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游戏封包怎么实现任务完成,想请老鸟告诉我怎么用封包

时间:2023-04-26 05:10:27来源:整理作者:佚名投稿 手机版

本文目录一览

1,想请老鸟告诉我怎么用封包

我也不会,你要学会了记的分享下哈,谢拉
封包、也就是你游戏里的动作截包、然后再发包就重复那个动作。至于你想要哪些包、那么就要你自己去截了。这些包也就是所谓的代码。

想请老鸟告诉我怎么用封包

2,DNF封包如何过任务要最新版的

貌似很久以前DNF能抓封包。有大量的表,大概是DNF才开始没几个月的时候吧。现在好像都不能抓包的。有一拦截DNF封包的程序出现,这游戏就自动消失了。体验服好像能用。去年我还在用。现在嘛好像没听说过正版DNF有封包的消息啊。你从那听到的有这样的人在用吗?

DNF封包如何过任务要最新版的

3,求教回合制游戏 遇怪封包怎么制作

回合制的?脚本以人物图为中心,偏移左上再左下,自动遇怪,自己再做个自动战斗,战斗和外面场景是不一样的,再做个自动加血加蓝,找自己血和蓝图,判断是否为满,不为满鼠标自动移动血蓝位置加血喽。
任务占坑

求教回合制游戏 遇怪封包怎么制作

4,谁能告诉我封包是怎么做出来的

就等你打电话一样,游戏服务器与你机器间的通讯可以用软件拦截比如非常著名的WPE,从传奇刷钱,复制装备,到劲舞,冒险,疯狂坦克的炸线举个简单的例子说,比如游戏NPC交给你完成任务,给你XX经验或XX金币的在交任务的时候,可以用软件记录下来机器发送给服务器的数据然后选择重复发送即可,游戏服务器IQ比较低的就会重复给你经验或金币大体原理就是这个`~

5,谁能告诉我封包是怎么做出来的

就等你打电话一样,游戏服务器与你机器间的通讯可以用软件拦截 比如非常著名的WPE,从传奇刷钱,复制装备,到劲舞,冒险,疯狂坦克的炸线 举个简单的例子说,比如游戏NPC交给你完成任务,给你XX经验或XX金币的 在交任务的时候,可以用软件记录下来机器发送给服务器的数据 然后选择重复发送即可,游戏服务器IQ比较低的就会重复给你经验或金币 大体原理就是这个`~
首先你找找个封包的工具

6,DNF封包怎么自己做

1、需要ip代理 和wpe, 用ip代理登陆DNF,进图清怪,准备你想卡的人偶,再准备点石头或者果实,都可以。2、打开wpe目标ip代理,wpe开始,召唤个人偶,然后wpe抓包停止,找到012c,开头的 然后发送,出了一个代码,把代码复制出来,然后自己找个文本,存上,然后开始制作,打开一个,复制代码上一排 到7 从下一排8开始,复制代码下一排,然后你自己弄了什么人哦 就写什么人哦吧。下次用方便点,不用再抓了,然后锁定一下。3、 仍个石头出个人哦,仍一个出一个,人偶没了 ,就整理一下背包,人偶就又回来了。总之,你一罐疲劳,游戏不卡掉的情况下,一个人偶就够了。外挂一时用起爽,但是我们不建议使用外挂哟。dnf封包是什么?封包就是一种拦截数据代码,并向客户端修改数据的工具,说白了就是木马,所有飞机辅助都是建立在封包的基础上。

7,高手教我怎么使用封包谢谢了

封包就是可以发送代码 比如在游戏里发送动作卡的代码 就可以不花钱做动作了,有活动卡代码就可以卡活动F 以前的炸频道也是封包惹的祸,现在9U把封包加密了了 并没有封了封包 17的已经破解了
还是觉得很复杂.. 不会..
还是觉得很复杂.. 不会..
现在不能使用了:em36 :em35
不是有些功能还能用吗、
封包现在已经不能用了~已经被9U给封了.

