有什么好玩的手机单机游戏?
感谢邀请,单机游戏吧我以前也玩过一段时间,有个游戏特别深刻,掠夺之剑,以下是官方介绍:《掠夺之剑:暗影大陆》。在游戏中无数的高山等待玩家翻越、无数的任务等待玩家完成、无数的地牢等待玩家一一击破。玩家将在游戏中体验到其他RPG游戏不能给你的内容:骑乘、捕猎、偷盗、潜行。挺好玩的,内存也不大,葫芦侠三楼里面有汉化版还有侠盗猎车手系列的游戏都很不错,大家应该都知道吧!还有现代战争4,神作!喜欢战争类型游戏的小伙伴可以去下载玩玩,对手机配置要求高。
在游戏《血色衣冠》中,玩家有哪些劣势?
作为原版单机游戏《三国志11》MOD《血色衣冠》不仅调整了剧本的势力设定,更是将游戏的难度大大的提升了几个等级,且根据玩家水平的高低设置了“初级”、“中级”和“高级”以及“CVC”等四个不同水平的配置文件,这当中除了“CVC”是用于玩家联机和跑档的设定外,其他的配置文件都是根据玩家水平设置了游戏的不同难度等级。
而这些配置文件的设置规则随着等级的提升也让玩家处于的劣势规则越拉越大。下面就具体说说游戏中玩家的劣势所在。游戏等级在游戏系统当中选择的游戏等级,将直接影响游戏开局之后的玩家与 AI 在兵力、金钱、粮食和兵装等几个方面的资源配置。最为直观的就是游戏中的初级和超级难度对比。初级难度下,玩家和 AI 使用的都是各个势力的基本资源和兵力配置情况。
到了超级难度,玩家依然使用在初级难度下的势力配置资源和兵力,但是 AI 在兵力上是玩家的 2-3 倍,资金为 1W,兵粮是 16W,都为玩家的两倍,兵装上也都是在配置的基础上翻了一倍,且还都带有冲车/木兽、井栏/投石车和楼船/斗舰每样各 4 个。超级难度在这些基本设置上的差距直接导致 AI 有足够的兵力和装备可以对玩家发动潮水般的攻势。
奠定了玩家在早期必须以防御战为主来应对这些在各方面资源充足的 AI 攻击。配置等级配置等级影响玩家的劣势则比较多,而且种类也比较繁多。其中影响最大的当属“兵临城下无收入”。这样的设定导致玩家必须将 AI 的部队抵挡在城池周边两格范围之外,否则一旦有 AI 的部队在城池周边的话,那么到了月初和季初的时候玩家没有钱粮收入,导致无钱征兵,甚至悲惨的时候连武将的工资都发不出来。
总体而言尽管游戏本身的资源设定也好,还是 SIRE 作者对于玩家规则的限制也罢,都是在一定程度上让玩家处于劣势。而 AI 始终坚持自己的套路,比如说 AI 的部队出征时,并不会根据武将的特技或适性进行更为合理的带兵出战,而是像比较随机的为武将分配兵种,而且计略的施放时机也都是在部队无法攻击到我军部队的时候才会利用计略的范围优势而使用。
在游戏《血色衣冠》中,如何做到以战养战?
