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游戏的在怎么做出来的,游戏是怎么做出来的

时间:2023-01-15 10:59:22来源:整理作者:佚名投稿 手机版

本文目录一览

1,游戏是怎么做出来的

游戏都是用各种电脑软件工具结合表现效果的,现在的多数游戏流行的是是用C++编的,重要的不是工具,是设计和一些渲染技术...
http://www.enet.com.cn/eschool/zhuanti/makegames/ 用3dmax制作游戏

游戏是怎么做出来的

2,游戏是通过什么制作出来的游戏制作难吗

游戏制作难吗? 难,得学c++,c#,等各种编程语言,大型公司做游戏一般都是买别人做好的游戏引擎来制作的像uni,一年公司就得给好几十万块钱甚至几百万,还有虚幻做出来的游戏,你每卖出一份就得抽取30利息还有一些小众的引擎都是英文不支持中文等各种问题

游戏是通过什么制作出来的游戏制作难吗

3,游戏是怎么做出来的

是由游戏软件开发工程师、游戏设计师、游戏策划人、美编等中高级人才开发制作,具体过程视游戏而定,一个大的游戏需要一个大公司的很多人花很多的时间几次金钱来完成,如魔兽世界,而一个小游戏只需要一两个人用个把个钟头就行了。 另附:RPG Maker是一款Enterbrain Incorporation公司出品的RPG游戏制作工具。

游戏是怎么做出来的

4,我们经常玩的游戏是怎么制作出来的

经常玩的游戏是通过,游戏程序开发、游戏策划、游戏运营、游戏美术、四个阶段制作出来的。1、游戏程序开发游戏程序开发主要负责游戏程序开发,这一块是人才缺口相对比较少的,因为各高校都开设有c/c++、java等专业,目前国内从事软件开发的人才需求比较大,人才输出也同样比较大。2、游戏策划游戏策划通常定位为游戏产品经理,属于综合性比较强的岗位,主要负责游戏需求的调研与分析,游戏业务模型建立,游戏创意设计、游戏原型制作等工作,需要经常与游戏整个部门的人沟通。3、游戏运营主要负责游戏的日常运营工作,数据分析工作,游戏推广和活动策划工作,同样,一名好的游戏运营,需要有丰富的游戏经验,然后很难开展工作,要熟悉行业的一些重要指标,熟悉游戏的盈利模式。4、游戏美术游戏美术涉及到好几个范畴 :游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。游戏设计者常常专攻于某一种特定的游戏类型,例如桌面游戏、卡片游戏或者视频游戏等。注意事项:1、玩游戏最重要的就是不能过度,给自己留一些休息时间,一个人长期处于游戏状态,精神就会处于绷紧状态,持续这种情况的话,对身体危害较大。2、游戏讲究的就是输赢,有时候玩游戏一直输一直输,就会有一种非赢下一局的心态,但是要知道,很多游戏都会有一种输赢的机制,不可能一直赢下去,也不会一直输下去,不要因为机制问题,玩的不可自拔。

5,电脑游戏怎么做出来的怎么运行的

就是通过编辑程序和脚本完成的,编辑脚本不用什么软件,系统自带的文本文档储存为.dat格式就成为脚本了
劝你不要入此行,这行人员过剩,工资不会很高。而且是青春饭。一直不断地在学习,真正用的很少。
编程编出来的……扫雷的话,在程序设计学习的时候就是一道基础题,原理不难,要是用VB这种可以简易制作界面的编程工具,半天就能编出来了,高手还用不着半天。

