一个游戏一月流水92个亿你怎么看?
我是鑫亿陈枫,一个游戏领域爱好者,很高兴回答这个问题首先游戏是一个面向大众化的领域,赚钱多流水高是可以肯定的不可否认,大众化的消费行业都是流水高的产业地带,如:游戏、日用品、医疗、房地产等以上图表可以直观看出ten迅在中国十大上市公司市值排名中稳居榜首,这其中游戏份额不可小觑但仅仅依靠泛娱乐游戏来支撑市场,显然有点力不从心,所以两大科技巨头公司,正在逐步扩大自己的产业链,以求在新零售、地产、电商、家消等领域进一步扩大自己的市场份额,这就会导致一个社会矛盾:有钱人越来越有钱,穷人越来越穷!现在的一些巨头公司逐步完善自己的产业链,一方面是巩固自己的实力,一方面是现在的企业尤其是科技企业竞争激烈,一不留神就会翻车总结泛娱乐领域虽然流水高,成本支出也不小,仅仅游戏靠一个领域,是很难支撑一个公司的发展,近年来很多泛娱乐尤其是直播领域都是入不敷出,融资链一旦断裂就会倒下。
现在网络游戏动不动就月流水过亿,而付费玩家有限,这里水有多深?
感谢邀请。现在网络游戏动不动就月流水过亿,而付费玩家有限,这里水有多深?网络游戏在2017年总营收高达2000多亿元。这个上升态势会在几年内持续上升,所以爆款游戏流水过亿不是吹牛。但同样的,流水过亿也同样负担着几百名员工的就业问题,政府税收方方面面。二八原则在社会学中有一个很出名的“二八定律”,任何一组东西中,最重要的只占其中一小部分,大约20%,而80%尽管是多数,确实次要的。
其实对于游戏声称的流水过亿产生质疑的,就是那80%,因为剩下20%为游戏创造流水的人没有时间去考虑和质疑这件事的真实性。“28原则”适用于大多数人类场合,公司,集体,技术,等等方方面面都可以用“28原则”来解读。其实看破流水过亿很简单,只需要看它的用户数量就可以简单判断。但是有一点需要注意,尽管流水过亿,但游戏公司的营收可能并不多,游戏从立项到设计制作再到宣传发行,再到盈利,这个时间可以长达数年。
2017年不一样,就像罗振宇跨年演讲说的那样,2017年就一个字,快。小米枪战10月底发布,成为第一款射击求生手游。仅仅过了两周,网易两发两款,腾讯代理两款。这个速度背后,是开发人员24*7的工作模式所换来的。这样就算流水过亿,也没赚多少吧?所以腾讯向来的目标都是月流水几十个亿。鲸鱼理论其实还有一个有趣的理论在游戏圈里很出名我们打个比方:某游戏火爆全国,总共有3000万玩家在玩。
3000万的20% 就是600万人是付费玩家这600万人每个人只充6元,那就是3600万元。在这20`0万人里面的1%是高度氪金的玩家。这个比例已经算的很少了吧?也就是6万人,每个人冲1000元。就是6000万6000万加上之前的3600万,已经过亿了。看吧,过亿是不是很简单,6万人是3000万总用户的0.2%所以付费玩家很少,仍然有很大可能过亿。
计算的时候已经尽可能少算了。只要一款游戏有超过3000万玩家,合理的氪金机制,流水过亿轻轻松松。根本不需要自充。与其质疑流水,不如质疑玩家数量,因为总有鲸鱼会充钱的。国内厂商的分发能力腾讯国服绝地求生从1月12日开始预约,到现在只有一周,已经超过750万手游玩家更多。网易推广游戏的时候也是不遗余力,各大APP打开以后全覆盖。
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03
2023-08-25 / v5.6.6
2023-08-25 / v1.2.20230810
2023-08-25 / v2.3.1.1