《只狼:影逝二度》这款游戏怎么样?
史料中描绘的“忍者”,往往活在见不得光的场所、干着见不得人的勾当,而游戏中则不然,在遥远的FC时代,从《忍龙》到《赤影战士》,从《影子传说》到《龙牙》,“忍者”都是活脱脱的一个狂战士。到1998年,潜行动作游戏《天诛》的出现,给层出不穷的“暴力忍者”带了一股清流。主角力丸与彩女,如同传说中的忍者一般,利用战术、暗杀和五花八门的忍具不择手段的消灭敌人,从阴影处悄无声息的为君主灭却一切拦路之人。
可惜《天诛》2代的生不逢时、3代的改弦易主、4代的反应平淡,最终使得这部优秀的作品逐渐消失,不由让人叹息。其实,宫崎英高的新作《只狼:影逝二度》最开始的时候就是想做成《天诛》续作的:日式的风格、身体上出现的“汉字”、核心的“忍杀”玩法,宣传时的资料也确实有不少《天诛》的影子,但是在开发的过程中,From Software与动视暴雪合作,游戏有了自己的东西,逐渐自成一派,最终成为我们现在看到的《只狼》。
游戏在3月22号正式上线,作为以“坑玩家”出名的宫崎老贼将会打造一个怎么样的忍者世界?最终版本的《只狼》到底与《天诛》还有多少联系?它和《黑魂》系列又会有那些不同?那么,带着这些疑问就让阿右在这一期的《左右游评》一一解答吧!意境之美 在极致华丽之下的凋零《只狼》是一个纯粹的和风游戏,它把背景放在日本的战国时代,相对于比江户时代而言,久远的战国时期让人更容易接受“忍者”这种带有神秘色彩的主角。
在游戏中人物的穿着、建筑的风格、故事的设定都十分符合时代的设定,同时在画面上运用了大量明艳的颜色,在视觉上会让我们感到十分唯美艳丽,就比如血液的表现,《只狼》中粘度会较低一些,颜色偏向于鲜红色,而《血缘》上则会显得暗沉一点。从整个游戏来看,无论是从画面的感官体验,还是从场景体现的时代感,表现的非常不错。
逼真的落雪、华美的城郭加上龙血污染的世界,让你既能感受到日本战国历史文化又能意识到这并非历史上真正的战国,半架空性设定使得剧情的走向就很自由了。然而,这绝美的背后却是微妙的“毁灭感”。战国时期的设定塑造了一个战争频发,血腥氛围浓郁的背景;游戏中的忍者符合真实背景,在黑暗中“密策”、“暗杀”、“破坏”、“谍报”不择手段。
“大义”、“拯救”“君主”“复仇”“黑暗”这几个关键联系起来,故事不用看到最后就已经感觉到背后的悲情。外观的美好将背后的阴郁进一步的凸显出来,更让我们体会到主角的坎坷。战争中的孤儿成为忍者在动漫中也是极为常见的设定,但在只狼的世界,连忍の里都没有忍者可以说完全作为主人的工具而活,从没思考过自己的人生价值,连同伴都没有的孤狼,拥有的只是复生的机会而已,但这第二次生命除了杀戮外还有什么意义,只能由你在游戏中慢慢探寻了。
技巧性十足的战斗设定阿左对于动作游戏玩的不少,以高难度著称的黑魂系列也玩过,这次玩的是steam版只狼,开始觉得顶多这游戏也就黑魂的难度吧。真正进入游戏,阿左顿时觉得进入了地狱难度,之前我在鬼泣5中杀的那就叫一个爽,怎么进来这个游戏一半时间都在看死字怎么写?死就是这个游戏的主旋律,游戏并没有难度选择,随便路边一个小兵3刀足以要你命,角色升级不能带来速度、攻防的基础属性成长,显然这就是让你磨炼操作的游戏。
当我的操作经过大量的练习获得了巨大提升后,我的感觉就由虐心转换为了兴奋,感觉很有成就。如果一个游戏只是单纯通过数值来造成高难度,那么你打过后也不会有多少成就感。而只狼仅仅有强大而逼真的敌人是不够的,战斗动作的设定才是重点。移动和潜行的技巧你在其他游戏中也不少见,只狼则是在战斗动作中做出了创新,你看在战斗训练师处我可以逐步解锁各种训练,其中招架和看破是这个游戏的核心技巧。
只狼独创的架势值系统非常鼓励进攻,即使是boss在架势值被打满的情况下也会被无视血量直接忍杀KO,普通的格挡会大量增加自身架势值,所以一直按格挡键防守并不可行。招架是广泛用于小怪和boss战的技术,在敌方攻击马上击中你的瞬间按格挡键就能弹开对方攻击并造成敌方失去平衡,获得忍杀或反击的机会,类似鬼武者的一闪。
忍杀又带有无敌效果在面对复数小怪被连砍时招架接忍杀往往能化险为夷。看破则是在敌方使用无法格挡的刺击时按躲闪键直接踩下敌方武器获得忍杀或反击的机会,而且判定帧数相比招架要多,实际用法类似DOA的反击技,更多的用于boss战,有的boss刺击多连续看破就可以迅速打光一条血。之后我在对比了手柄和键鼠战斗的效果后发现steam版的一大优势就是在于使用合理的键盘设定,将非视角移动键位全部设置到键盘上可以让操作更为迅捷,并能增加招架和看破的操作成功率。