8,游戏封包怎么制作

传奇可以作。一个封包,包含有如下元素,也就是组成部分吧!1.需要传输的数据(主要的和最重要的部分就是这个,外挂修改的也是这部分)2.序列号(每个封包必须有自己的序列号,以便到了接收端后可以按照序列号重新组装)3.IP地址,一般都有这一部分,通过网络解析才知道封包从那里来,到那里去!当然封包的内容不止这些,但是,我们了解这些就够了。注意:在传输中,所有数据都是16位或者32位的,所以截获的封包看起来总是怪怪的!面给一个封包的基本格式,给大家看看(下面是基本封包格式,如果您可以背下来他们的格式,这对您修改游戏是非常有用的!强烈建议您看一些关于封包格式的文章,您就可以很容易地把封包看清楚,很快知道哪个才是真正的数据):Source Port (16) | Destination Port (16) Sequence Number (32) Acknowledgment Number (32) Data Offset(4) | Reserved (6)|UGR|ACK|PSH|RST|SYN|FIN|Window(16) Checksum (16) | Urgent Pointer (16) Options (0 or more 32 bit words + padding) DATA ... 稍微注意以下,您可以看到,每行的长度都是32字节! 大家看到了吗?data就是数据,那是最关键的部分,我们使用WPE修改的就是那一部分!关于封包,是网络方面的知识,要写出来,估计可以出一本书了,这里不再详细讲解,如果您要详细学习请您参考相关资料。TCP/IP协议简介 TCP/IP协议简介:TCP(transport control protocol)中文意思就是:传输控制协议。大家都知道,现在的电脑具有非常多的型号,生产电脑的厂家很多,他们的电脑在各种技术上都不完全相同,甚至都有一套自己的标准和控制方法,电脑进入互联网后,文件传输是必不可少的事件。那么,如何在各种不同标准的电脑之间传输文件呢?这就需要一套大家共同遵守的标准,这个标准就是TCP协议,TCP协议工作原理首先是对需要传输的内容打包,包的大小有其自己处理方法,这个我们不用担心,我们最关心的,就是这个包是什么东西,这个包,就是封包。大家一定在很多地方听说过封包,以为是什么神秘莫测的东西,实际上,Intelnet上的电脑每天都在处理封包,TCP协议就是将这些包一个一个地编上号,然后按照一定的次序向通过IP协议已经建立了连接的另一太电脑把封包发送过去,另一台电脑收到这些有编号的封包后,按照编号把封包组装起来,就得到了需要的文件了!这里大家看到了,TCP协议和IP协议是不同的协议,但是他们协同工作,所以大多数场合下,直接称为TCP/IP协议。顺便讲一下UDP协议,如果在游戏修改中遇到了,也许能用上,UDP(用户数据报协议)是非连接服务,不能保证信息以某种特定的方式到达,事实上,数据可能丢失、被复制、甚至到达序列外的地方,但是它有自己独特的一面,通常用于一些流技术,例如:经由Internet的视频与音频,通过UDP协议传送到计算机中,通过重新编排而用于播放视频或音频。在外挂控制视频或音频方面可以用到! 通过前面的减少,我们已经知道,TCP协议和IP协议不是相同的协议,IP协议是属于网络层的协议,负责网络连接,主要是寻找地址用,建立连接使用,我们完全可以不管,我们最关心的是TCP协议! 为了说明封包的重要性,这里介绍一下交换技术,交换技术,从这里你可以明白,所有网络游戏都一定回使用封包,交换技术有3种方式:电路交换、分组交换、混合交换。电路交换:是建立连接前先建立一个完整的电路连接,特点是传输速度快,稳定性能好;缺点是:电路有限,能同时提供的服务小,除国家某些基于军事目的的网络可能是这种网络外,我们一般的网络是不会使用这种连接的。分组交换:是报文交换,在接收者和发送者之间不建立实际通路,当发送方发送时,先保存在一个交换局内,然后由交换局传送到下一个交换局,一步一步,知道文件被传送到目的地,这就好比是邮局,我们有封信要传送,我们是发送者,但是我们不直接发到接收者,而是交给邮局,邮局又交给下一个邮局,知道信件到达接收者手里,原理一样,但是有所不同的是:为了防止造成交换局数据堵塞,他们严格限制文件单位大小,这样,一个小包一个小包地发送,每个包都写好了编号、来源、目的地,这样,这些小包就可以一站一站地走向目的地,然后按照编号组装起来,就形成了完整的文件,这里的小包就是我们经常提到的:封包!,这是为了实现良好交换,并满足更多的人同时使用同一条路线的需要而设计的,我们的Intelnet传送文件的一中常见方式,这也就决定了,所有经过网络的文件都是以封包的形式传送的,游戏也概没能外。所以,所有游戏都是以封包形式在服务器端和客户端传送数据的,因此,封包是非常重要的,如果能够对封包进行操作,就可以完成对游戏的修改!功能强大的外挂,就是通过修改封包来完成对游戏的修改的!如果您要学习外挂制作,建议首先从WPE学起,它既简单又容易学习,而且功能很强大,不需要掌握任何编程语言,是学习制作外挂的捷径!封闭测试封闭测试,顾名思义,就是要封闭起来,测试我们需要的数据,这个封闭包括两个方面:环境封闭和数据封闭,环境封闭是为了封闭干扰数据,而数据封闭是为了确定数据更有效·!封闭测试的方法如下,首先,在条件允许的前提下,我们在游戏中,找一个一般不会有其他人到的地方去,最好那个地方也密友怪,这样的环境一般是一些没有实际功能的小房间,在这些小房间里面就没有其他玩家干扰了,所以,我们利用WPE得到的封包就没有了其他玩家的干扰,如果在有其他玩家的环境中,会出现很多数据传输,例如他动一下,就会发一个封包给你,如果他有其他动作,会发送一大队封包给你,你是很难分析的!所以一定要封闭环境,这个是非常重要的!例如,在传奇中,我们可以到屠夫店里面去,通常那里不会有很多人,一般情况下是没有人的,如果到其他的格斗房间,基本是不会有人来了,在这里进行封包的数据截取和分析是相当好的,我们不能脱离游戏拦截封包所以我们要最大限度地得到好的有实际意义的封包,所以,我们要尽量减少其他因素对封包数据的干扰,减少我们分析封包的麻烦!

9,封包解密比较简单

这个提问很无知哦楼主,请发送明文方便解密,明文可以通过聊天窗口来获取,然后测试各种封包寻找非动态验证漏洞好不好,工程很浩大的,想学需要很长时间的可以密我百度。解密方法很复杂的网上的教程并不实用,还有很多。解密学不是很快就能学会的,要看个人领悟能力是否够强,光是截封包明文才能找出规律加密封包很难找出规律的。要不然网游都可以修改了,游戏也就不值钱了,截包为什么称之为技术,就是因为原理虽然看似简单但是万里无一的人才完成的了修改,其耗费精力时间可以想象你就算给10万rmb人家黑级别的人物都未必肯干,何况区区知道,自己学吧……
初识wpe吧? 解密封包不是那么简单的事情 需要多个游戏的研究分析和实际应用就算你这么问在高的高手也不能马上说出来因为他根本就不知道是什么游戏 而且是什么加密的方式当然目前的网络游戏都防了wpe 而且数据包也经过了加密 但是还是有些游戏仍有数据没有加密像前一阵的超级舞者穿旧衣服 就是发送的穿衣衣柜的 格数封包 真正想要使用wpe来解决目前的网络游戏我看已经过时了 不过在、只是可以用来截取封包分析以下其他的只有找他没有经过的加密的封包 不过没加密的也没有什么太大的利用价值 只是小打小闹的 游戏的制作者 和维护者不是 那么轻易的 就被你的小封包解决的

