如何看待云游戏未来前景?
在今年的E3游戏大展上,“云游戏”无疑成为了热门关键词。无论是谷歌的Stadia还是微软的Project xCloud,都表明这种全新的服务即将会颠覆我们的游戏方式。不过微软Xbox项目负责人菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)表示,虽然云游戏会是游戏行业的发展方向,但真正的落地时间要比预期的要长。
在接受CNET姐妹网站GameStop采访的时候,斯宾塞表示:我认为距离云游戏成为市场主流仍要数年时间。我这里的‘数年’并不只是几年,可能需要十几年。就拿Netflix来说吧,它成立至今已经20年了吧。我有时候会因为技术的快速更迭换代而忽略了这点,所以说我们花了20年的时间才看到人们习惯通过流媒体渠道观看像《权力的游戏》和《纸牌屋》这样的热门电视剧。
我认为像云游戏可能会在20年内落地,但它绝不会在2年内完成。这是一次技术变革,尽管在很多人看来会一夜之间就会发生,但是事实上并非如此。斯宾塞表示传统游戏主机并不会很快消失。对于微软来说,Project xCloud就是为游戏玩家提供更广泛的选择。他说道:“我们将你口袋中的手机作为云游戏的主打对象,以便于让玩家能够在手机端玩到主机端的游戏。
”微软在去年就展示了xCloud云游戏,而且在今年的E3游戏展上也提供了演示试玩。xCloud云游戏主要提供了Xbox主机游戏,而且微软为其特别设计了专用的服务器。虽然这一世代的Xbox主机是基于x86架构的,而且操作系统也是基于Windows系统定制。但实际上微软没有采用通用的x86服务器硬件,而是采用了多块Xbox One S主机主板搭建起来的,这也在一定程度上也简化了微软的设计服务器的难度。
有没有闷声发大财的渠道?
老公的朋友,靠着卖卤菜(主打猪头肉,盐水鸡),每日1000 ,利润雷打不动,出门小毛驴,座驾长安。28岁,一副流里流气的打扮,谁也想不到就是闷声发大财的那种。一个安徽小伙子,早年在上海做帮厨,几年下来后,刀工扎实,自己也摸索了一些卤菜秘方,就想着打工没有出头日,怀里揣着8W多来到老婆的娘家发展。刚开始就是骑着一辆电动三轮车到处兜售,不过人小伙会做生意,嘴巴甜,脑子也活络,一声声“姐”“哥”地叫着,很多人都迷失了方向,心甘情愿地掏钱。
那天下雨了,我和老公都懒去菜场买菜,刚好看见他的三轮车就在前面,而且已经有好几个人在等了,我们平常也比较喜欢吃卤菜,就想着买买看试试味道。等了快6-7分钟,终于轮到我们了。前面摆着好几种料汁,像红油,蒜泥,花椒油,酱油之类的,还有花生米,香菜之类的。面前摆着一大盘猪肉头,和菜市场的完全不一样。菜市场的发黑,看着一点都不新鲜。
看得出来卤得很入味了,色泽很是诱人,散发着油光。一问之下,35一斤,看中那块就夹那块。幸好,不贵。我们挑了一块,一称52.8,老板当即开口,给52就好了,然后开始切肉。不得不说,人家的刀工是真的好,很快就切好了,片片均匀。而且还说我们是第一次来,给我送了一个凤爪,说让我尝尝味,好吃再来。之后便是一发不可收拾,基本上一个星期就会吃2次,买一次基本上都在40-60元之间,有时候还会要上半只盐水鸡(28元)做夜宵。
一来二去也就混熟了。每次我们去买,他都会给我们少1-2块钱,甚至出了新的卤菜都会送我们一点尝尝。帮衬了一年左右,他就在那个位置租了一间10平方的店面,我们还去捧场了。老公另外一个朋友,半年前失业了,一直找不到工作。于是我们就建议他去学卤菜,反正都是手艺活,看着投资也不大,可以试试。于是我们为他铺路,去问一下那个老板招不招学徒。