6,怎样制作一款游戏

付费内容限时免费查看 回答 制作游戏步骤如下:步骤1:制作游戏前需要给自己的游戏定位。 在自己动手制作游戏前,需要先做下计划,给自己的游戏定位。是大型游戏还是小游戏,游戏的种类是那种,有动作、冒险、休闲等。这个设计好后,才能开始下一步的游戏剧情的设计。 ?步骤2:设计自己的游戏剧情。每个游戏都有自己的剧情和人物背景,根据自己想法,设计自己的游戏剧情。比如可以从小说中查找一些情节进行改写,形成游戏的主线,游戏的分支线可以在后期补充。步骤3:选择制作游戏的开发工具。不同种类的游戏,可以用不同的开发游戏的工具,大的游戏可以用编程开发工具,小的游戏,用脚本的开发工具也能制作出来,需要选择一个自己熟悉的开发工具,这样制作时,难度就会降低 步骤4:设计游戏人物的原画和场景画。游戏中人物的原画和场景设计很重要,开发工具设计的代码是在后台,展示在台面的就是人物的形象和不同风格的游戏场景。可根据自已设计的游戏主线,画出主场景和主要人物的原画,后期补充分场景和次要人物的原画。 ?步骤5:把设计好的原画和场景画进行扫描和加工处理。原画和场景设计花费的时间比较长,美好的人物形象在华丽的场景中出现,让人看了印象深刻。接着把设计好的原画和场景画进行扫描和加工处理。这样在游戏开发时就可以直接作为素材添加了。步骤6:选择好的游戏背景和场景音乐。在玩家玩游戏时,好的游戏背景和场景音乐,让人听了轻松又愉快,会体验到游戏的乐趣,制作自己的游戏时,可以选择自己喜欢的音乐来作为游戏的背景和场景音乐。 步骤7:制作自己的游戏的开发和测试。游戏的开发就是花费时间长的阶段,如果学过编程的人,经过几个月的游戏开发工具学习就可以进行游戏开发了。如果想简单一点就可以制作一个Flash的小游戏开发。经过一段时间开发完成后,需要自己对游戏的主线和支线进行游戏的测试,避免游戏出错。步骤8:把自己制作的游戏给朋友来玩,体验游戏设计和制作的乐趣。 更多1条 

7,网络游戏是怎么做出来的

效应用的软件非常多。特效不单单是这杀怪的闪光,包括冰技能,火技能,水技能,中毒身亡。比如3D MAX 或 MAYA,闪电技能,等等等等。还要会AE ,PS这些基本软件,和一些插件
简单的说,网络游戏的制作过程如下: 1.首先由游戏设计师设计游戏的场景和人物造型等。 2.然后有动画设计师设计具体的人物形象和动作。 3.最后由程序设计师编程完成设计的各个场景关口等。 最后调试内测逐步完善,完成设计。

8,游戏是通过什么制作出来的

在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨),他可以支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。 引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式:1、 文件操作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。2、 内存管理模块3、 2d图形图象模块4、 对话框模块5、 sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。6、 加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。7、 声音模块8、 资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。9、 常用函数:如字符串操作等函数。10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。 引擎增强模块构成 其增强部分,包含三个模块: 1、 实时3d增强模块 2、 声音增强模块 3、 图形文件增强模块ii. 正式开发的前期工作 a. 开发工具的准备 在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。最常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片,即逐个像素点的完成。但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。 b. 确定游戏的各项参数及目标设备

9,手机游戏是怎么制作出来的

在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。  数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨),他可以支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。   引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式:  1、 文件操作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。  2、 内存管理模块  3、 2d图形图象模块  4、 对话框模块  5、 sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。  6、 加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。  7、 声音模块  8、 资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。  9、 常用函数:如字符串操作等函数。  10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。 引擎增强模块构成 其增强部分,包含三个模块: 1、 实时3d增强模块 2、 声音增强模块 3、 图形文件增强模块  ii. 正式开发的前期工作 a. 开发工具的准备 在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。最常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片,即逐个像素点的完成。但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。 b. 确定游戏的各项参数及目标设备

