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孙悟空天罡火游戏 天罡欧美游戏

时间:2022-05-11 11:35:51来源:整理作者:佚名投稿 手机版

为什么欧美玩家偏爱FPS游戏?

为什么欧美玩家偏爱FPS游戏

并不是说只有欧美玩家偏爱FPS游戏,全世界喜爱FPS游戏的玩家大有人在呢!例如我们都熟知的电竞大国韩国也有大批FPS玩家。而且国内的FPS游戏玩家也大有人在~所以我认为FPS游戏并非只收到欧美玩家偏爱,更是得到了全世界玩家的喜爱。在我印象里,欧美的游戏玩家玩FPS和MOBA的比较多,当然总体来看全世界范围内玩这两个种类游戏的人也是较多的。

日本游戏不如美国游戏吗?为什么?

日本游戏不如美国游戏吗为什么

现在的日本游戏不如从前了,美国游戏比原来强了80年代90年代,日本的任天堂、索尼、卡普空、科乐美、哈德森、光荣、特库摩、史克威尔、艾尼克斯、太东、万代、南梦宫、世嘉、SNK等游戏公司大作频出,知名游戏非常多,风靡世界。随之时间的推移,一些游戏公司跟不上时代的步伐(有的是作死),逐渐走向了没落,有的为了继续维持不得不与其他公司合并,有的则离开了大众的视野。

欧美游戏产业一开始非常繁荣,直到雅达利大崩溃的发生,但是在FC红白机流行之后,欧美游戏产业逐渐复苏,伴随着各种游戏技术的进步,欧美游戏飞速发展,在世界上已经占有了非常大的比例。不分析具体游戏,很难断言日本游戏与欧美游戏哪个更好,每年的TGA年度最佳游戏都会在日本游戏和欧美游戏直接反复横跳。2019年的年度最佳游戏是日本游戏厂商的《只狼》,之前欧美游戏工作室《战神》也曾获得过该奖项。

游戏史上有哪些,能被称为伟大的RPG游戏?

游戏史上有哪些,能被称为伟大的RPG游戏

能被称之为伟大的RPG实数不多,虽然RPG是单机游戏最大的一个品类,但很多游戏却只是演绎前人所走的路。下面就说几个我认为能被称为伟大的RPG,排名不分先后。巫师3前几日是《巫师3》的周年庆,这天笔者骑着马,在“杰洛特的后花园”里逛了整整一天。这款游戏给予我的感动。就好像十几岁的年纪,第一次收到游戏机时的激动。

《巫师3》总有一个极具沉浸感的游戏,为了充填这份沉浸感,开发商CD PR使用了慢节奏的剧情推进方式,并且还加入了大量场景互动,用以增加玩家的游戏参与感。举个例子,《巫师3》首章需调查狮鹫,杰洛特并非一次性给出答案。而是仔细调查,CD PR并将调查过程完整的展现了出来。诸如此类设计,《巫师3》中数不胜数。

塞尔达传说:荒野之息如果你问我《塞尔达传说》系列最伟大游戏是谁,我也许会思付良久,然后告诉你是《时之笛》。但如果你问我,你觉得《塞尔达传说》系列哪款游戏最好玩,我一定不假思索脱口而出《荒野之息》。《荒野之息》的游戏设计将任天堂推崇的“游戏性”发挥到极致,甚至为了保证游戏性,可惜牺牲于一款RPG而言最重要的剧情。

笔者之前曾分析过《荒野之息》的剧情体验,简单说就是,《荒野之息》前期,也就是离开初始台地直到想起来打盖侬。游戏剧情体验基本没有变化,而这便是剧情为更自由玩法的让步。上古卷轴5老滚5具有一个媲美甚至超越《巫师3》的世界构架,世界观的宏大与地域广阔在老滚1中就已体现。严格的说,老滚5算不上一款因厂商努力而变得十分优秀的游戏,因为这款游戏发售之处口碑两极分化。

一部分玩家称赞游戏世界之伟大,也有一部分玩家调侃游戏bug之多。但这些问题,都在MOD作者的努力下,做到了完美解决。毫不客气的说,是MOD让老滚5伟大。结语伟大的RPG还有很多,这些游戏都为玩家营造了极具沉浸感的游戏世界。也正是因为这份区别于现实的奇幻,才让RPG成为最大的游戏品类。你知道哪些优秀RPG?欢迎留言讨论,让更多人看见它们的名字。

有没有非常真实的冷兵器游戏?但是是开放世界背景?

