这不是西方国家的数字游戏!俄乌战争以来,每天看到的都是西方国家报道俄军的伤亡惨重,反正都是在报道俄军的一些负面新闻,就连乌克兰总统泽连斯基也在报道那场战役中乌军消灭俄军多少多少战士,缴获俄军各种各样的武器。
最近有什么奇葩的游戏新闻?
无论是对于日本的阿宅,还是对于国内的阿宅,在各类游戏上氪金这种消费行为,已经是见怪不怪的事情了。不过拾部君还是觉得,在游戏上进行氪金,还是保持个度比较好,当然如果有小伙伴身上是大把钱没地方花,怎么在游戏上氪金都可以,而对于一般的游戏玩家而言,还是那句话,小氪怡情,大氪伤身伤神。这不,近期日本有一名阿宅,这名阿宅是典型的氪金玩家,但是这名日本阿宅因为在游戏中氪金20万日元而没有抽到自己想要的东西,于是乎就做出了极端的行为,这名日本阿宅居然选择向游戏公司发送恐吓邮件。
最终,游戏公司直接报警,这名日本阿宅被警察叔叔逮捕。因为氪金而氪成这个样子,又何必呢?这名日本阿宅名叫做吉井庄吾,自从这名阿宅开始玩日本知名游戏企业SQUARE ENIX推出的一款氪金游戏之后,为了想要在游戏中获取自己喜欢的东西,这名日本阿宅投入了比较多的钱来氪金,但是有可能是这名日本阿宅运气比较不好,其氪金的钱财到达20万日元之后,这名日本阿宅依旧没有抽到自己想要的东西。
结果就是,这名日本阿宅觉得自己花费了这么多钱,居然什么都没有抽到,接着,这名阿宅相当愤怒地向SQUARE ENIX企业发送了死亡恐吓的电子邮件。在死亡恐吓的电子邮件中,这名日本阿宅对SQUARE ENIX的职员表示:“你们这些人,最好把脖子给我洗干净了,因为我明天就会过来你们公司将你们杀死!”这名日本阿宅氪金已经氪到一种近乎疯狂的状态了,SQUARE ENIX收到这封死亡恐吓的电子邮件之后,并没有理会这名日本阿宅,因为这种由于游戏玩家氪金氪不到想要的东西而向企业发送死亡恐吓电子邮件的情况,SQUARE ENIX表示已经见怪不怪了。
所以,SQUARE ENIX直接将电子邮件交给警方,让警察叔叔来处理。这场由疯狂氪金玩家所引发的闹剧,以警察叔叔逮捕这名日本阿宅而告终。拾部君觉得,虽然有部分氪金游戏的公司在设计游戏中角色或者道具抽选概率方面确实存在一定的问题,但是因为玩家自己花费了很多钱去氪金,没有抽到自己想要的角色或者道具,接着就直接向游戏公司发送恐吓信,这种行为简直就是赔了夫人又折兵。
我们为什么对游戏如此“上头”?
个人认为,我们更应该思考的是,游戏,为什么会产生如此大的吸引力?为什么能够让人们趋之若鹜,明知沉迷其中没有好处却依旧前赴后继,乐此不疲?!咱们先看看游戏的某些自身特性。首先,游戏具备互动性,游戏者如何操作,游戏画面就会有对应的反馈信息传达出来,或图像、或文字、或声音……使游戏者可以感觉到互动性和参与度,不像影音作品,只能单向传达信息,没有信息交互。
而且,通过自己的手动操作,就可以实现信息的即时反馈,可以极大地满足人们的控制欲望。其次,再看看关于游戏的数字技巧。无论是最早的红白机卡带游戏,还是现如今的高科技互动产品,游戏,离不开的是数据。在后台程序来看,是一堆复杂的数据代码,而在屏幕前面看,那就是华丽绚烂的视觉效果。人这一辈子,离不开数字,我们的生命,本来就是通过时间数字的累加来计算的,我们的年龄,吃饭睡觉的时间,统统都是数字。
而游戏,将人类离不开的数字,更加显性化的展示了出来,使人看了更直观。尤其是当很多数字出现变化的时候,给人的心理感受就是,这些数字的变化,实际也是我个人的某种成长和提升。由此,游戏满足了人们的成长欲望,使成长的效果,可以更加直观的感受到,而这些成长的感觉,在现实生活中,其实是不易感觉到的。学生时代,或许还可以通过考试分数来感觉到自己的成长,而随着学习内容的不断深入,学习难度的不断提升,考试的分数,也大概率是下降趋势的,而不是单向提高的趋势的。
而成年人的工作中,恐怕能够期待的唯一的数据成长,就只能是涨工资这一点点期待了。于是,游戏里简单直观的数据成长,实际是满足了人们自我提升的原始欲望的。当然了,游戏满足的人的欲望还远不止这些,篇幅有限,咱就不挨个细说了。总之,游戏之所以吸引人的根本动力,是游戏可以满足人们的很多欲望需求,所以才能够达到吸引人痴迷于其中。
变相赌博的网络游戏是合法的吗?
