2021年8月,《经济参考报》发表文章《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》指出:当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏对青少年的毒害,有目共睹。
未成年人该不该玩网络游戏?
很高兴能回答您的问题我从小就生活在充满电子游戏的时代,幼儿园时就在父亲的带领下精通红警,暴力飞车一类的游戏,小学就和同学加入cf热潮,平时一个人时就玩单机,三国无双,全面战争,整个系列几乎都玩过,再到后来lol等等...直到高中学业压力增大,休息时间减少,慢慢才放下游戏,直到现在几乎已经不玩了。结合身边朋友,我觉得我应该可以解释玩游戏和不玩游戏的种种理由。
先说结论:不应该被禁止,但绝对应该限制为什么不应该被禁止?1 游戏的确是一种和平安全的娱乐方式,与传统游戏相比,直接的安全隐患更小一点。2 游戏本身其实具有比较强的思维和操作要求。比如lol需要默契的配合,精密的战术,csgo需要敏锐的反应,精准的操作。或者文明需要全面的思维,多变的策略等等,很多游戏本身就是思维和操作的较量,从大家玩游戏时专注的神情就不难看出。
3 游戏也是可以很艺术的,或者说,游戏本身(尤其是单机)就是众多艺术的集合体。拿之前很火的《尼尔机械纪元》来说。富有层次和转折的剧情,完全可以拍成剧情精彩的大电影。动听应景的音乐,完全可以出一张高质量的专辑。优秀的人设画面,完全可以出一个高人气的画集。同时它还有只有游戏才能给你的丰富交互体验(比如e结局)。
虽然游戏本身有一些比较粗糙的地方,但我仍然在玩后感叹“游戏也可以这么艺术啊”。很多电影(比如《生化危机》),动漫(各种galgame太多了)都是改编自游戏,可见游戏的艺术性是很强的。4 可以丰富社交,结识好友,主要是网游。5 可以成为主播或剪辑,职业电竞选手等职业,现在电竞专业开放,有实力有兴趣的未尝不是一条出路。
为什么一定要限制?1 游戏虽然直接的安全隐患不大,但对身体间接的伤害可不小,先不说屡见不鲜的猝死新闻,就中小学的近视率就不堪入目,游戏做了多少贡献大家都清楚,现在我身边绝大多数同学都是近视。久坐对颈椎,腰椎的伤害也不容小觑。2 游戏对小孩子吸引力很大,容易沉迷,耽误学习等正事。这点无需质疑 ,大家都心知肚明。
原因在这个小点里我只想说一个方面:娱乐成本太低,自律成本更高。首先手机,电脑,普及率可能比什么风筝,麻将高吧,你可以说一个家庭有一架风筝没问题 {!-- PGC_VIDEO:{"thumb_height": 1080, "vposter": "http://p1.toutiaoimg.com/origin/tos-cn-p-0000/69a0f5887df84d89a870835221d89e8c。
为什么没人关注游戏产业对年轻人的危害?
感谢提问:互联网虚拟游戏的短期经济价值迷住了人类智慧的双眼。因为,互联网虚拟游戏短时间内能够创造GDP、增加就业岗位供给、为程序员提供价值展示平台,但对未成年孩子们的慢性伤害却难以被货币价值化。生命,被赋予了繁殖能力 生长周期 小部分损伤自愈功能的自然物质组合形态。植物从自然物质中吸纳可溶于水的微矿物质结合光合作用生产生命养料、动物直接或间接以植物为食、微生物寄宿在植物或动物体内......自然物质世界中,所有生命个体的综合生存都必须降生之后被动适应、主动索取。
人类,自然生命体系中智商最高、成长发育最慢、综合成长可塑性最强的社群性胎生哺乳动物,也是自然生命体系中唯一具备按照自主生存需求创造生活消费物资的动物族群,驯化播种植物、驯服圈养动物、利用自然非生命物质加工制作生产劳动与生活辅助用具等都属于人类主动劳动创造。同时,人类也是自然生命体系中唯一进化形成抽象综合社会文娱的高智商动物族群。
自从人类通过驯化播种植物 驯服圈养动物获得相对稳定的食物补给,开启定居模式的人类就开始摸索如何丰富日常生活中的闲暇娱乐。因此、绘画、音乐、棋术、舞蹈、体育等便陆续成为人类日常生活游娱的一部分。当然,随着近年互联网通讯技术兴起,人类又开始将策略、角色扮演、射击、卡牌等现实文娱内容搬上了互联网。《2021 年中国游戏产业报告》数据显示:2021年中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元【其中,中国自主研发游戏国内市场实际销售收入2558.19亿元】,用户规模达到6.66亿人。
