沉迷于游戏,这全是游戏的错吗?
游戏到底是不是“精神鸦片”?热爱游戏的人,称游戏是“第九艺术”。憎恨游戏的人,称游戏是“精神鸦片”。那么,游戏到底是“艺术”?还是“鸦片”呢?人民网2000年11月24日的一篇文章《电脑游戏 第九艺术或电子海洛因》首先,我们必须明确的是,不是所有游戏都能叫“艺术”。可以说,在市面上流行的绝大部分游戏,都不是“艺术”。
艺术有两个显著的特征,一是,艺术不具备成瘾性。我们就举一个例子:绘画。你听说过,广大美术生对绘画成瘾吗?一天不画画,就睡不着觉吗?音乐、文学、戏剧、电影、雕塑、建筑、舞蹈,绘画,八大艺术都不具备成瘾性。可游戏具有成瘾性。太多的青少年玩游戏成瘾了。对不对?二是,艺术有一定的门槛,不是每个人都能从事艺术活动。
唱歌有人五音不全的吗?绘画有人只会画鸡蛋的呢?跳舞就更需要较好的先天条件了。但游戏不同,只要四肢健全,智力正常,人人都可以玩,几乎没有门槛。游戏有没有其“艺术性”呢?答案是有,但跟玩家无关。艺术是需要创造的。游戏艺术属于游戏设计师,不属于玩家。这就好比,梵高画了一幅“向日葵”,你去看了一眼。我们只认定梵高是画家,但你只是茫茫人海中的一位普通观众。
游戏设计师通过自己丰富的想象力,构造出一个精美而磅礴的游戏世界,这是游戏设计师创造的艺术品。玩家只是站在“梵高画前的观众”。差别在于,绝大部分人看不懂梵高的“向日葵”,却会沉迷于游戏,不可自拔。因此,不能用“第九艺术”来当做吸引玩家的借口。真正的艺术是由极少数人参与和创造的,绝大多数人都只是门外的看客。
那么,游戏是不是“精神鸦片”呢?鸦片也有两个特征。一是成瘾性。只要吸过鸦片烟的人,很容易染上烟瘾。一旦染上,就极难戒掉。在成瘾性上,游戏又和鸦片不同。鸦片是男女老少通杀,养成的是身体难以抗拒的依赖。而游戏主要是让未成年人成瘾,而绝大部分成年人都能很好地控制。在成瘾性上,游戏主要体现在精神依赖之上。未成年人自控能力较差,更容易成瘾,但随着年龄的增长,便能逐渐摆脱对游戏的依赖。
二是有害健康,令人意志消沉。在晚清时期,中国人就曾因大规模吸食鸦片,而导致体能下降,意志消沉,被西方国家嘲讽为“东亚病夫”。上至满清贵族,下至平民百姓,一杆烟枪,醉生梦死,国民颓废,中华受辱,令中国人对鸦片充满了无限痛恨。所以才有了虎门销烟和鸦片战争。袁世凯在天津小站操练新兵时,第一条就是:不要烟鬼。
鸦片之害,祸国殃民。游戏呢?并不对人体造成直接伤害,但对青少年的意志形成一定的摧残。一个沉迷游戏的孩子,往往伴随着学习成绩下降。长期玩游戏,缺乏锻炼,体能也大幅下滑。尤其是游戏成瘾的重度患者,当不玩游戏时,他的眼里几乎就没了光芒。但这仅限于一部分游戏成瘾的人,它不具备普遍性。偶尔打打不在此列。绝大部分孩子玩游戏,就跟某些家长打麻将一样。
因此,一棒子把游戏打成“精神鸦片”,也是不可取的。从游戏本身来看,其实它没有“艺术”那么神圣,也没有“鸦片”那么可怕。它的本质是令人着迷的虚拟商品。那些鼓吹游戏的,无非就两种人。一种是游戏行业中的既得利益者,另一种就是游戏玩家。而那些反对游戏的,主要也是两种。一种是不擅长教育孩子的父母,另一种就是管不住学生的老师。
