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你知道中国游戏 中国你和游戏

时间:2022-05-11 07:45:25来源:整理作者:佚名投稿 手机版

中国文化如何与游戏相融?

中国文化如何与游戏相融

一个月前,河南卫视的特别节目《端午奇妙游》炸了热搜。凭借“翩若游龙,婉若惊鸿”的水中洛神,“云想衣裳花想容”的丽人行……这档精心打造的传统文化秀迅速在互联网上斩获了数十亿级的传播量。△河南卫视《洛神水赋》剧照。图源:河南广播电视台这背后,是一个很容易被忽略的现实:惊艳源于稀缺。正因为远离了日常生活与大众文化,这场文化“奇妙游”引发的效果才会如此轰动。

获得上亿点赞的节目的背后,其实隐藏着更多“旧精魂”被束之高阁的叹息声。在天津,国家级非物质文化遗产项目“天津皇会”曾拥有上千道“老会”,如今活态传承只余100余道。在南京,方山大鼓、栖霞龙舞、金陵折扇等288个“非遗”已消失三分之一。我国764个传统工艺美术品种中,已有52.49%的品种陷入濒危状态。

承载着中国文化活历史的传统古建筑,其现状同样不容乐观。据统计,山西73%以上的古建筑告危。如何让中国文化重新焕发活力?唯有扎根于生活中触手可及的媒介,进入更接地气的日常语境,成为年轻一代的习惯性动作,才有可能做到真正深入而惠及全民的润物细无声。在当下,究竟什么才是日常化、接地气化的中国文化最佳媒介?答案,也许是游戏。

如今,游戏已成为当代人最为流行和常态的生活娱乐方式。数据显示,截止2020年,中国游戏用户规模达到6.65亿,而全球游戏用户规模则预计在2023年突破30亿。也即是说,每2.5个人中,就有一个人玩游戏。巨大的影响力,源于数字游戏本身的包容性、成长性与娱乐性。它不仅能做到始终与AR、VR等前沿技术共轭前行,在日新月异的社会中长期保持头部娱乐的地位,更融合了视听影像、文本叙事与沉浸化互动,从而能够综合立体地呈现多种文化元素。

正因如此,已经有越来越多的年轻人,选择在游戏中接受文化艺术的熏陶。2019年,在一项腾讯社会研究中心和CGTN(中国国际电视台)、上海大学共同发起的课题组调查中,显示近7成年轻人,希望通过动漫、游戏等渠道了解中国文化。另一方面,游戏也开始自觉汇入中国文化传播的浪潮之中,为传播中国文化作出一份贡献。这些游戏,或是基于服装、建筑、音乐等传统文化元素进行二次创作;或是采纳传统历史文化作为其故事背景与世界观构成;△王者荣耀x敦煌研究院合作或是选择更为细分的文化题材,如民族文化、民间工艺、传统诗词等,雕琢出更为小而美的作品;或是选择当代中国文化中的新生代表,如城市新地标、城市改建等,展现新时代中国文化的强大力量。

△改编自中国北方少数民族经典传说《尼山萨满传》的节奏类游戏但其中居多者,尽力于中国文化“传递”,并未掌握核心的解题思路:让大众和中国文化,不止面对面,更是心对心。如何与中国文化心对心,3D创意社区《罗布乐思》,交出了一份答卷——通过其“共创”这一独特形式,打造出与“文化”水乳交融的“超级数字场景”。何谓“超级数字场景”?在腾讯游戏2021年度发布会上,腾讯公司高级副总裁马晓轶将其形容为“对游戏本质的认知”与“对游戏价值开放性的思考”,它具备“超乎想象的能量”“更好地连接虚拟与现实,过去与当下,时间与空间,成为人与人、人与社会更美好的连接方式”。

