动漫产业盈利难?原因是什么?
动漫产业的主要收入:广告、用户付费、IP授权,7成以上的利润来自于IP开发。但是我国的动漫IP存在创意不足的发展瓶颈。从我国动漫产业的龙头企业的经营来看,有一半的企业处于亏损状态。整个行业以低营收、高亏损为主,变现困难。从全球视角分析,借鉴国际先进盈利模式全球动漫以美国和日本占据主导地位,韩国发展快速。
美国是动漫的老牌强国,市场集中度高,呈现集团垄断式发展的形式,巨头进行全产业链运作,产业链协作能力强,IP已经实现了全球化。形式常长3D,多为英雄主义风格。变现渠道主要是围绕IP进行变现,影视化、主题公园、互动娱乐。日本动漫开始于五十年代,其产业链成熟,而且分工细致,其海外成绩显著;其发展模式为产业集群式运作,制作委员会统领IP开发,形式多为2D的小众风格。
变现渠道:同游戏、轻小说绑定密切,漫改、衍生品市场发达,海外也是布局重点。韩国动漫较晚起步,于八十年代开始,但是发展迅速,产业借助过往代工厂经验,迅速完成角色转变。目前行业中小企业并存,作品风格主要为写实风格,重视内容创作,本地化和出海并行。变现渠道:先开发网络游戏,再开发相关衍生品,最后根据游戏创作动漫作品。
从上下游产业链分析我国的动漫产业上游盈利一般:我国上游大小工作室并存,主要依靠稿费收入,人力成本高,整体盈利能力一般。中游能力一般:行业中游的动漫平台,收入主要为客户打赏付费、广告收费和IP版权授权。下游:整个产业50%的盈利来自下游商业变现的IP授权。和美日韩相比较,我国动漫产业下游创利有很大的空间。
我国动漫发展机会分析目前我国动漫产业亏损的主要原因是动漫平台不具备独立盈利能力。关于动漫产业,目前是一个特别好的发展机遇,不仅技术进步快和受众人群快速扩大,而且国家政策大力促进,鼓励产业发展。仅从税收来看,就有明显的税收优惠,为产业发展减压,对从事动画、漫画创作、出版和生产、发行的企业,免征企业所得税;对动漫软件销售一般纳税人实际税负超过3%的增值税部分,试行即征即退政策。
网络游戏还有前途吗?你怎么看?
感谢邀请。本人之前写过一篇对网络游戏的思考文章,可惜阅读量并不是很多,那我就在这里简单说一说我的看法。首先要肯定的是,在未来的五到十年内,网络游戏仍然处在发展的红利期,尽管竞争依旧激烈,但发展势头仍然被外界看好。一款优秀的游戏能够带动无数个岗位人员的就业。如果你喜欢游戏设计,那么你可以在各大游戏公司大展宏图;如果你热衷于游戏视频制作,各类游戏领域解说、创作者的大家庭等待你的加入;如果你是单纯热爱游戏并且技艺高超,那么加入职业战队,成为一个优秀的职业选手也是不错的选择。
就算你技术一般,你仍然可以选择成为游戏娱乐主播,凭借着你的幽默风趣,总会打下属于自己的一片天地。只要你真心投入到游戏领域,机会就如雨后春笋,目之所及,皆是可能。现如今,据业内数据统计,从事游戏设计人员的就业率高达90%,而动漫游戏的相关产业也被誉为21世纪最具有发展潜力的朝阳产业。游戏娱乐行业在未来五至十年都将呈上升趋势,在这个红利时期,把握住机会,站在风口,相信你也能翱翔。
亚马逊卖家该怎么靠TikTok变现?