10,游戏是怎么样做的

2.1、制作游戏的几个部门一般来讲,游戏的制作有三个大的单位部门,分别是策划部门、程序部门和美术部门。这三个部门在游戏开发的过程中分别承担不同的工作。策划部门主要担任游戏的整体规划工作,一如建筑工程中施工前要有建筑蓝图一样,策划的工作就是用程序和美工能够理解的方式对游戏的整体模式进行叙述。游戏中的所有部分都属于策划的工作范围之内。关于程序部门和美术部门的工作在我同事的文章中有论述,在本文中不再加以赘述。但如果你想成为一名成功的策划人员,最好还是对你同伴们的工作有所了解,这是做游戏策划的基本素质之一。2.2、游戏的制作过程游戏的制作过程可以用流水线来形容。大致分为以下几个步骤:2.2.1 立项在制作游戏之前,策划们首先要确定一点:你到底想要制作一个什么样的游戏?而要制作一个游戏并不是闭门造车,一个策划说了就算数的简单事情。制作一款游戏受到多方面的限制:市场:你想做的游戏是不是具备市场潜力?在市场上推出以后会不会被大家 所接受?是否能够取得良好的市场回报(即销售数量)?技术:你想做的游戏从程序上和美术上是不是完全能够实现?如果不能实现,是不是能够有折中的办法?资金:你是不是有足够的资金能够支持你进行游戏的完整开发过程?要知道,做游戏光有热情是不够的,还要有必要的开发设备和开发环境。而且后期的广告投入也是一笔不小的数目。周期:你所想的游戏的开发周期是否长短合适?能否在开发结束时正好赶上游戏的销售旺季?一般来讲,学生的寒暑假期间都属于游戏的销售旺季。产品:你所想的游戏在其同类产品中是否有新颖的设计?是否能有吸引玩家的地方?如果在游戏设计上达不到革新,是否能够在美术及程序方面加以补足?如果同类型的游戏市场上已经有了很多,那么最好是你的游戏有不同于其他游戏的卖点,这样成功才更有把握。以上各个问题都是要经过开发组全体成员反复进行讨论才能够确定下来的。如果你在一个游戏公司中任职,那么这种讨论往往是以会议的形式来进行的。参与会议者有公司的老总(资金提供者)、市场部成员(进行市场前景分析)、广告部成员(对游戏的宣传进行规划)、游戏开发人员(策划、程序、美工),大家一起集思广益,共同探讨一个可行的方案。如果对上述全部问题都能够有肯定的答案的话,那么可以说,这个项目基本是可行的。但是即便项目获得了通过,在进行过程中也可能会有种种不可预知的因素导致意外情况的发生,所以项目能够成立,只是游戏制作的刚开始。在项目确立了以后,下一步要进行的就是进行游戏的大纲策划工作。2.2.2 大纲策划的进行游戏大纲关系到游戏的整体面貌,当大纲策划案定稿以后,没有特别特殊的情况,是不允许进行更改的。程序和美术工作人员将按照你所构思的游戏形式来架构整个游戏,因此,在制定策划案时一定要做到慎重和尽量考虑成熟。关于如何进行这方面的工作,在下文中有详细的叙述。2.2.3 游戏的正式制作当游戏大纲策划案完成并讨论通过后,游戏就由三方面同时开始进行制作了。在这一阶段,策划的主要任务是在大纲的基础上对游戏的所有细节进行完善,将游戏大纲逐步填充为完整的游戏策划案。根据不同的游戏种类,所要进行细化的部分也不尽相同。在正式制作的过程中,策划一定要同程序人员及美术人员进行及时的交流,了解程序和美工的工作进展以及是否有难以克服的困难,并且根据现实情况有目的的变更自己的工作计划或设计思想。三方面的配合在游戏正式制作过程中是最重要的。2.2.4 配音、配乐在程序和美术工作进行的差不多要结束的时候,就要进行配音和配乐的工作了。音乐和音效是游戏的重要组成部分,能够起到很好的烘托游戏气氛的作用,不可轻视。2.2.5 检测、调试游戏刚制作完成,肯定在程序上会有很多的错误,就是通常所说的“BUG”,严重情况下会导致游戏完全没有办法进行下去。同样,策划的设计也会有不完善的地方,主要在游戏的参数部分。参数部分的不合理,会导致影响游戏的可玩性。所以此时策划的主要工作就是检测程序上的漏洞和通过试玩,调整游戏的各个部分参数使之基本平衡。2.2.6 广告、市场实际上,在游戏进入正式制作阶段的时候,广告部门和市场部门就已经开始运做了。广告部门的任务使有计划、有目的、按阶段的在各个媒体上透露有关开发的消息,使玩家的注意力逐渐集中到在开发的游戏上,并产生期待心理。最后在游戏进入调试阶段的时候,就可以在媒体上刊登比较明显的广告了。而市场部门的任务是联系零售和捆绑销售业务,为游戏的销售打好基础。2.2.7 生产、发售以上步骤都完成后,就可以与光盘生产厂家联系,进行光盘的压制工作。然后按照已经疏通好的销售渠道,将游戏推向市场。2.2.8 售后服务将游戏只是卖出去还不算完,正版游戏和盗版游戏最大的不同就是有完善的售后服务。售后服务主要是解答玩家的疑问,解决玩家所遇到的困难。而且还有一个重要任务就是听取玩家反馈回来的意见,为自己的下一个游戏做参考。通过以上的步骤,才能完整的制作出一款可以上市的好游戏。

