《最终幻想14》这款游戏怎么样?
最终幻想14在WOW的基础之上,对MMO做出了进一步思考之后的产物。优秀的剧情,大气的场景,不错的战斗系统,优秀的音乐。画风比较符合东方人的审美,操控角色的时候犹如行走在宫崎骏的动漫世界里,游戏里的人物和坐骑可萌可霸气可高冷可性感。服装、武器幻化可以当成一个独立的配装游戏玩。为啥说最终幻想好玩又不咋坑钱,狐哥说一说自己的看法:第一,FF14的氪金点只有点卡或月卡,游戏内几乎所有道具都是通过活动、副本、制作、日常获得,而活动都非常非常简单,也不会很肝。
少有的一些商场道具对游戏平衡没有影响,也就是一些服饰、装饰、坐骑、幻想药,但可免费获得的衣服和坐骑已经很好看了!幻想药有的活动会给!此外FF14的玩家甚至非常抵触人民币交易千万不要在公屏中发人民币交易的话题。第二,FF14这款游戏制作者绝对是抱着“让玩家玩得开心,玩得轻松”的目标去设计的,如果你喜欢肝,喜欢收集,游戏中有大量的收集元素等着你;如果你是偶尔上上游戏的休闲玩家,也没有问题,不需要你整天待在游戏中,你也可以跟上大家的脚步——总的来说,装备不会有很大的差异,即使你放着很久不玩也可以迅速跟上大部队。
第三,很多游戏想要快速装备毕业,都要经过花费人民币阶段,比如花钱买装备、买秘籍,比如花钱找队伍带副本,拍装备,否则想要毕业将会是一件无比艰难的事。我还是说明一下,这里我并不是说不花钱就毕不了业,只是有些游戏就是这样,没钱游戏体验真的很差劲!但是在FF14中,你不需要花费很多精力——找部队(也就是公会)的小伙伴帮你做一套,或者直接在板子上(也就是玩家交易的地方)花不多的游戏内货币,就可以买一套足够绝大部分副本用的装备了。
为何如今有些网游依旧离不开战法牧模式?
曾经有这么一款“创新”游戏,几乎所有“颠覆性”设定都是为了和《魔兽世界》叫板量身打造的。除了在地图和剧情上,女文案公开叫板WOW不会讲故事(然而却比WOW写得差多了)外,早期副本也不忘了删掉战法牧,把治疗给每一个人。这款游戏叫《激战2》,最后的结果就是PVP和PVE都没有大放异彩,沦为了一个平庸作品里质量姑且算不错的二流游戏。
话扯远了,《激战2》的反例说明了两件事,第一件事,就是游戏设计只“为了爽”是走不通的,第二件事,就是暴雪之所以不掉大坑的原因,就是总能在合适的时候开除该开除的“天才”,让这些天才自己去搞清楚,为什么他们的空想主义行不通。“战法牧”这个框架固然不是《魔兽世界》创造的,《魔兽世界》只是在团队副本这个细分领域做到了行业内无敌,但不可否认的是,当今确实没有一个天才设计师,能在RPG领域中,做出比战法牧更好的团队分工系统。
当前局面就是,在“多人组队PVE”中,就是没有一个更好的框架,能做到既方便上手,带来不错的游戏体验,又能易于控制难度。如果是大家一起输出,躲BOSS,谁拉到BOSS谁用技能保命,那对于新人就很不友好,因为萌新看到BOSS一下打大半血很容易害怕,反复躺地板的体验也很差。如果是全民操作流,类似《洛奇英雄传》那种,最后结果就是要么装备碾压强行无脑过,要么手速网速稍微差一点的就会有严重的挫败感。
所以结果就是,《灵魂回响》(现在改名叫战神之路,也快凉了,搞北欧神话背景玩出paladin来不知道是查理大帝要气活还是策划准备死后尼福海姆单程票)这个三流韩游删了奶妈,大家集体喝药卷轴回血,一趟副本红瓶喝的心碎,体验反而更烂。而《激战2》在资料片里羞答答的又把T和治疗加上去了(毕竟从粉装开始,这帮人是逐渐知道为什么他们的天才点子行不通了)。
毕竟,搞不出更好的点子来,还要强行“创新”,那只能被教做人了。小编不敢说将来会不会有人发明出比战法牧更好的框架,然而现在,多人副本配合不做战法牧,真的没有更合适的设计。另外,战法牧框架因为太出名,不但网游纷纷效仿,单机游戏《地牢围攻2》也搞了想当明确的战法牧分工,而作为ARPG的《恐怖黎明》同样搞出了一个模糊的战法牧模子(但是因为团队治疗效果不特别突出和专职,所以并不明显,但怪对法系的超级不友好的冲脸秒人,防御系build夸张的硬度以及嘲讽,还有各种治疗对团队起效,很难不让人往这边想。
还有哪些类似魔兽世界这种战法牧经典配合的手机游戏?