现如今,亚马逊卖家在海外市场的竞争异常激烈,品牌想要开辟海外阵地非常困难,尤其是新的出海品牌。特别是自从TikTok官方宣布向Shopify等独立站商家开放购物车功能的消息传出后,不少卖家纷纷出走亚马逊,转战独立站。现在来看,当初他们的选择实在非常明智,目前的TikTok也确实成为了出海品牌的最佳选择平台。
为什么这么说?我们先来看一组数据:全球下载量:超30亿全球月活数:超10亿覆盖国家:150多个显而易见,TikTok已经成为了最佳的社媒营销渠道,再加上TikTok逐渐与Wix、SHOPLINE、OpenCart、Base等独立站建站平台打通,跨境卖家通过TikTok打造自己的品牌绝对是一个大大的利好。
不过,从目前来看,商家做跨境电商零售出口,最主流的渠道还是亚马逊。那亚马逊卖家该怎么参与到TikTok这种拥有巨大的流量渠道来进行引流转化呢?其实,不止独立站通过TikTok广告投放向自有店铺引流,很多亚马逊卖家也开始在TikTok发布种草视频进行引流。比如,今年有一款在亚马逊卖爆的“假领子”,实际上就是在TikTok上被带火的。
起因是TikTok的一位时尚博主发布了一条关于“假领子”的穿搭视频,结果收获了170万的播放量,点赞数超36万,搜索量超260万,最后,在TikTok上围绕“假领子”产生的话题#fakecollar,则超过了2900万次的播放量。“假领子”在TikTok上的爆火后,很快带动了亚马逊上的相关商品链接的订单量暴增,好评如潮,售价也从$8.99涨至$16.99,意外地成为了一个小爆款。
可能大家会对“假领子”意外出圈感到惊讶,谁会想到这样的东西会在TikTok这样的社交平台爆火。事实上,TikTok上的年轻用户对短视频购物的接受能力很强,而且用户与网红的互动参与率很高。据调研数据显示,约39%的受访者会通过TikTok购买产品,而相比之下,Instagram和Facebook的导购率分别为22%和9%。
TikTok短视频带货现在仍处于蓝海阶段,这对于跨境卖家来说是一个不可错失的新机会,亚马逊卖家也可以抓住平台特点发掘爆款甚至制造爆款。从目前来看,亚马逊卖家想要通过TikTok引流,主要有三种方式:01品牌出海,打造品牌阵地是必不可少的重要一步,有了官媒账号才会有流量涌入,才会有提高品牌曝光和转化的可能。
在建立官方账号之后,你需要根据自身的品牌调性打造创意性的内容吸引用户关注,垂直内容是最好的。也可以在账号主页挂链接,引流至产品页面。或者在TikTok账号主页引流到Facebook、Instagram等其他社交平台上,进一步产生裂变。02网红营销是目前很多卖家普遍选择的推广方式。卖家可以根据自己的预算选择相匹配的网红,通过网红的视频内容引流至产品链接,借助海外红人的影响力做活动预热,实现品牌曝光等。
根据网红的粉丝量级,网红一般被分为五类:纳米网红粉丝量在1000-5000;微型网红粉丝量在5000-2万;中端网红粉丝量在2万-10万;顶级网红粉丝量在10万-100万;名人粉丝量则都超过100万以上。抖鹦传媒旗下合作网红遍布全球各地:美国、英国、韩国、东南亚、俄罗斯等,覆盖超27大热门产业领域:美妆、服装、居家、户外、运动、游戏等全球粉丝体量矩阵:从10万粉的小博主到1.5亿粉的头部网红都是我们的合作对象,这里有丰富的网红资源供卖家任意挑选。
03广告投放几乎是所有商家变现的途径。TikTok广告投放目前的流量价格相对google、Facebook较低。目前平台还在以免费流量为主。TikTok的广告类型包括:开屏广告、信息流广告、标签挑战赛和贴纸广告,支持CPM和CPC付费。卖家可以通过TikTok Ads的投放引导用户跳转到亚马逊店铺的商品页面实现下单购买。
3D建模,游戏制作行业,有可能5年赚到200万吗?
随着科技发展,3D建模越来越多的被各种行业所应用,出现在大众视野内最多的非3D游戏建模莫属。尤其是14年、15年,游戏行业异常火热,大量资本涌入,也让游戏建模这个岗位供不应求。然而好景不长,游戏行业在17年进入低迷期,在18年更是跌入谷底,这个时候再选择进入游戏行业,说夸张点就是飞蛾扑火。小筑针对“未来五到十年,游戏行业的发展会乐观吗?”这个问题,跟游戏行业里的一位资深人士进行了深刻的交流,以下为其结论整理:我是从端游时代开始做游戏的,10年不能保证完全看清楚,5年还是有信心的。