众所周知《血色衣冠》双高难度要比原版游戏难度高出几个档次,而且根据不同的 SIRE 设置,想要在《血色衣冠》中做到以战养战实在是有些吃力,不过我还是尽可能的提取我在游戏中的经验来回答这个问题。想要做到以战养战,那么必须具备两个方面的三个东西。科技--袭击兵粮袭击兵粮:以枪兵攻击时,夺取敌方部队的兵粮。
想要以战养战,那么部队必备的兵粮是重中之重,当枪兵科技升级到二级的时候拥有了袭击兵粮算是以战养战的必备的条件之一了。在 SIRE 的设定中我们可以轻易了解到如何更高额的获得敌方部队的兵粮,那么就是在本方的枪兵部队中配备一名智力高的武将。这是因为袭击兵粮所能够获得兵粮数量是和部队的智力值挂钩!每次攻击都可以获得部队智力的 3 - 6 倍兵粮。
那么在配置武将的时候除了要有能够稳定发挥出枪兵控制技能的枪将一类特技之外,智力高的武将将成为窃取敌方部队兵粮的重要指数。特技--掠夺除了在科技上面要研发出枪兵的二级科技袭击兵粮之外,势力中拥有特技为掠夺的武将也是以战养战的重要手段之一。掠夺从字面描述上看,只是一个在击破地方部队时,有机会夺取敌将的道具特技;但是在 SIRE 的修改下,让掠夺有了全新的功能,击破敌方部队时可以获取全部钱粮(高级配置下掠夺无法获取全部的资源)。
真正的以战养战特技,尽管拥有掠夺特技的武将能力值和适性都有些难以统兵,但是作为一名副将还是完全可以的。如果能让掠夺和破竹等特技组合,专门进行战场的收割工作,将会为本方不仅获得大量的资源,还能够打击战场上地方的士气。在这里推荐一个理想化的收割组合:戟兵 掠夺 破竹 昂扬。戟兵:在使用战法击溃敌方部队的时候增加 5% 的捕缚率;掠夺:尽可能多的获得地方部队的钱粮资源;破竹:打倒敌方部队后,周围敌方部队也会减少气力 20,有效降低敌方部队带来的后续战法伤害和部队攻防值;昂扬:打倒敌方部队就可回復气力 20,为本方部队不断利用戟兵战法收割部队保持续航。
特技--安民在战场上除了获取敌方部队的兵粮资源之外,敌方城市如果被攻破后能够保留所有的建筑设施,也算是一种以战养战的方式了!因为这样获得的城市马上可以给我们带来大量的钱粮收益。特技安民就拥有这样的效果,攻破敌方城池后保留可全部内政设施。《血色衣冠》已经尽可能的优化内政上繁复操作,市场和农场等一类在原版中需要不断组合升级的建筑物都被改成一次建造自动升到满级的效果;不过这样对于喜欢不断来回打仗的玩家还是有一些乏味,那么安民不仅大大降低了攻陷城市之后带来的后续建造发展,而玩家只需要改建几个建筑物即可;此外安民还可以直接送给玩家一个建设完好的城市,直接获取建设完毕的城市收益。
科技--袭击兵粮、特技--掠夺和安民,可以说是游戏中以战养战最直接的三个要素,每一项都可以为玩家在正常的战斗中获得额外的钱粮收益。接下来再说一些可以额外获得资源的小提示1、携带攻心特技武将的时候,出征时士兵数可以按照一定的比例减少,不要带满兵员出征,这样在战斗中不断依靠攻心补充本方部队兵员,操作得当的话,部队在回城时完全可以满员回归。
如果城市中有骑兵搭配攻心效果最佳,不论敌方是什么兵种,被攻心骑兵攻击后,我方不仅增加了兵员还有马匹也一同被增加了,这对于非马匹的城市来说既省钱又省力。2、《血色衣冠》中没有了特技捕缚,所以想要抓将最好的办法还是依靠戟兵战法增加的 5% 捕缚率;那抓到了将又因为武将忠诚度的设定是 120,很难在短时间内招降,所以要么斩要么关起来。
将俘虏关押起来有好处也有坏处,好处是一旦敌方来赎人我们就可以借机赚取一笔金钱,坏处是关押的时候俘虏也会耗费金钱(初级配置下除外)而且一旦俘虏跑路了,我们可谓赔了夫人又折兵。所以是杀是关,还是施放,大家还需要仔细琢磨一番。3、收集拥有特技为富豪、米道、征收、征税、变法、商才、屯田等一切和钱粮相关的武将。
在游戏血色衣冠中,原版哪些特技被削弱了?你觉得原因是什么?
