并且根据暴雪目前公布的信息,玩家在《守望先锋2》中可以完全继承《守望先锋》中的物品和成就,甚至说《守望先锋2》和《守望先锋》的玩家能够在游戏中做到某种程度上的互通。或许是在这样的背景下,《守望先锋2》被做了出来。甚至我觉得《守望先锋2》看起来应该是“守望先锋第二幕”而不是“守望先锋第二代”,你可以从下面的画面截图上看出来,所谓《守望先锋2》的画面品质比起《守望先锋》来似乎并没有质的提升,甚至UI设计也没有太多新意。
征途手游,怎么这么多人玩?
X博士发现,在与年轻玩家交流的时候,谈及国战游戏,往往都是嫌弃鄙视的眼神。脑海中仿佛在说这类游戏只有没品味的中年油腻大叔才去会玩。↑你印象里中年大叔打国战是这样的↑但X博士觉得这显然是一种无知和误解!你们这些年轻玩家根本不懂父辈们玩这类游戏的乐趣所在。国战网游绝对不止是插个耳机、听着DJ喊麦就一拥而上的肤浅游戏。
今天X博士就来给你们这些年轻玩家好好上一课。告诉你们国战游戏对当年的老男人们,到底有什么吸引力?划重点一:人山人海是国战的标配!集体主义的情感找到了宣泄国战网游的雏形,最早源自于韩国的《热血传奇》。当年被盛大引进国内之后,这种史无前例的全民参与的万人攻打沙巴克,让第一批接触网游的中国玩家疯狂不已。打一把沙巴克绝对是当年每一个传奇玩家的必修课↑↑↑2006年的时候,一个卖脑白金的传奇商人史玉柱,用一款叫《征途》的免费游戏,把人山人海的国战玩法再一次发扬光大。
并且实现了玩法本土化,迅速成为中国网游的代名词。↑后来很多MMO的国战、团战,本质上是继承了征途奠定的“名字大战”↑在如今看起来拥挤不堪、乱作一团的国战玩法,当时的横空出世却恰好贴合了中国玩家骨子里的一种天性:爱热闹。巨人公司把征途押镖时候的车水马龙搬到了现实里↑↑↑国战游戏打破了早期RPG游戏那种各自玩各自的局面,让玩家能够很轻易的联系在一起,共同参与国家、服务器的大事件。
这背后的“集体主义”精神,让许多国人爱凑热闹的本性,得到了彻底的宣泄。征途2当年甚至促进了邻里乡亲的和谐关系↑↑↑划重点二:卖萌小姐姐什么的不存在!老男人之间只有最纯粹的兄弟义气如今年轻人玩游戏,动不动就是小哥哥小姐姐秀恩爱和卖萌。然而在父辈的那个江湖年代里,玩家的关系是很纯粹和简单的:兄弟义气大过天。
桃园结义这种理想主义的兄弟情结,在国战游戏里成了人与人的标准关系。在国战类游戏中,家族、帮会、国家等有着共同利益驱动下,玩家被绑在了一起,为了一个目标去共同奋斗。当年《征途》第一人“中原暴徒”身边一群玩家,看似是屌丝和土豪的抱大腿关系,但背后实际上是中国玩家独有的大哥、兄弟的朴素情感的体现。一个大哥和一群兄弟的关系,是当年玩家心目中理想的游戏环境↑↑↑例如《征途2》手游采取十大国家、五万人同服的基本框架,利用兄弟结拜、家族活动和女神认证等多个方式刺激玩家之间的社交能力。
对比需要考虑衣食住行的残酷现实,游戏里的热血兄弟情义显得格外纯粹。划重点三:国战不止是无脑激情 谋略权术尔虞我诈才是真男人爱干的事情但是光有兄弟情义,并不能满足老男人们的浑身无处发泄的精力。国战最为吸引人之处,还是它为玩家提供了一个满足自己谋略欲望的大舞台。征途让中原暴徒一战成名,在游戏里享受着近乎神一样的地位↑↑↑如果如今还有人说国战本身不过是一群乌合之众的街头械斗,那X博士只能说你根本不理解男人的战争是什么玩法。
↑小孩子眼里的国战↑1、国战是国家之间的政治斗争的延续,所以真正的国战,从各种的外交前期关系就已经开始了。征途里秦、楚、汉、魏、唐、宋、燕、赵、齐、吴十国的权力的游戏,合纵连横 、结盟和背信都是家常便饭。2、而在军事策略环节,也远远不是所谓的乌合之众乱打一气。指挥官既可以多线战术、来回消耗敌人,使敌方将士疲于奔波。
被寄予厚望的暗黑4和守望先锋2,能让暴雪的口碑重回鼎盛时期吗?
