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文明5超级大国mod攻略,文明5 超级大国 匈奴怎么防守

时间:2022-10-18 21:32:07来源:整理作者:佚名投稿 手机版

本文目录一览

1,文明5 超级大国 匈奴怎么防守

匈奴是前期文明开始就去打仗就可以了,进攻是最好的防守。政策多选些加欢乐的,然后造一堆兵攻城就行。
谁他么知道啊,谁知道你问谁去,滚滚滚!嗦嘚斯嘞,嗖嘚嘶嘞,搜打死雷,扫戴斯来,康桑哈密达,一挖一麻袋得死噶,八格牙路死啦死啦滴!花姑娘滴干活,一库一库,雅蠛蝶!

文明5 超级大国 匈奴怎么防守

2,文明5超级大国的第三部分 科技树及科研机制改动

在本模组中,科技树从以下几个方面进行了改进:(1)初始科技改为三项科技,分别是狩猎,渔业,农业。每个不同文明依据历史情况,各获得一个免费科技。(2)由于调整了科技线,使得部分科技的线路和前置科技需求发生了变化,如此一来,科技的走向也和游戏本体有所不同,需加以注意。(3)细心的朋友可以发现,本模组将后期的科技树加长了。SP模组在电气时代之后,将原子时代和信息时代的科技线增长,加大了后期科技的需求,同时加入了丰富的内容,增强了后期游戏的娱乐性。(4)随着科技线的增长,分支科技线所增加的元素也变多了。这样的改动增加了后期种田和战争的趣味。 RA提前测试时曾经使用RESEARCH_AGREEMENT_MOD 来让RA 的效果直接增加到每回合的科研产出中,但是由于确认这样做容易导致科研意外溢出和造成游戏跳出,因此 RA 的效果没有变化。 前期的科研速度并没有因此减慢,但是后期的科研速度,尤其是工业时代以后的科研速度放慢了不少。 因为后期科研放慢了,AI的科研速度也相对更加“正常”。所以游戏后期的节奏感更为合理,玩家可以有更多的时间去体验现代战争的快感和尝试各种现代战争新单位,而不是匆忙地几回合就结束一个时代。贴近现实,对外交流对于国家的科研非常重要,外交好的国家会因为 RA 多而科研迅速,与世隔绝的大陆上的国家很难仅靠自己闷头搞科研,反而搞成世界第一的。战争对于双方的科研都会造成损失。 科技烧瓶要求总的来说,后期科技所需烧瓶数目显著提高,但是前期科技的烧瓶数量却减少或维持不变。从启蒙开始,科研所需的烧瓶数量开始增加。这样可以做到研究科技的时间每个时代可以保持某种意义上的平衡。 在工业时代之后,一些早期建筑会过期,过期科技和过期建筑如下:化肥:粮仓,渔场生物学:水车,磨坊考古学:纪念碑,炸药:城墙,城堡工业化:作坊,风车而过期建筑经不同科技(大众传媒,材料科学,考古学等)研发完成之后提供魅力加成(作为遗迹)。

文明5超级大国的第三部分 科技树及科研机制改动

3,为什么文明5超级大国mod42运行后修改器就没用了

我并没有说谎,今天是我来这个学校的第一天,恰逢运动会,还没来得及做个自我介绍,已经被拉上了球场。看到这里,请各位不要怀疑我的性取向,作为一名身高172厘米、爱好篮球的短发女生,在人才紧缺的关键时刻,还是可以女扮男装作为替补救救场的。很显然,今天我不但没有救场,黎好出现后,我简直像是一个间谍来砸场的。天赋作祟,我拿自己没有丝毫的办法,虽然这样的天赋让我非常适合成为一名星探,但在这之前,我只能暂时成为一名资深花痴。大个子女生也有柔软的心,我把“花瓶们”的照片夹进钱包随身携带,一、三、五放国外“花瓶”,二、四、六放国内“花瓶”,而周日,我必须得放我老爸的照片,这样每周回家发零用钱时,他会因为高兴而多塞几张给我。直到黎好的出现,这些规矩就被彻底打破。