10,求超舞WPE封包教程 刷级

怎么截获一个游戏的封包? 怎么去检查游戏服务器的ip地址和端口号?Internet用户使用的各种信息服务,其通讯的信息最终均可以归结为以IP包为单位的信息传送,IP包除了包括要传送的数据信息外,还包含有信息要发送到的目的IP地址、信息发送的源IP地址、以及一些相关的控制信息。当一台路由器收到一个IP数据包时,它将根据数据包中的目的IP地址项查找路由表,根据查找的结果将此IP数据包送往对应端口。下一台IP路由器收到此数据包后继续转发,直至发到目的地。路由器之间可以通过路由协议来进行路由信息的交换,从而更新路由表。那么我们所关心的内容只是IP包中的数据信息,我们可以使用许多监听网络的工具来截获客户端与服务器之间的交换数据,下面就向你介绍其中的一种工具:WPE。WPE使用方法: 执行WPE会有下列几项功能可选择: SELECT GAME 选择目前在记忆体中您想拦截的程式,您只需双击该程式名称即可。TRACE 追踪功能。用来追踪撷取程式送收的封包。 WPE必须先完成点选欲追踪的程式名称,才可以使用此项目。 按下Play键开始撷取程式收送的封包。 您可以随时按下 | | 暂停追踪,想继续时请再按下 | | 。 按下正方形可以停止撷取封包并且显示所有已撷取封包内容。 若您没按下正方形停止键,追踪的动作将依照OPTION里的设定值自动停止。 如果您没有撷取到资料,试试将OPTION里调整为Winsock Version 2。 WPE 及 Trainers 是设定在显示至少16 bits 颜色下才可执行。FILTER 过滤功能。用来分析所撷取到的封包,并且予以修改。SEND PACKET 送出封包功能。能够让您送出假造的封包。TRAINER MAKER 制作修改器。OPTIONS 设定功能。让您调整WPE的一些设定值。FILTER的详细教学- 当FILTER在启动状态时 ,ON的按钮会呈现红色。 - 当您启动FILTER时,您随时可以关闭这个视窗。FILTER将会保留在原来的状态,直到您再按一次 on / off 钮。 - 只有FILTER启用钮在OFF的状态下,才可以勾选Filter前的方框来编辑修改。 - 当您想编辑某个Filter,只要双击该Filter的名字即可。NORMAL MODE:范例:当您在 Street Fighter Online [快打旋风线上版]游戏中,您使用了两次火球而且击中了对方,这时您会撷取到以下的封包: SEND-> 0000 08 14 21 06 01 04 SEND-> 0000 02 09 87 00 67 FF A4 AA 11 22 00 00 00 00 SEND-> 0000 03 84 11 09 11 09 SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 00 FF 52 44 SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 00 66 52 44 您的第一个火球让对方减了16滴[16 = 10h]的生命值, 而您观察到第4跟第5个封包的位置4有10h的值出现,应该就是这里了。您观察10h前的0A 09 C1在两个封包中都没改变,可见得这3个数值是发出火球的关键。因此您将0A 09 C1 10填在搜寻列[SEARCH],然后在修改列[MODIFY]的位置4填上FF。如此一来,当您再度发出火球时,FF会取代之前的10,也就是攻击力为255的火球了!ADVANCED MODE:范例: 当您在一个游戏中,您不想要用真实姓名,您想用修改过的假名传送给对方。在您使用TRACE后,您会发现有些封包里面有您的名字出现。假设您的名字是Shadow,换算成16进位则是[53 68 61 64 6F 77];而您打算用moon[6D 6F 6F 6E 20 20]来取代他。 1) SEND-> 0000 08 14 21 06 01 04 2) SEND-> 0000 01 06 99 53 68 61 64 6F 77 00 01 05 3) SEND-> 0000 03 84 11 09 11 09 4) SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 53 68 61 64 6F 77 00 11 5) SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 00 66 52 44 但是您仔细看,您的名字在每个封包中并不是出现在相同的位置上- 在第2个封包里,名字是出现在第4个位置上 - 在第4个封包里,名字是出现在第6个位置上在这种情况下,您就需要使用ADVANCED MODE - 您在搜寻列[SEARCH]填上:53 68 61 64 6F 77 [请务必从位置1开始填] - 您想要从原来名字Shadow的第一个字母开始置换新名字,因此您要选择从数值被发现的位置开始替代连续数值[from the position of the chain found]。 - 现在,在修改列[MODIFY]000的位置填上:6D 6F 6F 6E 20 20 [此为相对应位置,也就是从原来搜寻栏的+001位置开始递换] - 如果您想从封包的第一个位置就修改数值,请选择[from the beginning of the packet]了解一点TCP/IP协议常识的人都知道,互联网是将信息数据打包之后再传送出去的。每个数据包分为头部信息和数据信息两部分。头部信息包括数据包的发送地址和到达地址等。数据信息包括我们在游戏中相关操作的各项信息。那么在做截获封包的过程之前我们先要知道游戏服务器的IP地址和端口号等各种信息,实际上最简单的是看看我们游戏目录下,是否有一个SERVER.INI的配置文件,这个文件里你可以查看到个游戏服务器的IP地址,比如金庸群侠传就是如此,那么除了这个我们还可以在DOS下使用NETSTAT这个命令,NETSTAT命令的功能是显示网络连接、路由表和网络接口信息,可以让用户得知目前都有哪些网络连接正在运作。或者你可以使用木马客星等工具来查看网络连接。工具是很多的,看你喜欢用哪一种了。NETSTAT命令的一般格式为: NETSTAT [选项]命令中各选项的含义如下: -a 显示所有socket,包括正在监听的。 -c 每隔1秒就重新显示一遍,直到用户中断它。 -i 显示所有网络接口的信息。 -n 以网络IP地址代替名称,显示出网络连接情形。 -r 显示核心路由表,格式同"route -e"。 -t 显示TCP协议的连接情况。 -u 显示UDP协议的连接情况。 -v 显示正在进行的工作。三:怎么来分析我们截获的封包?首先我们将WPE截获的封包保存为文本文件,然后打开它,这时会看到如下的数据(这里我们以金庸群侠传里PK店小二客户端发送的数据为例来讲解):第一个文件: SEND-> 0000 E6 56 0D 22 7E 6B E4 17 13 13 12 13 12 13 67 1B SEND-> 0010 17 12 DD 34 12 12 12 12 17 12 0E 12 12 12 9B SEND-> 0000 E6 56 1E F1 29 06 17 12 3B 0E 17 1A SEND-> 0000 E6 56 1B C0 68 12 12 12 5A SEND-> 0000 E6 56 02 C8 13 C9 7E 6B E4 17 10 35 27 13 12 12 SEND-> 0000 E6 56 17 C9 12第二个文件: SEND-> 0000 83 33 68 47 1B 0E 81 72 76 76 77 76 77 76 02 7E SEND-> 0010 72 77 07 1C 77 77 77 77 72 77 72 77 77 77 6D SEND-> 0000 83 33 7B 94 4C 63 72 77 5E 6B 72 F3 SEND-> 0000 83 33 7E A5 21 77 77 77 3F SEND-> 0000 83 33 67 AD 76 CF 1B 0E 81 72 75 50 42 76 77 77 SEND-> 0000 83 33 72 AC 77我们发现两次PK店小二的数据格式一样,但是内容却不相同,我们是PK的同一个NPC,为什么会不同呢? 原来金庸群侠传的封包是经过了加密运算才在网路上传输的,那么我们面临的问题就是如何将密文解密成明文再分析了。因为一般的数据包加密都是异或运算,所以这里先讲一下什么是异或。 简单的说,异或就是"相同为0,不同为1"(这是针对二进制按位来讲的),举个例子,0001和0010异或,我们按位对比,得到异或结果是0011,计算的方法是:0001的第4位为0,0010的第4位为0,它们相同,则异或结果的第4位按照"相同为0,不同为1"的原则得到0,0001的第3位为0,0010的第3位为0,则异或结果的第3位得到0,0001的第2位为0,0010的第2位为1,则异或结果的第2位得到1,0001的第1位为1,0010的第1位为0,则异或结果的第1位得到1,组合起来就是0011。异或运算今后会遇到很多,大家可以先熟悉熟悉,熟练了对分析很有帮助的。下面我们继续看看上面的两个文件,按照常理,数据包的数据不会全部都有值的,游戏开发时会预留一些字节空间来便于日后的扩充,也就是说数据包里会存在一些"00"的字节,观察上面的文件,我们会发现文件一里很多"12",文件二里很多"77",那么这是不是代表我们说的"00"呢?推理到这里,我们就开始行动吧!我们把文件一与"12"异或,文件二与"77"异或,当然用手算很费事,我们使用"M2M 1.0 加密封包分析工具"来计算就方便多了。得到下面的结果:第一个文件: 1 SEND-> 0000 F4 44 1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09 SEND-> 0010 05 00 CF 26 00 00 00 00 05 00 1C 00 00 00 89 2 SEND-> 0000 F4 44 0C E3 3B 13 05 00 29 1C 05 08 3 SEND-> 0000 F4 44 09 D2 7A 00 00 00 48 4 SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 00 5 SEND-> 0000 F4 44 05 DB 00第二个文件: 1 SEND-> 0000 F4 44 1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09 SEND-> 0010 05 00 70 6B 00 00 00 00 05 00 05 00 00 00 1A 2 SEND-> 0000 F4 44 0C E3 3B 13 05 00 29 1C 05 84 3 SEND-> 0000 F4 44 09 D2 56 00 00 00 48 4 SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 B8 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 00 5 SEND-> 0000 F4 44 05 DB 00哈,这一下两个文件大部分都一样啦,说明我们的推理是正确的,上面就是我们需要的明文!接下来就是搞清楚一些关键的字节所代表的含义,这就需要截获大量的数据来分析。首先我们会发现每个数据包都是"F4 44"开头,第3个字节是变化的,但是变化很有规律。我们来看看各个包的长度,发现什么没有?对了,第3个字节就是包的长度! 通过截获大量的数据包,我们判断第4个字节代表指令,也就是说客户端告诉服务器进行的是什么操作。例如向服务器请求战斗指令为"30",战斗中移动指令为"D4"等。 接下来,我们就需要分析一下上面第一个包"F4 44 1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09 05 00 CF 26 00 00 00 00 05 00 1C 00 00 00 89",在这个包里包含什么信息呢?应该有通知服务器你PK的哪个NPC吧,我们就先来找找这个店小二的代码在什么地方。 我们再PK一个小喽罗(就是大理客栈外的那个咯): SEND-> 0000 F4 44 1F 30 D4 75 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09 SEND-> 0010 05 00 8A 19 00 00 00 00 11 00 02 00 00 00 C0 我们根据常理分析,游戏里的NPC种类虽然不会超过65535(FFFF),但开发时不会把自己限制在字的范围,那样不利于游戏的扩充,所以我们在双字里看看。