马晓轶用以举例的,便是《罗布乐思》。△腾讯公司高级副总裁马晓轶无论是用户数量、涵盖内容还是影响范围,《罗布乐思》相较于此前的游戏产品,都呈现出一种碾压性的“超级力”。而这背后的原因,恰在其之于内容的创造性解法——“共创”。众所周知,游戏内容,往往基于开发者的创造。但《罗布乐思》却选择了一条与众不同的路,它通过《罗布乐思》Studio提供强大的编辑工具与素材,将内容的创作权,完全交到了玩家手上,让游戏从传统的专业生产内容(PGC),迈入到了用户自生产内容(UGC)的全新空间。

于是,在《罗布乐思》中,上千万人的文化灵感同时被卷入汇聚,在“共创”中,构筑出了一整个生机勃勃的文化宇宙,它所能容纳的文化内容,所展现的文化生命力,远非传统游戏的单向的文化传递所能比拟。与寻常游戏之于文化内容的快速消耗性也全然不同,这个宇宙的文化资源甚至是持续不竭的:首先,丰富而易于学习的编程工具,灵活度、自由度极高的创作体验,吸引来了大量年轻的开发者和体验者,从而缔造出了具备自造血能力的活跃社区;△《罗布乐思》活跃的开发者论坛其次,自造血的创意能力诞生出了去中心化、去边界化的文化生态,并带动开发者和体验者进一步“文化交互”,在文化碰撞与交流中,增进文化深度并放大了文化影响力;最后,当有限题材与内容的游戏体验,迈入处处皆可挖掘与尝试新鲜文化内容的“无限遨游”,其广袤的趣味,又能继续吸引和席卷入更多的用户,从而推动这一文化宇宙再度扩张,甚至突破与现实世界的边界,创造出更具想象力的“超级价值”。

正因如此,当《罗布乐思》与中国文化相遇,不难想象两者会碰撞出怎样的火花。历经本地优化后,《罗布乐思》7月13日全平台开放,随后开启的,则是 “云游”中国系列活动:活动旨在《罗布乐思》这一“超级数字场景”的诸多游戏作品中,基于景观的真实造型,3D化还原中国知名自然景观与标志性建筑,藉由一系列可以进入游玩的虚拟景观,让玩家沉浸式感受中国文化的底蕴和新力量。

在第一期活动中,《罗布乐思》打造了上海城市文创作品——《和罗布一起游中国:上海篇》,将上海的风景还原至《罗布乐思》中,其中包括东方明珠广播电视塔(以下简称东方明珠)、上海中心大厦两座标志性建筑。用户进入作品即可“云游”上海,并通过导游讲解、知识答题等交互方式,了解建筑设计理念、历史等信息,还能够登上作品里的热气球,以独特的视角环游地标建筑,多方位俯瞰陆家嘴。

而且,《罗布乐思》将建筑从整体到细节都进行了还原,如东方明珠的多筒结构主体、11个大小不同球体的串联设计,上海中心大厦的建筑色彩、玻璃材质、同室内风格的展览室等等。值得一提的是,用户还能进入上海中心大厦的展览室,查阅建筑资料,获取相关知识。让大众和中国文化,不止于“面对面”的浏览、观看,而是通过沉浸式、个性化的体验,还有一次次的“共创”,打造“心对心”的深层联结。

《罗布乐思》鼓励更多优秀创作者,将中国文化与自己的兴趣、灵感两相融合,通过游戏作品,焕发出更加多元的生命力。不妨想象,一栋充满中国文化底蕴的建筑,藉由不同的创作者之手,成为了高中教室、街边风景、温馨家园...“云游”中国,由是而生。《罗布乐思》现从上海出发,未来持续开放全国各个城市的“云游”活动。在这里,将可以“云游”多元的中国文化,对于每个对中国文化充满兴趣的年轻人而言,它都堪称观之不尽,受用无穷。

西方游戏比中国游戏的差距在哪?

