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与横扫千军相同的游戏,类似横扫千军的游戏

时间:2022-05-11 12:57:46来源:整理作者:佚名投稿 手机版

尽管本作游戏受到的赞誉不如后续的此系列产品,作为一个全新形式的RTS游戏,在游戏刚发售的那几年依然获得了众多玩家的青睐!魔兽争霸提到了《星际争霸》怎么可能不说说暴雪旗下的另外一款经典RTS游戏《魔兽争霸》那?1994年发行的《魔兽争霸》最早被媒体和玩家认为是模仿《沙丘2》的一款跟风游戏,不过暴雪通过此游戏打造的战网功能,可以说是奠定了他RTS游戏和电子竞技领域未来霸主地位的一个设计。

哪款三国游戏最有代入感?

哪款三国游戏最有代入感

要说最有代入感的三国类的游戏我首推《率土之滨》!之前入坑率土是我哥们儿推荐的,我入坑率土之后他直接拉我进了他们的同盟,跟他们一起并肩作战。很赶巧,刚进去就碰上了任务,准备攻打对面的一个城池,我们在聊天频道商量战术安排,这个时候我们同盟进来了一个人,自称萌新,我们也没有在意,照常商量战术,结果打起来的时候,对面就像是知道我们的安排似的,直接把我们打败。

有没有什么好玩的手机游戏?

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手机游戏现在有很多,但是龙蛇混杂,在这里我分享几个好玩的游戏。1.阿尔托大冒险这是一个休闲的游戏,玩家可以在唯美画面中度过轻松的滑雪时光,动作爱好者可以在关卡中找到挑战自我之路。不论摔倒多少次都要爬起来,只要生活还在,就没有到不了的明天!2.饥荒这是一款有趣的单机游戏,在低亮度、浓重阴影和低饱和度的基调上,人物的漫画画风也不拘一格,再加上节奏明快的BGM一起,构成了一种荒诞与真实并存的风格。

游戏主要是让主角用尽可能的活下去,怎么活不重要,只要求活的天数足够长。 3.虚荣魔幻风世界背景以及英雄设定,英雄都有自己独特的技能,利用这些技能去击杀敌人是游戏的核心玩法。虚荣延续了经典的3V3联网对战模式,让习惯了此类MOBA的玩家能够迅速上手。4.暗影大陆这是一款全3D角色扮演游戏,有无数的高山等待玩家翻越、有无尽的任务等待玩家完成。

在《星际争霸》之前,还有哪些出名的RTS游戏?

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暴雪的《星际争霸》可以说是暴雪打造电竞体系的基石产品,也正是因为这款产品在韩国的大获成功,使得她成为了一代玩家的经典回忆,也成为了 RTS 类游戏非常重要的衡量标准。在《星际争霸》之前也有过一些风靡全球的 RTS 游戏,不过在成熟的电竞体系下,这些产品被《星际争霸》甩开了不止一个身位。沙丘《沙丘魔堡2》是根据小说《沙丘魔堡》改编的一款游戏,于 1992 年由后来被 EA 收购的 Westwood 制作完成并发售。

其设定完全继承了小说当中的内容,和 SC 一样有三个种族之分。不过与其说是一款 RTS 游戏,不如说早期的《沙丘2》是一款科幻冒险游戏,游戏当中设计了多达 150 多个游戏关卡可供玩家进行单人作战任务。尽管这款游戏在国内的影响力不如后面几个介绍的产品,但是作为 3D即时战略 游戏的奠基者,这款游戏在整个游戏界还是具有着非常重要的历史地位。

红色警戒同样是来自 西木 的一款产品,于 1996 年由 西木和 EA 研发,EA 负责发行。这款游戏的爆红,让很多玩家记住了《红色警戒/红色警报》而忘记了游戏本来的名字《命令与征服:红色警戒》。这款游戏应该是很多和我差不多年纪接触到的第一款 RTS 游戏。在国内电脑房已经普及的当时可以在不同的电脑房里看见认识或不认识的人在一起联机打这款游戏。

尽管游戏有着诸多的不平衡,但是依然无法阻挡玩家们对于这种竞技性非常强的游戏喜爱!也正是因为《红色警戒》系列的大获成功,让《命令与征服》系列成为了当今 RTS 最畅销的游戏系列。帝国时代来自 微软 于 1997 年发售的一款游戏。玩家能够从 12 个不同的文明(种族)从狩猎收集时代发展成一个庞大的铁器时代帝国。

