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恋于制作人412攻略,恋与制作人体力获得方法攻略 体力怎么得

时间:2022-05-18 10:56:23来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,恋与制作人体力获得方法攻略 体力怎么得

恋与制作人体力怎么得 1、主页面精彩活动→每日体力。每天12-14,18-20点可以领 2、签到 3、钻石购买 4、升级获得

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2,恋与制作人十九章这里之前选完分支然后就没在往后过关过了几天

就是挑你所有羁绊中等级最高的六张羁绊,当然最好是挑ssr或sr,如果还是过不了就说明你羁绊等级还有公司等级都太低了,继续提升就好啦。
就点那个红色或者黄色、紫色、蓝色的图标就好了,那里有一段剧情。

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3,因式分解412xy9xy2

解 4-12(x-y)+9(x-y)2 =22-2×2×3(x-y)+[3(x-y)]2——完全平方,将x-y看成一个整体 =[3(x-y)-2]2 =(3x-3y-2)2

4-12(x-y)+9(x-y)^2

=[2-3(x-y)]^2

=(3x-3y-2)^2

4-12(x-y)+9(x-y)2 =[2-3(x-y)]2

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4,虽然很累但很有成就感日本动画制作进行介绍入行后 5 大感受搜狗

在 PA 的工作系列动画第二弹《白箱》中,女主角宫森葵在上半季担任新人制作进行,下半季首次担任制作主任,整部《白箱》的故事也是围绕着喵森与当年高中社团的伙伴们在动画行业的发展与成长。而在日本的匿名日记网站 hatelabo 上一位已经从事了几年制作进行工作的匿名网友介绍了自己入行后的 5 大感受,喵森进入公司 2 年就能从新人晋升到担任制作主任在现实中并非不可能。

1、制作进行找动画制作者

第一次负责动画某一话的时候,从前辈那里拿到了动画制作者的联系名单,之后就按照名单上的内容联系制作者,邀请制作者们画 Layout 或原画,获得对方信任后就会互相交流,也会扩大自己的能力,找制作者有的时候是公司直接留下制作者,还有来自制作人与制作主任的介绍,并不完全是靠制作进行的一己之力。

2、通宵很常见

这个大概是制作进行这份职业比较有名的一点,因为制作者主要是在白天工作,所以制作进行上门回收作画的时间是在傍晚到深夜,而为了第二天能让动画演出看到作画内容,制作进行会通宵扫描作画素材,放入演出素材,而白天则是需要伏案工作,参与演出会议、作画会议、作画监督会议(总作监会议)、CG 制作会议、色彩设计背景会议、摄影会议、剪辑、配音、宣传、压录、检查等,兼任几话制作进行会很忙,没有具体日程安排的某话制作会很紧张。因为生活不规律所以管理好睡眠时间就非常的重要,因为制作进行还要外出回收作画素材,所以开车也要小心。在该休息的时候即便是工作时间也要休息(工作时间这个概念几乎就没意义)。虽然制作进行很辛苦很忙,嘴上说着再也不做第二次了,但是在完成动画制作后会有非常高的成就感,无意中自己又去投入到新的战场中。

3、离职率很高

这和第二点一样的有名,虽然我觉得几乎都是因为工作太紧张而选择离职,但有不少人在干了 2、3 年后跳槽到其他的公司(也有就像是候鸟一样每年换个地方的制作进行),总之这个岗位的流动率相当的高。反过来在周围同事纷纷离职的环境下,在一家公司一直坚持担任制作进行的话,就会晋升为制作主任,白箱中主角喵森入行 2 年后就升职到制作主任的情况也未必是虚构的。

4、制作→演出→监督的晋升路线真实存在

很多情况是想要担任演出家的年轻人从制作进行做起,当年自己入行之前也不了解这件事所以很惊讶(我以为大家都是想当制片人)。迄今为止自己一起工作过的监督中几乎都是出身制作进行,偶尔还能听到动画制作者担任制作进行,动画这行业从积极的意义上来讲机会还是很广阔的。

5、业界圈子意外的很小

某某人好像跳槽到了某某公司,这样的业界传闻会像风一样的广泛传播,自己认识的动画制作者的朋友,实际上自己也认识,深夜在三鹰、荻窪、井草附近吃饭,旁边坐的就是其他公司的制作进行。看其他公司的作品,STAFF 表中也有一两位自己认识的制作者,这类事情都显示出动画行业圈子意外的很小。