冷兵器类型的游戏还是有一些的,但“真实”程度却一般,但是它的开放性和自由度都非常的高,并且还有着一定的自由度,下面小编就推荐一下。《上古卷轴5》这款游戏的战斗方式分为三大类型,魔法、弓类、冷兵器,可以专精也可以混搭,玩法非常的自由,有着高度开放的世界,并且还支持MOD系统,有着大量的MOD资源,但这款游戏的最大缺点就是打击感差!《巫师3》一款主攻RPG剧情的游戏,有着丰富的支线、主线、分支等任务,战斗方式以冷兵器为主魔法为辅(有弓,但使用频率低),自由度方面很高,但是背景的开放度有着部分剧情和等级的限制。

《天国拯救》《天国拯救》从发布至今一直都是“褒贬不一”的状态,喜欢的人赞不绝口,不喜欢的则差评不断,有人说它是骑砍的高配版,有的人说它不如骑砍,而要小编说这款游戏有点像上古卷轴5和骑砍的结合版,继承了前者的RPG剧情元素,继承了后者的部分战斗体系。《刺客信条:奥德赛》在同等自由度、开发世界的条件下,奥德赛可能是冷兵器系统做的最好的,无论是打击感和肢体动作都发挥的淋漓尽致,它包括了大部分的常用冷兵器,并且每种兵器使用时都有独特的动作和特效,而背景也非常独特,是古希腊和古罗马“结合”的时代。

如果不建议画质的话,那么小编强烈推荐《骑马与砍杀》,它集合了剧情、RPG、策略等多元素玩法,你可以招兵买带兵打仗,也可以招贤纳士或俯首称臣。并且这款支持MOD系统,它的背景可以是三国、七国、水浒传,甚至还可以星球大战等现代背景。另外,如果你有PS4等主机,那么《战神4》也是非常好的选择。更多精彩好玩的单机游戏、单机手游,请关注“奇趣杂游”。

为什么一些欧美游戏和亚洲游戏的确定取消键通常是相反的?

这个问题还是非常常见的,很多玩家都对这个问题比较困惑,下面就来讲解一下这个问题。微软的XBox系列一向都是A键确定,B取消。不难发现,即便是同为ABXY的微软与任天堂的系列手柄,但是ABXY的位置也不完全相同。这是因为微软最初是与世嘉合作进入游戏行业的,而世嘉作为任天堂的死对头使用的键位布局ABC与任天堂的BA布局是相反的,以至于延续到后代只剩下4个按键时,微软的AB与任天堂的BA就是相反的了,但是A键作为确定缺依然相同。

在日本的文化中,圆圈是代表“正面”和“正确”,所以在日版的PS系列游戏中都是圆圈键是确定,叉键是取消。而欧美一些地区习惯将选项框中打叉来作为“目标对象”,也就是PS手柄的叉键作为确定的由来。因此在PS系列游戏机的欧美版本中,都通过本地化将确定与取消对调了。对于日版游戏和美版游戏,有些游戏制作公司也会进行特殊处理,使游戏内部的确定和取消依然符合游戏版本的习惯。

日本游戏、美国游戏和国产游戏,三者哪个更优秀更有影响力?

你好,我是威超人,游戏不强,脸皮还厚的威超人。很高兴回答你的问题。根据这个问题,怎么说呢,各国游戏各有千秋,作为中国人,我们最后再说我们中国游戏,我们逐步分析一下三国游戏里面的优缺点,各有千秋。日本游戏,它可是曾经的霸主!在互联网时代和4g时代前,很多人都想不到电脑上会有好玩的游戏,手机上只有九键怎么玩?!可是日本当时工业化完成后,岛国经济的限制,各种新型行业涌入,其中我们孰知的任天堂。