总体感觉只狼相比黑魂的战斗风格截然不同,招架和看破虽然对于反应要求极高,但是这种鼓励进攻的战斗机制带来的成就感要比黑魂以闪躲为主的战斗机制更大,可以说是站在了动作游戏之巅。不过阿左还是感觉只狼这个忍者世界塑造有点怪,主角连个敏捷属性都没这也算忍者吗,后期出刀动作没有丝毫加快,对于忍者来说敏捷比力量更重要吧,这主角以拼刀为主的战斗方式难道不是武士的战斗方式吗?要是有个子弹时间功能也好啊,像忍龙的忍者虽然攻击力也高,但是攻击连招行云流水,这才像忍者的战斗方式吧。
丧心病狂的难度设计之前放出的试玩视频就能看出只狼是高难度的潜入类动作游戏,boss战非常难,但只看视频你永远理解不到这个游戏的难度。只狼采用开放性地图,我可以自由选择去哪里,强行突破还是潜入完全由自己决定,但敌我战斗力之比是明摆着的,任何时候我被四、五个小兵围殴就必死无疑,绝对不可能像刺客信条3那样开无双:我杀光全城人就没有人知道我潜入了!如果你并不擅长玩动作游戏,那么死在2个小兵手上也是家常便饭。
没错,刚进游戏你可能会觉得这游戏操作不复杂,不就是战斗靠格挡键和攻击键吗,满足特殊条件攻击键自动触发忍杀吗?好像上手不难啊,但实际上小兵的AI已经比试玩版强多了,你被发现不仅会引来更多敌人,而且每个持剑小兵都是等于一个武士,同样会格挡后反击,你如果一直按住格挡键他还会先使用破防技连斩击!我觉得这普通杂兵的AI已经相当于DOA6中难度3的AI对手了,加上游戏没有地图功能也会导致你不熟悉场景地形时极易引发警报被围殴死,宫崎老贼果然是禽兽啊,打死他也不会降低难度,强悍的杂兵是这个游戏的第一道难关。
也许是杂兵太强,有时杂兵的设置会出现身为卫兵却背对大门的情况,这就是送给你直接忍杀的,稍微安抚你一下免得你怒摔电脑,但是从整个游戏真实性设定来看,这种不需要绕后的暗杀方式就不太符合逻辑了。其次是各种强力精英怪,精英怪也会成对出现,小兵成对我没意见,上手忍杀一个快速解决另一个是正常的,但是这种抡大锤的大怪为何还能成对?起手忍杀第一个另一个进入仇恨状态就始终没法忍杀了,这一锤子砸上来堪比boss的威力谁受得了啊?周围还有小兵,我又打了10遍才找出了在他注视下脱离战斗的方法,当然这还算是精英怪中最为弱智的了。
即便是你练好了基本操作可以利用跳跃和绳钩在满城小兵中来如自如,但是没到boss的精英怪成为了第二道难关,好在精英怪与boss的区别是boss不杀地形不会发生改变无法去后面的地区,而精英怪可以不杀。也许擅长潜入你可以避开路上的难关,但是boss战是无法避开的,而且boss战都是只能刚正面,之前试玩版破戒僧这种跳树上忍杀实际上是特殊例子,正常boss战都是封闭场景没有任何攀爬点的,当然也不会有什么地形bug给你卡取巧过关。
这个游戏应该是鼓励使用道具,但是绝不存在什么任务系统来提示你该拿什么道具,例如红眼这个boss吧,在boss前的小兵处窃听得知了狂暴的红眼很难凭人的力量压制,但红眼最怕火,按道理我是应该先把忍具义手升级了吹火筒再来打的,但是我根据NPC非常模糊的提示信息去平田宅邸转了半天,也没找到升级吹火筒的道具在哪拿,气的我传送回来凭技术硬刚,第二阶段这红眼投技判定范围巨大且无法格挡或招架,打击技还带很大范围的追踪效果,实在是容错率低的令人发指。
硬打了3小时后我终于打死了红眼,死了怕是不止40回,打完顿时觉得整个人都不好了……道具与boss的设定自然就是第三道难关,很明显这就是个挑战自我的游戏,不难粉丝也不就不玩了。角色升级只能获得技能点但是不能增加角色基础属性,只有击杀boss才能提升攻防属性并获取关键道具,战斗力的成长速度相当慢,如果你的战斗技术差整天被敌人追就会错过一些对话,没看见关键道具的获取信息,进而更打不过boss,获取不到新道具,造成恶性循环。
这样的难度会把普通玩家中的绝大部分拒之门外,从新手友好度来说是极低的。总结:战斗精彩但过于虐心的硬核动作游戏由于时间关系,阿左并没有来得及去收集各种忍具考察打更多打boss的方式,但单纯凭借操作击败boss的快感已经能让我继续下去,但是这也是在经历了长时间痛苦的代价后才能获得的,收集各种道具和剧情要素的游戏时间将会相当长,268元的售价算不上贵。
按画面烘托气氛、核心战斗机制和关卡设计来看只狼确实颇为出色,值得流水线化厂商学习,但对于大众玩家过于虐心的难度设定注定了跟风党会被全部劝退,没有难度选择至少得多扣0.5分,最终阿左给出了只狼8.9的分数。如果你是喜欢自我挑战并且有动作游戏基础的玩家,那么不买只狼你肯定要后悔。如果你是缺乏动作游戏基础的玩家或者是反应慢的老年选手,还是当个云玩家的好,买了只狼的话只会徒增痛苦的回忆而没有可能享受到快感,或许先玩玩无双割草类游戏打打动作基础是一个好的选择。
有哪些三国游戏可以招降或斩杀抓来的武将?