5,钢丝绳卡扣正确使用方法

常用的钢丝绳的绳夹分为:U型、骑马型、抱合型三种。其中骑马型绳夹连接力最强,应用也最广。 一般应根据钢丝绳的直径合理选择绳夹型号、类型和所需配备的数量。使用时应注意: 1. 选用绳夹时,U型环的内侧净距应比钢丝绳直径大1~3mm左右,净距偏大会使卡扣连接卡不紧钢丝绳,造成滑动而发生事故。 2. 卡扣的螺栓必须拧紧,一般以钢丝绳被压扁 ~ 直径为准; 3. U型部分应与钢丝绳头接触,不能与主绳颠倒;绳夹安装要一顺、等距排列; 4. 为便于检查绳夹接头是否安全可靠或及时发现钢丝绳接头部位是否滑动,一般在最后一个绳夹后面约500mm处再增设一个绳夹,并将钢丝绳头放出一个“安全弯”;若钢丝绳接头发生滑动时,可直观显现 “安全弯”被拉直的现象,此时则应及时采取处理措施。
钢丝绳夹使用方法: 1.钢丝绳夹应把夹座扣在钢丝绳的工作段上,U形螺栓扣在钢丝绳的尾段上。 2.钢丝绳夹不得在钢丝绳上交替布置。 3.钢丝绳夹间的距离等于6-7倍钢丝绳直径。 4.绳夹公称尺寸 mm 钢丝绳夹的最少数量。 5.用的钢丝绳的绳夹分为:U型、骑马型、抱合型三种。其中骑马型绳夹连接力最强,应用也最广。 一般应根据钢丝绳的直径合理选择绳夹型号、类型和所需配备的数量。
在使用钢丝绳卡扣时,要把U形螺栓拧紧,直到钢丝绳被压扁1/3左右为止。由于钢丝绳在受力后产生变形,绳卡在钢丝绳受力后要进行第二次拧紧,以保证接头的牢靠。 如需检查钢丝绳在受力后,绳卡是否滑动,可采取附加一安全绳卡来进行。 安全绳卡安装在距最后一个绳卡约500mm左右,将绳头放出一段安全弯后再与主绳夹紧,这样如卡子有滑动现象,安全弯将会被拉直,便于随时发现和及时加固。 卡子的大小要适合钢丝绳的粗细,U形环的内侧净距,要比钢丝绳直径大1~3mm,净距太大不易卡紧绳子。 扩展资料: 钢丝绳是将力学性能和几何尺寸符合要求的钢丝按照一定的规则捻制在一起的螺旋状钢丝束,钢丝绳由钢丝、绳芯及润滑脂组成。钢丝绳是先由多层钢丝捻成股,再以绳芯为中心,由一定数量股捻绕成螺旋状的绳。 在物料搬运机械中,供提升、牵引、拉紧和承载之用。钢丝绳的强度高、自重轻、工作平稳、不易骤然整根折断,工作可靠。 1834年欧洲人奥鲁勃特发明了世界上第一根钢丝绳(光面钢丝绳),1939年建立的天津市第一钢丝绳厂是我国第一家金属制品企业。 钢丝绳使用过程中需要承受交变载荷的作用,其使用性能主要由钢丝力学性能、钢丝表面状态和钢丝绳结构决定。 钢丝材质包括碳素钢或合金钢,通过冷拉或冷轧而成,钢丝横断面有圆形或异形(T型S型Z型),异形横断面钢丝主要用于密封钢丝绳的生产,具有较高的抗拉强度和韧性,并对钢丝进行适宜的表面处理以满足不同使用环境条件的需求。 使用钢丝绳卡子固结时,应尽量采用骑马式卡子,同时“矿”形螺栓内侧净距应与钢丝绳直径大小相适应,不得以大卡子夹细绳,螺栓一定要拧紧,应将钢丝绳的直径压扁1/3。 参考资料: 钢丝绳扣-百度百科 钢丝绳卡子-百度百科
方法一、选用绳夹时,U型环的内侧净距应比钢丝绳直径大1~3mm左右,净距偏大会使卡扣连接卡不紧钢丝绳,造成滑动而发生事故。 方法二、卡扣的螺栓必须拧紧,一般以钢丝绳被压扁 ~ 直径为准; 方法三、 U型部分应与钢丝绳头接触,不能与主绳颠倒;绳夹安装要一顺、等距排列; 方法四、为便于检查绳夹接头是否安全可靠或及时发现钢丝绳接头部位是否滑动,一般在最后一个绳夹后面约500mm处再增设一个绳夹,并将钢丝绳头放出一个“安全弯”;若钢丝绳接头发生滑动时,可直观显现 “安全弯”被拉直的现象,此时则应及时采取处理措施。 扩展资料: 钢丝绳扣也称钢丝绳的绳卡。主要用于钢丝绳的临时连接和钢丝绳穿绕滑车组时后手绳的固定,以及爬杆上缆风绳绳头的固定等,钢丝绳主要品种有磷化涂层钢丝绳、镀锌钢丝绳、不锈钢丝绳等等。它是起重吊装作业中用的较广的钢丝绳夹具。通常用的钢丝绳卡子,有骑马式、拳握式和压板式3种。其中骑马式卡是连接力最强的标准钢丝绳卡子,应用最广。 压板式其次,拳握式由于没有底座,容易损坏钢丝绳,连接力也差,因此,只用于次要的地方 。
绳卡的使用要注意以下事项: (1)卡子的大小要适合钢丝绳的粗细,U形环的内侧净距,要比钢丝绳直径大1~3mm,净距太大不易卡紧绳子。 (2)使用时,要把U形螺栓拧紧,直到钢丝绳被压扁1/3左右为止。由于钢丝绳在受力后产生变形,绳卡在钢丝绳受力后要进行第二次拧紧,以保证接头的牢靠。如需检查钢丝绳在受力后,绳卡是否滑动,可采取附加一安全绳卡来进行。安全绳卡安装在距最后一个绳卡约500mm左右,将绳头放出一段安全弯后再与主绳夹紧,这样如卡子有滑动现象,安全弯将会被拉直,便于随时发现和及时加固。 (3)绳卡之间的排列间距一般为钢丝绳直径的6~8倍左右,绳卡要一顺排列,应将U 形环部分卡在绳头的一面,压板放在主绳的一面。 (4)钢丝绳端的固定方法:一般有单套结、双套结两种。 单套结,又称十字结,用于钢丝绳的两端或固定绳索用。 双套结,又称双十字结、对称结,用于钢丝绳的两端,也可用于绳端固定。 钢丝绳卡头的使用注意事项:不可长期使用,不可以反复使用。 扩展资料: 规程第398条规定:使用和保管钢丝绳时,必须遵守下列规定: (一)新绳到货后,应由检验单位进行验收检验。合格后应妥善保管备用,防止损坏或锈蚀。 (二)对每卷钢丝绳必须保持存有包括出厂厂家、合格证,验收证书等完整的原始资料。 (三)保管超过一年的钢丝绳,在悬挂前必须再进行一次检验,合格后方可使用。 (四)直径为18mm及其以下的专为提升物料用的钢丝绳(立井提升用绳除外)有厂家合格证书,外观检查无锈蚀和损伤,可以不进行本条第一款第一项、第三项所要求的检验。 规程第399条:提升钢丝绳的检验应使用符合条件的设备和方法进行,检验周期应符合下列要求: (一)升降人员或升降人员和物料用的钢丝绳,自悬挂时起每隔6个月检验一次;悬挂吊盘的钢丝绳每隔12个月检验一次。 (二)升降物料用的钢丝绳,自悬挂时起12个月进行第一次检验,以后每隔6个月检验1次。 摩擦轮式绞车用的钢丝绳,平衡钢丝绳以及直径为18mm及其以下的专为升降物料用的钢丝绳(立井提升用绳除外)不受此限。 第400条:各种用途的钢丝绳悬挂时的安全系数必须符合以下规定: 单绳缠绕式提升装置: 专为升降人员:安全系数的最低值9; 混合提升时:升降人员和物料,安全系数最低值9;升降物料时7.5;专为升降物料时6.5; 第401条:提升装置使用中的钢丝绳做定期检验时,安全系数有下列情况之一的,必须更换: (一)专为升降人员的小于7; (二)升降人员和物料用的钢丝绳:升降人员时小于7;升降物料时小于6; (三)专为升降物料用和悬挂吊盘用的小于5; 第402条:新钢丝绳悬挂前的检验(包括验收检验)和在用绳的定期检验,必须按下列规定执行: (一)新绳悬挂前的检验:必须对每根钢丝做拉断,弯曲和扭转3种试验,并以公称直径为准结果进行计算和判定: 1、不合格钢丝绳的断面积与钢丝总断面积之比达到6%,不得用做升降人员;达到10%不得用做升降物料; 2、以合格钢丝拉力总和为准算出的安全系数,如低于本规程第400条的规定时,该钢丝绳不得使用。 (二)在用绳的定期检验,可只做每根钢丝的拉断和弯曲2种试验。试验结果,仍以公称直径为准进行计算和判定: 1、不合格钢丝的断面积与钢丝总断面积之比达到25%该钢丝绳必须更换; 2、以合格钢丝拉断力总和为准算出的安全系数,如低于本规程第401条的规定时,该钢丝绳必须更换。 第405条,各种股捻钢丝绳在1个捻距内断丝面积与钢丝绳总断面积之比达到下列数值时,必须更换: (一)升降人员或升降人员和物料用的钢丝绳为5%; (二)专为升降物料用的钢丝绳,平衡钢丝绳、防坠器的制动钢丝绳(包括缓冲绳)和兼做运人的钢丝绳牵引的带式输送机的钢丝绳为10%; (三)罐道钢丝绳为15%; 第406条以钢丝绳标称直径为准计算的直径减少量达到下列数值时,必须更换: (一)提升钢丝绳或制动钢丝绳为10%; (二)罐道钢丝绳为15%; 使用密封钢丝绳外层钢丝厚度磨损量达到50%时,必须更换。 第407条,钢丝绳在运行中受到卡罐,突然停车等猛烈拉力时,必须立即停车检查,发现下列情况之一时,必须将受力段剁掉或更换该绳: (一)钢丝绳产生严重扭曲或变形; (二)断丝超过本规程第405条的规定; (三)直径减少量超过本规程第406条的规定; (四)遭受猛烈拉力的一段的长度伸长0.5%以上在钢丝绳使用期间,断丝数突然增加或伸长突然加快,必须立即更换。 参考资料: 钢丝绳扣_百度百科