为什么文明5超级大国mod42运行后修改器就没用了

4,百度知道 信息提示

那自然是种鱼了,最喜欢的不同之处。延伸说明:本人也算是文明5和超级大国mod的老玩家了,文明5吧精品区里有很多我的超级大国mod战报,各位有兴趣可以看一下。我从12年年初开始玩文明5,当时还是原版,没有资料片,后来陆续出了神佑君王和美丽新世界资料片,游戏也越来越好玩了。到了2014年1月,超级大国(以下简称sp)的作者i8在贴吧发布1.0版本,当时看到mod介绍的时候,我惊呆了,这个mod太牛了吧!可惜那时候我高三,没时间玩,只能看i8的战报《作死的凯撒擂台挑战9级阿提拉》、《幻想东周列国志》,战报很精彩,给我印象最深的是难度,诸葛弩打坦克太牛了。后来sp陆续更新了很多版本,黑羽的战报《万岁千秋的德意志帝国》也是特别精彩,我高考前还熬夜拿手机看,也对sp的战斗系统有了更多的了解。还有一个5吧远古大神(《某科学的人类文明发展史》的作者,记不清名字了〉,他发了一个威尼斯马拉松战报,笑到肛裂,强推,可惜没加精。后来高考完了,我就加了sp的QQ群,很快和黑羽等人熟悉了起来,那时候sp更新到了4.0,闪退非常严重,贴吧里骂声一片,但是不知道为什么我从不闪退。我第一次玩用的是法国,欧洲地图,还发了一篇沙雕战报。(我基本上每一局完整的游戏都会发战报),当时用4.0版本分别玩了法国、威尼斯、荷兰、印度,对应外交、文化、科技、征服胜利,这个版本虽然多了很多玩法,但是后期太过暴力。因为溢出瓶bug,大科改成了一个科学家等于一个免费科技,和原始版本的文明5一样,所以后期科技飞快,攒一坨大科后期直接爆炸,一波推。再后来出了5.0版本,我试了美国和日本,这个版本最大的亮点是精英单位,像奇观一样,需要抢,远古的斯巴达勇士、中古的玄甲军、后期的大和、俾斯麦号,还有就是腐败机制,本意上是限制无脑铺,后来实践证明,爆铺永远是正收益,自主从那时候起就吊打传统。对了,还有一个格子可以堆两个军事单位、更长的政策树和科技树,都是之前版本就有的了,这个自己进游戏看吧,不赘述了。真正划时代的版本是5.3开始的(6.0的内测版本),从这个版本开始,sp和文明5完全是两个游戏了。更合理的科技树、更多的军事单位种类、全新的海军体系、民兵系统、人力资源、电力资源、消费品资源,城市规模等级、污染机制、建筑过期机制、种植资源机制、4U(原版是一个UA+两个UU/UB,sp是一个UA+4个UU/UB)。很多文明的U都彻底重做,这些系统都是颠覆性的创新,还衍生出了很多新玩法,当时群里每天都讨论的热火朝天,开发新战术,测试新数据,举个例子吧:比如城市等级系统,城市达到一定人口后,会升级,高等级城市能够解锁更多建筑、提供更多buff,但是也会造成更严重的污染,60人口可以解锁特大城市,那么人口怎么来呢?正常涨人口肯定不够。所以粮食就很重要,那时候的打法必开赞助,同盟航海城邦。还有一个邪道玩法就是“移民大法”,在sp里,沿海城市优于内陆城市,因为海洋地格可以种鱼、开采天然气,粮食产能爆炸,而且sp可以让移民进入城市,变成人口。所以移民大法就是用内陆没潜力的小城造移民,然后送到沿海城市变成人口,尤其是后期产能上来了,移民一回合造一个,利用铁路一回合走到目的地变成人口,分分钟造出来一个特大城市。我最后一篇战报,德国战报里面,沿海80人口的城市被日本的洲际弹道导弹直接从地图上抹掉了(sp里,洲际弹道导弹可以直接抹掉城市),我立刻在原址新建一个城市,8回合之后又变成了80人口。民兵系统就是成本很低的军事单位,可以在民兵—工人之间来回切换,早期应急、后期炮灰的定位。电力、人力、污染、商品这些不赘述了,自己体验才是坠吼滴。还有一个重大改变是海军,原版里面,海军分近战、远程、航母,航母是载飞机用的。sp里面,除了海军民兵单位之外,分为近战、远程、游猎、Aoe、航母。海军从工业时代开始大放异彩,近战海军是铁甲舰—驱逐舰,克制游猎单位。游猎单位就是潜艇系,克远程。远程海军就是巡洋舰—导弹巡洋舰系,克近战,导弹巡洋舰每回合还会自动生成一个导弹单位,一次性消耗品,很好玩。Aoe单位是从工业时代才有的:无畏舰—战列舰—电磁炮战列舰,也是远程攻击,但是Aoe伤害,一次打一片,伤害高,皮还厚,大和号战列舰有个“火力全开”模式,攻击力翻倍,可以说毁天灭地。