人家老板也很爽快,说冲着我们的面子,之前费用是10000的,给5000就可以了。为了答谢老板,晚上我们也请他吃了夜宵,毕竟男人嘛,酒桌上好谈事情。就这一晚之后我们才知道,原来我们还小看他了:他一天卖7个猪头,一个猪头成本是100多,卤好的切出来光肉有6左右,每斤卖35,7只利润就有770元。盐水鸡一天卖3框,一筐6只,成本540,卤好一个58元,3框的利润在504元,还不算其他的凉菜,冷门一点的菜。
乖乖,这个利润令很多开厂的老板都汗颜,真的看不出来。他说每天早上9点开始烧猪毛,洗肉,然后基本上3个小时就能完工,中午照常吃饭,午休。下午1点开始卤,2点开始泡猪头,制作盐水鸡,等到4点就可以捞起开卖了。泡的时间不宜过长,不然肉不嫩滑,也会缩水。每天晚上8点就能下班了。也是正常的上班时间,而且还不用出去给别人打工,自由。
他还不止一次的承诺:既然你看得起我,我一定会用心教,保证他做出的味道和我的一模一样。老板的确很诚心,而且这个人品也很不错。第二天朋友如约而至到他店里,刚开始只是熟悉一下流程,原来他卤的和卖的不在同一个地方。从烧猪毛到洗涤,卤料的进货渠道,量用多少,事无巨细,都是手把手教学。平时卖的时候就在店里帮忙,看他怎么切肉,按客户买的多少,怎么配调味料,每样放多少,怎么和顾客沟通。
大概半个月之后,朋友就已经出师了。在另外一个区也开了自己的小店,那个老板朋友还会经常过去帮下忙,这份仗义真的没得说。现在朋友的店也已经稳定了,虽然客流量比较少,但是每天600 的利润还是有的。写在后面的话:都说一门生意能做得风生水起,一定离不开天时,地利,人和。但是我想说,更重要的是手要勤,人要肯学,嘴巴更要像抹过蜜一样会哄才行,要学会眼观六路,耳听八方。
未来游戏市场是否偏向手游?
是否偏向手游不好说,但是偏向移动游戏是肯定的了。手机作为一个新的游戏媒介,在画质和操作上都比不上端游或者主机游戏的情况下,都能占据游戏市场的半壁江山,主要就是依靠手机的移动方便的特性。手机技术的发展突飞猛进,谁也不知道未来十年再会发生什么样子的改变。如果在十多年前,人人都还在用诺基亚手机的时候,看到今天华为折叠屏幕的手机会是作何感想?说不定都会以为是外星科技。
未来几年手游的发展前景如何?
从任天堂手游营收数据看移动游戏未来。游戏玩家鄙视链里,手游是最底层的存在。但不可否认的是,手游是最赚钱的游戏平台之一。 其实早在2016年,在由中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG中新游戏研究)、以及国际数据公司(IDC)联合发布的《2016中国游戏产业报告》中就指出:手游已经成为中国游戏市场份额最大的细分市场,超过了PC端游和页游。
同时在过去的2017年里,手游市场依旧保持着高增长态势。 全球范围内,手游同样也是增长极为快速的游戏市场细分领域。根据调研机构去年发布的报告来看,全球游戏市场中,移动游戏规模占比份额已经达到42%,约为457.38亿美元;而预计2018年将达到521亿美元。 在这样的背景之下,手游行业不仅催生出了众多初创型公司,同时也吸引了大批家底雄厚、手握知名IP的游戏大厂进驻。
其中,任天堂就是最具代表性和话题性的一员。先来看成绩: 根据第三方市场分析机构Sensor Tower近期发布的报告来看,包括《超级马力奥酷跑》、《火焰纹章:英雄》等在内的任天堂手游营收业绩相当出众。其中,《火焰纹章:英雄》首年度全球营收已达2.95亿美元,而一次性付费手游《超级马里奥酷跑》营收也达到了5600万美元。