6,选择做游戏是不是就选择了孤独

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8月18日,我终于看完了中国独立游戏纪录片《独行》。这部由拼命玩三郎发起,陈鹤庭导演的影片在独立游戏圈早已闻名,可惜我错过了几场点映,始终未能一见。

独立游戏领域有一套受人欢迎的叙事范式:个性十足且有理想的开发者,对抗外部世界和内心世界,最终取得精神和世俗的双重成功。《独立游戏大电影》就是这样,片中的三款游戏《超级食肉男孩》、《时空幻境》和《Fez》都是足以青史留名的佳作,影片也拍得足够煽情。

《独立游戏大电影》截图

《独行》却反其道而行之:它没有一条称得上完整的,能让观众的情绪随之起伏的故事线,BGM几乎是它渲染情感的唯一方式,它的结尾甚至都不像结尾,5个主角中只有1个人算是取得了成功,看完之后,我觉得自己酝酿好的情绪全都打到了空气上。

五款游戏中,只有《蜡烛人》出了正式版本

可这种叙事的平淡和情感的克制,居然构建出了一种真实细碎,绵延始终的,属于独立游戏人甚至所有游戏人的孤独。

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作为媒体人,我们采访过《独行》中大部分的主角。在接受采访时,他们每个人都很乐观,仿佛所有问题都能解决,所有理想都能实现。但《独行》捕捉到了几个他们显露脆弱的时刻。

影片中有一个镜头,是《代号:硬核》的制作人穆飞批评同事算错了工作时间,同事的面子挂不住,解释道:“那就我时间记错了嘛”,他马上怼了回去:

之后两个人复盘了另一件事,穆飞得到了同事承认错误的答复,依旧补了两句:

在所有人看来,掌控话语权的穆飞都是一个不折不扣的强者。但就在这场谈话中,穆飞撂下了一段看似高高在上,实则袒露心声的狠话:

穆飞的境遇其实比大多数独立游戏人好:他的《代号:硬核》分别在kickstarter和摩点网上众筹到了14.3万美元和52万人民币,备受玩家和媒体的好评。

但这些成就不是没有代价:平常他每天回家都要在12点之后,周末也会被占满,几乎没有个人生活,更没有时间找女朋友。

即便如此,原定于2017年发售的游戏还是跳票到了2018年。

而在撂下了那段狠话之后,穆飞穿上围巾大衣,走出公司,没头没脑地嘀咕了几句。在这一瞬间,他才褪去了理想主义者和创业者的光环,有了一个向镜头解释和示弱的机会。

做独立游戏就像走独木桥,研发实力不足、团队管理不善、资金短缺、宣发不力、市场遇冷……任何方面出了问题都会跌下失败的深渊,而且没有人能提供保障。

既然处处都有风险,渐渐大家也就被迫成了强者,不再将脆弱示人。在一个结果导向的行业,这场孤独的旅程往往要持续数年之久。

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另一种孤独则来自与世俗生活的拉扯。

《蜡烛人》的制作人高鸣是这部片子中最幸运的主角,他每天都会提前下班接孩子,等孩子睡觉后回公司加班,白天再回家送孩子上学,以此取得工作与生活的平衡。但其实他的父母一度希望他从政:

高鸣最终获得了父母的理解,但不是每个人都像他那样幸运。对于同样从清华毕业,曾在网易担任架构师的《美好世界》制作人王妙一来说,做独立游戏可能还意味着社会阶层的跌落:“大学同学聚会或者同事聚会,我都是最没面子的那一个。”

而曾经创业失败的陈静用“我所拥有的全在我身”来形容自己,分不清语气是认真还是自嘲。

更残酷的是,对抗世俗不是做独立游戏的全部。很多时候他们还需要接纳世俗。《纽扣人兄弟》的制作人李远扬接触过一些发行商,但对发行商总是要求自己修改游戏的行为颇为不满。

然而后来《纽扣人兄弟》做了太久,团队资金难免捉襟见肘,李远扬的心态似乎有了微妙的变化。在见一名投资人之前,他甚至回到老家理发烧香(李远扬称主要是为了回家),还安排大家在晚上搬到了更正式的场地。

面对投资人,李远扬直言团队的成本很低,“说白了就是每个人就拿个两三千块钱”,言下之意或许是对资金的要求也不高:

然而投资人的回复相当套路,这意味着一切细心的准备都成了泡影。

和商业游戏类似,做独立游戏一样需要资金,需要盈利,需要维持开发者的生活;但与商业游戏不同,做独立游戏很难获得世俗上的回报,也更难受到家人、朋友在世俗层面的理解和尊重。

人是社会的动物,没有人能够离群索居,独立游戏人终归要行走在理想与世俗之间,这种两边不讨好的状态也让他们显得更加特立独行。

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但《独行》又不只是一部讲述独立游戏人的孤独的片子,它还通过朴实的记录表达了一种既苦涩又快乐的,难以言表的情绪。

陈静曾经创业做过一家游戏公司,用4年时间做了《红刃Online》,最终游戏不够优秀,公司随之破产。

他也曾开发过一款以骑单车为主题的音乐游戏《时光流逝》,传递自己和创业伙伴在珠江边骑车,吹着风,看着道路两侧树木向后移动的感受。

这款游戏只卖了500美元。当物质回报已经低到这种程度的时候,我猜想创作者一定很难坚持下去,更不会有继续创作的热情。

但出乎意料的是,在还债的同时,陈静又开发了一款双人合作的赛车游戏。他甚至一边和另一名同伴远程沟通,一边向镜头和同伴炫耀自己的开发能力。

你很难说得清楚,到底是怎样一种冲动在驱使着他们继续开发独立游戏。高鸣说他现在特别开心的事情是“终于可以把蜡烛人彻底地结束掉……早想做新游戏了。”

王妙一因为和合作伙伴的纠纷解散了团队,看着《美好世界》的销量也在一天天下滑,她居然开解自己:“做一个游戏没什么了不起的,明年开始还不是要做个新的。”

在《独行》即将结束时,镜头记录下了新年前夕几名主角的样子:夜晚寒冷,他们穿着棉衣,瑟缩着等待新年的来临。

随后零点的钟声响起,烟花盛放于城市的天空:

这些烟花或许象征着所有独立游戏人,甚至所有游戏人、所有创作者的宿命。他们的每部作品都是燃烧的烟花,在夜空中留下耀眼的光芒,随后便沉寂下去,直到他们完成下一段孤独的旅程,创作出新的作品,重新获得人们的认同。

当你有过一段燃烧自己,留下作品的经历,那或许终其一生,你都会自愿停留在创作所必须经历的,漫长的黑夜与短暂的光明当中。

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所以《独行》是一部好纪录片吗?