于是,当新华社旗下经济参考报怒批游戏为“精神鸦片”时,舆论立即就呈现出正反分明的两股势力。当然,其中不乏有媒体“拿钱说话”。拿了游戏公司的钱,屁股一边倒地站在游戏的一边。一个社会性问题的诞生,要说游戏公司没责任,是不可能的。游戏的成瘾性恰恰来源于游戏公司对游戏用户心理的精准捕捉,循循诱导,令用户深陷其中。
这被游戏公司描述为“沉浸式游戏体验”。可这种“沉浸式体验”,恰恰是游戏成瘾的源头。游戏成瘾的危害。这就好像,一个人偶尔打麻将,有利于防范老年痴呆。但天天从早到晚地打麻将,多半不是称职的父母。对待麻将,我们不禁止,但我们禁止赌博。对待游戏,同样如此。我们不能一棒子打死,但在未成年人领域,要加强限制。防沉迷系统不能形同摆设,必须落到实处,发挥真正的防沉迷功能。
在限制未成年人玩游戏方面,游戏公司不能简单地把责任甩给家长。家长是分散的,一个优秀的家长最多管三个孩子。可千千万万的孩子背后,是无数被生活、被工作、被婚姻所拖着走的父母。把未成年人游戏成瘾的责任甩给家长,这本身就是一个伪命题。网上水军汹涌,“拿钱办事”的狗腿子也不少。毕竟,家长不是既得利益者,游戏公司才是最大获益方。
你玩过的第一个网络游戏是什么,有图吗?
冒险岛。一个2D界面的游戏。在当时是小学的时候玩的而且很火。当时的画面制作应该算比较优秀的。班上很多人都有玩。而本人当时是萌新什么都不会,游戏更新了也不会然后找朋友来弄才解决。升级非常困难,一转十级我用一个小木棍什么技能的时候没用敲蜗牛敲了半个月才十级,没办法什么都不会,其实是有技能但是不会用。再后来学业繁忙就比较少玩,但是后来外挂横行,游戏崩坏,导致工作室霸屏占线,导致很多真玩家离岛。
在你玩过的游戏里面,你觉得哪个女性角色最好看?
哪个游戏中的美女最好看?怎么说呢如果想符合每个人的审美观是不可能的,而如果说非要弄一个“最好看的游戏美女”那么小编感觉一定是上古卷轴5了,“一个专注于女角色美化的游戏”,当然这个知识调侃,它的精髓不光是实验室等功能。虽然说这款游戏是在2012年制作出来的,但是如今拿到现在来玩,依旧是一个非常优秀的游戏,况且这款游戏还有MOD载入功能,如果你安装高清HD材质包、脸部美化、身形美化、环境优化等众多MOD,你会发现这款画质变得非常好,尤其是在女性NPC美化方面,无论是身形骨架还是皮肤文理都变得非常的好。
游戏究竟给中国少年儿童,中国大学生带来了什么?
网络游戏就是精神鸦片,就是毒品,百害无利!青少年及大学生沉迷网络游戏,没有控制能力,就是成年人也有不少深受其害!青少年及大学生沉迷网络游戏荒废了学业,造成身体伤害,视力底下,给家庭带也带来极大损失。所以青少年及大学生沉迷网络游戏就是带来一场灾难!网络游戏祸国殃民,必须铲除网络游戏!国家政府要以人为本,救救我们的青少年一代!严厉惩治网络游戏,彻底铲除网络游戏!资本家为了疯狂挣钱,不择手段,什么钱都挣,太坑害人了,多少家庭遭迫害,不能再继续下去了。
大学生网络游戏成瘾荒废学业,想让马化腾背这个锅,你说能背吗?
