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2D像素策略游戏《王国 王国小游戏

时间:2022-05-11 09:06:30来源:整理作者:佚名投稿 手机版

有哪些游戏类似《洛克王国》?

有哪些游戏类似《洛克王国》

赛尔号4399第一款精灵对战类游戏,最被广为人知的一款。再次之后,同类网页游戏都是借鉴赛尔号的模式和操作衍生出来的。精灵系统和精灵对战是目前同类游戏最丰富的,从09年基础开始过渡,大致分为2009-2012为一个阶段,2012-2015为一个阶段,2016至今。第一阶段中的赛尔号就是按照口袋妖怪的阶级做出来的,几乎如出一辙,没有太过BUG的存在,即使是年兽猛虎王也不能做到100%胜利,虽然米币精灵强势(鱼龙王、托鲁克、萨瑞卡等等),但是也不至于完全逆天。

融合精灵是主流,靠打出来的限定精灵(谱尼、罗德利斯、该隐)也同样能制霸PVP对战。几乎做不到花钱就能100%变强,精灵平衡性较好。没有BOSS免疫这样BUG的官方设定,可以让玩家随心所欲的练精灵,练了精灵一定有用。而不是像现在那样划分类型。从2012开始战力开始飙升,以至于进入氪金黑暗时代。巅峰几乎被米币精灵完全制霸,超进化全面发展精灵势力。

因为当时同类页游《洛克王国》《奥拉星》等,赛尔号想着再次招募新玩家,免费放送超进化精灵的确有效,至少当时活动场景是人山人海,毕竟免费拿,而且不需要耗费太多精力还是比较好的。于是乎,2012一年以至2013玩家还是坚持下的是比较多的。从2013年米币点灯超进化精灵全面风靡,几乎是不一键就拿不下来。无脑米币流就能制霸巅峰,免费超进化玩家成“陪练”,能逆转的局面很小。

勇气号无脑先手、高控、托鲁克杀手,前期花40块一键极品玩的好制霸2013。就这样割韭菜式的玩法,2013—2014的精灵实力大幅度失衡,以至于不氪金是真的玩不下去。2015年全新至尊现身,主线剧情有所转折,宇宙观开始扩大,精灵实力再次得到增强,从圣光灵王一年半进化两次就充分说明问题,超进化之前经常翻车,虽然有两条命,但是玩的好的,依然还是可以打爆他,超进化强行续命,勉强称过2015。

步入2016,翼娘登场瞬间吊锤,所以2016再次紧急强化。圣光灵王前期背景可以,主线显得有了层次,虽然只是个开头,但是开始拉平玩家水平。2016钻石的普及和玩家水平的逐渐形成,游戏开始慢慢恢复可玩性,不再是失踪人口中的“氪金游戏”,不花钱真的可以超强,而且还是很强,并不比充了几百块的玩家要弱,毕竟实扎实入手Ban位精灵多了,经验也就积累的多了。

PVE和PVP最大的区别就是,PVP不会照本下单,但是PVE是固定的,它不会改变。如果精灵不过期,你完全可以花几个月打,直至入手。而每天打PVE攒精灵,又有了新的收集精灵感觉,而且入手的精灵,大多数都是主线精灵,比起野生精灵,更有价值性。2017重心偏移到PVP,毕竟让所有平民玩家都能不花钱获得精灵,它这个游戏公司还要生存下去。

PVE难度是需要升级的,而PVE中的主线精灵最终还是要回归到PVP,毕竟你不可能拿着不能打BOSS无效的精灵去打PVE,没用!巅峰联赛奖励力度放大,十段就能兑精灵、兑皮肤,保证你只要稳定在巅峰联赛,一个月就能续一只新的巅峰精灵,而不是去肝PVE。精灵虽说只能打PVP吧,但是好在比一般撑场子活动精灵要强。

2018重在主线,主线地位有多强,它这个精灵就有多强。只要在剧情中出场过,而且有着颇为强悍实力,那么它在游戏本体中就绝对不弱。例如混沌教派(陨星议会、混沌领军者)、圣光联军(圣化战联、圣化精灵王、突破精灵王)、大暗黑天(突破后的成员、艾夏拉、混沌天蛇太祖、伊洛维奇、摩哥斯、狄修等)、赛尔号(英卡洛斯、萨格罗斯)。

一上线就卖了500万份,《王国之心3》这款游戏到底哪里好玩?