参与赌博是犯法的,如果不以赌博为业,不构成赌博罪,不会被判刑。 根据《中华人民共和国刑法》 第三百零三条 以营利为目的,聚众赌博或者以赌博为业的,处三年以下有期徒刑、拘役或者管制,并处罚金。
我国青少年被各种网游祸害够呛,你们赞成关闭网上游戏吗?
我是农村中学教师,最了解农村青少年的成长历程,至于说青少年是不是被各种网游祸害够呛了,先不作结论,看完再说吧!早在上世纪九十年代初,电脑未普及,那时小霸王学习机、游戏机特火,连接在电视机上,拿着手柄打坦克,摘蘑菇大家都知道吧?二十多岁的我特别喜欢打坦克,周末与同事一块儿玩通宵,乐此不疲,废寝忘食。说明什么?成年人玩游戏都容易上瘾,何况青少年。
那时没有游戏厅,好多孩子在家里电视机前玩,往往挤一大堆孩子,争着抢着过过瘾。这时已经在把青少年引入电子游戏了,危害性不明显。随着电脑的普及,网吧出现了,游戏机落后了,青少年很快接触到电脑了,先是新鲜好奇,继而试作操作探索,QQ把千里之外的人联系上了,新奇好玩,游戏就更丰富了,俄罗斯方块、连连看等等。这时好多中学生开始喜欢网吧了,家长在他乡务工挣钱了,学生们手上也就有更多的零钱了,放学便涌向网吧。
这时青少年们逐渐迷上电子游戏了。随着设施更新,网速加快,特别是网络游戏的进一步开发,新鲜、刺激、冒险的游戏出现了,从街霸的拳头变成用棍子打用刀砍,上升到用枪攻击用坦克碾压,甚至还有血淋淋的场景。青少年先从胆颤心惊到逐步适应,从习以为常到主动进攻,在游戏的世界里″茁壮成长"。(不久就有报道小学生杀母当游戏的新闻)。
这时候的中学生厌学弃学现象已经出现了,逃课旷课无法阻止,大多是留守子女,家长也鞭长莫及,学校更是心有余而力不足,大会讲,班级抓,个别谈,效果很不好。这时青少年的网瘾问题凸显了。大型游戏项目的出现,又产生了一波震动,成年人也纷纷进入《传奇》《三国》什么的,无止境的升级,花钱买装备,游戏中获得快感已不满足了,挣钱的乐趣更浓了。
许多大、中学生以网吧为家,全不把虚度光阴当一回事。青少年已经沉迷于网络游戏了。再加上更危险的是色情文化渗透,谁能不受到影响?由于作息无规律,饱一餐饿一餐,正在成长的身体受到伤害,一旦离开屏幕做其他事,就会精力不集中,没兴趣,两眼无神。他们还能读书学习吗?智能手机的普及,打败了电脑,打垮了网吧,于是出现了几亿低头族,出现了上亿人″偷菜"″斗地主"的盛况。
为何学生玩"王者荣耀”等游戏易上瘾且很难戒掉?危害有多大?
其实孩子沉迷游戏,首先大多数还是源自于家庭的原因,孩子之所以沉迷是因为游戏能满足很多家庭当中父母没办法满足的需求:1.比如比较自卑的孩子,很容易沉迷上游戏,因为游戏里面会让他找到一点自信,2.孤独感比较强的孩子,特别是父母长期不在孩子身边陪伴孩子的,因为游戏设计是组团,会让孩子有集体团队意识不在孤独,3.在家中没有存在感的孩子,也会容易沉迷游戏,因为游戏中没升级,没完成任务之类都会有相应奖励,所以孩子会有成就感。
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2023-08-25 / v3.1
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