另外,根据Sensor Tower发布的游戏发售第一年营收报告数字来看,除了《部落冲突》首年营收数字以9亿6700万美元排名第二外,前四名中的另外三名均来自任天堂旗下的游戏,排名第一的是一度成为现象级话题的《精灵宝可梦GO》,排名第三、第四位的分别为《火焰纹章:英雄》与《超级马力欧酷跑》。首年营收额 在我们都把目光聚焦到任天堂次世代平台Switch主机上的时候,任天堂这家看似“顽固”的骨灰级游戏厂商,已经在移动游戏行业逐步构建起了完善的生态体系: 2015年8月《精灵宝可梦:消消乐》上线,成为任天堂向手游领域进军的敲门砖; 2016年4月,《精灵宝可梦:棋盘之星》上线,登录iOS与安卓平台,只在日本地区发售; 同年7月,《精灵宝可梦:GO》发布,成为任天堂旗下真正意义上的第一款爆款手游; 随后,《超级马里奥酷跑》再度引发热议,一次性付费模式限制了持续性的营收增长; 2017年2月,王牌IP《火焰纹章》手游版《火焰纹章:英雄》发布,首年营收额突破2亿美元; 2017年11月,倍受各年龄段玩家喜爱的任天堂又一经典IP《动物之森》手游版《动物之森:口袋营地》上线,再次成为手游行业的热点话题。
此外,任天堂旗下的手游目前均为面向国服推出,一旦任天堂将这些经典IP手游放到正式的国服渠道推出的话,相信中国玩家的氪金能力会让任天堂大吃一惊,同时也可能会创造更高的营收数字。 画质渣、游戏低龄化、硬件技术落后等等,是不少玩家对任天堂固有的印象。次世代主机Switch至今没有中文系统也让中国玩家耿耿于怀,然而当我们用惯有的思维去把老任与固执、落后等等标签挂钩的时候才发现,想像中的任天堂与现实中的任天堂相去甚远。
品牌:Intel 笔记本电脑2任天堂手游为什么也这么厉害?·任天堂做手游为什么也这么厉害? 在目前的三大主机游戏平台里,相对于更注重3A级游戏和独占大作开发的索尼和微软而言,任天堂旗下的游戏IP看起来都不够“大气”,即便是塞尔达与马里奥,给人的感觉也不似GTA、战神、神海。 如果说索尼和微软是大都市里来的贵公子,那么任天堂给人的印象多半是乡下的土小子。
Switch发布的时候,这种印象更为深刻。隔壁的索尼、微软两位大佬把中国市场看成宝,从硬件到软件再到线上服务,都在努力向中国玩家表达诚意。而任天堂Switch确是一台“八国语言无中文的主机”,中国玩家们一边搓着各种梗埋汰任天堂的同时,一边又像是在看傻小子出丑一般表示不解。Switch平台的成功离不开游戏中文化进程的加快 不过,任天堂游戏的中文化速度、以及随后表现出的对中国玩家、市场的友善,一步步改变了玩家对Switch的不满。
再加上任天堂游戏的素质,迅速征服了众多国内玩家。这种极速的状态转变,让我们多少理解了任天堂这家以主机、掌机游戏为核心的公司,为何会“舍得”将自家的经典IP去放到生命周期更短的手游市场中去。 韩国手游推广企业ADWAYS曾经对手游平均寿命做过一项调查,在不进行分类的情况下,研究结果显示一款手机游戏的平均生命周期仅为六个月。
在这种情况下,一些手握经典IP的游戏大厂,一般来说是不会把自家招牌放到手游市场里去进行博弈的。而任天堂一出手,就是自家的三大王牌IP——精灵宝可梦、马里奥以及火纹,以及颇具口碑的动森。这种手笔和勇气非一般游戏厂商敢于为之。 相对于主机市场而言,手游市场的残酷性可见一斑。尤其是在以王牌IP做赌注的情况下,能否在不砸招牌的同时,还能够有所突破,甚至取得成功就更加困难了,但是任天堂却做到了这一点。
其中的原由笔者认为有两点:其一是任天堂祭出的这些经典IP确实拥有相当庞大的玩家群体;其二也是最重要的一点就是,任天堂在手游领域,依然保持了自身的理念——做好玩的游戏。《暴雨》是款好游戏,但不算是好玩的游戏 “好游戏是否好玩?”这个问题早已经有答案。在游戏越来越趋向于电影化表现的今天,展现故事情节的手段更为丰富、表达世界观的手法更加多样,从而打破了“好游戏就等同于好玩”的矛盾。