线就卖了500万份,《王国之心3》这款游戏到底哪里好玩

谢谢邀请~在经历了换引擎导致制作进度不理想等问题之后,《王国之心3》终于如期而至。IGN为这款游戏打出了8.7分,在Metacritic网站上的媒体均分达到了89分。18家媒体给该作打出了分数,全部好评。全球出货量已经突破500万份。从2002年发售初代开始,《王国之心》系列已经有了18年的历史。18年来,算上《王国之心3》,系列仅仅发售了3部正传作品,但算上诸多外传,系列已经发售了近十余款的游戏,并得到许多玩家的青睐。

无奈中文的缺失、以及系列作品中纷繁复杂的剧情纠葛,让系列几乎成为了国内最冷门的大作之一。可是迪士尼世界与《最终幻想》人物的完美结合,也让作品得到了不少的关注度。而在《王国之心3》中,作品中的原创人物和迪士尼世界又擦出了怎样的火花?皮克斯工作室作品的加入又给作品带来怎样独特的感受?作品与系列的前作又有哪些联系,又有哪些不同?相信这个评测会给各位玩家一个答案。

《料理鼠王》也加入了《王国之心》的大家庭作品的导演野村哲也在这部作品中实现了一定程度的进化,也就是对序章的重视程度。这个序章,也被冠以独特的名字——《王国之心2.9》。故事紧接着3DS《梦降深处》的剧情,索拉因为失误没有得到“钥刃大师”的名号而展开冒险。第一次冒险的故事是让老玩家熟悉而不能再熟悉的世界——《大力士》。

《大力士》世界也是唯一一个贯穿了三部正传的世界,可见野村哲也对这个世界的钟爱程度。实际上,《大力士》世界的完成度也反映出来制作组的用心,甚至成为整个作品设计最为出色的世界也不为过。破败的奥林匹斯神庙首先,《大力士》世界设置了三个场景。第一次可以进行战斗的板块古希腊神庙,风景非常秀丽的户外世界,以及天界。

这三个组成部分构成了三个不同的体验。被哈迪斯破坏得一团糟的古希腊神庙有点当年《战神》老三部曲的风韵,破败不堪,潜伏着各式各样的危机,同时也有不少的场景互动。而游戏最大的变化就是有部分墙壁进行高速爬行,画面中用反光的方式进行提示。在这个部分,制作组为玩家提供了类似于支线系统的内容,需要帮助被“无心”围攻的人们,实现剧情的推进。

而在第二部分,户外世界,则是显示出来系列隔了一个时代所展现出来的技术进化。游戏强调高低差,同时完成了一个内容相当丰富的箱庭。在这个“箱庭”中,玩家可以有两条路线可以选择,而每条路线都可以达到目的地。这样的设计一定程度地刺激玩家去主动进行探索,把两个地图走遍才发现箱庭的“别有洞天”。而这个地图还有个充满魄力的boss战——石巨人。

整个boss战分为两个部分,前半段玩家需要进行高速移动躲避石巨人扔下的巨石,后半段则需要玩家正面“修理”boss。这个石巨人也是一二代竞技场的常客了,可以说这个boss就体现了《王国之心2.9》这个《大力士》地图的特点——既充满了新意,又充斥了情怀。第二个地图摇身一变,一片青山绿水而第三个部分则是天界,天界的地图也是需要玩家进行探索。

其黄昏的色调也与前两个部分形成了鲜明的对比。天界的地图也同样鼓励玩家进行探索,其隐藏道路也是不少,同时大地图有高低差的设置,稍有不慎,玩家就会从高层摔落下来。巧合的是,《大力士》地图在系列三部正传均有登场,其侧重点均有不同,值得称道。一代主打竞技场,即人界;二代主打哈迪斯的老窝,也就是地狱;本作则是直接“升天”,即天界。