三国大时代5飞龙在天1. 游戏可以说是手机版(骑马与砍杀),游戏以东汉末年为背景,引用3D引擎与多项移动端技术匠心打造,游戏中汇集策略、比武、招降、斗将、成亲等等诸多玩法。2. 开发商梵乐塔还综合了广大粉丝的意见和建议,用崭新的故事情节与代入感,让你走进历史上真正的三国世界之中。[大笑][大笑][大笑]3. 超大的世界地图、14个城市场景,200多个三国名将,80多种技能,30多个特殊兵种:虎豹骑、 白马义从、先登死士、白毦兵等等。
为什么说春秋时期诸侯征战,其实是一群亲戚在斗殴?
谢邀:春秋战国时期,诸侯混战,其实就是一群亲戚打架,可是自古乱世之时,只要各自割据一方,这样的事情又还少吗?就算不是亲戚的,也总有机会发展成亲戚,好比当初三国就有把女儿嫁给关羽的打算,况且其妹不也是刘备的夫人吗?所以,这样的事情在古代中国,真的不罕见,但是我们还是来看看春秋战国时期吧!那时候,诸侯征伐,壮大实力,无所不用其极。
所以常有春秋无义战的说法,而纵观起来,其中还真就有不少是一个分支下来的兄弟亲戚之间的战斗。好比秦穆公与晋献公大战,秦国自此拿下了河西的战略要地河曲,有了窥视河东的第一步。可是这晋献公却是秦穆公正经的老丈人!秦晋之好就是这么来的。又比如,虽然秦赵两国看似不共戴天(也是后期最大的两国,必然如此),但是他们却是同宗同源的兄弟。
还有齐国的开国祖先姜姓吕氏,后被田家篡位,称田齐。可是这篡位的却是陈国公子。就算不论这种根源,战争之中也少不了结下亲缘的机会,如晋武公娶齐桓公女儿齐姜,齐姜则与晋太子姬诡诸有私情,姬诡诸即位后即娶庶母齐姜为夫人,生女伯姬,伯姬后来嫁给了秦穆公。其实说起来,因为这时候的诸侯国,基本都曾是周的分封国,也就是说,基本都是姬姓或者姬姓的分支,只是封地的不同,才有了后来的不同姓氏。
为何春秋时期的诸侯们热衷于争霸,而不是吞并和灭国?
西周覆灭后,历史进入了春秋时代。在春秋时代,周王室被边缘化,王权衰落、霸权兴起。在整个春秋时代,争霸是周王国的主流趋势:公元前722年~公元前710年,“小霸”郑庄公主导了东周第一次“世界大战”,在成功与齐、鲁二国结成盟友后,取得了对宋、卫、蔡、陈联盟的决定性胜利;公元前685年,齐桓公抢先回国夺得君位,开启了与楚成王长达四十三年的争霸历程;在齐桓公死后,宋襄公妄图争霸,却被楚成王多次羞辱,不但没能称霸,还因泓水之战中受重伤而在公元前637年去世;公元前632年,晋文公率晋军在城濮之战中战胜楚军,成为东周第二位霸主,拉开了晋、楚一百二十余年争霸的序幕;公元前597年,楚庄王在邲之战中击败晋军,当上了东周第三任霸主;公元前575年,楚共王在鄢陵之战败于晋军,标志楚国失去了霸业;公元前562年,晋悼公以“三分四军,轮番出征”战术彻底拖垮了楚国,征服郑国而夺回了霸主之位;公元前506年,吴王阖闾攻入郢都,几乎灭了楚国,让晋、楚争霸格局彻底终结;公元前482年,吴王夫差挟挫越和败齐之威在黄池压倒晋国,成为新一代霸主;公元前473年,越王勾践灭吴,当上了春秋“末代”霸主……。
从春秋初到春秋末,虽然能坐上霸主之位的人并不多,但稍微强大一点的诸侯国都想称霸。这就是春秋的现实。所谓“霸主”,就是诸侯之长。为什么春秋诸侯如此热衷于争霸,却不通过消灭和吞并其他诸侯国来壮大自身呢?首先,需要特别强调的核心关键是,争霸不是目的,而是一种手段——争取更多资源以发展壮大自身的手段。争霸是东周诸多强者之间的游戏;一旦成为王室和诸侯公认的霸主,就意味着能获得比其他竞争者更为丰富的资源,在竞争中能处于更加有利的位置。
像晋国,长期担任诸侯霸主,就可以公开要求诸侯进贡。那些认同晋国为霸主的诸侯国,都需要定期向晋国进贡,以获得晋国的保护。公元前549年,因为晋国正卿士匄对诸侯征赋过重,郑国子产特意写信劝谏,让士匄减轻诸侯负担;公元前529年平丘会盟时,子产再度对晋国划定的进贡标准产生异议,成功地让晋人减轻了郑国的赋税。
