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游戏里上线自动走,天才自动驾驶公司走下神坛

时间:2022-05-11 13:15:39来源:整理作者:佚名投稿 手机版

自动寻路可以让玩家不用思考地图该怎么走,玩家缺少了思考就减少了对游戏更深的理解。自动寻路不如手动走路在游戏世界的自动寻路功能,都是基于两点之间最优距离的移动方法。因为各种原因国产游戏中自动寻路成了标配,虽然有很多人觉的自动寻路影响游戏的体验,对于一些方向感不好的人来说却是救命稻草,特别是面对地图设计复杂的游戏的时候,路痴不用担心被困在里面出不来。

为什么很多网游玩家对「自动寻路」嗤之以鼻?

为什么很多网游玩家对「自动寻路」嗤之以鼻

大家好,我是鄂州小鱼儿!我来回答为什么很多网游玩家对自动寻路噗之一鼻的问题。自动寻路本身是针对小白玩家和容易迷路玩家,减少初期玩家流失的功能设计,然而就游戏内容本身,根本不需要自动寻路功能,甚至还会降低游戏的游戏性。下面我向大家分析为什么自动寻路会影响到游戏性:不符合游戏氛围自动寻路通过代码,让角色按照一定的AI(人工智能)对地图场景的障碍进行判断,模拟玩家让角色移动的功能。

由于寻路过程中,遇到其它玩家是不会互动的,它只按照脚本移动到指定的地点,因此其它的玩家看见寻路的玩家感觉会是冰冷的机器人,减少了与之找招呼、询问的交互了,社交粘度降低了。缩短了游戏体验有了自动寻路,在地图之间移动变得更加高效了。那么本来在一个庞大的游戏世界里,移动带来的探索体验,是游戏很重要的一项体验。

自动寻路可以让玩家不用思考地图该怎么走,玩家缺少了思考就减少了对游戏更深的理解。久而久之,新入门的玩家对游戏的理解越来越浅薄,只要能完成任务、打怪拿到奖励就完成了游戏进程。老玩家看新玩家拿到任务奖励都不明白怪物的路线和分布,当然会嗤之以鼻。自动寻路不如手动走路在游戏世界的自动寻路功能,都是基于两点之间最优距离的移动方法。

这在玩家眼里,看起来是很傻的,例如:一个玩家笔直地超游戏的NPC走去,接取任务,换做正常玩家手动操作,肯定是不会走直线的,而是扭扭头,时快时慢的步伐移动。这在自动寻路功能里是不会这样设计的,通常都是面部超一个方向,笔直前进,遇到障碍物,可能会一折一拐的转弯,但是怎么看,都是怪怪的,不像是人操作,非常滑稽可笑。

结论自动寻路本是帮助确实有地图行走困难的用户解决游戏问题,但是功能是任何人不加限制的开放,被懒惰型的玩家滥用,导致大部分坚持强调游戏体验的玩家嗤之以鼻也是情理之中的。或许开发者可以试着限制自动寻路的次数等等,来平衡游戏的整体体验。我是鄂州小鱼儿,如果你喜欢我的文章不妨点击关注,给你不一样的游戏观念~。

如果所有游戏中的“自动寻路”功能都消失了,会是什么样的体验?

如果所有游戏中的“自动寻路”功能都消失了,会是什么样的体验

大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。因为各种原因国产游戏中自动寻路成了标配,虽然有很多人觉的自动寻路影响游戏的体验,但是对于一些方向感不好的人来说却是救命稻草,特别是面对地图设计复杂的游戏的时候,路痴不用担心被困在里面出不来。魔兽世界幽暗城:烧一张点卡都走不出来,部落劝退城《魔兽世界》的幽暗城虽然不是游戏里最复杂的地图,但却是最出名的。

幽暗城一共有5层,而且里面的建筑是环形结构的,所以特别容易绕晕,只要走错一个路口你就别想出来了。当年有很多人烧了一张点卡都没走出来,还有人原来是不晕3D的人因为迷路绕到头晕想吐。据正经小弟的同事大J神透露,他曾因为走不出幽暗城而放弃了部落号,转向玩联盟去了……你说M键看地图?不存在的!当年的魔兽根本没有详细的小地图!如今幽暗城被改的亲民了许多,而且现在魔兽都是月卡了,应该没人能迷路烧掉烧一张卡了。

