觉,而最被津津乐道的就是用诸葛亮使雷击,但是统一了一次就弃了,原因就是太简单了,没什么需要动脑子的地方,缺少了横刀立马以少胜多的感觉。NO.3 《三国志5》san5最大的特点是阵型系统,在不同的地形,用不同的阵型产生的移动、杀伤、防御都不同,阵型间还会有克制。

由于武将会的阵型都很少,需要会阵型的人帮助变阵,所以5应该是整个系列中最能体现文官用处的,带个会N种阵型的文官在后面给变阵,绝对让你的武将部队以一敌十。但是可能很多人没玩明白,所以我当时的同学都说5不好玩,愿意玩4。5还有个很大的特色是单挑系统,可以主动要求单挑,单挑开始后虽然不受控制,但是每次单挑产生的忐忑的感觉,胜利的兴奋的感觉,都是难以言表的。

有几个单挑牛人:赵云、庞德、甘宁可以说是常胜将军。特别是赵云,当对方武将使用绝招时,有70%机会看出破绽,然后反击,要是再能接上自己的一套绝招“飞鹰”,对方即使没挂也就还剩10%的血量。最恶心的是关羽(以及儿子关兴、关平),大招鬼胡斩不厉害不说,80%被对方武将看破反击,经常连武力70多的都挑不过。NO.4 《三国志6》三国志6:单挑模式为历代最好。

回顾起来,战斗模式也有一处优点,即攻城与野战是结合的。对于三6,我有一处特别记忆,快20年前吧,一次我做了一个武力值90的武将“杨业”,在和徐晃单挑时直接被徐晃砍死。三6已经有游戏记录可查,证实他是当场死亡。这是我玩三国志系列唯一一次出现武将单挑死!(不是随机病老死和斩首更不是剧情死)大赞!问过许多老鸟,都没遇到过。

NO.5 《三国志8》三国志8是各代最容易实现三足鼎立局面的(因其设定三国天然疆界处都只能一路进攻而不能申请援军),有时候作为一个太守或军团长守护国境到260年以后,这个代入感真的很好,可惜就是家庭界面能做的事情不多。战斗中一方士气过低,会出现大面积溃逃,这个很好,也是演义中所谓“天下奇才”的作用体现的最明显的一代(如诸葛司马陆逊等),拥有一个神算或鬼谋效果可敌千军万马,可惜的则是其效果主要是通过并不真实的幻术来体现的,我认为若是改成大火计之类的技能就好了。

NO.6 《三国志9》我第一次买PS2时,看到老板在玩三9,当时我粗略一看,竟然没认出是三国志系列。大地图很棒。战斗极为直观,操控方式也很直观,时间观念很好,体现在包括招募等各个方面,丰富了很多游戏性。对我个人而言,建造城塞等设计还提供了很多代入感和YY基础,也有了实现战略构想的感觉。这是唯一一款三国志游戏,我在统一之前会详细将各地太守(大将)乃至城塞守备进行认真任命的,每个地方的驻军数量,乃至全国军力总数,都是斟酌之后设置的。

是俺控制欲太强么,对部分玩家来说,修剪掉了个人模式会有些可惜,但对于三9这样一款成熟作品来说,修掉的只是枝叶,让主干长得更好了。NO.7 《三国志10》个人化带来的一些新鲜感,在太阁5上已经提前感受过了。从回顾角度来看,也还算过得去吧。感觉本作整体比较散,在个人模式和内政征战模式之间的平衡做得不够好,区别感,层次感都木有出来,削弱了游戏主线的可玩性。

当然了,作为一款三国志系列游戏,自由度能这么高也不容易。但毕竟这不是一款养成游戏。削弱了主线,受到的损失是不言而喻的。好处是,可以开发一些新玩法。我曾经用张飞在路上拦路抢劫,见到身有长物者就上前单挑,通过这种方式得到了所有宝物,怨满天下。NO.8 《三国志11》san11是很受欢迎的一代,战旗类战斗系统也很有策略性。

谁给推荐一下PC好玩的三国游戏,如三国群英传那样的?

好玩的三国游戏有不少,先来推荐一下吧《真三国无双》系列《真三国无双》是光荣脱裤魔推出以中国三国为背景的爽快动作游戏。玩家扮演三国时期的武将参加历史上有名的战役,征战沙场,以一敌百。《真三国无双》系列不仅角色立绘精致,动作打击还非常爽快,已经成为了“割草”游戏的代名词了。支持本地合作。 《三国志》系列《三国志》是由日本光荣株式会社研发的一款历史模拟类游戏系列,游戏系列的精华是对三国历史细致的考据,和传神的人物肖像,将三国时代庞大的政治军事构架完美的融入SLG游戏模式中。

《三国志11》采用了大气磅礴的水墨风格,人物头像也达到了一个新的高度。精美细致的大地图随四季变换,突出了地形特点,毒泉栈道应有尽有,兵装设施特技更加丰富了玩法,战场弥漫的火焰配着bgm,sire和一些国人制作的mod及剧本使这一代成为很多玩家心中的神作。 《全面战争:三国》由Creative Assembly打造的《全面战争》系列向来以庞大的战斗场面和复杂的运营策略闻名。