通过"店小二"和"小喽罗"两个包的对比,我们把目标放在"6C 79 F6 05"和"CF 26 00 00"上。(对比一下很容易的,但你不能太迟钝咯,呵呵)我们再看看后面的包,在后面的包里应该还会出现NPC的代码,比如移动的包,游戏允许观战,服务器必然需要知道NPC的移动坐标,再广播给观战的其他玩家。在后面第4个包"SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 00"里我们又看到了"6C 79 F6 05",初步断定店小二的代码就是它了! (这分析里边包含了很多工作的,大家可以用WPE截下数据来自己分析分析)第一个包的分析暂时就到这里(里面还有的信息我们暂时不需要完全清楚了)我们看看第4个包"SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 00",再截获PK黄狗的包,(狗会出来2只哦)看看包的格式: SEND-> 0000 F4 44 1A DA 02 0B 4B 7D F6 05 02 27 35 01 00 00 SEND-> 0010 EB 03 F8 05 02 27 36 01 00 00根据上面的分析,黄狗的代码为"4B 7D F6 05"(100040011),不过两只黄狗服务器怎样分辨呢?看看"EB 03 F8 05"(100140011),是上一个代码加上100000,呵呵,这样服务器就可以认出两只黄狗了。我们再通过野外遇敌截获的数据包来证实,果然如此。那么,这个包的格式应该比较清楚了:第3个字节为包的长度,"DA"为指令,第5个字节为NPC个数,从第7个字节开始的10个字节代表一个NPC的信息,多一个NPC就多10个字节来表示。大家如果玩过网金,必然知道随机遇敌有时会出现增援,我们就利用游戏这个增援来让每次战斗都会出现增援的NPC吧。通过在战斗中出现增援截获的数据包,我们会发现服务器端发送了这样一个包: F4 44 12 E9 EB 03 F8 05 02 00 00 03 00 00 00 00 00 00 第5-第8个字节为增援NPC的代码(这里我们就简单的以黄狗的代码来举例)。 那么,我们就利用单机代理技术来同时欺骗客户端和服务器吧!好了,呼叫NPC的工作到这里算是完成了一小半,接下来的事情,怎样修改封包和发送封包,我们下节继续讲解吧。四:怎么冒充"客户端"向"服务器"发我们需要的封包? 这里我们需要使用一个工具,它位于客户端和服务器端之间,它的工作就是进行数据包的接收和转发,这个工具我们称为代理。如果代理的工作单纯就是接收和转发的话,这就毫无意义了,但是请注意:所有的数据包都要通过它来传输,这里的意义就重大了。我们可以分析接收到的数据包,或者直接转发,或者修改后转发,或者压住不转发,甚至伪造我们需要的封包来发送。下面我们继续讲怎样来同时欺骗服务器和客户端,也就是修改封包和伪造封包。 通过我们上节的分析,我们已经知道了打多个NPC的封包格式,那么我们就动手吧!首先我们要查找客户端发送的包,找到战斗的特征,就是请求战斗的第1个包,我们找"F4 44 1F 30"这个特征,这是不会改变的,当然是要解密后来查找哦。 找到后,表示客户端在向服务器请求战斗,我们不动这个包,转发。 继续向下查找,这时需要查找的特征码不太好办,我们先查找"DA",这是客户端发送NPC信息的数据包的指令,那么可能其他包也有"DA",没关系,我们看前3个字节有没有"F4 44"就行了。找到后,我们的工作就开始了!我们确定要打的NPC数量。这个数量不能很大,原因在于网金的封包长度用一个字节表示,那么一个包可以有255个字节,我们上面分析过,增加一个NPC要增加10个字节,所以大家算算就知道,打20个NPC比较合适。然后我们要把客户端原来的NPC代码分析计算出来,因为增加的NPC代码要加上100000哦。再把我们增加的NPC代码计算出来,并且组合成新的封包,注意代表包长度的字节要修改啊,然后转发到服务器,这一步在编写程序的时候要注意算法,不要造成较大延迟。上面我们欺骗服务器端完成了,欺骗客户端就简单了,^-^发送了上面的封包后,我们根据新增NPC代码构造封包马上发给客户端,格式就是"F4 44 12 E9 NPC代码 02 00 00 03 00 00 00 00 00 00",把每个新增的NPC都构造这样一个包,按顺序连在一起发送给客户端,客户端也就被我们骗过了,很简单吧。以后战斗中其他的事我们就不管了,尽情地开打吧,呵呵。上面讲的需要一定的编程基础,但是不难,即使你不会编程,相信你继续看下去就会有收获了。五:怎么用计算机语言去写一个单机代理?在上一章,我们已经对于代理的原理进行了讲解,大家对于代理已经有了一个初步的认识,现在我教大家如何用计算机语言编写一个自己的代理,我们考虑到简单明了,我们选用VB,因为用VB编写代理只需要很少的代码。代码如下:Private Sub Form_Load() DaiLi.LocalPort = "1234" Server.RemotePort = "1234" Server.RemoteHost = "211.100.20.26" DaiLi.Listen End SubPrivate Sub DaiLi_ConnectionRequest(ByVal requestID As Long) Server.Connect Client.Accept requestIDEnd SubPrivate Sub Client_DataArrival(ByVal bytesTotal As Long) Dim ClientToServer() As Byte Client.GetData ClientToServer Server.SendData ClientToServerEnd SubPrivate Sub Server_DataArrival(ByVal bytesTotal As Long) Dim ServerToClient() As Byte Server.GetData ServerToClient Client.SendData ServerToClientEnd SubForm_Load()这个过程表示在程序启动的时候要做的一些初始化操作。 