《三国志11:血色衣冠》中对于原版特技的修改可谓恰到好处,既让这些“老”的特技得到了一定的增强,也没有让任何一个“新”的特技有着异常强大的优势。接下来我们就罗列和点评一下受到改动的原版特技怒 发 被战法攻击加10气略微加强。受到士气设定的影响,士气越高越好。怒发增加的士气正好可以让一些在前排吃伤害的部队保持这高昂的士气而不至于因为士气低下导致防御力的大幅下降。
扫 荡 敌受攻击部队减10气略微加强。还是士气方面的影响,10点减气依然不多,但是能在一定程度上迅速降低敌方士气,降低敌方部队整体的攻击和防御力,还是有一定效果的!奏 乐 每回合加10气大幅加强。游戏中的战法耗气,相对减少和更为平滑,一般都是耗气 15-25 区间,而奏乐一个回合可以回复将近一半的士气,效果还是很明显的,如果再结合光环效果,对于戟兵部队来说每个回合的战法都相当于可以白嫖。
昂 扬 击破部队加20气略微加强。随然相比原版增加了 10 气,但是在实际操作过程中,如果只依靠昂扬击破部队来恢复士气显然会带来很多蹩脚的操作。没有太多的实际意义。百 出 计谋耗气下降到20%略微削弱。百出是为数不多被削弱的特技之一,不过相对 10-20 正常使用的计略耗气,百出依然是最好的军师部队伴侣。
况且众多优秀的军师类型武将都自带回气光环,所以略微增加的耗气量并不能够造成致命的影响。待 伏 伏兵成功必眩晕大幅加强。MOD 中待伏除了成功之后的眩晕效果,同时还增加待伏带来的伤害,让一些文官部队轻轻松松的能够打出 2000 伤害。不过待伏始终受到地形因素的影响,不能成为一个像扰乱和伪报一样的强力控制技能。
猛 者 概率100%中等加强。克制“神”一级武将的重要特技,得到一定程度的加强,只要战法能够发动出来,最多三个回合稳稳的将神将打残。犄 角 概率100%大幅加强。原版中这个特技属于看脸的操作之一,但是现在概率的提升直接让他成为战场的稳定控制技能且不论任何兵种都可以发动特技效果,非常实用。突 袭 概率100%略微加强。
使用的时候顾虑更少。强 袭 概率100%略微加强。同突袭。驱 逐 无条件普攻必暴击史诗加强。MOD 中的驱逐=原本驱逐 新版突袭 新版强袭 新增特技武干。原版游戏中最唬人但实际效果最差的特技之一,不过在 MOD 中得到了史诗级的加强。不仅持有光环效果还比原版的设定变得更为霸气和强悍。攻 心 吸收兵力比例20%略微加强。
攻心本就是游戏中比较好用的特技之一,虽然只得到了略微加强,但是对于这个特技来说本身就已经非常的强悍了!不 屈 概率50%,对战法有效大幅加强。原来只能抗普攻的特技对战法也有了效果,让部队变的更坚硬。金 刚 概率50%,阈值800,对战法有效大幅加强。同不屈。遁 走 对攻具有效略微加强。提升了攻城部队的走位效果。
踏 破 100%减免陷阱伤害大幅加强。特技不仅对部队有减免效果,同样对于武将驻守的城池也有减免效果。强 行 增加移动力10,对攻具和水军有效大幅加强。MOD 中对于四级科技之前的部队都做了移动力的削弱,而强行则能够大幅弥补部队移动力的削弱问题。同时还能够对攻城武器部队和水军具有增加移动力的效果。长 驱 骑兵增加移动力6略微加强。
相比原版多加了 3 移动力。操 舵 水军增加移动力6略微加强。同长驱。搬 运 运输队增加移动力4略微削弱。移动力减少了 1,不过移动力的 1 点并不代表格子被减少了 1 格。完全可以忽略不计。辅 佐 概率100%,对副将有效史诗加强。原版的辅佐可谓相当的鸡肋,除了吴懿能够很好的利用自己的属性带队发动特技之外,其他的武将不是能力值差就是适性差,不适合主将出战。