无尽的任务克勒辛:老玩家直到关服都没能记清走法虽然《无尽的任务》是一款很古老的网游了,但是里面的很多的设计却很大胆超前,如木精灵的主城克勒辛,这是一座建在森林中的城市,所有的建筑都在树顶上,彼此之间用木板桥连接着。虽然这样看起来很浪漫唯美,但是却是玩家的噩梦,因为这些木板桥是没有任何规律和主次的,彼此之间错综复杂的的交织在一起,很多老玩家一直玩到游戏关服也没能记清楚克勒辛木板桥的走法,因此不少赶路都是直接用跳楼的方法下山的。

仙剑奇侠传3锁妖塔:问情篇玩成了问路篇,不用封印妖怪都出不来锁妖塔是《仙剑奇侠传》中的一处经典的场景,是一座囚禁妖类的佛塔。因为锁妖塔的是游戏里的重要场景,所以地形也设计的特别复杂杂杂杂杂杂……锁妖塔在仙剑3之前虽然说复杂,但是毕竟是2D的,多走溜达一下还是能走到目的地的,而仙剑3游戏变成了3D的,迷宫就变成立体的难度暴增,于是很多玩家绕来半天药都用光了也没能走到目的地……总之立体迷宫复杂的程度就像是外地人眼中的重庆一样。

感觉就锁妖塔那复杂的程度就算不用封印里面的妖怪应该也走不出来。题外话,制作人大概是造迷宫造出了兴趣,后来迷宫在仙剑3外传问路篇中变本加厉,玩起来感觉满世界都是锁妖塔,因此被玩家吐槽“问情篇”变成了“问路篇”。总之很多玩家表示攻略过仙剑3外传的迷宫后,从此世界在无迷宫了。最终幻想14湖区的风脉:老玩家跑一小时又回到了原地因为独特的设计理念导致日本人制作的网游浑身散发出“小白勿近”的气息,其中很重要的一点就是里面很多东西都设计的都反传统,例如《最终幻想14》的地图。

地图上各种符号,虚线,实线,绿三角,三条杠加箭头,单个蓝色箭头等等……光是学会看地图就花不少功夫。所以经常有新人进入后游戏因为看不懂地图经常迷路大部分时间都在找路,导致玩了2个小时才3级。其中湖区的风脉泉更是老玩家一样会翻船的地方,复杂的地形就算是熟悉地图的老玩家一样会迷路,很多时候看着就在眼前却要绕上半个地图才能达到,错综复杂的路线导致玩家经常是跑上一个小时发现回到了原地。

零之轨迹太阳堡垒:解开机关后返回原地?日式游戏迷宫加机关是必不可少的元素,要是只求通关的话这些迷宫就不算难,但是通常这些迷宫里会藏有宝箱,所以对于多数玩家来说迷宫是必须攻略的!为了宝箱《英雄传说:零之轨迹》里的迷宫就是很多玩家攻略的对象,其中太阳堡垒就成为了不少宝箱搜集者的心头之恨。这个迷宫不但怪多,而且机关还都是复杂的互联式机关,也就是说你要在迷宫里绕来绕去反复开启一些机关才能找到准确的道路来。

因此有些玩家经常会绕到怀疑人生,因为绕了半天会发现自己莫名其妙的回到了原地,接着千辛万苦解开机关然后一回头发现竟然又回到了原地,然而当你想回到原地再次开启一些机关的时候却发现走不回去了!最终让你走到呕心沥血,吐血三升,暂停游戏到阳台抽烟思考人生想静静……荆轲新传山洞:显示器关掉一般黑的地图上古游戏总是特别的硬核,而且硬到惨无人道灭绝人性。

《荆轲新传》是1992年一家名为supertone制作的FC游戏。这款游戏最让玩家印象深刻的是山洞的迷宫,上面说的那些迷宫地图之所以难不外乎是机关复杂或者地图大,而《荆轲新传》的山洞不但大而且还黑,那是显示器关掉的一般黑!进入了山洞后你的可视范围只有2格,就算是打了灯笼也只能看到9格,也就说你想要想不借助其他工具走出这迷宫的话,就必须在脑子里画出整个迷宫的地图来!当年很多玩家就发扬一不怕苦,二不怕难的艰苦奋斗的中国玩家精神,边玩边画图才走出这个噩梦的山洞。

因为这地图设计的太变态了,所以当年不少玩家没想到画图的以至于等级都练满了都还没走出山洞,所以当年那些能不画图通关的可称之为是神人了。小弟有话说:要是这些游戏有完善的寻路系统的话或许玩家玩起来会轻松很多,但是也会导致玩家对游戏失去探索的动力吧,从而失去深入体验游戏的乐趣。那么问题来了:你觉的自动寻路系统是游戏必备的吗?。

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