这里是喜爱游戏的小白独立游戏制作人,顾名思义是以个人为单位的游戏制作组织。题主想成为一名游戏制作人,是游戏策划。那么问题来了,作为整个地球上最强两个游戏制作人,是小岛秀夫,是LOL的制作人厉害。而这样一个‘游戏’,是无法真正代表‘制作人’水平的。
如何成为一名游戏制作人?
题主想成为一名游戏制作人,还是游戏策划。前者要求更高一些,既然问题是这个,那么就试着回答您吧。只是想真诚的给您一些不成熟的小建议:一、游戏的世界浩如烟海,头衔不重要内容才重要。游戏制作人,只是一个头衔,不要太再意。你要在意的是,你要制作什么样的游戏,我觉得这个是你首先要考虑的第一个问题,我要做什么?二、搞清楚自己的优势是什么?游戏制作,涉及到策划、程序、美术、营销、客服。
你必须要具备优势,如果你在这些环节当中没有优势,我想你并不适合成为一个游戏制作人,这并不是一种打击,你可以先把问题换成,我怎么样才能进入一家游戏制作公司。三、能否拿到足够的钱?当你搞清楚自己要做什么游戏的时候,也知道自己优势的时候。你必须要考虑,自己是否能拿出足够的钱,因为游戏行业非常烧钱,如果没有足够的钱,你可以做到一半就无法再坚持了。
或者一个半成品匆忙上线。四、你是否能凝聚核心的人才。当你有了项目,也有了优势,又有了钱。你不一定能找到合适的人的。游戏行业的人才非常的抢手,而且这个行业,一个厉害的员工,作用大过50个普通的员工。拿什么吸引别人?是远景?是股份?还是来了先给分个房子?你得有自己的路数。没有团队,你一个人做不出来游戏。五、你是否有足够多的时间。
一款足够好的游戏,在创业之初,大家都是把行军床摆在办公室的。一点都不夸张,可能要牺牲掉很多私人的时间。你是否有足够的心里准备。你开个饭馆,也许3个月就能开业,你做一款游戏,可能需要的时间是3年。以上是一些不成熟的小建议,没有给你写什么教条和心灵鸡汤,都是实实在在你要去面对和思考的问题,希望对你有所帮助。
王者荣耀制作人在游戏史上将是什么地位?
《王者荣耀》制作人李旻或许是名很好的‘商人’,但却并不是一名合格的游戏制作人。我们都知道,‘游戏销量’是衡量一款游戏‘优劣’最为直观的表现形式。《王者荣耀》作为一款手游,虽然没办法如‘单机’那样,带给我们比较直观的‘销量’数据。但其每年为‘腾讯’所带来的经济效益,还是有目共睹的。但仅仅只是因为《王者荣耀》很赚钱,就因此来评定它的制作人在游戏史上的地位,我想是有些偏颇的。
正如你所看到的那样,这款追求经济效益的游戏产物,从任何方面进行考量,都无法代表一个游戏‘制作人’的真正水平。首先从最受争议的玩法上来讲,《王者荣耀》的游戏模式,只能说是对其它前辈作品的移动端延续。制作人或许对其做了一些更符合移动端的改良,但却没有过多属于自己风格的创新。从另一个角度来讲,作为一名合格的游戏制作人,李旻并没有属于自己风格的作品。
《王者荣耀》更像是拿现成的模板,套取自己内容的‘模仿品’。而这样一个‘游戏’,是无法真正代表‘制作人’水平的。正如我们提到‘宫本茂’,你就会想起‘马里奥’,提到小岛秀夫,就会想起《合金装备》,提到《生化危机》就会想起三上真司,提到魂系列就会想起宫崎英高一样。一个合格的游戏制作人,它一定有一个完全属于自己独立创新的作品。
这样的作品,除了受广大玩家喜爱以外,还应承载着制作人的个人思想,对于某项文化的个人理解与体现,对于某项技术的呈现与推动等等。而目前来看,《王者荣耀》并不具备以上任何一点。就连其宣扬‘传统文化’的传承方面,也仅限于‘网络文学水平’,并没有更多的深度与广度。所以《王者荣耀》只能是一款很好的‘商品’,但却不能被称为是一款很好的‘游戏作品’。
这正如拍摄‘囧系列’的徐峥与《浮城谜事》的导演娄烨,前者的影片叫好又叫座,但它永远只能停留在‘贺岁片’的商业电影范畴内,没办法登入电影行业更高的艺术殿堂。而娄烨的电影虽然没有更高的票房,但总会在某一刻,触及到你的灵魂,并在整个中国电影史内留下浓墨重彩的一笔。而这也是同为‘制作人’,李旻与‘宫本茂’这些大师级制作人的区别。
在整个游戏史上,有很多个李旻这样的制作人,有很多《王者荣耀》这样的游戏作品。他们随着时间的流逝被后来者替代,被新生代玩家所遗忘。但在整个游戏史上同样会有‘宫本茂’这样一群制作人,有《马里奥》这样经久不衰的游戏作品。被后辈模仿和学习,被玩家所喜爱,经久不息。所以当你现在问我,王者荣耀制作人在游戏史上的地位?我只能回答你四个字:从业人员。
想成为独立游戏制作人,自学编程可以吗?