游戏最大的魅力就是通过不断的收集资源,看着自己的文明进行着不断的进化,并通过战斗消灭其他文明获得成就感。在国外的媒体评价中将《帝国时代》誉为《文明》和《魔兽争霸II》的完美结合体。尽管本作游戏受到的赞誉不如后续的此系列产品,但是作为一个全新形式的 RTS 游戏,在游戏刚发售的那几年依然获得了众多玩家的青睐!魔兽争霸提到了《星际争霸》怎么可能不说说暴雪旗下的另外一款经典 RTS 游戏《魔兽争霸》那?1994 年发行的《魔兽争霸》最早被媒体和玩家认为是模仿《沙丘2》的一款跟风游戏,不过暴雪通过此游戏打造的战网功能,可以说是奠定了他 RTS 游戏和电子竞技领域未来霸主地位的一个设计。

王者荣耀当中有哪些专业术语,对于玩家提升游戏水平和胜率有帮助?

王者荣耀:别管你的段位多高,不知道这些点,都称不上会玩游戏我们在王者荣耀游戏当中,经常遇到一些说“只会射手”、“只会法师”的玩家,这些玩家真的是只会法师和射手吗?其实非也,他们不仅不会,而且意识通常很差。这类玩家所说的“会”,绝大多数指的是能够上手某类英雄,而不是真正意义的“会”。为什么大飞这么清楚,原因有二。

第一,大飞排位次数高达万场,见到得情况比较多;第二,大飞在S1赛季和S2赛季的时候,也经常这么说,是个过来人。王者荣耀这款游戏,其实是比较简单的。只要注意到游戏的核心点,即使你所使用的英雄非精通英雄,也能拿到MVP,做到高胜率上分。上图王昭君的战绩和MVP,是不是比较不错?其实,大飞根本就没玩过几场王昭君。

操作是游戏的基础,但是MVP和战绩,只是一个表象的事物。很多时候看不到战斗的对局,我们是无法判断MVP和战绩价值的。很多操作优秀,常拿MVP的玩家,段位和胜率不高,可能是因为他们在游戏当中,没有注意游戏的核心点。不管一个玩家的段位有多高,如果不知道下面这些点,通常来说,竞技水平会稍微低一点。两军对战不只是英雄的博弈,兵线运营才是核心王者荣耀游戏的核心玩法,就是推塔,推掉水晶即可获得战斗的胜利。

很多玩家,玩王者荣耀通常认为,这是一款英雄和英雄之间博弈的游戏,但是玩久了王者荣耀,玩家们就会发现,这种认知是错误的。王者荣耀对局中,英雄和英雄的博弈是为了运营兵线,没有兵线通常拆塔都比较困难,更别提胜负之说。运营兵线是王者荣耀的核心玩法,英雄和英雄的博弈的目的,是为了更好的运营兵线。在运营兵线上,我们经常会说到“线权”这个词,顾名思义“线权”就是清线的权利。

一个英雄如果能够拿到线权,对于团队和个人的游戏体验都是有帮助的。有“线权”的英雄清理完兵线以后,可以做很多事情,比如支援、压塔、埋伏等等,有“线权”的英雄,不管做什么,都有优先权,处于主动的状态。没有“线权”的英雄,则会非常被动,让别人牵着鼻子走,打上单很被动总渴望有人来帮助,就是这么一个道理。王者荣耀中的英雄,有的可以独拿线权,有的则需要队友的帮助。

对于那些操作优秀的玩家来说,在竞技环境不好的情况下,最好选择的是可以独拿线权的英雄,或者是找个能够帮你拿线权的队友,进行排位,这样做能够起到提高胜率的作用,变被动为主动。拿线权有很多种处理方式,前期可以快速清线,如果中后期有团战羁绊,想拿线权的话,可以选择将兵线打至大残,或者拿掉主力兵种,让小兵进行博弈。

运营兵线除了拿线权以外,断线更能体现兵线的艺术。断线指点的是,在兵线没有相会之前,提前终结敌方的兵线,在没有兵线的情况下,敌方基本不敢越塔强攻,同时也不能进行推塔。强攻或者处理残局的时候,断线是最佳的手段。比如上图的位置,如果条件允许的情况下,断掉敌方兵线以后,待己方兵线入塔,即可肆无忌惮的对敌方英雄,进行攻击。

大飞在进行游戏的时候,经常发现很多玩家,清完线以后喜欢发呆。这种做法是一种错误的做法,如果这种做法是个人养成习惯的话,那么顺风被翻盘,是很经常、很合理的事情,因为有线权你不用,无形之中给别人机会。不要埋怨ELO,节奏才是胜利的基础ELO是王者荣耀的匹配机制,低端局不懂不关心这种匹配机制,高端局非常适合这种匹配机制,对于中端局玩家来说,这种匹配机制有可能是玩家的绊脚石。