11,大型网络游戏是怎么做出来的

你说的有点幼制,因为制做游戏是个超复杂的工程,决不是你想象的那样减单,我恐怕回达完你,5,6天都不见得说完,而且做大网游1个人是不可能的,在是天材也不可能,你想想,就拿QQ聊天说吧,在游戏中,1个玩家向另一玩家说话时,说的那话须要被你设的数剧过率,然后在却认,光着一个程序,你要做1-2个月,因为我是一个游戏工司经理,你在想想画面,音乐,怪。。。。。。太庞大了,你要真想知道去买本书最好,你要不是专业的话,好多细节你都不能理解,我跟你说不清,反正就是特庞大,一个很拉级很拉级,都快接进小游戏的网游,也要9-12月,你要不信去书中看看,(程序:精通C C++等程序语言美工:3D建模,贴图,图像渲染等策划:游戏情节(NPC对话),人物职业设定,数值设定等你有家底吗??有就好办:“软件、流程、团队、时间……”不是一开始就要泼楼主冷水,只是想让你有个大致的概念。当年丁磊推出大话的时候,是号称200人的策划团队历时两年的作品。200人或许是有水分了,但是两年是一定不会少了的。想当年老徐离开网易的时候,带着梦幻西游的游戏引擎自己跑去另外弄一个游戏,在不用再设计引擎的情况下,光策划建模就用了差不多一年的时间。这个得有心理准备了。软件:有两部分。1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。流程:策划——引擎——建模——美工——测试。团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。保守估计,总人数30-50是最小的配置了。最佳答案“软件、流程、团队、时间……”不是一开始就要泼楼主冷水,只是想让你有个大致的概念。当年丁磊推出大话的时候,是号称200人的策划团队历时两年的作品。200人或许是有水分了,但是两年是一定不会少了的。想当年老徐离开网易的时候,带着梦幻西游的游戏引擎自己跑去另外弄一个游戏,在不用再设计引擎的情况下,光策划建模就用了差不多一年的时间。这个得有心理准备了。软件:有两部分。1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。流程:策划——引擎——建模——美工——测试。团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。这其中涉及到C++等语言类PS 3D 玛雅 等图象、动画处理软件没有人可以在极短时间内掌握这些技术的 现在一般设计者都是专攻某一门,然后由高等设计师进行后期语言处理 将他们融合在一起保守估计,总人数30-50是最小的配置了。 首先,你需要一个工作团队,当然了,游戏的主闯团队你可以一个人来承担(如游戏世界观的设计,游戏中人物的设计:包括都有哪些种族,什么职业,拿什么武器等等。还有什么任务的设计),但是你需要美工来画出你所想象的那些东西~~然后你需要程序员为你编写游戏代码,你需要更多的人来设计游戏的平衡性(比如多少级什么什么经验升级,做任务得多少经验,包括技能的伤害和属性的关系:比如攻击多少打防御多少的人掉多少血。),然后需要有人来设计游戏的怪物、BOSS以及其他什么的。设计完以后,需要找音乐师来为游戏配乐,需要有人来为人物的动作(比如挨打,攻击,施法的声音)。这些弄完以后,需要找测试员来进行测试,测试游戏最终的平衡度,和寻找游戏中因代码的设计而存在的一些BUG。我说的只是主要的几个点,当然还有其他许多事情我没有说到,因为毕竟我也不是专业做这玩意的~~其实做个游戏挺难的,设计世界观什么的都很容易,但要把游戏平衡度做到非常完美却是十分困难的,中国没有几个做的出来的,国外也没有多少能做出来的~~ )这只是一个程序,不说了,去买本书最好