DaiLi.LocalPort = "1234" 设定监听端口 Server.RemotePort = "1234" 设定象游戏服务器连接的端口(和监听端口是相同的) Server.RemoteHost = "211.100.20.26" 设定游戏服务器的IP地址 DaiLi.Listen 监听本地的连接请求 这时你只要将游戏的服务器列表的IP改成127.0.0.1,那么游戏的客户端程序就会来连接我们的代理,我们的代理会调用如下的过程: Private Sub DaiLi_ConnectionRequest(ByVal requestID As Long) Server.Connect 代理客户端向服务器连接 Client.Accept requestID 接受客户端的连接请求 End Sub当客户端向服务器发送数据时,就会调用下边的过程 Private Sub Client_DataArrival(ByVal bytesTotal As Long) Dim ClientToServer() As Byte 变量定义,请求了一个用于存放数据的空间 Client.GetData ClientToServer 客户端的连接接收这些数据 在这里我们可以添加自己的代码,对封包进行修改,然后再发向服务器。Server.SendData ClientToServer 服务器的连接把这些数据发向服务器 End Sub当服务器发送数据给客户端时,会调用下边的过程 Private Sub Server_DataArrival(ByVal bytesTotal As Long) Dim ServerToClient() As Byte 变量定义,请求了一个用于存放数据的空间 Server.GetData ServerToClient 服务器连接接收数据 在这里我们可以添加自己的代码,对封包进行修改,然后再发给客户端。Client.SendData ServerToClient End Sub用其他语言编写基本的原理也是差不多的,不过可能稍微要麻烦一些,因为VB本身有一个MSWINSCK.OCX控件,这个控件封装了WINDOWS的网络操作,而且接口很简单,推荐大家使用。六:如果单机代理被封,我们怎么利用底层的技术来接管游戏的发包?在WINDOWS系统中,网络通讯的任务是由一个叫WSOCK32.DLL(在SYSTEM目录下)来完成的,每当游戏被运行时,他都会自动的去调用这个动态连接库,因为在WINDOWS系统中对于文件的搜索顺序是 程序目录>系统目录>路径中设置的目录,所以我们就有机会替换掉系统的WSOCK32.DLL使的游戏调用我们的WSOCK32.DLL,这样我们就有了对于游戏封包绝对的控制权,有人问:"我们应该怎么做呢?",我们只要自己编写一个WSOCK32.DLL放到游戏的目录下,就OK了,当然让我们完全自己去编写一个WSOCK32.DLL是不太现实的,因为本身网络通讯要处理很多更底层的东西,比如说从网卡读取BIT流,所以我们选择由我们的WSOCK32.DLL去调用系统的WSOCK32.DLL来完成这个功能。WSOCK32.DLL有很多的输出函数,函数如下: __WSAFDIsSet accept AcceptEx Arecv Asend bind closesocket closesockinfo connect dn_expand EnumProtocolsA EnumProtocolsW GetAcceptExSockaddrs GetAddressByNameA GetAddressByNameW gethostbyaddr gethostbyname gethostname GetNameByTypeA GetNameByTypeW getnetbyname getpeername getprotobyname getprotobynumber getservbyname getservbyport GetServiceA GetServiceW getsockname getsockopt GetTypeByNameA GetTypeByNameW htonl htons inet_addr inet_network inet_ntoa ioctlsocket listen MigrateWinsockConfiguration NPLoadNameSpaces NSPStartup ntohl ntohs rcmd recv recvfrom rexec rresvport s_perror select send sendto sethostname SetServiceA SetServiceW setsockopt shutdown socket TransmitFile WEP WSAAsyncGetHostByAddr WSAAsyncGetHostByName WSAAsyncGetProtoByName WSAAsyncGetProtoByNumber WSAAsyncGetServByName WSAAsyncGetServByPort WSAAsyncSelect WSACancelAsyncRequest WSACancelBlockingCall WSACleanup WSAGetLastError WSAIsBlocking WSApSetPostRoutine WSARecvEx WSASetBlockingHook WSASetLastError WSAStartup WSAUnhookBlockingHook WsControl WSHEnumProtocols在这里,不是所有的函数都要修改,因为我们只关心发送和接收的封包,所以我们只要修改send 和recv两个函数,前者是发送封包的后者是接收封包的,我们在这两个函数的处理中加入我们自己的代码,来完成封包的辨认,修改以及转发等功能。七:怎么来分析客户端的有关资料?自己作外挂,大多时候要分析封包,不过因为有的功能是由客户端来辨别的,所以分析客户端的程序同样也很重要,分析客户端首先要求你能看懂汇编指令(只要"看懂",要求很低的),其次是要能够熟练的运用一些工具,然后能剩下的也就是运气和游戏公司的漏洞了。