从几个大的层面来看,我国未来的游戏业不好做——第一就是政策。在我国混,不管混啥,第一就是要看政策!老实讲,在几大娱乐中,国家之前算是对游戏特别宽松的,但是最近一两年来,游戏越来越不受信任。当然,游戏行业本身一些让人不安的问题,比如青少年沉迷,变相博彩与博彩等。但是以上这些问题哪个国家都存在,解决方式一般也是从长计议,疏导为主,打压为辅。
但是强行停止行业发展真的是头一次。加上今年的某件事,我能得知的消息是,官方和游戏行业的互信目前在冰点,短期内解冻不现实。第二是资本。不会有资本愿意接触游戏行业,新产品缺乏孵化空间。小团队和小公司再无出头之日,市场被几个寡头瓜分。资本抛弃游戏又不是一天两天了,现在能投游戏的就那么几家。游戏这个东西看上去毛利率高到飞起,但是一旦对冲掉失败项目和平手项目,其实毛利还是相对正常的。
之所以14,15两年投资游戏比较火爆——一来确实手游属于增量市场,短期多个爆款确实攫取了超额的利润;二来那两年投资热潮在那儿,不只投游戏,七七八八也投;手游市场经过了几年发展,迅速变成了你死我活的存量市场,每一款游戏背后都是数不清的尸体。去年拿到的行业数据,据说爆款率是5%,也有说1%的,其实都是小概率事件了。
其实现在回头看,哪怕supercell这种公司,上一个爆款还是16年的《皇室战争》,诸如《我叫MT》《刀塔传奇》这种从一个长时间看,只是一次偶然的成功。投资者不傻,看到这种市场情况后,自然要撤退。第三是行业本身。现在的游戏市场已经有点富士康化了,比如大家喜欢诟病两个大厂,除了有意出奇制胜,博取口碑的那些(说白了就是kpi或者okr设置对盈利比较友好),一款中国的商业游戏的基本套路是——被验证的玩法 成熟数值 市场接受的美术风格为了避免政策风险,游戏厂商的策略会越来越保守,只会发行经过市场和政策验证的,无重大风险的游戏。
也就意味着市面上游戏品类减少,同质化越来越严重。出海可能是很多公司的唯一选择。但是目前国内游戏行业技术积累并没有达到有足够的输出竞争力。大部分所谓出海就是把国内的流量变现换皮等套路在第三世界国家重新来一遍,这条路已经被证明是不可持续的,第三世界国家人口红利更少,走这条路只会更快玩死自己。这么一来,行业利润率会逐步降低,发展就更不行了。
如果你现在的公司还在做游戏,那你自己看一看,现在做的游戏如果放在海外是不是有人会买账,如果不是,尽快转行,转行越晚越被动。从今年起,未来三到五年内国内游戏行业都不会太好,对于想入行的朋友,先估计一下是不是有足够的资本熬过这么长的寒冬。还是那句话,如果你真想做游戏,就当国内市场不存在好了,和20年前没啥区别。
那游戏行业不好做了,3D建模师该何去何从?小筑就认识很多公司及团队,其主要业务是用3Dmaxs做建筑模型渲染漫游,且这些项目多是来自于大型建筑企业的项目外包,其盈利能力非常强。同样是3D建模,与其选择游戏行业,倒不如扎根于建筑行业,因为建筑行业对于建模的需求是非常强烈的,原因在于:建筑行业粗放式增长带来诸多负面效应,现如今国内建筑类项目偏向二三线城市下沉以及依靠一带一路等政策转向开拓国外市场,这一切都在倒逼建筑行业走精细化运营与节能减排的道路,而精细化运营的基础是信息化,节能减排的途径之一也是信息化。
信息化依靠的工具就是建筑信息模型。这批从事建筑信息模型建模的人员,如今有了一个统一的职称:建筑信息模型建模员。他们与3D建模师从事着性质相同的工作,但却比3D建模师有着更加光明的未来。这也正好验证了一句哲理:个人价值取决于个人对社会的价值。因此,对于正在决定学习一门专业技能的小伙伴们,与其进入游戏行业做一名3D建模师,不如进入建筑行业做一名BIM建模师。
腾讯一季度营收超过一千亿,同比增长26%,大家怎么看?
没有兵源了,少年们各个都成四眼了,青年们都被马化腾喊去打游戏了!!没有尚武精神了,全民都被马云和美团外卖堵在家里吃外卖了、拼网购了,,!!再不警醒???徒有报国之志、没有卫国之力了……[流泪][流泪][流泪][流泪][流泪][流泪][流泪][流泪][流泪][流泪][流泪][流泪][流泪][流泪][流泪]。
买量成本升高之下,穿山甲如何以“视频广告”突围游戏市场?