他可算是电子游戏类三巨头之一,更是现代电子游戏产业的开创者,当时的小霸王我们玩的可是不亦乐乎。但是随着时代的发展,在我们大众游戏普及前,日本游戏占据着半壁江山,大家都知道的拳!更是推进日本游戏到达了巅峰,那便是ps3。当时可谓是人人都想玩,而且可玩性非常高。这是为什么,那就是剧情好,当时日本动漫产业,乃至今日,也是十分发达的,配合着动画产业出现了很多周边游戏,剧情也十分创新。

直到互联网和手机游戏的出现,他们渐渐衰弱。再来说说美国游戏,其实他真的很好评价。画质贼舒服!贼大气!各种现代化都市,未来世界,创新的玩法吸引了大部分人去玩,但是这可不是随随便便就可以玩的。在美国的游戏公司挣钱的方式跟中国游戏公司方式可能不一样,美国的游戏公司直接就是,你想玩。下载你就需要花多少钱。网络游戏,你想玩这个游戏,购买吧!但是很少出现氪金的情况,怎么说呢,美国的游戏太需要电脑的配置了!炫酷的动画,技能燃烧着你的显卡,严重的拖住了你的cpu,他们的游戏虽然爽但是不适合大众。

或许,不适合我们中国人。最后说说中国的游戏。中国的游戏用一句话来形容。亲民。怎么说呢,俗话说得好,在借鉴之前的作品,加以改动,那就会超越原创。中国游戏就是很好的例子。很多游戏不适合中国人玩,中国游戏大公司,像腾讯,网易便出来收购,加中国代理权,为了中国人更高的玩游戏,更是完完全全中国化,很多人认为这是抄袭,但是我并不认为,适合我们玩的,玩的比之前舒服的,那就不是抄袭。

而且出现了很多跨时代的单机游戏。从《仙剑奇侠传》这款游戏开始,中国自主单机游戏开始往巅峰发展。不过中国游戏最厉害的还是手游。中国手游一直在向着世界巅峰发展。你想想,5g时代是中国人的时代,更是离不开手机的发展。以后,中国游戏会越来越强大的。我是威超人,希望我的回答对你有帮助哟[玫瑰][玫瑰][玫瑰][玫瑰][玫瑰]。

经典rpg游戏《仙剑奇侠传》天罡战气配合醉仙望月步,真的有那么厉害吗?

《仙剑奇侠传》后期玩家遇到比较难缠的精英怪都是用什么战斗方式呢?在酒剑仙教会李逍遥蜀山入门剑招之后,李逍遥慢慢的领悟的天师符法、万剑诀、天剑,以及后期的剑神。说实话这些招式虽然全体攻击,但是对应当时的级别和所面对的敌兵,伤害都不是很高。剑神虽然是无属性攻击,但是我们一般感觉伤害就是六七百的样子,对于后期的敌兵来说不能秒杀,甚至有可能半天打不死。

召唤术:山神、火神、雪妖、雷神、风神虽然厉害,但是伤害仍然很难超越1000,对付小兵还不错,但是对付精英怪得好几个回合才能搞定,还浪费MP。酒神和乾坤一掷虽然给力,但是不敢随便用的。好在当年在进锁妖塔之前,酒剑仙传授了李逍遥仙风云体术、醉仙望月步,一个增加速度,一个增加攻击次数。不过说实话,仙风云体术就是废招,在战斗中根本就用不上,我们一般能用的就是醉仙望月步,配合天罡战气那就是天下无敌。

因此当年我们的主流玩法一般都是李逍遥的醉仙望月步 天罡战气,虽然稍微耽搁时间,但是威力和杀伤力绝对是最强的。小兵小怪一般用不上,但是对于血量好几千的就能派上用场了。那么,醉仙望月步 天罡战气到底有多给力呢?后期的敌兵一般的血量是在4000-5000,玩家要是使用召唤术,得有来有回两次。而且释放召唤术是比较浪费时间的。

如果是直接砍的话,速度很快。李逍遥一次可以打掉对手将近两千点血量,天罡战气 醉仙望月步可以持续五个回合,也就是说可以打掉对手将近一万。这种情况下,一般精英怪都是扛不住的吧!另外不仅仅只有李逍遥可以使用,赵灵儿也行。梦蛇之后的赵灵儿就直接进入战斗状态,攻击力大大提升,加上天罡战气和醉仙望月步。伤害和李逍遥差不多,同样可以打出将近一万的伤害。