本作是系列首次选择中国历史作为背景,并且还是深受玩家喜爱的三国时期,无论是历史爱好者还是《全面战争》系列爱好者,都不可错过。 《三国战纪》《三国战纪》(Knights of Valour)是台湾鈊象电子公司于1999年发行的,一款根据中国的《三国演义》改编的动作类过关ACT单机游戏。这款街机游戏手感出色,画面优秀,关卡流程较长,具有分支路线,可以选择的人数繁多,不同角色技能武器各不相同,而且还支持四人联机,在当年街机厅可谓是异常火爆。

不少玩家都会成群结伴一起“讨伐曹操”,“你选诸葛亮,我选马超,他选黄忠“,伴随着“大海无量”、“飞龙在天”等气势磅礴的中文语音,享受着欢快的游戏时光。 《吞食天地》《吞食天地》(也叫三国志)是日本卡普空制作的,一款以三国时期为背景的横版街机动作游戏。该作包含5名角色供玩家选择,由于这款游戏发行时间较早,玩法并不是特别丰富,主要依靠普通打击与武器攻击(平A),部分角色有特殊攻击,还有损血换来强大攻击力的“大招”。

为何像《全战三国》这种游戏最终会由外国人制作出来而不是中国人?

其实看到这个问题也不用去骂中国的游戏厂商只想着赚钱不会做游戏这类的话,之所以《全战三国》这样的游戏会由国外的工作室制作出来,只是因为CA这家工作室他们本身就擅长制作这种策略游戏呀,再加上人家对于历史题材的把控能力,配合着几个比较靠谱的精通三国历史的编剧和策划,制作出一款这样的游戏其实我觉得都是合情合理的事情。

这里大麦先简单介绍一下CA这家公司把。Creative Assembly是一家成立于1987年的英国游戏工作室,如今已经有超过500名以上的员工,1999年在EA的支持下开始制作第一款全面战争系列的游戏。后来又和EA的资助下开发了后续的几部全面战争系列。到目前为止,全面战争作为CA的当家作品到现在已经制作了13部了还有4部属于衍生作品。

可以说CA在RTS游戏领域早已积累多年,制作出全战三国这样的游戏自然是手到擒来。至于游戏中一些三国历史上的细节,其实从他们之前在制作古代日本,中世纪欧洲,罗马共和国,法国大革命战争这些题材的时候就能看出他们对于历史细节的把控都很到位。当然了,还原历史从来都不是全战系列的核心,全战的游戏的核心内容还是在于大场面的策略对战,这才是真正吸引玩家的地方。

三国是中国历史,为什么《全面战争:三国》游戏是国外开发的,你怎么看?

谢邀。一直看到这个问题,可能很多玩家觉得有点“恨铁不成钢”,毕竟《全面战争:三国》即便是历史顾问,都选的是外国的历史专家。不过枫叔可以负责任的告诉大家,负责这款游戏的汉学家,不是普通人,其对中国三国时期的精通程度,肯定不是咱们平时看看三国演义就觉得懂了那种地步,甚至比普通中国民众要深入透彻的多。中国的研发团队,实际研发这种大型的游戏也是有底子的,但是和多数玩家猜测的没脑子,没创意关系不大,主要是中国游戏产业的现行结构,以及研发模式有关系。

我们在立项一款产品的时候,看公司规模大小,初创公司立项基本只有启动资金,那后期研发就得等着投资或者被收购,所以在这样的环境下没哪个团队敢冒险开发一些市面没有的操作方式或者内容,甚至同类产品也是挑大众化,有成功先例的,这导致很多游戏同质化严重,但是没办法,你做太新投资方更不敢给你投资。大型企业,有资金实力,是不是应该支持这种创新呢?你这样想是对的,但实际实施起来却很难。

比如在腾讯,网易这样的企业,你是一位新晋制作人,你可以提出口号,描绘预期,但是如果你要拿到上亿元开发个游戏,但你对自己的模式和未来没有把握的话,那你很容易输在自己的同僚项目中。一样的企业,不同的工作室,谁的项目更容易变现,资金就会向谁倾斜。另外,游戏的运营机制,收费模式,我国早早步入了免费时代,对于玩家来说就是能者多劳,有钱多贡献的方式。

而海外都是买断制,还支持限时退款,所以海外开发商都是力求做出来的游戏,不会让玩家不到20小时就有退货的打算,这样才能保障收益。但国产游戏就相反了,只要开发出来,把人吸引进来,不愁没有金主给里砸钱。所以,像《全面战争:三国》这样的游戏,你就算设定200元一份,要一万份才有200万的资金,对比高昂的开发经费,这个需要出售的份数达到数百万份才有利润,所以即便国内有人对三国很喜欢,但也不会另辟蹊径做市面没有的模式。


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