(哈,不是每次都能成功的啊)下边我分步教给大家。第一章 8086汇编指令注:AX,BX,CX...,EAX,EBX,ECX...这些都是CPU用来存储数据的地方。一、数据传输指令 作用:它们在存贮器和寄存器、寄存器和输入输出端口之间传送数据. 1. 通用数据传送指令. MOV 传送字或字节. MOVSX 先符号扩展,再传送. MOVZX 先零扩展,再传送. PUSH 把字压入堆栈. POP 把字弹出堆栈. PUSHA 把AX,CX,DX,BX,SP,BP,SI,DI依次压入堆栈. POPA 把DI,SI,BP,SP,BX,DX,CX,AX依次弹出堆栈. PUSHAD 把EAX,ECX,EDX,EBX,ESP,EBP,ESI,EDI依次压入堆栈. POPAD 把EDI,ESI,EBP,ESP,EBX,EDX,ECX,EAX依次弹出堆栈. BSWAP 交换32位寄存器里字节的顺序 XCHG 交换字或字节.( 至少有一个操作数为寄存器,段寄存器不可作为操作数) CMPXCHG 比较并交换操作数.( 第二个操作数必须为累加器AL/AX/EAX ) XADD 先交换再累加.( 结果在第一个操作数里 ) XLAT 字节查表转换. BX 指向一张 256 字节的表的起点, AL 为表的索引值 (0-255,即 0-FFH); 返回 AL 为查表结果. ( [BX+AL]->AL ) 2. 输入输出端口传送指令. IN I/O端口输入. ( 语法: IN 累加器, 3. 目的地址传送指令. LEA 装入有效地址. 例: LEA DX,string ;把偏移地址存到DX. LDS 传送目标指针,把指针内容装入DS. 例: LDS SI,string ;把段地址:偏移地址存到DS:SI. LES 传送目标指针,把指针内容装入ES. 例: LES DI,string ;把段地址:偏移地址存到ES:DI. LFS 传送目标指针,把指针内容装入FS. 例: LFS DI,string ;把段地址:偏移地址存到FS:DI. LGS 传送目标指针,把指针内容装入GS. 例: LGS DI,string ;把段地址:偏移地址存到GS:DI. LSS 传送目标指针,把指针内容装入SS. 例: LSS DI,string ;把段地址:偏移地址存到SS:DI. 4. 标志传送指令. LAHF 标志寄存器传送,把标志装入AH. SAHF 标志寄存器传送,把AH内容装入标志寄存器. PUSHF 标志入栈. POPF 标志出栈. PUSHD 32位标志入栈. POPD 32位标志出栈. 二、算术运算指令 ADD 加法. ADC 带进位加法. INC 加 1. AAA 加法的ASCII码调整. DAA 加法的十进制调整. SUB 减法. SBB 带借位减法. DEC 减 1. NEC 求反(以 0 减之). CMP 比较.(两操作数作减法,仅修改标志位,不回送结果). AAS 减法的ASCII码调整. DAS 减法的十进制调整. MUL 无符号乘法. IMUL 整数乘法. 以上两条,结果回送AH和AL(字节运算),或DX和AX(字运算), AAM 乘法的ASCII码调整. DIV 无符号除法. IDIV 整数除法. 以上两条,结果回送: 商回送AL,余数回送AH, (字节运算); 或 商回送AX,余数回送DX, (字运算). AAD 除法的ASCII码调整. CBW 字节转换为字. (把AL中字节的符号扩展到AH中去) CWD 字转换为双字. (把AX中的字的符号扩展到DX中去) CWDE 字转换为双字. (把AX中的字符号扩展到EAX中去) CDQ 双字扩展. (把EAX中的字的符号扩展到EDX中去) 三、逻辑运算指令 AND 与运算. OR 或运算. XOR 异或运算. NOT 取反. TEST 测试.(两操作数作与运算,仅修改标志位,不回送结果). SHL 逻辑左移. SAL 算术左移.(=SHL) SHR 逻辑右移. SAR 算术右移.(=SHR) ROL 循环左移. ROR 循环右移. RCL 通过进位的循环左移. RCR 通过进位的循环右移. 以上八种移位指令,其移位次数可达255次. 移位一次时, 可直接用操作码. 如 SHL AX,1. 移位>1次时, 则由寄存器CL给出移位次数. 如 MOV CL,04 SHL AX,CL 四、串指令 DS:SI 源串段寄存器 :源串变址. ES:DI 目标串段寄存器:目标串变址. CX 重复次数计数器. AL/AX 扫描值. D标志 0表示重复操作中SI和DI应自动增量; 1表示应自动减量. Z标志 用来控制扫描或比较操作的结束. MOVS 串传送. ( MOVSB 传送字符. MOVSW 传送字. MOVSD 传送双字. ) CMPS 串比较. ( CMPSB 比较字符. CMPSW 比较字. ) SCAS 串扫描. 把AL或AX的内容与目标串作比较,比较结果反映在标志位. LODS 装入串. 把源串中的元素(字或字节)逐一装入AL或AX中. ( LODSB 传送字符. LODSW 传送字. LODSD 传送双字. ) STOS 保存串. 是LODS的逆过程. REP 当CX/ECX<>0时重复. REPE/REPZ 当ZF=1或比较结果相等,且CX/ECX<>0时重复. REPNE/REPNZ 当ZF=0或比较结果不相等,且CX/ECX<>0时重复. REPC 当CF=1且CX/ECX<>0时重复. REPNC 当CF=0且CX/ECX<>0时重复. 五、程序转移指令 1>无条件转移指令 (长转移) JMP 无条件转移指令 CALL 过程调用 RET/RETF过程返回. 2>条件转移指令 (短转移,-128到+127的距离内) ( 当且仅当(SF XOR OF)=1时,OP1循环控制指令(短转移) LOOP CX不为零时循环. LOOPE/LOOPZ CX不为零且标志Z=1时循环. LOOPNE/LOOPNZ CX不为零且标志Z=0时循环. JCXZ CX为零时转移. JECXZ ECX为零时转移. 4>中断指令 INT 中断指令 INTO 溢出中断 IRET 中断返回 5>处理器控制指令 HLT 处理器暂停, 直到出现中断或复位信号才继续. WAIT 当芯片引线TEST为高电平时使CPU进入等待状态. ESC 转换到外处理器. LOCK 封锁总线. NOP 空操作. STC 置进位标志位. CLC 清进位