在WOW里,暴雪为每个职业都设定了独特的作用与地位,并且每种职业又有不同的天赋,这就成为了WOW游戏内容的核心。WOW这种战法牧经典配合的玩法实在是太经典了,所以现在有许多采用这种多职业配合的游戏,下面就给大家推荐几个。《魔龙世界》一款号称跟WOW相似度高达75%的手游,因为名字里有三个字都是一样的,一不小心就会当成WOW在下载了。
游戏基本上就是魔兽的复印版本,不仅画风复刻,就连职业也是复刻的,战法牧经典组合,绝对没有少一个。官方号称是WOW的铁三角组合再战格兰普大陆。《魔龙世界》与WOW类似采用双阵营模式,帝国的人类、精灵、半身人和血盟的龙人、野蛮人等。当然你可以根据个人爱好,选择不同的阵营、种族和对应的职业,整个玩法还是跟WOW很类似。
《光明大陆》《光明大陆》则是职业与种族固定的游戏设定模式。游戏的大背景是恶魔入侵玛瑟兰德大陆的故事,上次看到光明大陆的APP图标,我还以为是WOW的模拟小游戏。玩家可在游戏中选择战士、游侠、秘术师、圣骑士四种职业任选其一,而且还有转职业的功能属性,比如说秘术师可以转职成为曼达右手或者牧羊人。曼达右手是光明大陆里面的输出职业,具有非常强的输出功能,对于喜欢氪金使我变强,靠装备碾压别人的氪金大佬来说,这是你非常不错的选择。
《我叫MT4》这个是我最近正在玩的游戏,因为真的很喜欢WOW,而且MT的动漫看的太多了,所以最近都在玩。别说4大职业了,MT4可是8大职业,不仅有战法牧,什么刺客、守护者都是任君选择。按照官方的定位法师就是远程输出,主要的技能就是法术输出。当然还有又能奶又能打,集合了牧师和战士一体的职业,巫医,经常一出场就在治疗榜和输出榜上一统天下。
而且还记得WOW里面萨满的图腾么,在这里就是巫医的大招。巫医有个强无敌的技能:群体治疗,也就是全场被打崩,你还有机会翻盘,全队的希望,有没有。还有其他很多有趣的职业和技能。唯一的缺点就是最近还在内测中,开不了服,每次都得让小伙伴卡点去抢名额。以上就是今天的介绍,最后说一句,MT4开服了记得去抢名额啊,公会里没有熟人实在好寂寞,大家快点来找我玩啊。
游戏中根深蒂固的“战法牧”体系,是如何形成与发展的?
首先我们来说一下什么是战法牧——战法牧,顾名思义,是战士 法师 牧师的简称。战士:以物理伤害和物理攻击方式为主的职业就叫战士,同时又拥有非常高的血量和护甲,在团队配合中既能吸收大量伤害又能提供一定量的输出,也可以叫他坦克。法师:以各种法术攻击对敌人造成伤害或者利用法术控制敌人的职业就叫法师,属于同时兼顾 输出和控制的职业类型,攻击能力弱于防御能力,皮薄血少,特点是蓝多,智力高等,也可以叫他主C(猪C666)。
牧师:具有强力治疗手段和援护手段的职业就叫牧师,主要精通辅助系能力,攻击能力低,皮也薄,有点类似于法师,也可以叫他辅助。战法牧不单单指这三种职业的体系结构,也可以换取其中一个职业构成战法牧的体系,形成更有利的输出,团战条件。战法牧这个铁三角流行了很多年,直到现在也不过时,后期在RPG游戏中不但有战法牧这种老牌组合,还有战法贼、贼法牧、战法贼牧,以及这些体系衍生出的多种变化,他们共同构成了游戏丰富的战斗体验,让玩家更加愉快的体验游戏中的职业特性。
为什么几乎所有的RPG游戏中魔法值都用蓝色表示血量用红色?