几个程序员、一台服务器、一根网线几乎就能服务全球网民,一份投入几乎就能收割全人类的财富,在巨大的“毛细引流”效应之下,互联网虚拟游戏几乎成了全人类综合投资回报率最高的行业。2021年8月,《经济参考报》发表文章《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》指出:当前,我国 62.5% 的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2% 未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过 2 小时。
网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。2020 年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。2021年,游戏单品营收,王者荣耀超160亿、和平精英超106亿、梦幻西游超42亿、三国志战略版超38亿...游戏企业营收,腾讯超866亿、网易超295亿、三七互娱超75亿、世纪华通超62亿、完美世界超34亿...明面上,互联网综合游娱为市场经济发展贡献了千亿级的GDP增量、为社会提供了数十万就业岗位。
相反,互联网综合游娱给孩子们带来的成长伤害,诸如耽误了孩子学业的程度、妨害孩子们身心健康的程度等却没法儿用即时货币经济价值衡量。两利相权取其重,两害相较取其轻。意思是说,面对对自己有利的事时,要选择利益更大的那一件;面对对自己有害的事,要选害处相对较小的那一件。那么,虚拟网游存在的经济价值和对未成年孩子造成的精神伤害孰轻孰重呢?明眼人都知道,以经济建设为中心的现代人选择了维护虚拟网游,仅仅象征性地要求它们自己设置“防沉迷”并落实游戏者实名认证。
《史记》卷一百二十九 货殖列传第六十九……学周书曰:“农不出则乏其食,工不出则乏其事,商不出则三宝绝,虞不出则财匮少。”财匮少而山泽不辟矣。此四者,民所衣食之原也。原大则饶,原小则鲜。上则富国,下则富家。贫富之道,莫之夺予,而巧者有馀,拙者不足。故太公望封於营丘,地潟卤,人民寡,於是太公劝其女功,极技巧,通鱼盐,则人物归之,繦至而辐凑。
故齐冠带衣履天下,海岱之间敛袂而往朝焉。其後齐中衰,管子修之,设轻重九府,则桓公以霸,九合诸侯,一匡天下;而管氏亦有三归,位在陪臣,富於列国之君。是以齐富强至於威、宣也。国学故曰:“仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱。”礼生於有而废於无。故君子富,好行其德;小人富,以适其力。渊深而鱼生之,山深而兽往之,人富而仁义附焉。
富者得埶益彰,失埶则客无所之,以而不乐。夷狄益甚。谚曰:“千金之子,不死於市。”此非空言也。故曰:“天下熙熙,皆为利来;天下攘攘,皆为利往。”夫千乘之王,万家之侯,百室之君,尚犹患贫,而况匹夫编户之民乎。俗话说:“人为财死,鸟为食亡。”面对已经到手的数千亿直接经济利益,没有人能够将它们视而不见、更没有人会主动“壮士断腕”。
因此,每个人都知道“玩物丧志”、每个人都知道互联网综合游娱无法给孩子们补给成长正能量。但是,资本想牟利、社会发展需要GDP 就业岗位、程序员需要证明自己......在直接经济利益面前,人们选择对互联网综合游娱给青少年造成的长久、慢性伤害“置之不理”。所以,虚拟游戏的短期经济价值迷住了人类智慧的双眼。。
国家出手整顿网络游戏,未成年人一周只能玩3小时,网易股价大跌,如何看待游戏市场前景?
网络游戏对青少年的毒害,有目共睹。说网络游戏是精神鸦片,实至名归。现在的家长对网络游戏深恶痛绝,可以说人人盼着国家能关闭游戏,游戏市场前景应该不会很好!游戏企业的最终目的是为了利,利的来源就是让更多的人沉迷游戏!游戏业主巴不得全民皆游戏,他们不会管什么你沉迷啦、堕落啦!甚至伤了卿卿性命似乎也不关他们的事。
前段时间有新闻报道,一个16岁少年,因为连续玩了6个小时游戏而丧命,也没见有人承担这严重的后果,这到底是谁的责任!?有人会说这是家长的责任。沉迷游戏,已不是未成年人的专利,成人也深受其害。对游戏市场的治理,个人认为缺乏力度!治理游戏市场是为了防沉迷,游戏业主和研发团体是为了让玩者更沉迷,两者之间的矛盾是不可调和的。
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