什么样的游戏才算真正的公益游戏?
首先来看下公益事业的定义:公益事业即直接或间接地为 经济活动、社会活动和居民生活服务的部门、企业及其设施。主要包括自来水生产供应系统、公共交通系统、电气热供应系统、 卫生保健系统、文化教育系统、体育娱乐系统、邮电 通讯系统、园林绿化系统等。中文名:公益事业类 型:非营利内 容:救助灾害、救济贫困所以说不存在公益游戏,只有公益营销。
公益事业的定义是非盈利性,而游戏说白了就是一种娱乐变现,和其他许多企业一样,游戏公益都是通过捐款和公益营销(宣传),比如2008.5.12大地震后网游公司合力为灾区捐款,比如穿越OL的狗代言,目的是呼吁人们关爱宠物,减少流浪狗、龙之谷的回收旧电池、摩力游发起的保护环境的活动,还有17173举行的“大手拉小手”为贫困小学建宽带教室的援助活动,甚至整个网游圈的公益助学活动。
游戏应用如何作用于文化遗产普及传承方面?
随着近二十年来网络化互动、人工智能和视听技术的突飞猛进,电子游戏技术及其应用方式也发生了革命性的变化。移动智能终端的普及不仅大大降低了游戏消费的门槛,让电子游戏成为名副其实的全民文化实践,同时也使其日益变得社交化、移动化和智能化,并与当下人们的各种生活场景产生着千丝万缕的联系,成为当今时代里最令人瞩目的技术文化现象之一。
游戏技术的飞速发展和普及蕴含了各种可能性,能否促进游戏的社会应用兼顾产业发展的市场逻辑和“科技向善”的公共逻辑,在商业效益和公益价值之间形成相互促进、相得益彰的平衡关系,取决于我们如何拓展游戏文化的社会内涵,深入挖掘游戏技术在保护和促进公共利益方面的巨大潜力。游戏正在成为连接公益与社会议题的超级数字场景,在文物修缮与治理、文物数字化保护、传统文化活化演绎、未成年人保护等许多方面,都逐渐展现出更多元的应用价值。
比如,如何实现游戏的娱乐功能与教育功能的深度融合,使之成为推动文化遗产普及传承的利器,就是一个值得游戏开发者、使用者和管理者共同思考的命题。娱乐和教育对传播媒介的双重征用实际上,从古至今,娱乐和教育对传播媒介的双重征用是一个一直存在的现象。作为史上最早儿童绘本的发明者,17世纪的伟大教育家夸美纽斯主张把游戏性的娱乐与严肃的教育融为一体,在快乐中实现育人的使命。
因此,带有玩乐成分的游戏文化始终在人类个体和群体的社会化、文化的代际传承、人心的凝聚和正向价值的培育方面发挥着至关重要的作用。变的是游戏的规则和技术形态,不变的是游戏娱乐和教育功能兼备的双重属性。与人类传播史上任何一个时期相比,当下移动智能视听技术,尤其是虚拟现实、增强现实等沉浸式、多感知、多模式交互技术在游戏产品中的应用,为游戏技术在家庭亲子互动、学校教育和公共文化机构平台等多场景下发挥普及和传承传统文化的公益作用提供了前所未有的强大势能。
而对这种势能的现实转化,至少有两种可行的路径。△来源:广州博物馆两种可行路径商业游戏植入相关文化或价值元素一方面,以高品质的视听效果和极具冲击力的娱乐体验吸引海量玩家的商业游戏,完全可以通过有意识地植入相关文化或价值元素,发挥现有主流商业游戏平台在公益动员方面的感召力和潜力。比如,在今年由腾讯公益联合数百家公益组织、知名企业、明星名人、顶级创意传播机构共同发起的一年一度的“99公益日”活动期间,腾讯游戏以“Playfor Good”为主题,面向近20款游戏玩家发起公益行动召集。
玩家在游戏内的每次互动参与行为,都将激活腾讯基金会向河南灾后文物修缮和应急保护、云冈石窟16窟数字化保护、敦煌莫高窟数字化保护、长城修缮保护等公益计划的捐款行动。△腾讯游戏这种由主流商业游戏平台推动的游戏文化向公益倡导和社会教育功能的转化,不应当成为一种短期行为,而应当成为从游戏开发、运营,到场景化应用的全过程中持续加以考量的重要议题。
主流商业游戏产业把教育和文化传承功能纳入开发和应用过程,既丰富了游戏娱乐文化的社会内涵,也在一定程度上纠正了对游戏文化唯娱乐导向的刻板印象,明确了游戏产业的价值引领作用。游戏功能向社会教育范畴延展另一方面,作为游戏功能向社会教育范畴延展的产物,严肃游戏在家庭、学校、博物馆、自主学习和职业培训等广泛场景中具有广泛的应用价值,是实现游戏娱乐和教育功能融合最有效的途径。