哈哈,这是一个有趣的问题,的确大家会发现目前几乎所有的游戏当中血条都是会使用红颜色来表示,而魔法会使用蓝颜色。可能大家都会觉得这就是约定俗成的习惯,那么当初游戏设计者为什么不选择白色或者黑色或者其他颜色呢?今天大麦就来和大家说说RPG游戏中血量和魔法值颜色的起源。从数字走向图像其实,RPG游戏最开始的起源是来自于桌游《龙与地下城》,在这款桌游当中奠定了最初RPG游戏的基础玩法,同时也是在这个游戏里首度出现了战法牧、装备、血量等等概念。
后来电脑的诞生,让一些曾经热爱桌游的玩家在设想能否在电脑上运行桌游呢?这个想法很有趣但也很有挑战性,因为大家都知道第一台电脑艾尼阿克诞生时它连显示器都没有,输出完全靠一台点阵打印机,输出二进制代码。如此简单的输出功能想要实现桌游里复杂的规则还是非常困难的。不过后来CRT电脑显示器的出现以及电脑运算速度大幅度提升后,当初《龙与地下城》桌游爱好者的梦想终于可以实现。
于是电脑上第一款RPG游戏《冒险岛》于1978年由斯考特·亚当斯在TRS-80上推出。这款游戏就是一个纯文字冒险游戏,没有任何的图片内容,当然生命值和魔法值也完全就是以数字来替代了。当然玩家们肯定不会满足于此,后来随着电脑硬件继续发展,RPG游戏开始不再只是局限于纯文字内容,也开始通过一些简单的线条来描绘敌人,但到目前为止文字仍旧是整个RPG游戏当中的主要表达方式。
直到1983年一款名为《传世3》的游戏发现,完成了RPG游戏史上一个看似不起眼却极其重要的创新。就是首度将数字化的血量和魔法量通过图形的方式呈献给玩家。而这款游戏也是首度将魔法值的颜色给设定成了蓝色!不过有趣的是,其他电脑上的版本的血和魔力都是数字表示的,只有机能最好的Mac(Macintosh)上才是图形。
为什么要用蓝色?那么为什么《传世3》要选择将魔法值设定成蓝色,而不是自古以来都被认为是高贵颜色的紫色呢?这里就涉及到计算机中对于颜色编辑的方式,在程序设计里对于颜色设定是由RGB(红绿蓝)这三个颜色属性来合成的,而混合颜色时每一种颜色的深度范围是(0-255),0代表颜色最浅255代表颜色最深。比如说我要设计一个纯红色,那么在程序当中就应该输入(255,0,0)来表示。
也就是说用RGB方式来创造颜色,能够制造出16581375种颜色!然而早期的CRT显示器呢,实际上他的色域没办法实现那么丰富的颜色,基本上用红色就是(255,0,0)用绿色就是(0,255,0)用蓝色就是(0,0,255),很少会去说对于红色还会去调节创造出类似于现代的玫瑰红、粉红或者洋红这么多不同的红色。
因为设计师也知道不管你怎么调基本上玩家在显示器上是看不出红色有什么差别的。所以,在早期为什么我们看那些广告颜色会比较生硬,几乎没有深浅之分,就是因为那时候显示器显示出来就是这个样子,设计师也没办法哈哈。好了,在说回正题,对于设计师来说血量和魔法值就只有红绿蓝这三个颜色供你选择,因此结果显而易见了人体的血液本身就是红色所以血量选择红色最合适,而魔法值的选择就在绿色和蓝色之间选择了。
但不论是艺术界还是文学领域,蓝色往往都象征着忧郁、神秘,因此魔法在人类看来本身也有神秘学的性质因此就选择了蓝色。当然现在颜色也越来越丰富了不过也并不是说所有游戏的血量就必定是红色魔法值就必定是蓝色,其实在不少游戏当中为了UI设计上的考虑也是会有变化的。比如怪物猎人当中,为了符合游戏整体画风的考虑卡普空将血条设计成了绿色,还有三国无双里角色的血条是蓝色在重伤状态下会变成红色。
而星际争霸当中,角色的魔法值选择的是紫色,因为如果选择蓝色会和神族的护盾值颜色一样,对玩家造成视觉干扰。因此大家发现,随着现在游戏行业的不断发展,UI并不会是一成不变的,相反我们会发现使用红色代表血量,蓝色代表魔法值的游戏越来越少了,不同的厂商为了匹配自身的游戏特色,都会对UI进行适当的修改。而且这些修改并没有给玩家造成任何不适,反而还成为了自己游戏中的一种特色。
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03
2023-08-25 / v5.6.6
2023-08-25 / v1.2.20230810
2023-08-25 / v2.3.1.1