以PS平台游戏《暴雨》为例就很能说明这一点,这是一款好游戏,但却并不算是好玩的游戏。 然而任天堂一直以来所坚持的理念,则是创作好玩的游戏。无论是PC平台的马里奥,还是如今Switch平台的马里奥,“好玩”是一脉传承的标准。即便是加入开放世界元素的塞尔达,也通过游戏中各种细节元素设计,使游戏达到了相当好玩的程度。
而能够把游戏做的“好玩”,说起来容易,做起来非常困难。 手游版的《精灵宝可梦GO》不失为一款好玩的游戏。在AR游戏并不罕见的今天,能够让人记住的游戏并不多,唯独《精灵宝可梦GO》至今依然能够时常出现在媒体的版面上。《精灵宝可梦GO》是迄今为止最成功的AR游戏,没有之一 《超级马里奥酷跑》更是好玩型游戏的代表。
马里奥系列从诞生之初,其实就是一款跑酷游戏,而早期知名的手游中,如《神庙逃亡》、《地铁跑酷》等等,都是以“跑酷”为核心设计的游戏。在任天堂众多IP之中,马里奥是最契合手游的IP之一。 而《超级马里奥酷跑》凭借出色的游戏关卡设计,以及广为认知的角色,在一次性付费的前提下,首年超过5600万美元,这在手游历史上堪称奇迹。
要知道,无论是《精灵宝可梦GO》、《火纹》还是《部落冲突》等等能够产生惊天营收额的手游,无不是免费 道具收费模式的服务型游戏。《火纹:英雄》敢来中国,老任一定会见识到中国玩家强大的氪金能力 《火焰纹章:英雄》则是手游中常见的集换式卡牌游戏,这种类型可以说是手游中最赚钱的游戏类型之一。而《火纹》系列的高人气,加上《火焰纹章:英雄》中对各代角色的收录,自然而然能够激起玩家的收集欲。
如果这款游戏能够同时放在中国市场发售,营收数字翻一番大概没有什么难度。品牌:Intel 笔记本电脑3平台变了还是选择变了?·平台变了还是选择变了? 从PC端游,到主机游戏、掌机游戏,再到手机游戏。平台变化背后是不同时代玩家们对于游戏方式选择上的不同。 玩家之间的鄙视链同样如此,70、80、90后的玩家可能更愿意选择在PC、主机上玩游戏,因为都是从这个时代走过来的人;而更年轻的00后、甚至10后,因为从小受到的是移动游戏的熏陶,自然而然会选择更契合时代的手机游戏。
年轻一代是移动游戏熏陶下成长的一代(图片来自:视觉中国) 因此对于玩家来说,游戏好玩就可以了,管他是索狗、任豚还是PC党、手游党呢? 任天堂能够把自家数个经典IP放到手游中来,一方面是看到了手游市场潜在的巨大利益;另一方面必然也是看到了玩家们对于游戏方式选择的变化。等到我们这几代“老玩家”都玩不动游戏的时候,“接我们班”的年轻人们还会再执着于PC或者主机游戏吗? 诚然,移动平台游戏的快消化会给游戏厂商带来诸多顾忌,但时间久了,也必然会成为一种常态。
当各个厂商开始接受这种常态之后,就会有更多经典游戏被搬到移动平台上来。不过,由于平台性能的限制、以及操控方法的限制,手游很难做出像《怪物猎人》、《黑魂》、《GTA》这样的游戏。但如任天堂这般手握知名IP,探寻“好玩”原则的做法,也能够至少保证这些经典游戏的手游版本不至于砸了招牌,毁了名声。大厂加入移动游戏领域,能够帮助其回归正轨 现如今,太多媒介能够在不知不觉中攫取人们的空闲时间。
而相对于“更麻烦”一些的PC、主机而言,手机的“即拿即用即玩”,使人们不知不觉在其上花费了更多时间。虽然时下相当大一部分核心玩家对手游嗤之以鼻,但无论你认不认可、接不接受,移动游戏的时代其实早已到来。只是,在游戏行业重新进行区块划分的时候,手游阵营中真正的原创大IP还尚未出现,人们对手游的印象依然停留在氪金、抄袭、搬运、圈钱等负面字眼上。
游戏行业再未来的前景怎么样?