它的技术手段不够成熟,叙事也有可以改良的空间,但它做到了自己的初衷:忠实地记录这个年代独立游戏开发者们的故事:

没有人知道中国有多少独立游戏开发者,也没有人知道当中全职开发与业余开发的比例,更没有人知道他们的年龄分布。 但是,我们很确定有这么一帮人,他们在执着地、坚持地、努力地要在做自己喜欢的游戏,我们的世界因为有他们的存在而变得不同,我们的游戏也因为有这样的不同而变得精彩。 我们不知道他们当中,谁会成功,谁会失败,也或者在执着这件事情上面,本身就没有所谓的成功或者失败; 但是我们很确定,这些都是是历史的一部分,历史总会在某个时刻以某种角度我们某种启发,因而应该有人去把他们记录下来。

除了上面这段话,拼命玩三郎还在摩点网的众筹页面解释了他们对纪录片的想法,这应该也是《独行》的视听语言如此平淡的原因。

目前这部片子并没有既定的中心思想,既然是纪录片,拍到什么就是什么。我们不会刻意渲染梦想、不会故意包装苦逼,不要营造“形势一片大好”、不要追求“努力就一定有回报”,不能设计、更不能编造。

在这一点上,《独行》确实做到了。

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也许《独行》的主题并不只有独立游戏,还有创作。

创作是一件足够复杂的事物:理想与现实,工作与生活,清誉与财富,表达自我与理解大众,坚持与放弃往往交织在一起。再平淡的记录,也无法掩盖这些彼此冲突的主题。

我见过在大厂做游戏策划,后来却辞职去海外学习游戏设计的理想主义者;也见过怀揣独立游戏梦,在海外深造数年,最后还是选择了商业项目的游戏人。大家很难认同彼此的选择,只是理解彼此有不同的生活方式。但这些不是创作的标尺。

创作永远都是一场独行,毕竟真正伟大的创作者需要与他人的标准、眼光甚至舆论对抗,榨取自己的体力与精神,把生命与热爱缠绕在一起,才能创作出闪闪发光的作品。以这个标尺而论,独立游戏和商业游戏的泾渭也没有那么分明。