这里是喜爱游戏的小白独立游戏制作人,顾名思义是以个人为单位的游戏制作组织。其实独立游戏制作人这个概念,在游戏界还是比较少的,因为一款游戏无论他再小,策划,程序,美术,音乐等基本的专业都是要有的,一个人制作游戏,需要完成以上全部内容,可以说是全才的人才能够完成,当然这里不是说没有,而是要成为独立游戏制作人是非常困难的,许多困难都超乎你的想象,让你产生放弃的念头那是分分钟的事情。
那么下面小白先来回答你的问题。成为独立游戏制作人,自学编程可以么?这里明显提问者是一个完全没有接触过游戏制作的外行,那么这里小白可以告诉你,其实如果你想独立制作游戏,编程往往是最次要的。因为现在有许多游戏制作软件,例如RPGMaker,可以很方便的进行游戏设计,里面有很多内容都用封装好的可视化语句来实现,所以完全不需要你从零开始编程写一款游戏,当然你有编程基础更好,如果没有的话也也问题不大,只要学会使用软件的功能就好了。
那么,你该如何努力呢?这里小白认为,如果你想学编程,那是完全没有问题的,但是学习的目的并不一定是做游戏,毕竟现在软件行业是站在风口的行业,如果你学会了编程,高薪收入是很容易的。如果你想当制作游戏,那么建议你还是从RPGMaker入手,先尝试着做简单的RPG游戏,因为这款软件的素材非常丰富,包括美术音乐和大部分程序代码都可以利用软件生成,你自己只需要做游戏策划,写文本,然后编排就好了。
听题主的意思,应该是非软件行业的人员,那么你想做游戏,应该自身就是游戏爱好者,对游戏有很高的热情,也非常喜欢玩游戏。那么如果你能一直保持这颗热爱的心,相信没有什么是你做不好的,如果你只是想试试,玩玩,那么小白可以很负责任的告诉你,游戏不是那么好做的,那么多专业人员配合才能做出的游戏,你一个什么都不会的人随便学学编程就能做出来,并且做的比别人都好,那么我们这些游戏人都可以失业了。
生化危机游戏制作人三上真司是个怎么样的人?
在《神谷盛治的皇冠之路》连载中曾聊起过,冈本吉起,船水纪孝,小林裕幸和三上真司,是当年卡氏四大金刚。《生化危机》最早的方案起草并不是他,而是卡普空另外一先贤,但仅仅是个草稿,整了一大概的框,在冈本前辈鼓励下,内容填充和润色由三上最终完成。三上的才华不光体现在写剧本啊,当时主机刚从16位向32位跨度,PS刚出来,大家都没弄明白光盘代替卡带意味着什么,三上就开始破天荒地着手将电影分运镜的表现手法融进来,把整个世界观的场景切割成多个小块,每个小块摆一机位,通过连续切镜的手法将各个小块连起来,既模拟了电影镜头的切换,也大大降低了3D场景的容量,游戏视觉上这么玩的,他是第一个。
另外开门动作是个独立小块,包括分镜衔接点的考究设计,费尽心机就是为了吓你。记得那年春节小黑屋发生的一件事,一对小情侣玩1代,妹纸紧张兮兮盯着屏幕,双手死死掐住男友胳膊,结果走廊的狗突然破窗而出,小青年吓得一抖,妹纸跟着一抖,把男友的手柄都扯飞了,我知道那里有狗,故意不说,虽然不怕,但却被这俩人给惊呆了,最后小两口一对望,相拥哈哈大笑。
我那时还小,并不知道恐怖题材对于恋爱中人有多重要,当然现在我明白了,还得归功三上SAMA的启蒙。总体来说,虽然《生化危机》这个系列不是三上最先提出,但从剧本到人物构思再到电影式游戏叙事方式,这些具有划时代意义的概念设计都离不开他,所以“生化危机之父”的称号还得落到他头上。大家知道,恐怖系列的剧本,欧美玩的是视觉,日本人喜欢死磕人心。
三上爱看西片,借鉴欧美恐怖电影的视觉张力烘托人心的惊悚,然后透过死寂的氛围反衬英雄本色,尤其是女英雄的塑造三上最乐此不疲。这些女性已经被神化到一个境界,1代吉尔还行,毕竟系列刚出,很少人会特别留意,直到三代印象加深,觉得这女的简直牛到不行。国人心目中最英姿飒爽的应该是艾达·王,因为她是美籍华侨,穿的又是旗袍高跟鞋,没啥重型武器,就靠一把13发子弹弹夹的手枪打天下,面对任何危机她都朱唇微翘露出一丝冷笑,好像万事皆料,和《欺诈游戏》里的发牌美女一样,魅力爆棚。