12,游戏是怎么做出来的最好详细一点

本文只是粗略的描述笔者眼中的游戏制作过程,所举例子为在一个比较理想化的环境下,游戏制作所要经历的过程,而在实际制作过程中,会有一些出入,在此不一一赘述。 游戏制作的第一步:立项 游戏制作的开始,就和文档有着密不可分的关系。当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。当然,老板会用交谈的方式讲给主策划听,然后由主策划整理成文。这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出制作过程中改动了多少。 接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述、游戏玩法、制作计划、市场定位,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在。如果它能通过老板或投资方的认可,那么这个游戏就可以开始制作了。 游戏制作的第二步:启动阶段 这一阶段包含两个部分,一个是策划的启动,另一个是程序的启动。而且策划启动得要比程序早一些。 策划方面,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,并预先做游戏制作的控制,这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完整的制作分类,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的内容都可以在这个文档中查到。这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看。 在程序未进入之前,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,当然,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的。在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入项目了,主程序一般是一些有开发经验的,且自己就有一套引擎的人,要知道,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎,主程序就是向其他人解释这套东西的人。 启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能。这期间会有大量的讨论。 游戏制作的第三步:正式制作前期 这一阶段里,一切步入正轨(如果顺利的话),策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有一个描述,一些美术图片量也被确立下来。程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建工作。按照惯例,制作组会定一个DEMO方案出来,确定在一个短时间试作一个演示版本,一来初步检验制作组成员的能力,二来给投资方以信心。而且我认为DEMO是非常重要的,它是一个里程碑,能给组内所有人以动力,让成员有“下一步做什么”的欲望和想法。 美术则是按照需求进入的,主美术根据策划要求的风格会制订美术上的制作规则,制作规则包括游戏风格的整体描述,并根据这一描述招收适合的美术成员。如果是3D游戏,还需要招收建模师和动作调整师这样的专门人才。 最初的DEMO并不会看到太多东西,美术工作量不会很大。程序则会完成一个游戏的雏形,并确定下一步实现功能的先后次序。在DEMO完成后,策划的详细文档基本上已经完成,对游戏细节的描述也已经到位,并开出可观的美术量统计报告,如果DEMO没有太大的问题,一切都很顺利,那么接下来就是实际制作的过程了。 接下来是美术和程序最辛苦的阶段,而策划则继续细节化一些东西。这是一个生产的过程,程序也在这个阶段给出适合策划使用的游戏编辑器,策划试着在游戏编辑器上做一些东西并对编辑器是否适用提出意见和建议。 游戏制作的第四步:正式制作中后期 正式制作的中期和后期没有明显的界线划分,这是一个非常漫长的过程,同时也是一个短暂的过程,程序、策划和美术会在这一阶段密切合作,游戏会按照事先计划好的过程一步步做好。在后期时,策划需要分出人力来做一些游戏宣传方面的工作。 美术和程序在后期会显得比较轻松,大部分的工作已经完成,这一阶段策划会把已经做好的游戏元素用程序提供的编辑器进行整合,而空出来的美术和程序人手则会参与测试游戏,测试出来的BUG会有许多,这样调整和修改也要花去一部分时间和精力。 个人认为在游戏前期如果策划没有太大疏漏的话,再加上程序方面没有出现问题,那么中后期制作实际是一个并不复杂的生产过程,在一个已经确定的规则下制作起来还是比较方面的。但如果前期做得不够好,这个阶段会持续反复修改和推翻一些东西,这会很可怕,会逐渐消磨掉组员的意志,所以制作中后期是否顺利是很依赖制作前期的准备的。 以上是一个游戏的制作过程,而根据实际所制作的游戏特点不同,平台不同,这些制作过程会加上或抽减掉一些部分。比如网络游戏会有运营和宣传的介入等等。而对制作来说,我所罗列的这些步骤实际上是所有游戏制作都会经历的。我不打算去细化介绍,我想说明的是,游戏制作过程并不神秘,甚至很简单,关键是做为个人,在这些过程中是否能找到自己的位置。
先得确定游戏类型,然后拿着你的游戏方案去找人投资,也有公司直接出钱告诉你要做什么游戏的。然后确定类型有了资金以后就是游戏开发团队的工作了,开发团队由好几个部分组成,有负责故事剧本的,也有镜头分镜设定的,音乐制作,游戏原画人物设定之类的,3D或者2D场景与人物制作的,如果你的游戏是3D类,就有建模师负责把原画场景与人物做成3D模型再套上程序,如果是2D游戏,是美工跟程序合作的,每个部分都是相关联的,并不是各做各的完成再拼在一起,游戏制作过程中各个部门就要经常交流解决问题。

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