由此可见,当上霸主后,就能享受各诸侯国定期的进贡,对霸主之国而言当然是获利多多。可从另一方面来说,虽然当上霸主获利良多,但未必一定要当上霸主才能赢得利益。典型案例如楚成王,一生曾经与三个中原强国争霸,分别是齐、宋、晋。尽管在与这三国争霸过程中,楚成王整体上并未落下风,可他却从未当过东周霸主。尽管如此,楚成王执政时却是楚国发展最为迅速的阶段:不但逐渐赢得了中原诸侯国的认同,还把楚国领土扩张到了淮河中下游。
特别是在齐桓公称霸期间,表面上每次对抗齐桓公都能压过楚国,但实际上却是齐国得了“面子”、楚国得了“里子”:楚国领土就是在这期间扩张到淮河流域的。楚成王不作霸主却获益良多,这充分证明了争霸不过是个“手段”,最终目的还是争夺资源、以壮大自身。既然争霸不过是壮大自身的一种手段,那么在春秋强者眼中,争霸与“吞并和消灭它国”也就不存在根本性的矛盾和冲突。
虽然春秋时代争霸是主流,但吞并和消灭它国来壮大自身也是寻常之事。东周“小霸”郑国崛起过程中,就先后灭了郐国、东虢国、祭国、鄢国、胡国等等;南方楚国在崛起过程中,先后灭了权国、陨国、绞国、南申国、息国、江国、黄国、蓼国等等诸侯国;在进入春秋后,齐国吞并了祝国、纪国、遂国、谭国等等国家;晋国在称霸前,灭了郇国、霍国、杨国、韩国、魏国、虞国、芮国、西虢国等等;秦国则灭了梁国、西戎十二国……。
所有这些案例表明,东周诸侯在忙于争霸的同时,从来就不会放弃消灭、吞并其他国家,以壮大自身。所谓“春秋战争不以消灭他国为目的”的说法,原本就是个错误的结论,根本与史不符。公元前487年,因为曹伯阳不自量力尝试称霸而得罪了宋国,结果被宋景公率兵剿灭。宋国长期处在东周二流诸侯国水平,其实力不足以主导争霸战争。
但二流诸侯国宋国却一举吞并了曹国,足以证明直到春秋晚期时,灭它国以壮大自身的现象依然十分常见。所以,越国灭吴、楚国灭蔡、陈二国等等,也就不足为奇了。但是,能不能吞并其他国家,是受到当时很多客观因素限制的。典型案例,陈国就曾两次被楚国所灭,但又两次被复国;直到公元前478年,楚国人在第三次伐陈后,才最终吞并了陈国。
为什么前两次楚国灭陈都不能成功呢?公元前661年,齐国大夫仲孙湫访问鲁国,顺便查看庆父作乱对鲁国的影响。回到齐国后,仲孙湫告知齐桓公:“庆父不除,鲁国国难不会停止。”听说鲁国内乱不休,齐桓公猛地冒出了另一个念头:“鲁国可以被吞并吗?”仲孙湫听了,赶忙回答:“不行,鲁人还秉持周礼。周礼,是立国之本。下臣听说,国家即将灭亡,根本先倾覆,然后枝叶随之枯萎。
鲁人没有抛弃周礼,还不可侵犯啊!”仲孙湫口中所说的“周礼”,其实就是代指一个国家能正常存在的社会秩序。虽然庆父之乱严重扰乱了鲁国政坛,但鲁国社会整体稳定,国人还未背弃社稷。所以,齐国想要强行吞并鲁国,必将遭到鲁人的强烈反对,得不偿失。公元前681年,齐国灭了遂国;公元前677年,遂人突然作乱,杀死了齐国戍卒。
为此,齐国再次出兵,歼灭了作乱的遂人。对于遂国这样的小国,即便是作乱,齐国花费轻微代价就能平定。但是像鲁国这样的大国,一旦作乱,齐国所要付出的代价就不可同日而语了。因此,只要鲁国人心未失,春秋时期的任何大国要想吞并它都得仔细斟酌可能付出的沉重代价。同样,楚国对外扩张的国策虽然是“灭国为县”,但如果灭一国所付出的代价过大,楚人也不得不仔细去权衡其中利弊。
这就是陈、蔡等国多次被灭、其后又被楚人数次复国的根本原因所在。春秋时期,绝大多数强国实力还不足以对其他诸侯国形成压倒性优势,所以只能退而求其次,以“争霸”的方式来强迫其他国家来服从自己,而不是一味寻求消灭、吞并对方——因为强行吞并他国,所付出的代价也许更加沉重。但那些本身弱小、国内又人心尽失的诸侯国,则纷纷被强国吞并,再也没能出现在历史舞台上。
有人说《只狼》是超越黑魂系列游戏的最新神作,对此你怎么看?