游戏本身不是原罪,游戏也不是鸦片。好的游戏可以有利于开发人的大脑,也可以促进少儿的思维能力,和动作协调能力,也可以提高青少年的思考能力。所以说:游戏它并没罪,有罪的是人,是开发游戏的人他的目的是什么?他们设计的游戏理念是什么?他们的游戏宗旨是什么?他们的游戏规则是什么?这就直接导致了游戏的本质。游戏可以是双刃剑,是人是鬼就看人是怎么操控游戏的。
腾讯的罪魁祸首,就是恰恰破坏了游戏的本质。他把游戏当成敛财工具,在游戏当中设置了很多陷阱,纵使未成年人,陶醉在游戏当中,不断在虚拟世界里充钱,买所谓虚拟的装备,动则几百几千甚至上万,这大大超出了青少年的能力范畴,为了达到幻境中的所谓段位,于是很多青少年就开始动了歪脑子,不择尽手段偷钱,骗钱,讹钱,从而滋生了很多社会和家庭矛盾。
有的人为此家破人亡妻离子散。所以我们再不扼止,这类骗钱的游戏继续蔓延下去,重则动摇了国家教育之本,破坏了无数家庭的幸福。扼杀了我们民族很多少年人才。破坏了我们一代人的心生健康,要用我们几代人甚至更长的时间弥补我们的过失,我们的民族将会为此付出非常惨重的代价。记得前段时间,有个日本留学生,回到日本告诉他们的同胞说:中国不可怕,现在的中国年轻整天都在游戏里醉生梦死。
我们的民族难道还要继续这样游戏人生吗?有的人说,马化腾没叫你玩游戏,也没叫你们充钱,是你们自己家庭教育出了问题,让腾讯来给你们背黑锅。说这种话的是,丧尽天良灭绝人性的混账逻辑。美国,日本都开发了很多网络游戏,为什么他们的青少年没有沉迷在虚拟的世界里醉生梦死?就是因为他们的游戏,前提就是设定了不是为了骗钱为目的。
当他们把自己开发的游戏版权卖给中国的游戏公司,就成了国内网游公司大肆敛财的工具。或许有些人会产生疑问?难道游戏不充钱就不会让青少年沉迷吗?答案是肯定的。任何游戏一旦跟钱挂钩,就必然会产生很多利益链,玩家会如痴如梦在虚拟世界寻找刺激,游戏开发商就会在游戏中,不择手段设置针对刺激玩家的套路。使的玩家在游戏中不能自拔,忘乎所以,从而导致我们社会分裂民族意识淡漠。
有些孩子沉迷网络游戏,家长怎样才能让这些孩子从网络游戏中解脱出来?
谢邀。孩子沉迷网络,不仅仅是个别家庭的问题,更是整个社会的问题,值得我们花时间认真去研究去解决。其实,孩子的问题往往是大人问题的反应。当前很多家庭都是大人都当孩子面玩手机,玩游戏,让孩子感觉玩手机,玩游戏是一件很快乐,很有意义的事情。长此以往,孩子由好奇变为习惯进而成瘾,孩子就迷上了游戏,难以自拔了。
还有的家长也是前期不太重视,放任孩子,以至于后来控制不了了,当孩子形成习惯,再去干涉,难度是很大的。其实,只要家长肯用心,肯在孩子教育上花时间,付出精力,应该还是能解决的。首先,陪伴孩子必不可少,让孩子感受到父母的爱,能够慢慢搭建起彼此交流沟通的桥梁。然后通过一些有意义的活动或者劳动让孩子体味到其中的快乐和道理。
其次,做父母的也应该多学习,多读书,在家庭中形成一种读书的良好的氛围,把孩子的注意力引到读书之中来,慢慢的,边读边记,培养孩子读书的兴趣和习惯,孩子就会慢慢远离手机,远离游戏。当然,父母是孩子的第一任老师,也是孩子接触最多的人,父母最了解自己的孩子,相信一定会根据自己孩子的特点制定出符合自己孩子的好方法。
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