在这个自由和财务高度相关的年代,许多人都认为随心所欲才是自由的前提;但其实自由无关财务,无论在何等境遇,人都有选择的自由。

既然你已经做出了选择,那只管去做就是了。

7,恋与制作人你最喜欢哪个角色的设定

《恋与制作人》是芜湖叠纸网络科技有限公司开发的一款面向年轻女性用户的以恋爱为主题的角色扮演游戏,于2017年12月20日发行。游戏基于抽卡养成的玩法开展。玩家以女主角的身份负责经营一家影视制作公司,历经各种离奇事件,邂逅四个不同类型的男主角,并与他们培养感情。角色设定有男主角和女主角,我最喜欢的是男主角里的许墨。 许墨,手游 《恋与制作人》中男主角之一。恋语大学客座教授,博士生导师,天才科学家。真实身份为Black Swan组织的Ares。许墨外表看起来,是个儒雅清俊的年轻教授,气质卓越出众,即使是在茫茫人海中,也能让人一眼就认出他。 我最喜欢的还有他特别喜欢笑,许墨很喜欢笑,平时和他人相处时基本都会露出随和迷人的笑容,只是有时他的微笑会包含别的东西。短短的故事,却有着深深的内涵,在许墨的世界里,他看到的所有的东西都是黑白的,在他的世界里,那么多年以来只有黑与白。 我还喜欢他的其中一点就是他有很多经典语录,其中最喜欢他说的一段话就是:“但有一天,一只天鹅,不,应该说是一只蝴蝶。一只蝴蝶飞到了他的面前,画家惊讶地看见了这只蝴蝶的翅膀上有各种各样他之前从没有见过的美丽的颜色。那些颜色随着蝴蝶翅膀的扇动变得更加生动迷人,画家就整天画这只蝴蝶,从不疲倦。但是敏感的画家又怕蝴蝶终有一天会厌倦在他身边,于是就想办法抓捕蝴蝶,把他放进玻璃罐,这样蝴蝶就永远离不开他了。" 《恋与制作人》角色设定有很多,每个角色都有着不同的特点,那么你最喜欢的是哪一个角色呢》?可以在评论区留下你的观点。我们可以一起讨论哦。
我最喜欢许墨的设定。许墨是个天才科学家,因为《神探伽利略》,我对理科类的天才特别有好感。
为什么大家都喜欢恋与制作人?愿意为各位老公花钱? 1、为什么放着其他精致的国产游戏不选,而选择《恋与制作人》这样简单粗暴的游戏、2、女性玩家在虚拟角色身上花钱的意义、3、为什么不通过真实的恋爱或者观看电视剧来满足自己对恋爱的需求、 我说一下我自己的情况,性别女,《恋与制作人》微微氪玩家,日系乙女游戏爱好者(会买游戏本体和一定数量的谷子)有过恋爱体验。 先纠正两个问题: 1、乙女游戏女性向游戏逆后宫游戏 由于本题目下有很多人还不太了解什么是乙女游戏,甚至把乙女游戏说成是galgame性转,说刀剑乱舞是乙女向游戏的内容出现。 所以我们先来聊聊什么是乙女游戏,根据日文wiki的说法,乙女游戏指的是女性向恋爱游戏中,主人公(玩家)是女性的游戏的总称。 这里有个包含关系,女性向游戏>乙女游戏。也就是说在女性向游戏下面还有许许多多其他的分类,比如bl游戏呀,逆后宫游戏之类的。 这几类游戏的玩家有所重合,但只能接受其中一类却不能接受其他类型的玩家也有很多。 昨天我还在微博上看到了关于《恋与制作人》究竟是否是乙女问题的讨论:因为按照目前的游戏机制,恋与制作人的女主角在同时攻略4位男性角色,更符合逆后宫游戏的定义。但因为这个和题主的问题关系不大,在这里也就不深入讨论了。 我们可以把《恋与制作人》简单理解成是以女性为主要受众群体的模拟恋爱游戏(但我拒绝把《恋与制作人》单纯归类到模拟恋爱游戏的做法) 2、adv游戏粗糙 有些人说“说实话,稍显简单的绘画,人物动态仅限五官在动,更别说建模。这么低成本无诚意明摆着圈钱的游戏还这么多人沉迷。” 事实上不仅是《恋与制作人》,很多adv游戏都是这样的,《fsn》是这样的,《白色相簿》是这样的,《薄樱鬼》是这样的,《剣君》也是这样的。 adv游戏有着自己的模式和规则,如果只因为adv游戏的这些特征就说这个游戏粗糙圈钱实在是不够客观。 我想大多数对adv游戏无感,甚至讨厌这类游戏玩家的人都会有过这样的看法:不就是几个立绘表情来回换,鼠标点点点,屏幕戳戳戳。毫无游戏性呀!我还不如去看小说呢! 我没有办法代表其他游戏玩家,但对于我来说,这样的游戏对于我确实是有游戏性的。我很喜欢这种游戏形式,比小说多出更多的文字和声音信息,同时作为玩家我又是真正的参与者。这种体验是其他媒介不能带给我的。至于为什么乙女游戏不朝着题主说的“精致”方向走(live 2d、建模)我也不是很清楚,但没钱应该是其中一个很大的原因。乙女游戏的销量并不是很可观,毕竟psv市场占有率就不高。 在了解了什么是乙女游戏,以及消除了对adv游戏模式的偏见之后。终于可以来聊一聊《恋与制作人》这款让无数人产生优越感的游戏了。我并不认为这是一款优秀的、精致的游戏。但确实是国内质量数一数二的,专门以女性为目标群体的手机游戏。 1)对手机游戏的清楚认识:尽可能的占据你所有碎片化的时间 手机并不是专门玩游戏用的,但他便携,使用率高,人人都用得上。这些手机独有的使用习惯使得手游和传统意义上的掌机、主机游戏都不一样。几乎所有手游的门槛都很低,免费下载让安装游戏几乎变得没有成本,在操作上也尽量化繁为简,让更多的人都能参与进来。主线剧情就分割成相对完整的,可以在几分钟内体验完的若干个小节。用来摸鱼打发时间刚刚好。 手游是快餐式的,是在短短的几分钟之内就能满足玩家娱乐需求的类型游戏。而传统的剧情流游戏则需要用户投入大量的时间与精力,主角出新手村—1个小时,主角认识队友a—1个小时,主角认识队友b—1个小时。感情的升华是一个量的积累,拿以分钟为单位的手游和拿小时做单位的主机游戏比剧情我觉得并不是很公平,因为他们的服务对象不一样,或者说玩家在这两种平台想体验到的东西是不一样的。 2)抽卡:付出、养成、忠实度 在上文中也提到了,感情的升华是一个量的积累。手游玩家往往没有办法像主机/掌机游戏玩家那样通过投入大量时间体验剧情与角色共情。所以制作方只能想别的办法来提高玩家的忠实度,这些方法我们也很熟悉啦:氪氪氪,肝肝肝。当玩家投入了大量金钱or无数碎片化时间之后,这个游戏就变得与众不同了。就和炒股一样,我投入了大量了成本,但股票套牢了,即使想退坑及时止损,也要做一段时间心理斗争的。 另一方面,《恋与制作人》ssr的低出货率也为新入坑玩家的忠实度提供了保证,欲望会引导着我们选择抽出第一张ssr后再做打算。所谓更难得到的也就更加珍惜,玩家对纸片人的感情会随着剧情的深入(投入的时间)与欲望的满足(投入的金钱)逐渐升华,还是刚才的投入与回报问题。这里就不再赘述了。一旦玩家和纸片人之间建立了感情,就会自动变成制作方的水军和取款机。没有什么比表达对纸片人的爱更简单的了,花钱是最直接的一种。纸片人的生命是靠钱延续下去的,只有让制作方有的赚,我喜欢的纸片人才能在一个又一个作品里出现。当然大多数花钱的时候并没有想那么多,心理活动基本就是:呀!他真好看,买买买。 3)方便快捷的恋爱体验 恋与制作人的恋爱体验也是快餐式的。下载手游不需要什么成本,删除手游就更不需要什么成本了。要想让用户在极短的时间内对一个游戏产生兴趣,就一定要在最开头就给予用户最大的刺激。四位男主的设定确实过于模式化,但这样的好处是玩家可以在极短的时间就对四个陌生角色有一个基本的了解和认识。就像那种大型偶像团体一样,在村外综艺卖单一设定吸引关注度,在村内综艺全方位展现自我魅力加深观众对自己的了解。虽然一上来四个池面轮番对女主角献媚这种事儿实在是太玛丽苏了,但玩家也没有事先填写性癖调查报告,制作方只能一口气儿都怼给你看看有没有你中意的对象。只要有一个能吸引到你,那就算完成任务。在以后没有钱抽不到ssr等级不够打不了剧情的时候,玩家可以尽情体会想见不能见的伤痛和细水长流的恋爱。 我的观点其实很简单,《恋与制作人》是一个快餐型的手游,它轻松大众又有一定的娱乐性。因为这只是我们生活中很小很小的一部分,所以不管是他不够精美又俗气的卡面还是傻白甜的剧情都可以一笑置之。我本来就没有期待通过这样的东西获得些什么。令我觉得好笑又气愤的是一些自视甚高的“资深玩家”,怎么讲呢,就是那种拿ns和ps4比屏幕大小,拿vr和红白机拼沉浸式体验,拿贪吃蛇和斗地主比社交型,拿波特和林克比谁当下酒菜更好味的感觉? 1、为什么放着其他精致的国产游戏不选,而选择《恋与制作人》这样粗糙的游戏 答:我觉得同时玩儿好几个手游的人才是大多数吧?《恋与制作人》只是游戏文件夹的其中之一罢了。而且从目前的情况来看,在国内市场没有《恋与制作人》的竞品(轻松、碎片化游戏时间、几分钟就可以感受到的恋爱、相对大牌的声优、虽然俗气但尚可以接受的立绘)这些要求我无法在您提到的《阴阳师》里获得满足。 而且,这个游戏并不粗糙,对于女孩子而言,是很好玩的游戏。 2、女性玩家在虚拟角色身上花钱的意义 答:自我满足。 我花钱我开心。 3、为什么不通过真实的恋爱或者观看电视剧来满足自己对恋爱的需求 答:因为术业有专攻。乙女游戏里的纸片人存在的目的就是和我谈恋爱,在这方面他们太专业啦。我既不需要承担责任(可以随时更换攻略对象)又没有风险(一天同时攻略十个男性/女性也不会感染性的脏病哦),几个小时就可以体验一场完美的恋爱。很实惠。 比起各种自以为是的直男,舒服多了明白吗?
白起这个角色我很喜欢,因为他是正义感最强的一位,在游戏中,他是一位令人向往的特警。
学长,在这个游戏正式开服之初,英俊帅气占有欲爆棚的学长白起以其独特的魅力成为游戏中最受欢迎的人气之王。