《只狼》作为宫崎英高对魂系列游戏的又一次成功探索,无疑将系列游戏的水平又拉高了一些。游戏的战斗帅气之余充满挑战,探索精妙地图迷人,暗藏玄机又富有东方韵味的剧情妙不可言,以电子游戏的角度来说,《只狼》堪称历史级别的卓越!谢谢邀请~作为宫崎英高将忍杀游戏《天诛》和魂系列游戏结合的试验作,《只狼》能达到什么样的水平着实让人关注,它能复刻魂系列的奇迹吗。
笔者一行人在连续四天勉强打通了一周目后,现在可以以魂系列玩家身份肯定的说,《只狼》是魂系列游戏的又一成功之作。它不仅继承了魂系列游戏拥有的优点,还在做出了更硬核的创新,韵味独到,只此一家。空口无凭,笔者接下来就为各位解析一番《只狼》妙在哪里。在这里,首先感谢方块游戏为我们17173提供的提前试玩,《只狼》亚太区的发行工作由方块游戏负责,欢迎大家多多关注~本次评测基于Windows 10系统Steam平台完美运行。
游戏快览亮点: 无与伦比的忍者动作体验 源自《黑暗之魂》的出色地图设计 迷人的日本志怪战国 亚洲玩家会更有感触的东方文化韵味 挑战性极强不足:-过于困难且恶意满满的关卡设计硬笔死字教学作为宫崎英高的创作品,《只狼》有着先天的魂系列的烙印,也因如此,我们不妨就拿魂系列的好玩之处来对比看看《只狼》有何不同,相信各位看官也能更简明的了解《只狼》这款游戏。
身为魂系列的忠实粉丝,笔者认为魂系列的好玩之处可以概括为:挑战的成就感,探索的精妙感,和剧情的神秘感这三点,它们相辅相成的造就了魂系列奇迹,我们就按这三点来看看《只狼》。在文化传播上,看来《只狼》对汉字做了不少贡献啊,老外应该都会写“死”字了吧宫崎英高的恶趣味,用鸡啄死你,是的,真的是鸡右下角的小旗写着“无生之辱,有死之荣”,这不是汉化,那个时候的日本用的就是汉字当我们说到魂系列游戏时,首当其冲的,就是说它的难,确实,魂系列游戏一直以高难度的游戏体验“闻名天下”,《只狼》的难度更是魂系列游戏之最,游戏的容错率是史上最低。
不要说没玩过魂系列的玩家,玩过的玩家都会被虐得一塌糊涂,游戏的挑战性就是这么强,不信各位可以去看看直播平台上一片“祥和”的死字。但,既然是魂系列游戏,难和苦肯定不是《只狼》希望玩家获得的最终体验,它更多希望的是玩家在征服这些苦难的途中,获得自我提升的巨大成就感。不要害怕困难,你会发现你有能力征服它再难的BOSS都会有被看穿的时刻超越自己,不是狗屁成功学,在这游戏里,你真真实实的做得到所以,在听闻《只狼》的高难度就对游戏望而却步的玩家朋友,笔者反而更要劝你试试,不同类型的游戏有不同的乐趣,《只狼》的乐趣很独特,在于超越自己。
在现实中,超越自己实在是件不容易的事,但在《只狼》里,你却能最快的获得这点体验。《只狼》的“难”,其实是为了让玩家能在成功挑战后感到巨大的喜悦,系列最难,换种意义也是系列最有成就感。当所有人都在说游戏困难时,如果你能成功的挑战通关,不仅是获得了成功的喜悦,还有种超越自己和别人的满足。仅以这点来说,《只狼》在现在的游戏里非常的珍贵,要体会到它的乐趣,需要的仅仅是你的努力。
东瀛忍者培训而为什么《只狼》会变成系列最难呢,我们就得从游戏的主角——狼,来说起。狼的人设是不错的《只狼》明面上选择的背景是日本战国时期,此时的日本诸侯征战,割据地盘,山林中的强国苇名在领主体弱导致国力衰退后,被外国强敌盯上了,国家处于危亡将倒之际。身为不死血脉苇名皇子的随身忍者,我们的主角——狼,也因此踏上了守护皇子的旅程。
身为忍者,狼的忍法和体术自然都不在话下,《只狼》的战斗,就是为了模拟历史传说里的忍战,在魂系列游戏基础上做的一次升级。历史上忍者的战斗方法,在于削弱敌人的躯干,进而使敌人失衡,造成忍杀,这也是游戏最基础的战斗方式。狼的剑能砍击敌人,造成敌人架势值上升,一旦架势值升满,敌人就会失衡,被我们所杀。但是,我们的敌人也不是善类,我们能削弱他们,他们也能砍杀我们,架势值是彼此都有的设定,于是游戏基础的战斗就变成了对砍。