这样从人到地狱到天堂的过程也表达着系列的某种延续。腾云驾雾般的天界此外,在序章《大力士》的地图中,也基本把游戏中战斗元素展现得一应俱全。定制化的ARPG是系列的一贯特色,玩家通过剧情的推进解锁能力,诸如连携技和二段跳;同时,游戏中新加入的“钥刃”变化也在游戏中有所体现,根据玩家普攻的连携积攒变化条,按三角即刻实现钥刃的变化,有的钥刃能够二段变化,而有的则可以进行三段变化。

连续释放魔法技能也能释放高级魔法;与NPC角色的连携技也可以按三角实现。而游戏新加入的游乐场技能更是本作战斗的最大亮点。玩家根据提示攻击特定的敌人,即可获得释放游乐场技能的机会,像海盗船、旋转茶杯、旋转木马等特色技能,既能在主机的高机能下大饱眼福,也能起到非常不错的清场效果。游乐园技能让人眼前一亮总之,《王国之心2.9》的序章几乎可以涵盖了本作的一切优点,也是野村哲也在游戏上的一大进化。

野村哲也以往的作品都是慢热的,无论是《王国之心》前作还是《美妙世界》,而本作直接用《大力士》世界吸引玩家眼球,让玩家迅速进入状态,系列生父野村也确实不断地在寻求变化,的确难能可贵。由于皮克斯和迪士尼不少新作品的加入,让游戏的丰富程度一再提升。但除了画面的提升之外,在游戏中我们还能看到其他的变化。前文已经说过,游戏在战斗中加入了钥刃的形态变化、游乐园技能等新内容,随之带来的是系列前作某些内容的缺失,其中最为典型的一点,就是《王国之心2》的“变身系统”。

在《王国之心2》中备受好评的就是变身系统,算上《2.5》新加入的“初代装”,游戏中有6种变身可以实现,有强调物理攻击的红装、有强调魔法攻击的蓝装、有强调速度的黄装,后期还有IMBA的白装等等。而在本作中,除了后期特定条件解锁的白装和玩家受苦惨血之后得到的狂暴形态之外,游戏并没有提供变装系统。取而代之的是,钥刃的变化。

而就效果而言,其丰富程度要比“变身系统”丰富很多。以《怪物电力公司》的钥刃为例,其一共都三段式变化,第一段是普通的钥刃形态,第二段变化为双拐,第三段变化是类似于打桩机。游戏中存在十多个钥刃,而每个钥刃都有自身的变化,让整个游戏的战斗系统更为丰富,而战斗中玩家可以设置三个钥刃,随时进行切换,这让战斗更具备灵活性。

这点,在我看来无疑是进化。钥刃说明上标注了钥刃可以几段变形游戏另一个取舍是与队友的“连携技”。系列以往的“连携技”是需要玩家保证自己的MP是满的,而本作则是内置时间表,具体表现更像是“随机”生成。虽然在策略性有所折损,但随机性却也大大增强。依托于画面的进化,不少的连携技的演出非常有趣。像《怪物电力公司》是五个人吓人,把大眼怪麦克当保龄球打翻敌人。

与杰克·史派罗船长的连携技则是“二人转”。连携技在本作更像是一种娱乐性质的演出内容,而策略性则交给了前文提到的“钥刃变化”“游乐园技能”和“高级魔法”这样可控的内容,这些内容攻击的效果往往还要比连携技要好。根据不同世界、不同同伴设计了多彩的连携技本作相对于前作的继承第一点主要是地图。游戏的“大地图”模式继承于3DS的《梦降深处》,但相对于《梦降深处》的空旷,本作在地图的立体感做得非常出色。

更值得一提的是《加勒比海盗》。《加勒比海盗》这个地图实现了“海陆空”式的战斗,有个强制性的空战内容,需要玩家击破天空的boss;玩家还需要探索海底,进行x-y-z三轴式的战斗;同时,玩家还需要控制船只,来一次《刺客信条:黑旗》式的海战。虽然沙箱地图的思路是继承自《梦降深处》,但其丰富程度却决不可同日而语,各个游戏世界的内容都极其丰富。