中国文化如何与游戏相融

不仅西方游戏比国内游戏质量高,隔壁日本的游戏也比国内的游戏的质量高上很多。国产游戏差在哪里?相比于国外游戏来说,国产游戏一直处于劣势,不管是面对暴雪还是隔壁的任天堂,国产游戏显得并不出众。影响国内游戏市场最大的一个因素,就是国内玩家的环境了。游戏多是服务于20、30岁左右的年轻人,在这个年纪他们多会在社会、职场、家庭这三个区间内周璇,并且还需要经营自己的生活,每天996加班福报。

这也让中国的年轻人们很难像国外同龄人那样,拥有空余时间去体验单机大作。正因如此国内近两年最成功的游戏,多是一些能够打发碎片时间的轻量级手游,比如2020年的两个爆款:蜗牛和远征。虽说这类游戏的游玩总体时间比3a大作要长很多倍,不过因为时间的使用情况不同,也让这类游戏占尽优势。举个例子,比如说我们要玩战神3这一款游戏,起码要在特定的日子里耗费2个小时以上的时间。

而这类轻量级手游所需要耗费的是我们平时等公交、坐地铁以及摸鱼的时间,可能总体加起来也是2个小时,但是效果和感觉就截然不同了。除了市场的需求与国外不同之外,国内资本也是比较大的问题。国外很少会有独占鳌头的游戏公司,即便是各方面碾压,也会有其他公司跟其分庭抗礼。国内鹅厂真的太厉害了,这也让很多玩家不得不去接受资本想让我们接受的游戏。

当然了,并不是说这样不好,毕竟大家接受了,一定说明这种情况比较适合我们。不过有些地方就不太可取了,比如说半年前黑神话悟空发布了预告片,工作室表示他们想通过这个预告片来招人。没曾想预告片引起了很大的轰动,人还没招过来,国内部分游戏大厂的锄头就已经挥舞起来了。第三点,也是不怎么关键的点,游戏文化底蕴,国内的游戏文化底蕴还是比较薄。

有很大劣势,对比西方来说,电脑都是人家发明的,这一点本就属于劣势。而任天堂则是通过了百年的沉淀,光绪十五年(1889年)就有这个厂子了,同年埃菲尔铁塔建成,美国多个州加入联邦。当然了,并不是因为它时间久就厉害。我举个例子,国内也有这种百年甚至几百年的公司,只不过多数都在餐饮业。大家想到烤鸭第一时间要么是全聚德要么是便宜坊,涮羊肉就是东来顺,包子就是狗不理,大馆子就是八大春、八大楼什么的。

即便是这类餐馆现在做的没有以前那么好了,用户依然会认账。更何况任天堂也一直在努力用它旗下的IP为玩家们创造更多优质的游戏,不管是宝可梦、塞尔达,他们都是非常赚钱的IP。最后总结一下,国产游戏不行还是因为市场和环境的问题,单机市场不如手游市场那么大,很多工作室以及公司都不太愿意去做,其次就是国内的审核机制以及版号问题。

因为打王者,游戏究竟带给了你什么?

王者6年,总场次16000 ,15个单排王者,主打中单、辅助,属于重度王者玩家了,鹅厂误我呀利1、生活工作中遇到同样王者玩家,更容易聊到一起,比尬聊好?2、组队时可以看出队友个人的脾性,更快的了解他(她)的性格3、增进彼此之间的友情(也很容易变成泡沫兄弟情[捂脸])弊1、自控力不强的人很容易着迷,浪费大量时间和精力,特别是熬夜上分的,被elo机制安排的明明白白的,总想升2颗星⭐️才罢休,然而第二天的工作状态完全就处于迷糊状态很不好2、对于容易情绪化的人来说长时间玩,会激起其暴躁的情绪(特别是我这种的很容易就把对局中队友不会玩、故意送人头的暴躁情绪带到现实生活中[黑线],这样很形象工作更影响平时的生活)3、消费冲动型的玩家会花更多的钱进去,身边就有好几个V10的玩家,其他的多的有充几千的,少的也有充几百的,或多或少都充了些钱建议1、能不玩就就尽量别碰了,太费时费力[酸]2、即使玩还是要控制投入的精力和时间3、小玩怡情→沉迷伤身、伤钱、伤感情总结赛季又快结束了,距离荣耀王者还差8颗星,加油奥利给[我想静静]。

游戏究竟给中国少年儿童,中国大学生带来了什么?