8,无趣是一种病得治

“如何成为一个有趣的人?”这是小七听过最无趣的问题。

或许这个问题反映的,是人们对社交能力的焦虑。因为在职场和情感关系上,不少人饱受“无趣”的危害:没话说、尬聊、一路冰点等等。如何提高自己的社交吸引力,是人们渴望“有趣”的初衷。

但坦白说,我觉得有趣是一种性格,而非能力。有些人本身不具备有趣的性格,却强迫自己有趣,结果常常适得其反。

以幽默为例,许多人为了幽默变成了真逗逼。

别人笑的是你讲的话,是幽默;别人笑的是讲话的你,那是逗逼。

如果这个问题换成“如何避免自己成为一个无趣的人”,就合适多了。因为,无趣大体上是有迹可循的。

社交场合里的闷葫芦,其实往往不是内向,而是缺乏谈资。说穿了,无趣的人就两点:不会讲故事,也没故事可讲。

所以,小七今天要给大家推荐的,是能够让人“会讲故事,远离无趣”的一套书。

-01-

懂点历史的人,职场更有竞争力

历史从来都是最好的故事。

美国某知名杂志做过一个调查,在职场上更成功的人,68%左右都有阅读历史书籍的习惯。

“一方面这让他们有洞悉规律的直觉,另一方面在社交上他们也有了风趣的资本。”

因此,在美国的图书市场上,有一类历史书籍特别畅销。它们是非典型的历史作品,由于其很通俗也很有趣,深受上班族和白领的喜爱。

比如下面这本书,《上帝之饮:六个瓶子里的历史》↓↓

这本书,通过啤酒、葡萄酒、烈酒、咖啡、茶、可乐这六种饮品的历史,让读者从有一个有趣的角度了解整个人类文明的进程。

从细小的角度切入,却也包含宏大的世界观。

啤酒,让我们走进世界上首批城市所在地——美索不达米亚;

葡萄酒,让我们了解西方文明的起源:古希腊和古罗马的历史;

烈酒,殖民时代的产物,它就是大航海时代的一个缩影;

咖啡,人类进入理性时代和全球贸易的最重要饮品;

茶,一个热衷下午茶的日不落帝国“英国”的传奇;

可口可乐,美国的兴起和全球化的故事。

6种生活里的饮品,却包含了人类文明的时间线索,也隐藏着世界历史的趣事。

我自己在阅读这本书时,完全不觉得是在读历史,而是在探寻一件件有趣事物背后的故事。但又确确实实地增长了见识和知识,有了更宏大和多元的世界观。

所以,不难理解美国的职场人对于这类书的喜爱。

毕竟,当他们在社交场合摇晃一杯红酒时,看到的却是古希腊与古罗马的沧桑岁月。

让自己成为一个会讲故事的人

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想要避免成为一个无聊的人,最好的方式,就是从读一本容易读懂的历史故事书开始。

这类书的作家一般也不是传统的历史学家,而是流行图书的写作者,这确保了阅读的通俗和快感。

比如《上帝之饮:六个瓶子里的历史》的作者汤姆·斯丹迪奇,是一个优秀的讲故事者。

作为全球最牛杂志之一《经济学人》杂志的科技编辑,著有《土耳其人》、《海王星档案》和《维多利亚时代的互联网》等流行科普图书。

今年年初,国内知名出版商中信出版集团,挑选了国外类似图书里面的5本佼佼者,组成一个系列《文明的进程》,其中包含的5本书内容都非常精彩有趣,小七已经迫不及待想要推荐给大家了。

-02-

精彩的故事

让你一不小心就读懂了世界史

这套书共有5本:

《万用之物:盐的故事》

《一条改变世界的鱼:鳕鱼往事》

《上帝之饮:六个瓶子的历史》

《蛊惑世界的力量:可卡因传奇》

《黑石头的爱与恨:煤的故事》

中信出版社在选择书目时,是有一定考究的。

“衣食住行中包含着文明的进程。”

比如:盐,是政府与权力的一种象征;鳕鱼,是高纬度西方文明的一个标签;饮料,是人类农业文明的缩影;可卡因,是现代文明的阴影;煤,是人类工业文明的童年时代。

因此,这套书虽然微小,但读完之后,对于世界文明和历史会有一个立体而有趣的认知。

1.《一条改变世界的鱼:鳕鱼往事》

本书的作者是马克·科尔兰斯基,曾凭借此书,获得被誉为“美食奥斯卡”之称的詹姆斯·比尔德奖。

《波士顿环球报》评述道:「令人激动,具有启示意义,并且使人浮想联翩。」

书中以鳕鱼作为历史的切入点,生动记述了大量与之相关的人物和故事,比如:

发明冰箱之前,人类怎么解决食物腐烂的问题?

鳕鱼如何使新英格兰从穷光蛋变成为大富翁?

……

在马克·科尔兰斯基的笔下,鳕鱼已不仅仅是餐桌上的美味,而是人类社会生活的参与者和见证者。

它浓缩了文明的曲折进程,承载了历史的辗转起合,它是来自天然的馈赠,更是人与自然的动人交汇。

2.《万用之物:盐的故事》

本书的作者,与《一条改变世界的鱼:鳕鱼往事》为同一个作者。

《纽约时报书评》评述道:「大千世界就藏在一粒渺小的盐中……那种引人入胜,那种出乎意料,常常会跃然于字里行间。」

科尔兰斯基以细小而常见的盐为切入点,大量人物故事如画卷般铺展开来,让一段段生动的历史有了些与众不同的“味道”。

中国古代的制盐法最早从什么时候开始?

恢弘一时的玛雅文化的繁盛和盐有什么样的关系?

在作者的笔下,都变成了一个个深入浅出的小故事。

举个例子,书中有这样一个故事:

「在瑞典的某些地方,有种食物叫「梦中之粥」,这种食物被加了许多盐。

有这样一个习俗,女孩如果吃了这种咸味食物,不喝任何东西就睡觉的话,那么当她在睡梦之中时,她未来的丈夫就会来到她的梦里,给她喝水以熄灭干渴之火。」

这让人忍俊不禁又浮想联翩:难道重口味的人,桃花运比较旺吗?

在阅读了这些有趣的故事之后,不仅快速增长了历史见识,还增加了有趣的谈资,自然在社交场合里也更受欢迎。

有趣的人,都懂点历史

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3. 《上帝之饮:六个瓶子的历史》

美国知名杂志《纽约客》评论这本书道:「斯丹迪奇按照各种饮品出现的时间顺序,将岁月的沧桑变幻娓娓道来,生动的笔墨让人如临其境。前人也曾记述过其中的一些故事,但都不及他的讲述这般生动鲜活。」

小小杯中饮,藏着天下事。啤酒、葡萄酒、烈酒、咖啡、茶、可乐这六种最常见的饮品,竟然深深影响了世界历史的进程:

它们曾充当货币、用于宗教仪式、引发哲学及艺术灵感、也抚慰着普通民众的艰难岁月......