三上是个很有意思的人。1代火了马上趁热打铁出2代,《生化危机2》是个里程碑,主要体现在剧本串联上,这一点比3、4代都要强。游戏制作人有个特点,一个好游戏制作人往往2代会成为他的巅峰之作,小岛秀夫的《合金装备2》也一样,因为1代赚钱了,要么继续精进,要么吃老本,好制作人多半会选前者。当时筹备2代时三上放话,决定要在97年Q3放出生化续作,同时老卡一看1代竟然这么赚钱,马上请了个东映的编剧空降进来替代他位子,三上成了个项目监督。
时间一到,按时收卷,他一测试,眉头一皱,说这做的什么玩意,你不懂,我来。延期也无所谓,把之前说的话一口吃回去,彻底翻案回炉重新来过,促就一代经典横空出世。4代也是,之前有一段时间,他特别钟情老任的NGC平台,于是对外宣布《生化危机4》将以独占的姿态登陆NGC,若食言就把他脑袋砍下来。立个军令状,豪言壮语一番,结果市场丝毫不留情面,最后又不得不重回PS2老老实实借平台销量的势。
后来他也没砍脑袋,玩家也没逼他,虽然总是说话不算数,但大家都心知肚明,三上出品,必属精品。包括硫酸脸板垣伴信、眼镜小岛这些人,日本的优秀制作人都个性十足,尤其喜欢开空头支票,但有意思的是,最后都实现了,颇有点重返吕宋岛的麦克阿瑟,打垮了日军还不忘叼个烟斗面向世界来一句:“我回来了,当年我说过我会回来,今天我回来了。
”游戏界的老顽童不是个贬义称谓,如果有制作人被这么称呼,反而是这个行业中的最高褒奖。说明创意无限,不断挑战自我,三上真司有过巅峰,也有过底谷,但难得的是每次他都能迅速爬出低谷,力挽狂澜,而且在一堆成就面前还能不断创新,搞出个销量300万的《恶灵附身》出来,把西班牙Gamelab荣誉奖颁给他,实属名至实归呀。
游戏制作人在制作游戏时怎么样才称得上“公平”?
关于这个问题我思考了很久,到底应该以什么样的方式来解答这个问题。对于这个问题我们没办法去分析每一个不同类型的游戏应该如何去设计规则,制作游戏来保证公平,毕竟那也不太可能说得完。因此大麦我想从政治哲学的角度来说说游戏与公平的关系不过也会尽量用浅显的语言来和大家讨论一下。游戏的“不公”源于何处?在互联网还不是很发达的年代,当时的游戏主要以单机游戏为主,那时候往往都是玩家与游戏较劲。
你是否还记得在魂斗罗、马里奥或者一些你根本叫不上名字的远古游戏中死了多少次,几乎80%以上的游戏都没有通关过,而且当时的游戏制作者们根本没有考虑过添加简单模式,这对于手残玩家来说无法完整的体验到游戏的所有乐趣。因此就出现了硬核玩家一次次的刷新速通纪录,而手残玩家却还在为了某一关而苦苦挣扎。到了现在游戏制作者们对于游戏的难度设计已经下降了不少,绝大多数的普通玩家想要通关一款游戏已经几乎没有什么太大的障碍,但这时候又出现了氪金问题。
氪金大佬们一掷千金打造自己的游戏账号,而平民玩家站在大佬面前只能瑟瑟发抖。最为典型的就是早年间的MMORPG国产网游有哪些我这就不加赘述了,从那个年代走过来的玩家闭着眼睛都能数出十几款。那么矛盾就出现了:手残玩家认为硬核游戏就是对他们的不公;非氪金玩家认为重度氪金游戏就是对他们的不公。咱们不说游戏应该如何设计才能做到绝对公平,我想这也是不太可能的,然而要想做到相对公平都是一个极其困难的事情。
大家也一定能发现,一款多人游戏在发售之后大部分都需要经过一年甚至是两三年以上的版本迭代,游戏内容才能做到相对公平,但往往在迭代的过程中玩家们就因为游戏不公平或者不好玩而选择了弃坑离开了游戏,其中绝大多数的不好玩是因为不公平引起的,游戏制作者们在看到游戏已经没有什么用户愿意为其投钱以后索性破罐破摔最后割一波韭菜就走。