网络游戏就是精神鸦片,就是毒品,百害无利!青少年及大学生沉迷网络游戏,没有控制能力,就是成年人也有不少深受其害!青少年及大学生沉迷网络游戏荒废了学业,造成身体伤害,视力底下,给家庭带也带来极大损失。所以青少年及大学生沉迷网络游戏就是带来一场灾难!网络游戏祸国殃民,必须铲除网络游戏!国家政府要以人为本,救救我们的青少年一代!严厉惩治网络游戏,彻底铲除网络游戏!资本家为了疯狂挣钱,不择手段,什么钱都挣,太坑害人了,多少家庭遭迫害,不能再继续下去了。

你觉得腾讯游戏和网易游戏在国内市场上哪个比较受欢迎?

我是开心号,专攻各类游戏看法,关注我就关注了整个游戏圈!对于这个问题而言,个人看法是腾讯游戏相比于网易游戏在国内市场比较受到欢迎!原因很简单,虽然说腾讯都是做的代理,并未做一款真正属于自己的独有游戏,但是关键的一点就注定了这一点!这一点就是:腾讯充钱可以当爸爸!网易充钱依旧是孙子!就市场上比较火热的腾讯游戏《DNF》和网易游戏《逆水寒》《梦幻西游》来比!说实在的《梦幻西游》这款游戏确实是网易的代表作,而出这个《逆水寒》却是网易最打脸的一款游戏,我也是在玩《逆水寒》整体给我的感觉还是十分糟糕的!先说《逆水寒》气墙无处不在,大地图拼接小地图,bug一直不断,优化一直在进行中,临时维护一直搞,平民一直在打压,说好的减负变成了减掉落!想到《逆水寒》这款游戏,第一点从来不是好,而是一直接连不断的糟糕之处!如果可以打分,那么《逆水寒》只能打上6分!再来说网易的《梦幻西游》,梦幻西游这款游戏也是一款十分老的一款游戏了,十年大作,不止十年!如果《逆水寒》没有出现之前来说网易,那么你第一点肯定想到的就是《梦幻西游》!经典的2D回合制游戏,抓鬼,押镖,打宝图,剧情,师门,封妖屡做不爽,还记得当时为了接连的师门,每天都要跑网吧,刷上两轮在回家!这就是一款十分成功的游戏,一款能够得到平民、土豪、工作室认可的一款游戏,哪怕到现在,游戏内部的装备都是比较保值的!为什么说了网易的这两款游戏,就是很简单的一个理,《逆水寒》给《梦幻西游》上面的经典添加了一个难看的吃相!最后再来说腾讯的《DNF》,虽然说腾讯的游戏都是代理的,但是大家都很清楚,腾讯就是靠道具来收费的,商城里也明码标价!这是对于土豪之间的照顾,而对于平民而言,平民没钱依旧可以考搬砖来去追赶土豪的进度,这一点就是腾讯游戏的好处!照顾很周全,同时照顾平民和土豪!DNF的天空套、节日套、以及SS套,圣耀,独特的2D动作游戏!不管每一点都是很容易让人喜欢上,同时商城里最具有代表性的应该是魔盒,惊喜总是不断 13强化券, 12强化券总是让人期待!(不论土豪和平民!)最后为什么说个人认为腾讯游戏比网易游戏受到国内玩家欢迎,玩游戏都是为了开心玩下去,如果可以充点钱就能当爸爸,让我我也愿意,难不成谁想玩个游戏充钱还被人虐?最重要的一点就是:国内玩家都十分具有跟风的性子!我是开心号,我就是我,不一样的自我,喜欢请关注,谢谢您。


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