对于朋友的提问,个人实在搞不清楚,所以借用了网上的文章~~买量成本升高、ROI降低趋势下,穿山甲如何以“视频广告”突围游戏市场?给朋友回答一下,希望能帮到朋友。原创: 虹彤 手游那点事放眼整个移动互联网,竞争已经从流量竞争转向用户注意力竞争,“存量江湖”争夺战早已开始。在今年的ChinaJoy上,移动广告平台和渠道商也仍然是TOB展台的主力,全行业都在寻找流量的破局之道。
作为有着超高市场敏感度的“后来者”,字节跳动旗下的营销平台巨量引擎在过去一年也成功摸索出一套属于自己的游戏生态新模式,并在国内取得了不错的成效。8月14日,2019穿山甲超级聚星大会在北京举行。作为视频化广告平台“穿山甲”,对过去一年的成绩进行了总结,同时,面对游戏市场的“存量大战”,巨量引擎以及穿山甲也分享了自身看法和未来布局。
一、上线一年,穿山甲已经覆盖7亿日活用户、日均请求360亿次早在去年8月,巨量引擎推出了全新视频化广告平台“穿山甲”。一年时间过去,穿山甲在国内市场乃至全球市场都取得了非常不错的成绩。据了解,目前穿山甲覆盖了全球7亿的日活用户,日均广告请求量高达360亿、日均广告展示量为68亿。巨量引擎营销中心总经理王丁虓依托巨量引擎技术优势,穿山甲已成功打通流量主和广告主间的高效分发路径,高效提升全行业的广告变现和投放效率。
截至2019年7月,穿山甲接入的平台应用数已经超过3万个,真正实现了全行业覆盖。在平台的高速发展下,穿山甲与游戏开发者也达成了“双赢”。据大会现场透露,2019年上半年穿山甲给到开发者的分成是2018下半年的3.7倍。而在今年,穿山甲也持续加码海外市场。在正式上线日本市场后,截至6月底,穿山甲在日本覆盖500 app 合作媒体囊括大多数top海外发行商。
dau破千万,mau破3000万。总体来看,在游戏行业,穿山甲已经与国内大多数轻中度游戏达成了合作,并且和国外头部的游戏开发商、发行商和平台建立了深入合作。二、视频广告营销进入下半场,穿山甲如何让游戏视频买量ROI效果最大化?进入2018年以来,视频渠道以及视频的买量方式已经在不经意间取代传统买量,逐渐成为国内买量的主流。
对于游戏从业者而言,移动互联网进入短视频时代之后,可以明显感受到视频广告的变现效率高于图文模式。据穿山甲平台数据显示,视频广告的CPM是图文广告的10倍以上,点击率则是图文广告的2倍以上,优势十分明显。从2019年上半年的买量大盘来看,自3月份开始视频素材的投放量就一直呈现出大幅度上升的趋势。不过需要注意的是,这个趋势也一定程度上反映出目前买量素材的生命周期问题。
相关数据显示,买量素材的生命周期已经从15天左右迅速降至4天左右,这也意味着买量厂商需要用更多、更新的素材去填充这个缺口。可以说,视频广告营销也迎来了下半场竞争。作为视频广告领域的“领头羊”,穿山甲也观察到了这一趋势,并且在这次超级聚星大会上透露了接下来的相关布局。穿山甲产品负责人丁玮在大会发言中表示,视频化广告还将进一步走向全场景、可交互的发展形态。
穿山甲产品负责人丁玮自去年以激励视频切入市场之后,穿山甲相继推出了全屏视频、Playable(试玩广告)等广告形式,助力超休闲游戏变现。在接下来的8月份和10月份,穿山甲还会推出开屏视频和banner视频这两大几乎适配所有开发者的视频产品,释放更多流量价值。穿山甲认为,买量业务真正成功的关键在于能否留存和维系高价值用户,而不仅仅是完成用户下载或激活。
早在2018年,穿山甲便上线了深度转化模型,由算法筛选出高价值用户并进行广告精准投放。如今,针对游戏行业对视频化营销越来越细分的需求,穿山甲还将会分别对中重度游戏和轻度游戏制定差异化的产品解决方案。而在买量成本节节攀升的市场趋势下,如何提升ROI效果也成为从业者关心的问题。据了解,穿山甲接下来还会推出基于ROI出价系数的广告投放方案,这一ROI模型可以估算单个用户的LTV及相应的买量成本,帮助游戏厂商在ROI为正的前提下获取更多的高价值用户,从而实现买量效率和获客能力的最大化。
三、囊括激励视频、试玩广告和全屏视频,穿山甲还将助力更多国产游戏出海除了国内市场,穿山甲接下来也会持续加码海外市场,同样也是瞄准了游戏领域。在今年7月份,穿山甲便正式宣布进军日本市场,并且在当地上线了激励视频、Playable(试玩广告)和全屏视频三大产品,帮助更多的中小厂商和超休闲游戏厂商出海。进入2018年后,“短平快”的超休闲游戏揽获了全球大量的用户,也从中产生了可观的聚合流量,“广告变现”成为其最主流的盈利方式。
对于中重度游戏而言,合理利用激励视频广告还可以完善游戏内经济体系,提高对游戏玩家的总体变现效率。而在穿山甲看来,在竞价的形势下,拉开买量差异的决定要素往往是买量成本的多少,而变现能力决定了买量成本的上限,而“视频广告”无疑是一个很好的增长助力。在此次超级聚星大会上,穿山甲表示接下来还将会在兼顾广告主需求和用户体验的前提下,推出更多原生视频产品,未来也会持续丰富流量体系、接入更多元的流量资源,促成更多广告场景的价值转化。
结语从激励视频到Playable、全屏视频再到接下来推出的开屏视频、banner视频,上线一年的穿山甲已经组建起属于自己的视频广告产品矩阵,背靠今日头条及巨量引擎的技术和流量优势,穿山甲已经迅速成长为国内游戏行业视频广告的头部平台之一。据了解,除了针对广告主需求进行产品、技术等方面的一系列升级,穿山甲还会实施面向流量主的“聚星计划”。
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