11,55版本AU封包如何卡剧情

首先打开CCP 点帐号 点右边的新建 设置 用户名a 密码1 IP段写“127.0.0.1” 然后保存确定 服务器设置 输入刚才设置的用户名 密码 端口1080 点测试 然后确定 再把(允许Easy2Game生效)和(代理所有程序)点对勾 再点下面的添加程序 把劲舞团文件里的.exe文件全放进去。 然后进游戏,(不着急打开封包,开包时间过长会被反外挂)直接进入商城 再点进入舞台 然后开房间,在房间里打开封包 点参数设置把所有对勾全去掉就留Send一个 然后确定 再点发送数据 打开读取列表 找到(变性.par)打开.点对勾! 发送次数设置发送1次 然后打开进程 找到CCProxy.exe点击确定 开始载包 载包时看着点发送数据里端口.如果看到端口为(5位数以上) 速度点发送 下面提示发送完成! 然后返回大厅你就会发现已经变成女的了 然后去商城发现商城也是变性了 再返回大厅 袄特F4强行结束游戏.再上就O了...卡变性成功!! 这里有设置好的封包工具,下载好按顺序打开即可发包!(无须设置)http://www.brsbox.com/filebox/down/fc/31db8b3261f61ae35a07d20f1ceee36b 代码下载地址http://hezuo.down.xunlei.com/webxunlei_hezuo_6/webxl_52529.exe 封包下载地址
截包找0B开头的在大厅发包

12,劲舞里用封包怎么过升级任务

封包不可以过等级升级任务,只可以过剧情任务、
进游戏接剧情任务 到开始步 打开封包助手 进行设置 完了点开始停止接包 推出游戏 点放弃 到大厅 发送封包开始游戏 NPC是不会动的跳六步 等待歌曲完 任务成功还不懂加 941637743
劲舞剧情可以用G来刷,本人用挂2个通宵就搞定了!!!剧情任务现在主要分为两大类,第一类是普通NPC对战要求类。任务1—40,从第一章“全新的开始”到第41章“被遗忘的世界”之前,玩家都只需要完成与NPC的对话和对战任务之后,就能够获得相应的对战等级。特别需要提醒的是,完成这些剧情所需要的是耐心和信心,因为是个人独立完成的部分,所以除了欣赏曲折而有趣的剧情故事外,对战部分与过等级任务差不多,不同的是会有一个或者一个团队的NPC与你竞争,这时候也不必太紧张,关键是Prefect的个数和整体的分数获得,当然也不能忽略了对no BAD或者no miss的要求。对于有了一定功底的劲舞老玩家来说,要获得胜利,保持好心态,多试几次,基本上就OK了。回回感觉剧情任务特别适合在“深夜”过,因为那时候游戏里在线的人数比较少,在没有朋友陪你玩的时候,到剧情任务中来,各种不同的模式和身临其境的对话能让你感觉到朋友就在身边。当然也有倒霉的时候,回回在过任务22的时候,差点没郁闷死, 要求Prefect 15 no BAD,一会少了P,一会又因为卡机出现BAD,过了一个通宵才过完,伤心伤心!所以建议大家选择状态好的时候去挑战吧。此外,在过任务的时候,合理的用反键,也能够战胜NPC的高分,比如L6.L7的时候用反键跳,先把分数跳够再说,等长键的时候再换回来。如果是纯粹要求P的,就千万不要跳反键,力求在短键的时候把P完成,毕竟键多了来找P点会难很多。还有一点就是死要求啦,那就是至少要26级才能做完这40个任务,有空的时候也别忘了和大家多跳跳舞把级别升上去。再来说说第二类的剧情。团体合作类。任务41—60需要的条件都是需要到外面房间完成,并非和NPC跳。其实回回觉得,这类任务比与NPC对战压力要小很多,只要你能找到比较好的几个朋友的协助,过这些任务就很简单了。就像Lv26级的任务难过,但36级的任务反而好过一样,从41级后可以走配合的捷径,当然,前提是要在独立完成了前40关的考验后才有机会。说起团体合作的剧情,回回想起最近房间里比较不好的一种风气,经常有陌生人冲进房间,嚷嚷着:“帮过剧情帮过剧情!谁都不许赢我哦!”这样是很不礼貌的呢。让别人帮过剧情的话,就算是游戏也要懂得基本的礼貌,回回过剧情的时候一般尽量找家族的朋友一起,实在找不到人就自己开房间或者到过剧情的房间大家一起轮流过。这也是很省力省时的办法呢。任务49和53这种的情侣模式,最好选择篮球场找P点的方式去过,而像任务50这样的变态任务,就一定要找到固定的队伍玩够次数才成,半途而废的话是要从头再来的呢。Buddy:60个剧情的达成条件大家可以在网上搜索,非常详尽。
在打开封包助手的时候 要先点蛤设置 再点蛤参数设置, 拦截函数 除了Send打勾外 其它的全点掉.再点确定 OB开头 都是在前面的第2-第3个左右 教程是 先打开代理IP里的CCP和客户端的Easy。 然后上游戏接剧情时。 在开始那里打开封包 怎样设置刚才已经和迩说了 在开始那里打开封包点进程 然后点剧情里的开始 再马上关掉封包截代码的 然后退出再退出。 点放弃再退到大厅。 发送OB封包再关掉 不然开久了会出反外挂 再开剧情房就可以了

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