这样的故事已经上演了无数次,玩家和游戏制作者们也在苦苦追寻到底如何设计和制作游戏才能称得上公平?当代的政治哲学家约翰·罗尔斯提出了无知之幕的理论给了我们一个思考的思路。无知之幕的核心思想就是:你必须对自己一无所知,才能保持公正。何为无知之幕?可能大家对于无知之幕的核心思想有点难以理解,什么叫“对自己一无所知”?其实说白了就是不具有任何立场。
在现代社会政策的制定过程中,制定者们来自于不同的阶级、财富状况、受教育水平全都不同,因此他们的诉求必然会大不相同。这时候就引入了罗尔斯的无知之幕的概念:原初状态(契约缔结前的状态)中的各方除了拥有社会理论的一般知识,不知道任何有关个人和所处社会的特殊信息。也就是说,制定规则的人必须不能知道自己是什么人:他不知道自己经济状况、社会地位,也不知道自己从事的职业和社交关系,甚至不知道自己的智力状况和个人爱好。
罗尔斯认为,只有在这种情况下,人们才能得出正义的原则。当然这只是理想化的情况,毕竟现实中应该不存在这种人,能符合这个条件的可能只有机器人了吧。那么游戏制作中的无知之幕是什么样的?我们首先要思考,这个游戏是为哪些玩家而设计?在现实中,可以把玩家大致分为以下四种:有钱却没时间的、有时间没钱的、还有既有时间又有钱的,以及既没钱又没时间的。
如果游戏制作者设计的游戏制作单纯的为了服务某一个玩家群体,那么我们这边也就没有讨论绝对公平的必要,该充钱充钱,该爆肝爆肝,最典型的例子就是传奇、奇迹这些游戏为主。但如果游戏设计者想要设计一款适合所有玩家的游戏,那我们就需要给设计者们蒙上一层无知之幕。游戏设计中的无知之幕原则这里大麦我就不得不提到有史以来最为成功的MMORPG游戏魔兽世界,玩家在魔兽世界中总能找到合适自己的玩法,有喜欢硬核玩法的开荒玩家、有喜欢休闲玩法的宠物生活技能玩家、也有整天呆在要塞不出来的佛性玩家、还有各种玩法都愿意尝试的一般玩家。
可以说,魔兽世界在运营的过程中游戏设计者们不断地位这款游戏增加新元素,以此来尽可能多的满足不同玩家的需求,我们也不可否认这其中本质的目的也是为了要吸引更多的玩家来玩这款游戏。但魔兽世界确实给了我们一个很好的案例,游戏制作者们在尽自己最大的努力让所有玩家都玩的开心,即使有些游戏内容其受益的群体很小。因此让受益最小的群体也能获得收益是游戏公平原则之一。
但这也将引发一个趋势,那就是游戏的难度将越来越低。毕竟简单的游戏无论是普通玩家还是硬核玩家都能体验到游戏的所有内容,只不过硬核玩家所能获得快乐就没有过去那么高了。而这就又涉及到一个抉择,是让降低一部分玩家的乐趣然后让绝大多数人的游戏体验上升,还是牺牲绝大多数人的游戏体验而保障少部分玩家拥有超高的游戏体验呢?这就有点像曾经的一个电车难题:是牺牲几个孩子保证全列车人的性命,还是牺牲全列车人的性命而去拯救那几个孩子。
当然,我们的游戏行业并不会那么困难的抉择,毕竟游戏如果不好玩大不了不玩就行了,对于绝大多数玩家来说并不会有什么损失。而且这些年来,绝大多数的游戏制作者们也对这个问题作出了选择,为了自身的利益,游戏的设计会更偏向于照顾绝大多数的普通玩家。其实我们都知道,不可能有游戏能够满足所有玩家的胃口,游戏设计者们唯一能够做的就是尽可能让更多的玩家喜爱这款游戏。
但这里就又出现了一个问题,企业的实力有强有弱,并不是所有企业都能像CD project或者R start那样拥有近乎无限的预算和时间来制作游戏,对了顺便一提R星在做大表哥2的时候其实后期员工加班也是非常疯狂的。如何既能兼顾公司的收益,又要照顾绝大多数玩家的体验呢?接下来就要来说说游戏中的相对公平。氪金游戏的公平与正义前文提到了有些游戏其服务的玩家群体就是某一部分,比如一些免费氪金游戏或者是一些抽卡游戏,这种游戏你只要充钱就能让平衡的天平向你倾斜,那么绝对公平就不可能存在,因此相对公平就成为了主要考量的方式。