目前我国游戏行业主要流行的游戏类型是移动游戏与云游戏,主要通过游戏道具及平台订阅收费,据调查,目前手机游戏是付费率及月活量最高的移动端细分领域,游戏付费空间巨大。然而关于游戏付费这一配套服务,消费者对游戏道具发放透明度以及售后仍有较大的诉求。游戏行业主要上市公司:腾讯控股(HK.00700)、网易(NTES)、世纪华通(002602)、三七互娱(002555)、完美世界(002624)、游族网络(002174)等。
本文核心数据:游戏发展历程、移动端月活量梯队、玩家付费行为分布情况、付费环境满意度1、移动游戏及云游戏是目前主流游戏类型我国游戏行业的发展随着时间的变化及技术的变革,在不同时间段流行着不同类型的游戏,伴随着不同类型游戏的是不同的购买及付费方式。1950-2000年间流行的街机游戏、主机游戏、单机游戏、PC端游,主要是靠一次性付费购买后便可以永久拥有这款游戏;随后在2000-2010年间游戏之间联网成为主流,PC页游成为这一时期的流行游戏类型,开发商根据游戏时长收费;2010-2020年期间游戏行业迅速发展,尤其是随着智能手机的流行,移动游戏成为主流,此时开发商主要靠售卖游戏道具获利;目前云游戏正在逐渐流行,主要的收费来源则是平台订阅费。
2、手机游戏付费潜力最大正如2010年以来随着智能手机的发展,移动游戏成为游戏主流类型,同时移动游戏也是移动端细分行业的主要细分领域,手机游戏的月活量能够达到5亿以上,并且是所有移动端细分行业中付费率最高的领域。按照不同的月活量对移动端领域进行分类,在线视频、在线音乐与手机游戏月活量均在5亿以上,位于第一梯队;月活量处于1-5亿之间的第二梯队领域中,还包括游戏行业的衍生领域例如游戏直播,可见游戏用户之多,并且付费意愿也普遍较高。
网络付费的群体主要以年轻人为主,据统计,Z世代的网络付费对象主要为产品APP会员或者游戏平台货币,其中女生对于产品APP会员的付费意愿最强,达到了64%;男生则在游戏平台货币上的消费行为更多,达到了70%。3、退款机制以及道具发放是消费者主要诉求在游戏不断发展的过程中,其付费环境也在不断改善,其中改善最明显的就是“游戏付费更加方便、稳定”,其次是“游戏付费更加安全”;较不明显的是“游戏的退款机制更加完善”以及“抽卡、抽奖概率公开透明”。
可以发现目前游戏付费玩家对于付费环境较放心,但是对于游戏内道具的发放机制以及充值后的售后服务有较高的诉求。总体来看,游戏付费是伴随游戏行业发展不可忽略的配套服务,具有较大的收益潜力,并且用户普遍在游戏方面的付费意愿相对于其他产品更大,但是对于游戏内道具发放透明度以及充值售后服务仍需提高。—— 以上数据参考前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》。
你觉得未来手游的发展方向在哪?