斯丹迪奇以独特的视角,用一个个生动的故事,描绘了这些饮品在历史上扮演的重要角色,以及它们如何成为全世界都无法抵挡的魅力之饮。

4.《蛊惑世界的力量:可卡因传奇》

这本书,可谓是作者多米尼克·斯特里特费尔德用生命换来的。

他是英国知名纪录片制片人,曾只身冒险,深入南美丛林,近距离接触各路大毒枭,进入幕后工厂,获取一手资料。

《西雅图时报》评:「斯特里特费尔德是一个极其会讲故事的人,读这本书是一次非常伟大的阅读体验。」

本书是关于可卡因前生今世的传奇,是对古柯种植和可卡因加工最翔实的记载。

书中充斥着大量充满诱惑力的元素:枪支、暴力、骚乱、犯罪、金钱……从历史到人性,可卡因的历史,真实地揭秘了人类如何从世界的征服者变成被奴役者。

5.《黑石头的爱与恨》

本书作者巴巴拉·弗里兹,担任明尼苏达州助理检察长长达12年,专门从事环保法律的执法工作。

他以客观宏大的视角,揭示了煤在人类发展进程中的巨大制动力和致命破坏力。

在这本书里,煤就像一个被束缚的黑色精灵,撩开中世纪神秘的面纱。书中也有许多关于煤的有趣的故事,比如:

罗马入侵英国后,发现有一种深黑色的矿石十分惹眼。一位罗马人称之为英国宝石,因为它很容易被雕琢成华丽的首饰。

一时间,英国因出口这种珍贵的物资,也就是煤,而声名大噪,罗马国内的时髦市民也迫不及待地用这种首饰装扮自己。

原来在那时候,煤竟然是风靡一时的宝石首饰!

这些故事,不仅涨知识,更是我们告别无聊、谈笑风生的绝佳素材。

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精致装帧,适合收藏

书籍封面图案,皆根据每一本的主题精心设计,并采用手感极佳的触感膜,让这套书充满了温润的质感。

拿掉护封之后,是质感满满的灰黑色简洁封面,精致的封面与装帧,值得收藏。

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我们总觉得提升社交魅力多么难,那么不妨试试这样一个有趣的角度:从学着做一个会讲故事的人开始。

看一套有趣的书,在阅读中,挥手告别无趣的人生!

小七说

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9,灵感方法论你也许用错了头脑风暴 CBC热读 Vol4

设想这样一种场景:英雄人物遭遇了看似不可能解决的巨大挑战,不经意间,某件事或某样东西激发了他的灵感,于是计上心来,问题迎刃而解。这类故事充满了戏剧性,称得上异想天开。因为大多数人并没有这样灵光一闪的时刻。更常见的情形是,我们努力找对方向、绞尽脑汁才想出好办法。

头脑风暴(brainstorming)应运而生。

用得好的话,迸发的灵感可以按需取用;要是用得不好,随意抛出的观点只会浪费时间。

头脑风暴如何才能奏效?以下是本期CBC热读提供的参考建议。

原文/ Zapier byAja Frost

来源/ 宽带资本公众号(ID: bjkdzb)

编译/ C位君

头脑风暴的历史

在现代的工作文化中,头脑风暴可以说占据了中心地位,但它的历史其实并不长。1948年,广告经理人Alex Osborn出版了《Your Creative Power》,书中有一章将头脑风暴定义为「利用大脑的思考破解需要创造力才能解决的难题——团队成员轮番抛出观点,协同攻克同一个目标」。

▲Alex Osborn设计的头脑风暴执行步骤photo credit: Zapier

Osborn称,他的团队用这个技巧在90分钟内想出了87个点子。为了帮助更多人获得头脑风暴带来的创造力,他定下了4条基本原则:

忌批评性反馈

量比质重要

运用他人的想法催生联想

鼓励大胆的构想

头脑风暴大受追捧。但是任何一个经历过漫长而低效的头脑风暴会议的人都知道,这也可能是对时间的巨大浪费。

为了确保你个人与小组的头脑风暴能够产生新颖(以及有用!)的点子,你与你的团队可以试试这12种策略。

个人「脑暴」的5种方式

▲photo credit: DribbblebyPedro de Britto

独立的头脑风暴听上去自相矛盾。不过,Osborn的调查显示,这种方式比小组合作更能激发创造力。1958年,耶鲁的一项研究发现,在创造性难题上,独自工作的人比小组合作的人多出了两倍的解决方案。

下次你一个人的时候,尝试用以下策略点燃你的创造力——不过最好在小组头脑风暴之前试,那样你可以事先准备好方案。

发现词汇间的联系

领导力导师Andy Kelund推荐的方法是,先随意选择一个词汇(最好选一个与头脑风暴主题不相关的词),再将它与你的头脑风暴主题结合起来。

假设你要为你的客户主持一场会议。你打开词典,随便翻到了一页,看见「青蛙」这个词。于是你回忆起,学校的摄影师曾经在拍集体照那天带了一只青蛙逗孩子们笑,这提醒你,活动当天得请一位专业摄影师为大家拍摄领英头像照。

如果第一个词不能带给你灵感怎么办?Kelund说,再选一个就是。

或者你也可以用Word Association Lookup和Visuwords之类的工具解锁语汇间更多的联系(如下图所示)。

▲photo credit: Zapier

使用提示卡片

作家喜欢在卡片上记下点滴发现灵感,你也可以用提示卡片酝酿下一个好点子。

设计公司IDEO推广了一套有助于创造性工作的“方法卡”(method cards)。这些卡片包含了各种帮助思考的提示。你可以在Method Kit上找到示例卡片,主题包括项目策划、个人发展、产品开发、创业、市场营销和公关、研讨会计划、人物形象等等。

▲photo credit: IDEO

你也可以在Amazon上找到原版IDEO方法卡,或者用PDF模板创建个人专属方法卡。

另外,请同事为你做提示。提示词最好是非常抽象的词组(例如“描述你五岁时的挑战或者目标”或者“先做最近的事”),这样他不需要熟悉具体的项目也能帮助你。

虚拟灵感触发

选择一张有意思的图片,要与头脑风暴主题相关。以客户营销活动的头脑风暴为例,你可以选择一张客户、会议或者小组交流的照片作参考。在Google图片中搜索即可。

写下你看到这张照片时想到的一切:短语、记忆以及相关的想法。

穷尽所有联想后,回顾清单,看是否有灵感涌现。如果你找不到能激发灵感的点,尝试结合两个或者更多的点展开联想。

为自己设限

这听起来很奇怪,但是界限确实能让你更有创造思维。手中可用的资源越少,创造力就越重要——也许这正是超级英雄深陷危机时灵光乍现的关窍所在。

抓住可以“脑暴”的一切问题或机会,并加大难度,看你能否从中收获什么。

比如,你有三个月的时间来制定新的用户获取方案,问问你自己,如果你仅有一个月或者是一天时间,你会如何做这件事。

如果你手头有10,000美元的合作伙伴营销预算。那么,尝试以5000美元甚至500美元的标准挑战自己制定一份同等水平的方案。

得出的结果可以当做成熟方案的跳板。如果在截止日期或预算之内达成目标,还可以给你的经理一个惊喜。

放飞脑洞

另一方面,自由思考也可以帮助你创新。试着想象你有充足的资源来完成工作——不管是时间、金钱、专业知识还是同事的帮助。你会怎么做?