曾经的中国第一款免费网游征途,这就是一款实打实的只为有充钱玩家服务的游戏,对于那些少部分不充钱的玩家,其游戏的体验应该说特别糟糕。但就是这样一款极度不公平的游戏,曾经却能够火遍全中国甚至其游戏模式还影响了后世好几年的游戏发展,关于这个这里就不在多说了,因为又可以写成一篇巨长的文章。反正总的来说征途的这种模式在商业上虽然获得了成功,但是在业内有点良知的游戏设计者看来这游戏就是一坨屎。
而玩家们玩过几遍这种游戏以后自然就不会在愿意继续玩游戏的寿命也不会长久,因此如今越来越多的公司开始寻找相对公平的方式或多或少的来补偿那些收益最少的玩家们的受益。比较直白的方式就比如连续登陆游戏的奖励、抽卡多少次就必会获得你想要的某张卡呀、还有什么装备强化幸运值之类的系统。但归根结底,游戏所能追求的也只有相对公平,毕竟游戏作为一个综合性的媒体它囊括了文学、电影、音乐、绘画等等多方面的内容,要想做到让所有人都喜欢几乎是不可能。
因此目前绝大多数的游戏设计者们在设计游戏时所信奉的就是“确保最少受惠者的最大利益”的原则,这也是在无知之幕下制定规则时追求相对公平所努力的方向。后记这篇回答的篇幅是有点长了,对于文中涉及到的一些哲学概念感兴趣的可以去了解一下约翰罗尔斯这个人并且阅读他的经典著作《正义论》。这几乎是所有管理学科的人都需要阅读的书籍,大麦我当年大学第一年教授就要求我们读这本书,不过当时读完基本就忘得差不多了哈哈。
关于游戏设计如何才能公平这是一个比较复杂的问题,今天所说的也只是从一个角度来考虑,还有从社会学的角度、程序设计的角度、视觉的角度等等,这些需要各行各业的人共同努力集合,毕竟前面我也说了游戏就是一个综合性的媒体,就像游戏的艺术性到现在也是个争论不休的话题,关于这个咱们就以后再说把,今天大麦我就讲这么多了,如果喜欢的话不妨点个赞点个关注吧~。
这个地球上最强游戏制作人是小岛秀夫,还是LOL的制作人?
对于很多FC时代过来的老玩家来说,一个款游戏的画面也就是颜值是他们必须要的,另外游戏制作人是谁也代表一款游戏的质量,那么问题来了,世界知名的游戏制作人有哪些,什么游戏买之前要看制作人。那么问题来了,作为整个地球上最强两个游戏制作人,是小岛秀夫,还是LOL的制作人厉害。作为东西方游戏文化的代表,小岛秀夫 跟LOL制作人肯定是单机游戏跟网络游戏领域王者。
小岛在日本终身制的情况下,还被科乐美公司给炒鱿鱼是少有的情况,但是被公司炒作成明星待遇的制作人,他也是少数一个,从一定程度来说,是科乐美成就小岛秀夫。而且小岛秀夫就是潜行游戏代表,同时也是合金装备的代表,从90年代开始小岛秀夫的合金装备就是游戏代名词,代表当年先进技术的画面,还有电影大片的游戏玩法,小岛秀夫在当年游戏这个领域创造很多神话。
比如在PS领域,合金装备每次发售后,都有很大反响,这个反响是无穷的。而当他被抄底出门后,他在死亡搁浅的游戏营销上,又有新的领域境界,正如很多人说的小岛的游戏还没有玩就火了,而且是从2015年火到2019年。2011年LOL两位创始人贝克和梅里尔创造LOL创造很多神话,特别是S系列总决赛观众从几万到几百万,再到几千万,LOL这款游戏已经成为电竞游戏领域的旗杆,是电竞游戏创造LOL,还是LOL创造电竞游戏,已经没有关系。
作为整个世界上最伟大的网络游戏,不论是吸金能力,还是影响能力,LOL都是世界第一。同时还延伸到一种文化产品,从2009年诞生到2019,LOL都在成长着,游戏里面的精神,游戏里面版本,让很多普通的中国玩家成为网红。基本上中国玩家,特别是90后 跟00后长大的玩家,基本上都是玩着lol长大的,这就是一种情感。
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