很带感的对砍砍满架势值就能击杀敌人和魂系列那种谁先摸到谁,谁就先死的打法不同,《只狼》是谁架势值先满谁先死(或者谁先被磨血多谁先死),而除了小怪可以速杀外,游戏里稍微强一点的怪物玩家都无法快速斩杀,这就需要玩家和他们对招。攻击-格挡,这是基础的招式,除此之外,垫步,跳踢则能帮助玩家识破对方的招数,像是当敌人攻击我们下盘时,若跳起来踢击他不受防备的头部,那么敌人的架势值就会因躯干被削弱大幅增长,更容易被我们击杀。
你一刀我一刀的对砍游戏的敌人不止是武士,还有佛敌跟鬼怪,非常酷炫这套见招拆招的战斗系统确实酷炫非常,但到实际的操作里却太过复杂,强一点的敌人架势值不满的时候就是无敌的状态,我们无法像前几部魂那样一套连招带走,只能和他们对招,这对玩家操作的要求就非常之高,一要想着削弱敌人,二要防御敌人的招式,战斗确实很真实,但也确实很累人。
魂系列玩家都知道,游戏里的任何怪都是可以秒人的,《只狼》也是如此,在战斗机制提升难度,而玩家自身无特别强化的情况下,游戏战斗的容错率就变得很低,打错就是错,自然就难了起来。唯一庆幸的是,游戏还能暗杀,略微的减轻了一些操作的压力,但《只狼》的暗杀和敌人视野AI做得不算很好这是游戏机制上的增加难度,不止如此,游戏在强化上也增加了难度,《只狼》最难的一点在于数值强化的功能被替换成了动作技能升级。
什么意思,先前魂系列游戏有各种各样的数值成长,玩家如果20点力量打不过BOSS,那么升级到40点就会好打很多,《只狼》只有两个数值强化,一是生命值,二是攻击力,这两个数值必须击杀精英怪和BOSS才能提升,如果玩家卡怪卡BOSS了,那么永远都无法数值强化。取而代之的,《只狼》的强化是义肢的强化和技能的强化,在拿到忍义手后,狼可以给它加装非常多实用的功能,使得玩家有办法在动作对战苦手的情况下用义肢的强大能力获得优势。
强化义肢,强化技能,本质上还是强化动作而不是强化数值技能强化则是强化动作对战的能力,让玩家能拥有更多的动作选项,在战斗时减缓下架势值带来的压力,但本质上它无法使玩家的战斗轻松多少,一来二去,玩家还是必须回到动作对战上来。数值强化替换成技能强化的做法,虽然贴合游戏忍战的主题,也做得非常出色,但对于普通玩家来说,实在是有点难了。
不过,困难的挑战也正是魂系列游戏的特色所在,只是《只狼》稍微走了个极端点的路子,这么高的难度,玩家若是能挑战成功,想必也是愉悦十足的吧。至于玩家可以死两次这个设定,在笔者一周目的游戏里,发现是没有太多用的......能死两次,意味着你要死两次,对于玩家的战斗体验提升有限,但对于玩家探索和苟活有一定的帮助,总的来说并不是用处非常大的一个机制。
苇名身处深山老林之间,建筑多立于高山之上,勾栏瓦宇岌岌耸立,身为忍者,飞檐走壁不是难事。与魂系列弯个膝盖都要扣血的不死人不同,狼在拿到了义肢忍义手后,便能穿梭于楼宇之间,随意移动,自在跳跃,《只狼》也因此在探索的思路上和旧的魂系列游戏有了不同。到处飞檐走壁,真实的忍者体验之前的魂系列游戏讲究的是探索限制,玩家需要打通环环相扣的机关暗道来到达目的地,接着进行探索,《只狼》则没有探索限制,虽然机关暗道也是层出不穷,但玩家目力所及之处游戏皆可探索,这就让游戏的探索体验更加开阔自由,少了很多魂系列惯有的限制感,玩家想探哪就探哪。
游戏在剧情流程上下也足了功夫,在探索中不会有割裂剧情的状况出现,这点相当优秀。游戏的探索相当出色不过若只是优秀,那还谈不上精妙,《只狼》的探索设计最佳之处还是在于地图,它传承了《黑暗之魂》的设计,在深度和衔接上精湛不已。苇名国身处山林,自然会有高低落差,我们的大部分探索也变成了真正意义上的飞檐走壁,但《只狼》就如《黑暗之魂》一样,故意将地图全貌藏着掖着,在坠落之谷的悬崖峭壁里,往下是望不到头的,然而玩家只能往下,苇名之底藏在阴暗的地底,不远离凡尘地表根本到不了,玩家也只能远离地表,这种深入未知的探索体验是难以言喻的,一方面让人小心翼翼,一方面又让人好奇不已,使得游戏的探索自始至终都引人入胜。