5,文明5超级大国的第四部分 战术单位机制调整

一般来说,最好的塔配方是一远程加一近战,由于该格遭受敌人攻击的时候,力量最大的哪个单位会先受到伤害,力高的近战部队可以有效地保护远程部队。当然如果情况紧急,特别是由于地形原因需要集火攻城的时候,你可以将两个远程单位叠起来进行双重打击,不过周围一定要保证被己方部队控制,否则地方高机动的部队冲上来两个都保不住。后期由于闪电战的坦克,武装直升机无视ZOC,尽量不要让远程部队单独行动,AI非常擅长用双击直升机去秒你的精锐火炮部队。AI也会利用部队堆叠的特性来掩护自己的远程部队来攻城,但是AI经常会自作聪明的在你的视野之外,两个火炮叠起来行动。但是你也有双击直升机!通过狭窄地区部队拥挤的现象大为改善,AI也不会派一大堆兵挤在城下给玩家送经验,而是会轮番撞城。(虽然也是送死,但是对于玩家的威胁显著增加,尤其是在早期玩家实力较弱的时候)。当然,单位堆叠的设计并不是让你一大堆部队叠起来玩人海战术的。大大加强的兵种克制系统使得你需要花更多的时间去思考如何排兵布阵。一昧的人海冲锋会损失惨重。而且由于AI买兵的意愿大大加强,如果你不能快速清除AI的主力,AI会迅速反扑 军事单位需要相关的军事建筑才能生产。如飞机只能在建造了军事基地的城市生产。没有军事建筑的城市只能造民用单位。军事学院成为唯一的军事经验建筑,只能由大军或海军提督修建在城市中。也有部分政策和奇观会给全国范围内的新单位增加经验或特定升级。对平衡性和游戏策略的影响:城市建造列表会清爽很多。不至于大后方的伟人城也会有一大堆建造单位的选项。对于玩家而言,反正原来的兵营之类的军事建筑基本上只会在出兵的城市建造。因此不会有太大问题。对于AI而言,不会出现在玩家攻打一个AI雪地上的1人口小城时,突然从城市里冒出12队飞机的情况。种田和战争很难同时兼顾。战争必须专门做准备。从出兵的城市到前线的交通线必须重点保护。后方城市由于不能在被偷袭时迅速买兵,因此需要在国内留机动部队预防AI偷袭。对于非独裁玩家几乎没用的兵工厂军械库之类的冷板凳建筑也有了出场机会。单位建造的前置建筑需求:兵营(远古时代,青铜器解锁):解锁建造步兵系单位(从剑士到机械化步兵),防御系单位(矛兵系单位,反装甲单位和防空单位)。军械所(古典时代,骑术解锁,需前置建筑兵营):解锁建造重骑兵单位(从骑手到枪骑兵),骑射单位(弓骑兵到近代骑兵),压制单位(从抛石机到自行火炮)。海运码头(启蒙时代,导航术解锁,需前置建筑港口):解锁远洋的海军单位(解锁建造轻帆船是天文学开辟新航路)。兵工厂(工业时代,军事科学解锁,需前置建筑军械所):解锁建造装甲单位(从陆地铁甲舰到主战坦克),重火力单位(从铁道炮到现代多管火箭炮),飞艇,伞兵单位。军事基地(电气时代,航空解锁,需前置建筑兵工厂):解锁建造空军单位(除早期三翼飞机与早期轰炸机)以及直升机单位,航空母舰与核动力航母,弹道导弹核潜艇。注意军事建筑并非每城必须,且因为需要维护费,建议合理安排分配军事建筑。 远古海战远程单位出于加强海洋地位和制海权的重要性,引入了远古远程海战的机制。 拜占庭的喷火船成为通用兵种,作为游戏的第一个海军远程单位,光学解锁,3 移动2 射程,其战斗力可以有效压制敌方近战海军或陆地目标,但是近战能力差,需要近战海军保护。之后升级为桨帆战舰。 由于骑兵和坦克的符合现实的强化受到了较多新人玩家的批评,考虑到新人玩家的感受和 AI 有限的反坦克能力,现对骑兵和坦克的属性做出调整。骑兵和坦克的基础战斗力下降 15%-20%,使其均低于下一时代的步兵。其防御力大打折扣,遭到其克制单位的打击会遭到重大损失甚至会一次全灭。 