如果场景中有两个人物使用了天罡战气和醉仙望月步。那无论是什么BOSS估计也扛不住几下吧!阿奴就比较有意思了,他拥有三种攻击方式使用蛇杖时增加灵力法术攻击为主,使用巫月神刀时拥有最强的攻击力,虽然比不上李逍遥和赵灵儿的伤害,但是仍然可以打一千多。如果阿奴配备的是玄冥宝刀,那就更方便了。因为这把武器的特性就是全体攻击 两次攻击也就是李逍遥只需要给她加天罡战气就可以了。

伤害虽然分散,但是五个回合绝对可以将敌兵全部歼灭。这个时候玩家如果给阿奴使用醉仙望月步也是没有用的,只能攻击两次。当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。喜欢街机时代的文章请点击关注,粉丝都可以在第一时间查看最新内容。小编的文章都是经过长时间整理和创作,纯手工打字,绝无水贴。

为什么有人说欧美很早就有开放世界类型的游戏了,而日本在近几年才开始尝试?

在过去说起开放世界游戏玩家们首先想到的基本就是GTA或者荒野大嫖客,不然就是育碧的刺客信条或者看门狗系列,往往很少人会提到日式游戏。我们似乎发现开放世界类的游戏绝大多数都是欧美游戏,当然了这两年日式游戏也开始向开放世界去尝试比如塞尔达还有怪物猎人世界都是非常不错的开放世界游戏。然而虽说开放世界的游戏可以看成是游戏行业的一种进步吧,但是仍旧有大量的玩家很难从开放世界游戏中找到乐趣,例如荒野大嫖客2基本上就是玩两章之后游戏就丢去吃灰了,其实这也是开放世界游戏比较难以解决的弊病,关于这个问题咱们可以从日美对于开放世界游戏的态度来说起。

单线剧情才是王道其实日本游戏很早之前就有开始尝试开放世界了,莎木就是最典型的代表,然而我们现在虽然对于莎木的评价非常高,但事实上真正觉得这游戏好玩的玩家非常少,只有少数死忠粉还在推崇莎木。最近在PS4平台上推出的莎木3老王家们本以为这个IP能够焕发新生,结果却挺令人失望的。落伍的画质和乏善可陈的开放性游戏内容,很快这游戏就销声匿迹了,或许未来莎木这个IP也就到此终结。

所以在莎木失败之后,日式RPG游戏一直都是秉承着单一剧情线,即使后来小岛秀夫在看到GTA3后深受震撼,但仍旧不敢让自己的潜龙谍影系列跳脱到开放世界的游戏行列中来。在日本的游戏制作者眼中,单一的剧情线虽然让游戏的自由度受到了一定的限制,但是至少能够牢牢地把控住玩家们的情感,让他们的游戏体验不会被打断。其实游戏本身就是电影、文学、绘画、音乐的结合体,这些东西所表达的内容全都是单线程的,所以在日式游戏看来游戏的剧情也应该如此,不应该加入太多复杂的分支。

就我个人来讲,也是更偏爱单线程游戏内容的,例如黄金太阳这种非常纯粹的日式RPG游戏当中整个剧情的故事线清晰,除了在收集精灵上可能会有不同的顺序,其余的游戏设计师已经完全给玩家们定死了路线,就应该这么走。有趣的是这些早期的日式RPG游戏几乎没有任何分支,这也避免了玩家因为过于沉迷分支任务导致玩到最后给忘了主线任务的内容。

欧美开放性游戏的崛起其实说起欧美的开放性游戏,他也是有一定渊源的,如果你玩过早期的美式CRPG游戏,一定能从中找到不少开放性世界的影子。只不过受限于当时的硬件机能,游戏的开放性还是比较有限的。比如我印象深刻的辐射1和辐射2,其中就有不少能让玩家只有选择的分支,但也不会就此喧宾夺主让玩家忘记主线需要执行的内容。

后来,随着硬件性能越来越强,欧美游戏界为了丰富游戏的内容会开始插入大量的支线剧情,而随着支线剧情越来越丰富设计师们也开始想要创造一个如同现实世界一般的开放游戏。比如我们所熟知的辐射新维加斯,GTA等等,丰富且自由的游戏内容让玩家们感受到了截然不同的游戏体验。因此有一段时间内,大家在讨论游戏与艺术的关系时,就频繁地将开放世界游戏拿出来举例,为的是将游戏与传统艺术表现形式进行区别,找到游戏与众不用之处以证明其艺术性。