原本以为手游只是占据人们的碎片化时间直道发展到今天各种手游商业化,现在手游的市场以及利益都是非常大的。清酒在这大胆预测一下未来手游,可能会向这几个方面发展:端游移植端游IP移植到手机上来,举例:像是《穿越火线》《QQ飞车》《和平精英(段游是绝地求生)》这几款腾讯旗下的段游移植到了手机上并且受到了广大玩家的喜爱❤️。
手游电竞赛事好不夸张的说,中国是全球最大的移动电竞市场。随着KPL(王者荣耀职业联赛)等赛事取得成功,从2017年上半年开始移动电竞产业形成了以内容授权方、赛事运营商、战队俱乐部、艺人经纪公司、播放媒体渠道等由上自下的产业链。这个回答有帮助到你不妨点个赞,也可以在评论区,讨论手游还有可能在哪个方向发展。
云游戏在未来会不会成为主流,为什么?
我个人不太看好云游戏在未来成为主流这个观点,要说原因的话还是得先理清一下云游戏推广所要面临的困难。技术上的问题所谓技术上的问题,指的是搭建云游戏服务的相关硬件、软件技术支持,这一点其实目前已经很成熟了,很多大企业都已经做好了这方面的准备工作。比如这两天谷歌已经公布了旗下游戏部门关于云游戏服务的内容。而早在09年的旧金山游戏开发者大会上,完整的云游戏服务OnLive就已经推出亮相,只是当时因为诸多其他方面的问题,最终这个项目被迫终止服务并被索尼收购转为旗下的云游戏服务Playstation Now提供支持了。
网络的限制这个可以说是云游戏的头号大敌,这个问题若得不到解决,那云游戏将难以推广成为主流,这也是迫使当时OnLive终止服务的原因之一。好在的是,在肉眼可见的未来5G网络即将到来,只要5G网络商用普及,那么网络的限制将不再是问题。国内早在几年前就开始为5G网络做准备了,一切顺利的话,国内预计将会在2020年推出5G网络服务,当然到全国普及还得花一些时间。
商业化的阻碍这个其实是云游戏实现的最大难题,毕竟身为一项服务,不可能免费提供给玩家用,服务器和网络的维护都需要成本。有人可能会说采用月卡或者会员制度,然而当初OnLive就是这么做的。而且提供云游戏服务的商家还要和游戏厂商做好协商,毕竟大家都是要赚钱的。云游戏如果真的到来,到时候游戏产业必然会发生很大改变,因为游戏厂商在制作一款游戏时还必须要考虑到云游戏服务,而以目前市面上许多大作来说,很多是不适合通过云游戏来游玩的。
其次还有这项服务面对的受众群问题,以他的便利性和低硬件要求来说,似乎主要是面向不愿意花太多资金在游戏硬件上面的轻度玩家群。而这类玩家群本身并不会在玩游戏这件事上花太多时间和金钱,这又与服务提供商的目的有所矛盾。简单来说,我认为云游戏可能会热及一时,但不会代替其他游戏平台成为主流,至少不会是一个5G时代到来就行的。
游戏行业为什么要区分运营和渠道两个岗位?
不请自来。关于游戏行业为什么要区分运营商和渠道商这两个部分这个问题,其实就像电影院和电影片商之间关系,几乎没有电影片商能够做到一条龙提供电影服务给观众,事实上游戏产业除了腾讯和网易稍有规模的同时做好了游戏产业一条龙之外,国外很多的大厂都做不到。现今这个流量为王的时代,没有渠道商手上的营销推广和大把流量,一款游戏产品获得成功的概率是相当小的,所以其实游戏行业还有一个岗位叫做游戏发行商,也是为了制约游戏渠道商的存在,防止渠道商一手垄断大量流量。
游戏版号开放 代理switch,双重利好的腾讯股价前景如何?