由于坦克远程打击消灭敌人会丧失全部移动的游戏本身硬性 bug,在mod 内无法解决,坦克去除了近战前远程攻击的能力,二战坦克的移动力由 6 恢复至 5。 由于骑兵和坦克拥有+33%的进攻加成,因此进攻时的战斗力不输原来的水平,让它们成为更专业化的冲锋陷阵的兵种而不是用来维持战线。 铁甲战车没有+33%进攻加成,而且有复杂地形惩罚。 骑兵和坦克自带如果击退敌人第一层单位,对第二层单位造成 33%伤害的能力,并可以通过两次“碾压”晋升提高到 100%,因此AI 的骑兵和坦克会非常具有威胁性,可以击退玩家步兵并同时消灭步兵保护的远程单位。 同上一条,考虑到新人玩家的感受和 AI 有限的反坦克能力,在铁路科技处新增加一个“步兵炮”作为最早的反装甲单位,2 移动1 射程,铁路科技解锁(与铁甲战车同时出现),其力量介于大方阵和反坦克炮之间,可以有效阻挡铁甲战车的冲击,但是无力对抗一战坦克。步兵炮没有对骑兵作战的加成,但是由于大方阵到炸药才过期,因此你仍然可以建造大方来对抗骑兵。 反坦克炮推迟到弹道学科技,力量增强,使其能够有效对抗一战坦克。 考虑到由于单位不能境外回血,导致侦察兵被蛮族吊打的情况,侦察兵(猴子)起始自带“伪装侦察”晋升,可以对非侦查单位隐形,而且“伪装侦察”晋升允许境外回血。打不起可以躲得起。(踩了蘑菇的猴子可以升级为隐形小弓)蛮族勇士,蛮族弓 的战斗力下调至于玩家单位一致的水平。长抢兵被安排到炼钢科技,即与长剑兵同时出现,更符合逻辑也使其不脱离枪兵系的升级线。出于美观而不是真实性的需要,前无畏舰改名为无畏舰,使用更加威武的无畏舰模型取代了原来南北战争剧情中的破烂的蒸汽船,象征巨舰大炮时代的王者。 飞艇提前到可更换部件科技,生不逢时的近代骑兵可以更快的升级。列车炮转移到炸药科技使其更符合逻辑。出于美观而不是真实性的需要,原一战火炮模型由于不符合间接火力的特征,予以替换为游戏原版的火炮,并更名为“榴弹炮”(穿越并不严重,因为一战时榴弹炮已经开始普及。)考虑到二战火炮科技与二战坦克平行,原来的二战火炮替换为“自行榴弹炮”,采用“野蜂式自行火炮”模型。仍然是2 移动但是开火前不需要架起。配合独裁闪电战的+1 移动,可以配合坦克部队迅速攻城。自行榴弹炮升级后为现代自行火炮,现代自行火炮多 1 移动而且自带可攻击后移动,在后期飞机横行的时代仍能发挥其强大的战场火力支援作用。 原来的“突击炮”由于定位错误(不是用来配合坦克而是支援步兵)加上自行榴弹炮的引入和闪电战的修改,予以删除。由于AI 的判定机制问题,因此所有空军单位现均有硬性的数量上限,以免AI 乱造战斗机而影响其并兵种搭配。 由飞机有硬性数量上限,因此战斗机的拦截半径和强击机的航程都适当提高了。空战时要更加谨慎。侦察/特种单位的特战三级晋升修改为“快速部署”,5 格空投范围。以提高其机动力和配合伞兵行动。 海军远程单位均对陆地单位拥有自带+25%攻击加成,以体现其对陆支援的作用。要想了解在新的单位堆叠系统下如何排兵布阵,我们需要了解单位的类型和他们的属性。本MOD对于所有的单位以及相应晋升的参数都做了较大调整以适应新的战斗系统。加入“一键化命令”和“一键化升级”均移动到单位命令面板的扩展槽里(位于“自动探索”和“解散”下方)。 枪兵克制骑兵,反被投射兵压制。投射克制矛兵,反被剑兵压制。骑射同骑兵克制剑兵炮兵,反被枪兵压制。投射兵克制矛兵,被剑兵压制。海军近战克制海军远程,与潜艇互相克制。海军远程单位克制所有地面单位,侦察兵单位被一切单位压制。更多的请自己看晋升属性。工业后有所改动,基本同上。 在这里提一下比较重要的战斗伤亡与人口损失机制在战争中,每两个死亡单位会导致随机一座人口大于 1 的城市的人口-1。