ELO的取值和匹配范围的问题,影响着为数最多的中端局玩家。虽说ELO值存在一定的影响,但不是绝对的影响。大飞前两天,在带一个朋友上分的时候,就产生一种单排被制裁的感觉,因为配合始终不到位。这种类似路人局单排的情况,应该怎样解决呢?通过三场的配合,大飞确定了朋友的实力。随后在第四场选择了橘右京的存在,同时忽略了朋友的存在。

结果打起来非常舒服,虽然没有太多配合,但是还是做到了带朋友上分,同时不让自己心态受影响。单排的情况下,在中低端当中,对局通常是随缘的,如果想上分,应该选择节奏型的英雄,同时单人节奏能力较强的英雄,这样才不会被动。什么叫做节奏?简单来说,不呆板即为节奏。正确的节奏,逆风的节奏猥琐牵制,顺风推进入侵,不给敌方任何机会。

错误的节奏,顺风不推进不入侵,逆风接团,一退再退,退无可退只能失败。在排位的情况下,如果你感觉队友不会配合,或者单排受到ELO制裁,即可选择节奏型的英雄,或者能够处理残局的英雄,每个位置都有这种可以带节奏或者处理残局的英雄。阵容不是中、野、辅、边、射,中低分段可以无视阵容,高分段好阵容赢一半很多玩家把阵容理解为中、野、辅、边、射,其实这只是分路而已,也是最基础的模板,这种阵容从一定意义上来说,只适合中低端局,段位越高,这种阵容越不能当成一种阵容。

真正的阵容是前排、侧翼、后排,衡量一个阵容的好坏,除了对比应对阵容以外,应该注意的是团队在承伤保护、切后收割、消耗输出、控制等方面的能力,一个团队如果满足这样的能力,即代表合理阵容。段位越走高,越要注意团队的协作、支援和配合,这样上分才能够非常轻松。一个好的阵容,上分非常快,但是段位低的情况下,就需要在自己的擅长英雄当中,尽量的去组成一个适配的阵容,毕竟低分段的配合优先。

大飞,在王者低星路排当中,通过BP组成了一个不错的阵容,右侧为大飞一方,左侧为敌方。大飞一方的白起、庄周、杨玉环在一部分玩家眼中,看起来很“混”,不过配上黄忠以后,效果就不一样了。敌方中轴可能性不大,三突进切不掉黄忠,悟空可以轻松切狄仁杰,即使切不掉也没关系,黄忠在团战就能赢,前中后期都能打,敌方基本没有赢的机会。

别看大飞一方的英雄上限低,英雄不吃操作,但是打起来一点不吃亏。在玩家们注意阵容的分段,王者荣耀的魅力和游戏体验就能完全体验出来。学会盘核,事半功倍,战绩好不代表能上分在高端局和KPL当中,不是多核阵容,就是盘核。盘核意思非常简单,就是围绕一个英雄,进行团战,这个英雄可以是中路,可以是射手,也可以是打野。

曾经荼毒路人局的“养猪流”就是一种盘核,而且盘核盘的非常过度,造成经济畸高,以致于路人局难以制约。其实不用“养猪流”,能做到盘核,一个队伍也能打得非常舒服。不过,虽说如此,在路人局当中,盘核的情况在中低端对局中却实属罕见。中低端局的玩家,想上分要做的就是盘核奉献,或者是找个能够奉献的玩家多排“盘”你。

路人局碰到射手,该保护的还是要保。以打野为中心,要给打野辅助,毕竟有的打野不能开团,不给别人辅助,就摔锅给别人对吗?以中路为中心,不帮中路拿线权,谈什么中轴?很多玩家喜欢吐槽各个位置,却不知道这是一个团队协作的游戏。上图这一把王者低星局,大飞和队友“盘”的就是非主流打野狂铁,前期一波野区入侵,直接把对面打崩,对方毫无招架之力,嫦娥直接退出游戏。

紧接着就是无限的入侵,压线推进,10分钟就结束了战斗,没有太多的纠缠。王者荣耀这款游戏,玩起来其实非常简单,不管你操作如何,只要掌握了上面的几点,王者段位只是你游戏的初始段位。对于王者荣耀玩家来说,经济大于操作,配合大于意识,不过四点缺一不可。本文到此结束,谢谢大家的观看!大家有什么疑问,或者想知道,想爆料的,均可在文章的下方进行评论,大飞将仅自己所能帮助你。


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