MOD 中将这个设定彻底抛弃再加上 100% 的发动概率,使得辅佐不再鸡肋,成为了战场上非常有效的一种辅助攻击手段。铁 壁 部队不会被位移大幅加强。铁壁成为了克制位移和犄角的最佳防御性特技之一。之所以被认为大幅加强,主要还是来自犄角、猛者等被克制的特技加强,所以使得铁壁也得到了很大的提升。鬼 谋 计略范围增加2格大幅加强。
这种在战场上对于施法距离的提升对于军师部队的生存能力提升可不是一星半点,更何况一下提升了 2 格距离。反 计 反计必成功大幅加强。原版反计因为不稳定的计略反弹,再加上 AI 对于计略使用的频率相当低儿显得尤为废柴。不过 MOD 中 AI 的加强同时和反计本身的提升,让废柴也迎来了春天。火 攻 火伤害增加为1.5倍 史诗加强。
火攻的改变可以直接的被定义为“小火神”,相比火神,火攻少了 0.5 倍的火伤害和不能免疫火伤害之外,对于原版的火攻可谓有了质的提升。倾 国 无视性别(改名为奇谋)奇谋取代倾国,并且成为了无视性别的技能。没有实际的增强和削弱。筑 城 据点耐久恢复翻倍大幅加强。筑城在保留了原来建造陷阱等建筑物的翻倍效果之外,增加了为据点快速恢复耐久的全新功能。
而快速恢复据点的耐久也能为防守方争取更多的时间来进行防御战。屯 田 所在城市附加一个军屯农效果大幅加强。相比原版当中只能在关隘和港口降低粮食消耗,MOD 中的屯田则显的更为实用。指 导 自身也能获得加倍经验略微加强。将指导附带的隐藏效果可以运用到武将本身。掠 夺 概率20%,击破部队获取全额钱粮史诗加强。
MOD 中拥有宝物的武将很多,虽然略微提升了击破部队之后夺宝的概率,但这依然是一件小概率的事情。不过额外附加的击破部队获取全额钱粮,让掠夺成为了真正的战场收割特技。尤其是在弱小的前期,一个拥有掠夺特技的武将将会是一些地理位置不好势力的福星!霸王 有机率使周边敌军眩晕史诗加强。霸王只出现在原版的古武将项籍身上,并不是一个我们经常能遇到的特技,而特技本身的全战法暴击就已经相当的强悍了,MOD 中更是为他加上了可以让周边敌军眩晕的特技效果,让霸王的威力更加凶残。
游戏《三国志11》血色衣冠中里,你觉得魏蜀吴三国势力谁最强?为什么?
枫叔觉得在《三国志11》血色衣冠这个剧本里,如果非要说魏蜀吴三国的话,那肯定还是魏国势力最大,但是玩这个版本的玩家很少是冲着魏蜀吴去的,要是轮该版本所有势力的排位,最有能力的李唐。喜欢这个MOD的玩家不是都总结过4大势力嘛,那就是李唐,赵宋,刘邦与朱元璋。不过魏蜀吴嘛,我就觉得吴国最弱……貌似自己玩血色衣冠的时候,选过魏国,也选过蜀国,就是还没尝试过吴国,我见有的朋友也说了,吴国经常在你不经意之间就发现它亡国了,那速度太快,所以一直没有留下好感。
魏国强就是孙武,我不觉得曹操强,荀彧强,我就知道孙武强,玩这个版本的魏国都是开局抢孙武的,抢不过不重新开始的我都佩服。基本拿下孙武,就是与李唐的鏖战了,实际对于新手来说,有孙武都得死很多次才能坚持到反推的那一天。蜀国的话,开局是身边没有太厉害的势力,永安开局没压力,会玩的人也会试着抢孙武……别以为远就抢不到。
刘备这旁边的两个势力都比较一般,基本可以让你平安发展两年多时间。反而是远处的刘邦,研究了难所行军后就会来先打刘备,这时候一定要拿下江州,用这里当主阵地和刘邦打消耗战即可。但是一般为了有巩固的大后方,刘备也可以拿下建宁和云南,这时候刘邦应该打到梓潼去了,那里是它的主战场,李唐基本是中原霸主。如果刘邦和李唐打起来,丢了梓潼的话你就可以大举反推收割它的人才了。
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03
2023-08-25 / v5.6.6
2023-08-25 / v1.2.20230810
2023-08-25 / v2.3.1.1