由于大国的城市数目多,因此大国抵抗战争损失的能力要强于小国。如果你启用了传统的中央集权政策,那么这个速度会减少33%(即每死亡单位才会导致人口减少)。总的来说利用好单位堆叠系统,减低你的伤害,和各种克制设定。AI只会暴兵强推,很容易被你无情碾压。注意战斗机无法对地面进行攻击。 AI是无法从本质上变聪明的AI的智商改进也只限于修改AI不同决策的优先程度,来使AI的行为更符合常规逻辑。当然,楼主对整体系统规则的一些修改以及全新的战斗系统,也间接地给AI提供了一些有利条件,使得AI能够更好地利用自己的优势。从以下几个方面去看AI的智商的改进:(1)AI的全局观有所加强,AI变得更“理性”,意识到自己的利益所在懂得联弱抗强和远交近攻而不是一昧欺凌弱小,买宣和各种骗钱大法变得更加困难。AI的竞争意识得到提高,会想方设法联合其他人阻止快要胜利的玩家。(2)AI的规划能力更为提高,AI会更快的扩张以及选择适合自己的政策而不是狂热地创教,AI的外交水平有所增长,懂得外交平衡,以往战狂一家独大的情况很难出现了。(3)AI的战略决策和战术应用比以前提高了,这主要得益于新的战斗系统和单位堆叠设定,以下的几个规则修改也让AI在战术上不是至于吃太大的亏。(4)AI单位升级意愿和买兵意愿大增(5)AI会更重视保护非战斗单位(6)AI会打游击战骚扰和实施焦土战术(7)AI领袖性格更符合其本人特色总的来说以上改动只是为了让AI变得不笨,AI终究是AI各种无脑的行为还是会有。玩家仍然可以在智商上面战胜AI,因此不必过于担心。 在超级大国mod里,你可以建造“精英单位和实验型单位”。 “精英单位和实验型单位”并非像DOTA,E大英雄mod之类的“英雄”,而是SP中的正常军事单位中的精英级别单位或者是跨时代的实验型单位,在现实中,它们则是曾经存在于战场上或者仅仅在概念设计中出现过的,在战争史上独一无二的的部队或者武器。这些单位除了拥有比同类普通单位要强大的战斗力,而且拥有自己特殊的可继承的能力,使得它们成为战场上的绝对的精锐。当然,这些强大的单位并不是无敌的,遭到围攻或者遇到相应的克制单位照样会败下阵来。因此,要想充分发挥这些精锐单位的潜力,玩家需要将它们与其他单位进行配合,特别是与自己的UU配合,取得局部战术优势打破战场僵局。一个英雄单位不能保证你的战争胜利,赢得战争的根本在于综合国力。要想建造这些单位,必须先完成相应的工程和项目才可以解锁。必须要注意的一点是,这些单位都是全球唯一的,只有第一个完成这个工程的文明才可以造,就如奇观一样,要你的科研能力和生产力来“抢”。同理,遵循文明5的奇观建造原则,蒙古能造大金,那么美国也能造大和级战列舰。大部分的精英单位和实验型单位都不能购买,必须用锤子打出来。除了雇佣长枪兵单位和郑和船队,都只能造一个,不过死后可以反复造。但是有过时的时候。不要指望到了信息时代还能造出斯巴达300勇士。下面的列表为大家介绍不同时期的精英单位:古典时期(1)斯巴达300勇士需要斯巴达军国制(炼铁),研究火药后过时,升级为火枪手属性:步兵属性,战斗力同剑士。特技:防守时+150%战斗力,每回合生命回复速度+10(2)努米底亚轻骑兵需要雇佣军项目(骑术),研究火药后过时,升级为胸甲骑兵属性:骑射系单位,需要2马,4移动,16近战力,14远程力,1射程。造价100锤,不能购买。特技:可以切换为“急行军”模式,当前回合的移动力翻倍,但是当前回合不能进行远程攻击,效果只在当前回合有效。研究火药后过时,升级后为胸甲骑兵,其“急行军”能力可以继承。

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