近日,有消息称腾讯将和任天堂联手,在国内发行任天堂今年推出的最新游戏主机Nintendo Switch,具体发售时间是明年。据称,对于Switch入华,阿里也展现了意愿和兴趣,不过,最终腾讯以保底200万销量的协议拿下了Switch的国内代理权。这条消息一出现,立即在玩家中炸了锅,成了游戏圈最大的新闻。
虽然这条消息最后以腾讯游戏官方微博的否认而告终,但是还是有很多玩家们依然不死心在解读着这份声明,认为这只是腾讯的一种话术。腾讯现在在国内游戏圈似乎成了一个非常有意思的存在,一方面依旧被当做国产游戏之耻,另一方面却扮演着「救世主」的角色。这一点可以从代理Switch的传言中看出来,玩家在喷着腾讯的同时,内心深处也觉得,好像这是任天堂入华最好的路径,之前传言的腾讯成功代理「吃鸡」同样也让整个游戏圈振臂欢呼,大家已经厌倦了因为网络问题而持续不断的糟糕游戏体验,而消息出来的同时,很多玩家又纷纷在猜测是不是腾讯会不会把吃鸡做成下一个氪金才能变强的游戏。
腾讯成为市场第一的同时,也是伴随着口碑的崩坏,山寨、LOW、坑钱成为了腾讯在玩家心中的形象,并且随着社交网络的发展,一步一步的扩大。中国游戏市场就是这样的充满割裂感,核心玩家的游戏品味是和世界接轨的,对于这一帮人来说,主机游戏、3A大作才能够代表一个游戏厂商的水平,然而事实却是,大部分的游戏用户却是从小没有接触过主机游戏,缺少游戏认知的群体,腾讯的发家也是靠着这批用户。
小米游戏中心超级会员首日新增超20万,手游渠道拼运营的时代要来了吗?
说大话也不怕闪了舌头,20万会员,在中国算弟弟小米游戏作为小米应用商城的一个分板块,虽然他现在开通了超级会员,但是现在能说影响中国手机用户游戏格局的,那还得是网易游戏和腾讯游戏。小米做生态链,哪一行都想沾一点水从雷军创建小米开始他们的管理机制就是创建小米生态链,从智能家居到软件电子产品,到小米的商城电商平台,再到前段时间非常火的小米学习用品,你可以看到仿佛哪都有他的身影。
但是就从游戏这一块来说,小米这个小小的渠道只不过是众多手机商中的一员。在手机行业中,他打不过华为,只能排第二的位置。在游戏产业中他没有特别亮眼的产品,唯一的一个小米超神现在也黄了。做游戏,小米不是专业的在游戏的应用商城中,小米应用商城算优化的比较好的一款应用商城,但是他还是比不上腾讯的应用宝和阿里巴巴的pp助手。
更别说应用商城里面的游戏板块,20万用户量在中国真的算鸡毛蒜皮的事情,而且这里面我估计20万用户量全是小米手机吧。这样的话你就断了扩展自外面客户资源的可能性!中国未来手游游戏格局腾讯和网易游戏,以绝对的优势平分九成市场,其他零零散散的渠道商评分接下来的一层蛋糕。比如说小敏啊,华为呀,OPPO手机呀,vivo手机呀!我这么说不是没有道理的,你打开热门游戏排行榜,前10的里面,这两家巨头以绝对的优势占领排行榜。
要知道,现在游戏的用户年度是比较高的,毕竟一天的时间就这么多,你玩了王者荣耀玩了阴阳师之后,你不会平白无故的去玩一款小游戏。特别值得夸奖的是腾讯现在的游戏产业链做得越来越好,从线上到线下,从周边商品到游戏本身IP。已经形成了完整的一条龙的产业链,把越来越多不相干的从业人员扩展到里面。只有大家一起挣钱,一个产业才能长期健康的发展下去。
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