明明是无缝世界,到了最高峰依旧看不全地图,走到最深处,却发现还有更深处其实仔细一看,《只狼》的地图在平面范围上不及任何开放世界游戏的一个角落,但在出色的衔接下,它变成了一个自下而上通达的整体,无论在哪个角度都看不清全貌的整体,自始至终都让玩家感觉自身的渺小,无疑是给了玩家探索的乐趣和动力。有飞檐走壁般的探索方式和深不可测的精妙地图,游戏在探索精妙感上无与伦比。
以游戏性来说,《只狼》已经做到了非常出色的地步,一款战斗和探索都非常有趣的游戏,已经配得上佳作的美名。不过,既然是魂系列游戏,神秘的故事也是必不可少的,各种猜测和剧情解谜也是魂系列的乐趣之一。在刚接触游戏之时,玩家朋友们或许觉得奇怪,宫崎英高居然肯完完整整的讲个故事了?的确,比起前几部魂,《只狼》的剧情明显得不行,敌子来犯,国家衰弱,领主想护国无能为力,便乞求皇子不死血脉的力量,我们身为皇子的忍者,只护皇子的周全,其它的都与我们无关,皇子害怕不死的血脉扭曲世界,便希望我们帮忙斩断不死血脉,表面上游戏是一出忠君正义的日本战国志怪传奇。
表面上,我们是守护皇子的忍者,实际上呢?这代的防火女在四个结局中的一个结局中将会震撼玩家以下内容含有剧透,请选择观看。(本段剧透)然而,越到剧情的后面,游戏越不对劲,仙峰寺的和尚都在供奉着不死者,这里的不死者体内居然都是腐蚀的虫子,不死者又被叫做“附虫者”。他们的不死之力为何是虫子而我们是血呢,当我们来到源之宫后,会发现这里的人也都是不死者,不止如此,水底还有一条非常可怕的不死鲤鱼王,当我们杀死鲤鱼王后,会发现它身上也都是仙峰寺不死者身体里的那种虫子。
此时如果玩家朋友们注意游戏的地图,就会发现源之宫位于游戏主地图的上方,原来不死之力是从源之宫的水里向下侵入了苇名,普通的人被虫子附身,而因某些原因被选中之人,就拥有了不死血脉。所以在河流的谷底水沉积的地方,也就有超强的不死BOSS狮子猿。狮子猿的压迫感堪称一绝源之宫的这个女人是谁,我到游戏结束都不知道答案(本段剧透)在主线剧情中,皇子请求我们去择取源之宫樱龙的眼泪,樱龙是源之宫的BOSS,与其他BOSS不同,它明显不是怪物或者人类,更像是“神明”,结合不死之力的名字“龙胤”也就是说,最违和的樱龙应该就是不死之力的源头。
而在其中一个结局中,我们会发现,樱龙其实是从日本的西方来的,我们要前去归还龙胤。日本的西方,就是中国。《只狼》的故事背景,在铺垫一盘大棋,表面上的日本志怪战国,实际上可能是魂系列的东方多部曲。樱龙是近10年来最有东方美感的BOSS,魄力爆表在东方神韵的场景中,游戏多次出现了佛的象征,对于东方文化的玩家来说,对佛的信仰和认知是很普遍的,佛是神明,能帮助世人在死后脱离苦海,《只狼》里还会出现冥助的Buff,意味着这次战斗有神佛相助,相当灵验。
然而这么灵验的神明,游戏里却多被抛弃和遗忘,困于泥潭和毒沼里。其实这是个隐喻,苇名的人们大都鬼迷心窍的追求不死,而放弃了脱离苦海的机会,便陷入了佛教常说的无尽的受苦和轮回里,巧妙的是,受苦和轮回,又正好是魂系列的主题。《只狼》的意像选择,实在是妙不可言!受苦与轮回,魂的主题,也是佛的教义当然,这些也只是笔者的推断和猜测,也欢迎有兴趣的各位玩家朋友和我进行讨论。
《只狼》虽然只有12-20G的大小,却能将东方文化的神韵表达得美丽和独特,并和主题强烈贴合,实在是厉害,堪称典范教学。玩家将会在游戏里获得绝无仅有东方文化游戏体验,游戏业界只此一家。游戏对东方文化的运用值得称赞斯人谪下佛宫来,疑是东方世界《只狼》作为宫崎英高对魂系列游戏的又一次成功探索,无疑将系列游戏的水平又拉高了一些。
游戏的战斗帅气之余充满挑战,探索精妙地图迷人,暗藏玄机又富有东方韵味的剧情妙不可言,以电子游戏的角度来说,《只狼》堪称历史级别的卓越!然而,也正是这么一部神作,不足之处反而会更加明显。对于绝大部分玩家来说,《只狼》系列之最的游戏难度实在是变态了,之前的魂系列在硬核和数值间是存在平衡的,不够硬核的玩家朋友,可以通过数值来弥补自身的差距,但《只狼》的天平无限的倾向了硬核,使得游戏的娱乐性骤减,很多的玩家朋友将体会不到游戏的乐趣,这实在是种损失。
东汉末年,诸侯割据,群雄逐鹿,最后为什么会出现魏蜀吴鼎立的局面?