顺着这个思路往下走,逐渐缩小资源范围。

举个例子,假设你的公司要开设新的办公室,你负责相关的公关活动。如果你有空白支票可以用,就能送每位出席者一副Snapchat眼镜,为他们放送酷炫的推广视频。

但真相是,你并没有花不完的预算,所以不妨把想法转变为购买Snapchat地理位置滤镜,鼓励参加会议的人在app中添加你们的品牌,并为发送照片给你的人赠送礼品。

▲photo credit: Snapchat 迪士尼乐园地理滤镜

团队「脑暴」的7种方式

▲photo credit: DribbblebyGreg Elzerman

在有效的组织下,团队的头脑风暴可以很高效。以下是一些参考方式:

组建多样化团队

与其和你的团队或部门成员举行头脑风暴会议,不如与公司其他部门组成跨职能团队,进而吸收不同的观点与技能。

研究表明,新成员与老成员的火花碰撞能够提高方案的质量。美国西北大学的社会学家Brian Uzzi研究了474场百老汇音乐剧,他发现,更受剧评者和观众欢迎的作品往往来自“中等强度连接”的团队而非合作多次的“强连接”团队,两者的差距可达3倍。

新鲜的声音帮助你远离群体迷思,但如果群体成员间过于陌生,往往会引发冲突。一段适度的关系可以使创造力和凝聚力达到最佳平衡状态。

试试Brainwriting

正如谈判中说出的第一个数字会影响最终的结果,人们在头脑风暴会议上分享的第一个点子也会影响整场讨论。

西北大学凯洛格商学院教授Loran Nordgren解释说,在团队内分享想法并不总是有效的。由于从众行为(conformity),“早期的想法往往会对接下来的谈话产生不同程度的影响。它们既定了各种规范,固化了事例或潜在解决方案的模式。”

那么,有破解办法吗?

答案是「头脑写作」(brainwriting)。参会者在会议前或会议刚开始的时候写下他们的想法,然后聚在一起讨论。

匿名发表观点是理想的方式。团队成员将写好的便条贴到墙上,投票选出最佳观点。

或者,你也可以使用Candor这样的免费app。Candor会将你的问题发送给参与者,自动收集他们的回复,每个想法会生成一张用于讨论的“卡片”。

使用6-3-5策略

6-3-5策略是头脑写作的一种变式——6个人在5分钟内分别提出3个点子,半小时内就有108个点子。理想情况下,你要召集六名参与者,人数太多会议会难以把控。如果你只有四五名成员,这种方法仍然奏效(尽管收集的点子会少一些)。

给每个人一张纸片,要求他们在五分钟内写下三个点子。写完后,把纸片传给右座。再花五分钟写下另三个点子,然后再次将纸片传给右座。不断重复,直到纸片又回到自己手里。

邀请「局外人」参与

有时候,你需要的只是审视问题的另一双眼睛。请公司外的人与你一起头脑风暴——理想人选是,与你岗位相同但工作领域不同,或者没有直接竞争关系的人。比如,如果你在一家IT软件公司负责协同营销,那么你可以选一位旅游业的协同营销人士一起头脑风暴。

互相提前发送问题或提示(例如「我需要为新产品起个名称」,「我希望本月电子邮件的注册量增长20%」)。接下来,面对面、用chat或者Skype轮流进行头脑风暴。

如何让“烂点子”翻盘

如果你在头脑风暴中,情绪变得负面,不要试图与之抗争。通过“烂点子”练习,负能量也能变得有用。

让每个人写下他们最疯狂、最不可思议、最不可行的想法。然后加以推敲,将这些点子改造成出色的方案——通过改变或添加关键细节,或者从一个截然相反的视角入手改造。

你可能会从中得到一些极好的建议,即使没有,在经过这样的思维拓展后,每个人也能有所收获。

鼓励辩论

辩论鼓励发散思维,也能提高团队思想与决策的质量。

Osborn头脑风暴的核心原则之一是“不批评”,但它被误导了。加州大学伯克利分校的心理学教授Charlan Nemeth发现,鼓励辩论的团队比不鼓励的团队多产生了20%以上的观点。

除了告诉你的团队提供有建设性的反馈,你也可以通过设置辩论来提升会议质量。首先,给出一个问题或提示。如果你正在寻找提升网络研讨会注册量的方法,你可能会要求团队里的每位成员想一个拉动注册的创意,并且把成本控制在1,000美元以内。

在头脑风暴时,两两一组进行。你可以给第一个人三分钟来阐释观点,留四分钟让其他人提问,加一分钟的评论时间,再给第一个人二分钟时间辩护。然后让第二个人再次阐释观点。

另外,请告诉同伴切换角度阐释。这个练习不仅会推动你的团队挑战他们自身提出的假设,也会促使他们处于解决问题的状态。

分享灵感

头脑风暴不应该是孤立的事件。创建一份共享文件,让每个人都可以存储他们偶然的想法和灵感,想法才能源源不断。Trello面板、Google Drive、Dropbox folder、Pinterest面板,或者只是一个文本文件Google文档,这些工具都可以用来记录想法。

有些具体的指示需要深思熟虑后再进行,比如「策划用户生成内容(UGC)的活动」,或者查找提升「品牌知名度」等大型主题活动的案例。

你甚至可以在团队聊天app中创建一个板块进行头脑风暴。这样可以轻松留存各自的留言。例如,某人可能先发了一条值得注意的活动链接,而另一个人可以在三小时后再回复。

通常,头脑风暴并不是那么高效。然而在有效组织下,你能将随意的想法变成可行的方案,实际上效果还不错。

宽带资本(CBC)由田溯宁成立于2006年,10余年来专注于TMT行业股权投资。

宽带资本的投资项目涵盖从成长期到成熟期的各阶段,投资组合包括企业级服务、云计算、大数据、人工智能等以技术和数据驱动的领域,旗下各基金累计投资一百多个项目,包括世纪互联、亚信科技、朗新科技、七牛云、同盾科技、大众点评、分众传媒、东方明珠、宝宝树、喜马拉雅以及挖财等行业领先企业。同时,宽带资本与全球领先的创新科技企业进行合作,近年来投资了包括LinkedIn China、Planet、Docker、Evernote、Airbnb在内的全球领先的创新企业,并帮忙他们制定和执行在中国的发展战略。

宽带资本借助自身深厚的行业背景和广泛的生态网络,为投资组合内的公司提供多重价值提升的机遇。曾荣获清科集团“2016/2017年中国私募股权投资机构100强” “2017中国大数据和企业服务领域10强”等奖项。

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