自本世纪初以来,在西方国家,以艺术、历史、社会教育为主要目的的严肃游戏的开发已经较为成熟。严肃游戏的范畴已经远远超出“模拟城市”之类职业技能训练的功能边界,成为娱乐性、艺术性和公共性有机结合的产物。比如,加拿大原住民游戏设计师、数字媒体艺术家和学者Elizabeth LaPensée所创作的一系列严肃游戏,全部以加拿大原住民部落文化和历史为主题。
玩家通过参与游戏互动,不仅可以了解原住民的文化传统、生活习俗、信仰体系,还可以体验原住民面对殖民主义剥夺的历史遭遇,从而激发玩家的共情意识,培育种族平等理念。她的许多游戏作品视觉设计精美,故事性和交互性强,具有很强的感染力,是娱乐和历史文化教育的完美结合。△Elizabeth LaPensée的《当河流还是小径时》与西方国家严肃游戏产业蓬勃发展的态势相比,我国在严肃游戏的开发和应用方面尚处于起步阶段,需要来自产业界、决策者和公共文化教育机构更大的扶持和投入。
对主流商业游戏公司来说,除了通过上述植入公益元素的做法,还可以通过孵化支持严肃游戏创作团队的方式来扩大游戏公益价值圈的半径,同时亦能为企业注入更为多元化的身份价值,实现企业发展和社会效益共赢的效果;对决策者来说,通过制定和实施扶持政策,鼓励游戏产业界和公共文化机构、公益组织跨界合作进行严肃游戏产品开发应用,是营造健康有序的游戏文化氛围的重要途径;而对博物馆、学校等公共文化教育机构来说,与专业游戏开发者合作,通过引入游戏化思维来改造公共教育的技术手段和实践模式,能够有效提升文化传承的效果,使自身更加接近公共利益守护者的价值定位。
您对腾讯新开发的一款公益性的游戏《见》有何看法?现实生活中我们又能做到什么?
首先回答楼主的问题:您对腾讯新开发的一款公益性的游戏《见》有何看法?现实生活中我们又能做到什么?有幸玩过这款游戏,游戏过程比较短,也就30分钟左右就可以通关,讲述了一个爱情故事吧。而且故事结局,还是比较美好的。游戏目前还处于测试期,但整体内容已经很完善。对于这款游戏的评价,那就是“游戏有时候,也不仅仅只是游戏。
”这款游戏,让我对于手游有了一个新的认识。手机的普及度,让手游成为了游戏界的新贵。然而大多数的手机游戏为人们带来的,也只是游戏而已,更别说一些以圈钱为主的快餐型游戏了。被这款游戏吸引的,首先是公益游戏。近段时间,也确实发现了一些不同于其他手游的公益游戏。没有任何付费项目,游戏还起到一种宣传和推广的作用,公益就意味着正能量传播。
见,多简单明了的一个字。但是对于很多盲人来说,这是一件无法达成的事情。用这个名气非常符合这款游戏。但是作为一名80后的老游戏玩家来说,感触还是比较深的。可能是年纪大了,有点多愁善感。游戏的过程,是以一位盲人的视角来进行,主要体验的是盲人出行。游戏几乎没有任何操作难度,跟着剧情,就会慢慢了解整个内容。游戏讲述的是一个爱情故事。
剧情有点俗气和老套,但是搭配引人入胜的音效,反而会让玩家深深的沉浸到故事当中,沉浸感极佳。建议在光线比较暗,比较安静的地方进行游戏。男主曾经有一位非常相爱的女朋友,女朋友搬家到了美国。两人约定,男主毕业后去美国找她。但是男主得了眼病,诊断失明。为了不拖累女友,选择了隐瞒,分手。男主开了一间酒吧,是两人上学时期,就一起梦想过的事情,酒吧的名字叫遇见。
男主准备离开这座城市,想最后才走一遍,两人曾经一起走过的路。男主寻找回忆的过程,可以体验出,视力障碍者在生活中的不易。第一次知道盲道,圆点是提醒要转弯,长条形是直行。公交车要一遍遍的询问,路口没有盲人红绿灯按钮的路口,要请人帮忙。盲道上的电线杆,共享单车,私家车,施工建筑等,都让盲人的出行更加的艰难。
在随着男主找寻回忆的过程中,完全可以体验到一名视力障碍者生活的不易。虽然故事从一开始是悲伤的情调,但结局还算完美,比较开放,留给玩家一定的想象空间。我认为这是一个比较完美的结局,女主回来找到男主,然后两人又重新在一起。一款非常有意思的好游戏,带给了我一种前所未有的体验。最起码,以后会对视力障碍者,多一些帮助,多一些理解。
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03
2023-08-25 / v5.6.6
2023-08-25 / v1.2.20230810
2023-08-25 / v2.3.1.1