从某种意义上说,东汉末年的群雄逐鹿就像自然界的丛林法则一样,物竞天择、适者生存、优胜劣汰、弱肉强食等自然界的规律法则,在人类社会同样适用。东汉末年,自从何杀被杀,董卓乱政开始,整个天下已开始分崩离析,大汉帝国的中央政府在对地方失去控制力后,整个天下失去了应有的秩序,取而代之的就是丛林法则,各个诸侯地方官开始割据一方,彼此混战。
这种混战一旦开始,就不可能马上停下,直到天下一统或达到一个相对的平衡,说得直白点,就是军阀间的混战会一直战斗到一个或几个强大的诸候控制整个天下,达到一种相对平衡,才会停止下来。那么究竟谁能活下来呢?这就要看谁更有实力、谁更有智慧、谁更有手段、谁更有能力,在竞争中击败对方,你也可以理解为物竞天择、适者生存、优胜劣汰、弱肉强食。
董卓作乱时,以袁绍为盟主的关东联军,联合讨伐董卓,说是讨伐,倒不如说是各自心怀鬼胎,当时天下的割据势力有:河内太守王匡、冀州牧韩馥、豫州刺史孔伷、兖州刺史刘岱、陈留太守张邈、广陵太守张超、东郡太守桥瑁、山阳太守袁遗、济北相鲍信、奋武将军曹操、后将军袁术、长沙太守孙坚、荆州牧刘表、益州牧刘璋、汉中太守张鲁、征西将军马腾、镇西将军韩遂、幽州刺史刘虞、扬州刺史刘繇、徐州牧陶谦,再加上董卓,吕布及不太知名的地方势力 ,整个天下有30多路大大小小的割据势力。
仅仅十年之后,在一系列的混战中,到公元200年左右,整个天下只剩下袁绍、曹操、刘表、孙权、刘璋、张鲁、士燮、马超、韩遂、公孙康等十路势力,这个时候的刘备还名不经传,而其它的势力或被吞并或被消灭,然而这种局势仍然将持续下去。丛林法则仍在持续,在曹操扫清北方,开始对南方用兵,于是曹操在208年南征荆州,并在同年发动赤壁之战,如果曹操一帆风顺的话,那么统一天下就指日可待,但历史偏偏就是这样,赤壁之战中曹操大败,失去了统一天下的机会,从此天下的局势不再往统一的方向发展,而是逐渐形成了三足鼎立,魏、蜀、吴三国相续成立,并维持了数十年时间。
为什么会出现魏、蜀、吴三国鼎立的局面呢?首先,魏、蜀、吴三方中的任何一方没有足够的实力统一天下,只能达到一个相对的平衡,三国都在积蓄实力,恢复元气,最终目的还是统一, 没有统一,战争就不可能结束,丛林法则仍将继续。其次,为什么是三家鼎立,不是四家,五家或者两家呢?这是由三国的实力决定的。曹操长于谋略,会用人,挟天子以令诸侯;孙权三代世居江东,根基已稳;刘备礼贤下士、坚韧不拔、永不放弃;正因为三家领导人有实力、有智慧、有手段、有能力,才在一系列的丛林法则中击败其它对手而生存下来。
而其它竞争对手,由于没有这样的水平,只能被吞并或消灭。最后,天下大势,分久必合,合久必分。从东汉末年,到三国鼎立,是分。从东汉建立到动乱开始,已经统一了两百多年,到了东汉末年仅仅乱了几十年而已,而导致的结果却是三国鼎立,但这仍不是最终结果,最终结果就是一统,没有一统,战争不会停止,魏、蜀、吴三国的鼎立,也不过是历史的一个过渡而已。
汉武帝北伐匈奴死伤十几万就耗空国力,为什么战国时期各国连年征战,却越打越强?
答案很简单,一个只支出无回报,或者说回报不明显;一个支出大回报更大。匈奴是游牧文明,相对于大汉来说就是个穷鬼,所以汉匈战争短期来看得不偿失汉武帝对匈奴的战争是农耕文明对游牧文明的战争。要想打败匈奴,需要大量的人力物力,打一次在马匹方面的消耗都是数以万计,钱粮更是不可胜数。但游牧文明的生产资料不过是牛羊马等牲畜,即使打败了匈奴,也只是能缴获一堆牲畜而已,价值有限。
虽然武帝时期基本重创了匈奴,但是付出的代价是国内长久积累的社会财富和资本丧失殆尽,马匹等物资损失严重,而加征租税又造成了农民起义。而且因为汉军不可能在大草原上长期驻扎,要想控制打下来的匈奴领土必须迁移人口、开垦荒地、修筑城池,这又是一大笔支出,还是长期支出,要十几年甚至几十年后才能看到回报。打败匈奴后还要继续花钱,建设新获得的土地,压缩匈奴生存空间,这投入比战争更大、更持久例如前127年,汉武帝派卫青出云中击败匈奴的楼烦、白羊二王,占领“河间”,即河套地区一部。
汉武帝当年即置朔方郡、五原郡,筑城以屯田、养马,作为防御和进攻匈奴的基地;前125年又置西河郡。朔方郡建县城十座,五原郡建县城十六座,西河郡建县城三十六座。同时为防止匈奴袭扰这些新郡,还大规模修筑长城和要塞。如五原郡内就有石门障、光禄城、支就、头曼、呼河、宿虏等多座鄣塞,还以长城连接起来,称为列城。这样大的建设规模,全部都需要中央拨款,可以想见支出之大。
战国时期的战争是农耕文明之间的战争,大家看重的生产资料都是一样的,人口、土地、城市、矿产,打了胜仗后占领的地区,不需要什么投入,马上就可以转化为战胜国的资产,为其下一次战争提供资源,所以当然会越打越强(准确说是越胜越强)。例如宜阳之战,虽然秦国花了五个多月的时间、耗费大量人力物力才攻克宜阳,但却获得了著名的宜阳铁山和大量能工巧匠,当时最先进的冶铁技术从此被秦国掌握,原本以“强弓劲弩”闻名于诸侯的韩国则从此一蹶不振,衰弱下去。
呼韩邪单于归汉,标志着汉匈百年战争的终点但是汉武帝打击匈奴的长远收益是巨大的。汉匈战争主要在匈奴地盘上打,大汉仅损失壮丁和物资,不伤根本。在一段休养生息后,到宣帝时期依然能发动十余万精锐骑兵北击匈奴。而河西、河南两块富庶地区的丢失使匈奴经济遇到很大困难,再加上内忧外患,匈奴不久发生了内乱,甚至出现“五单于并立”的局面。
2023-12-20 / 1.1
2023-12-19 / 6.0.1
2023-12-19 / 6.0.1
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03