不过呢,关于游戏与艺术争论了这么多年仍旧没办法达成共识,反而开放世界的弊端却在逐渐凸显。首先是复杂的剧情线路层层嵌套,导致游戏中反而容易出现BUG;其二就是过丰富的支线内容严重割裂了游戏体验,造成了喧宾夺主的问题。其三就是导致游戏节奏混乱,前期极其丰富的内容一下就把游戏推向了高潮,导致游戏的结尾反而显得平淡无奇,往日不在就是非常典型的反例。

不过呢,总体而言,开放世界还是玩家们所喜闻乐见的内容,我认为不少玩家有这样一种心态,不管自己对于开放世界的游戏到底喜不喜欢,至少同样是花60美元,我能见到的游戏内容更多肯定更值呀!所以不少普通玩家抱着这种心态买下了荒野大镖客2,结果玩不到2章就丢在一旁吃灰了。但即使这样他们仍旧逢人就吹大表哥天下第一,但自己碰过的时间甚至还不如使命召唤这种快餐游戏来的长。

日美开放世界游戏的碰撞其实呢,后来日本游戏界也看到了开放世界游戏的潜力,也在一直探索如何制作出更好的开放世界游戏。于是后来就出现了怪物猎人世界这个游戏,我们也知道,怪物猎人世界也确实取得了巨大的成功。但这真的是因为依靠开放性世界这个卖点才成功的么?我认为很大程度上开放性世界只是其中一个原因,最主要的仍然是卡普空对于游戏核心玩法的把控,合理地控制这玩家们的游戏体验。

在怪物猎人世界中开放性的内容主要体现在了游戏地图的无缝衔接,以及丰富的收集要素上,但游戏的核心玩法:狩猎怪物,打造装备还是保持不变。其实怪物猎人能和开放性世界完美融合的一个原因也是在于本来怪物猎人这游戏就没有什么主线剧情,基本上玩家就是不断狩猎怪兽提升HR等级在换新装备继续狩猎怪兽。所以反而规模更大的游戏场景能给玩家们带来更好的游戏体验。

有趣的是,塞尔达荒野之息却又是从另一个截然不同的思路来设计,这次塞尔达直接将主线压缩到极致,不断放大支线内容,让玩家们沉迷于各种支线内容去感受塞尔达的世界,却也起到了不错的效果。但是对此我还是有点担心在荒野之息2中如果继续秉承这种设计理念的话,塞尔达会不会就变味了。不过总体而言,虽然日式游戏在开放世界上进行的两次尝试都取得了巨大的成功,但是日本本土市场仍然对于这种设计方式报以谨慎的态度,更多的依然是在走传统的单一线路剧情流程,以保障给玩家们最好的游戏体验。

未来开放世界游戏应该如何发展?在我个人看来,欧美的开放性世界游戏现在逐渐步入了一个下坡路,其中首当其冲的就是育碧的流水线式的开放世界,看似规模巨大的游戏世界,实际上其中充满了重复的分支剧情,我在体验孤岛惊魂时玩到中后期就已经彻底厌倦了那些重复的支线任务。过多的重复支线大幅度弱化了主线剧情的流畅度,而且有时候在进行一个支线的过程中又会遇上新的支线,结果游戏的推进也就越走越歪,玩到最后甚至都有点忘记自己是要去做什么了,巫师3就是有不少玩家沉迷于打牌,帮老奶奶找锅,而忘记了去拯救自己的女儿。

未来的开放世界游戏其实要重回正轨也很容易,大幅度削减那些重复的支线,提高支线的游戏质量,同时在进行支线的过程中尽量避免又接收到其他新的支线任务,减少套娃情况的存在。不过按照cd的习惯,在今年9月份即将推出的赛博朋克2077基本上还是逃不了当年巫师3那庞大的支线系统,只希望能减少一些重复的支线任务,适当简化流程,着重突出游戏的主线剧情,或许这才是RPG游戏本来的面目吧。


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