同时,每个地图几乎都有内置的小游戏和隐藏内容,免去了玩家乏味之感。海底世界“小飞机”空战也是系列的一大特色,本作不再是以往线性的打法,而是给玩家提供一个开放世界自由探索。而遇敌之后则变为限制范围式的战斗,飞机站中还有大量的boss供玩家进行挑战,内容可谓是相当丰富。不过对于不喜欢小飞机系统的玩家来说,可能是个灾难。

游戏中另一个继承的内容是瞄准设计,即focus条,对系列熟悉的玩家一定知道,这个是继承自PSP游戏《梦中降生》的内容,玩家按住R1进行瞄准,然后按方块或是圆圈进行魔法还是物理攻击。同时R1还可以选择游戏中特定的场景进行瞬移,这点颇为像《最终幻想15》,可能这个想法也是当初野村哲也负责《最终幻想15》时所萌生出来的也说不定。

华丽的变身,本作系统的多样性是集系列之大成不过遗憾的是,虽然得益于主机平台性能的进化,让游戏看起来进化幅度比较大,但是通关内容隐藏内容的缺失,让游戏整体内容不如《王国之心2》来得丰富,不失为一个遗憾。同时,野村哲也在游戏发售前的采访说:“《王国之心》系列现在已经成长成出色的游戏系列了”,言外之意就是不再需要《最终幻想》人物进行支撑。

因此除去莫古力以及《玩具总动员》世界中为《最终幻想纷争》做宣传的玩具封绘之外,并没有像以往有大量的《最终幻想》人气角色的出现,也的确是个遗憾。《玩具总动员》世界中出现的《最终幻想》召唤兽玩具若要笔者来评价,《王国之心》系列的玩点,主要是设计师出身的野村哲也所带来的美术。《王国之心3》的美术依旧保持着超高的水准,丰富的迪士尼作品呈现出来精彩纷呈的多样世界足以让人赞叹。

笔者在前文已经用大量的篇幅表述《大力士》的世界。同时,对《加勒比海盗》的世界偏爱有加,也是因为机能的进化,让这次的《加勒比海盗》世界并不像二代偏真人化的电影人物和偏卡通化的主角三人众出现明显的风格冲突。并且野村哲也也为索拉、唐老鸭和高飞三个人都设计了相应的服饰来适应这个系列,也属不易。剧情中,驾船、步行和潜水三种操作模式所对应不同的美术观感也让人心旷神怡。

画面的进化让冒险三人组看起来不再像二代那么出戏了除了《加勒比海盗》世界之外,皮克斯的加入也为游戏带来了新鲜的血液。皮克斯的《玩具总动员》世界和《怪物电力公司》世界中,野村哲也也为主角三人设计了不同的形态。前者是可动玩具式的形象,而后者则是变成了“毛绒怪物”的形态。同时,前者明亮、玩具化的风格,与后者偏工业化的风格形成鲜明的对比。

三人众在皮克斯世界都有外观的变化,可谓是用心良苦各个世界都有自己的独特魅力,相当有趣此外,两大公主世界也带来了不同的观感。《长发公主》像春天,春意盎然;《冰雪奇缘》则像冬天,千里冰封万里雪飘。虽然在地图的丰富程度上,这两部作品所呈现的世界并不如皮克斯作品丰富,但是其美术风格依旧值得玩家去体验,感受别样的风情。

这类互动演出丰富多彩,不胜枚举此外,游戏中彩蛋内置的小游戏,也致敬了《王国之心2》中《汽船威利号》世界的内容,用20世纪30年代的迪士尼动画风格呈现出独特的美术风格。寒风凛冽的冰雪世界而笔者想,这也是《王国之心》系列独特的魅力。它是一场想象力的狂欢,它聚集了多种多样的世界供玩家去探索,这些世界中还有很多独有的玩法供玩家去体验。

同时它还是一个多个新奇想法交融的游戏,你可以在游戏中感受到ARPG、飞行射击、小游戏、音游,甚至是“割草”游戏的乐趣。你很难想象到一款游戏内可以融合这么多内容,可是《王国之心3》乃至整个《王国之心》系列,做到了。虽然中文还需要玩家等上四个月的时间,同时游戏的剧情错综复杂,很难用一言两语说清;同时,这款游戏就内容的丰富程度上,尤其是隐藏内容,还与《王国之心2》存在一定的差距。


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