你好,关于这个问题我的看法如下。或许应该先来看看《守望先锋2》和《暗黑破坏神4》这两款产品是否真的被暴雪“寄予厚望”。我个人的观点是,《暗黑破坏神4》确实是一款被暴雪寄予厚望的游戏,但《守望先锋2》并不是。甚至我觉得《守望先锋2》看起来应该是“守望先锋第二幕”而不是“守望先锋第二代”,你可以从下面的画面截图上看出来,所谓《守望先锋2》的画面品质比起《守望先锋》来似乎并没有质的提升,甚至UI设计也没有太多新意。
并且根据暴雪目前公布的信息,玩家在《守望先锋2》中可以完全继承《守望先锋》中的物品和成就,甚至还说《守望先锋2》和《守望先锋》的玩家能够在游戏中做到某种程度上的互通。这点其实就很反常了,因为非常明显的一点是,《守望先锋》中“开箱”的微交易,赌博心里是非理性消费的诱因之一不是么?然而收藏物品两代互通毫无疑问会减少很多潜在的来自开箱的获利。
所以不妨大胆猜测一下,《守望先锋》这个IP的发展方向也许在暴雪高层已经发生了意见分化——一边认为“守望先锋”这几年的市场反馈并没有到达预期,至少我们亲身可见的是在中国市场OW确实没有掀起太大的风浪,跟腾讯系的产品依然存在不小差距;另一边认为《守望先锋》作为暴雪正式上线运营的第一款FPS游戏,同时也是暴雪首次尝试亲自建立“联盟化”电竞赛事的游戏,虽然有一些地方还存在不足,但依然有比较大的提升空间,无论是IP的挖掘深度还是市场前景。
或许是在这样的背景下,《守望先锋2》被做了出来。我们可以看到这部作品把重心放到了PVE故事模式上,可以猜到守望项目组想要在OW2里给我们讲故事了,完善OW系列的世界观,强化作品IP影响力。另一方面由于OW联赛的席位确实价格不菲,所以需要进行产品迭代去让各位金主满意。在我看来《守望先锋2》就是这么一款“补丁”定位的产品——弥补前作的一些缺失,然后继续给联赛金主们画饼。
那《暗黑4》是被寄予厚望的产品么?我认为是这样。有的玩家可能会说,看到D4试玩画面之后略有失望,但大家如果再回去细品一下试玩视频的话肯定会发现D4的建模水准远超D3,并且D4似乎是打算启用无缝的大世界地图,做一个有点沙盒味道的ARPG,这些对于一款核心玩法就是花式无双刷刷刷的游戏来说可谓巨大进步。鲜血与黑暗的风格回归,据说还有玩家们万分怀念的“符文之语”,D4就目前的信息来看是一款创新中带有复古的作品。
而且还有2点可以证明暴雪对D4的期望,一是手游《暗黑破坏神:不朽》在嘉年华完全销声匿迹,“暗黑破坏神”系列的介绍时间全方位留给了D4;二是暴雪给D4制作的高清宣传CG时长达到了9分钟以上,大家应该明白制作这种市场的高清CG成本大致是多少,假设暴雪没有对D4抱以厚望,那么何必对其投入如此巨大呢?下一个问题,这两款产品能否让暴雪的口碑重回巅峰?《守望先锋2》我觉得大家的期待值可以放低一点,如果期待过高到时候必然会失望,真的。
《暗黑破坏神4》我觉得会有它自己不少的亮点,但要靠D4这一款产品翻身,这难度就真的太高了,除非D4跟小当家做的菜一样让人无可挑剔。要知道口碑一旦出现滑坡想要再升回去就需要相当漫长的时间,像R星和“波兰蠢驴”这么多年一直把自己口碑保持得不错就是因为他们基本没有那种大翻车的作品。反观EA这么多年,你能说他们没出品过好游戏么?但为什么骂EA成了玩家群体里的ZZZQ?因为相比佳作,玩家对游戏公司的“废品”更加容易产生深刻的记忆,比如对于很多玩家来说,EA=年年做换皮足球游戏的奸商;育碧=土豆服务器,游戏里全是bug;capcom=炒冷饭的一旦游戏公司出现影响口碑的事情,想重塑辉煌有多难能理解了吧?别的不说,《无人深空》这款游戏也是用了两年的时间才把口碑给拉了回来。
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03
2023-08-25 / v5.6.6
2023-08-25 / v1.2.20230810
2023-08-25 / v2.3.1.1