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西游记之大圣归来下载,西游记之大圣归来是大闹天宫的续集吗

时间:2022-06-30 01:20:08来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,西游记之大圣归来是大闹天宫的续集吗

不是,大闹天宫的续集是三打白骨精
王母没请它去参加蟠桃大会,它不爽所以去搞破坏。结果引出了大闹天宫这一出。最后被如来那小子压在五指山下

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3,西游记之大圣归来下载

这部影片对《西游记》题材的最大创新就是,用一个儿化的唐僧和一个成人的孙悟空发生关系,从而彻底颠覆了以往同主题影视剧那些固定的模式。例如:模式一,唐僧是家长,孙悟空是孩子;模式二,唐僧是领导,孙悟空是属下;模式三,唐僧是“痞子”,孙悟空是“英雄”等等。。。。
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这部影片对《西游记》题材的最大创新就是,用一个儿化的唐僧和一个成人的孙悟空发生关系,从而彻底颠覆了以往同主题影视剧那些固定的模式。例如:模式一,唐僧是家长,孙悟空是孩子;模式二,唐僧是领导,孙悟空是属下;模式三,唐僧是“痞子”,孙悟空是“英雄”等等。。。。

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4,在西游记之大圣归来里你喜欢哪个人物为什么

无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。他的外表只是一个冰冷的石猴,他终年被锁链困住等着有人来解救,他是一代反抗命运不羁狂傲的象征,这就是《西游记之大圣归来》。它给我们想象中的猴子变得更加丰富多彩,有了不一样的韵味,有了一种新的感受。我想每一个人心中都有着一个大圣,每一个了解的人都会爱上大圣,这个勇往无畏,代表着一代人命运的猴子。这些年动画电影我国并没有得到特别大的进步,纵观1961年的大闹天宫,它为我们塑造了国有动画世界,拥有着浓厚的传统色彩,故事和民族性都达到了极大的发展,当时它为中国动画史谱写出了一个新的传奇。而近些年,国有动画并没有得到进步,幼稚,无聊,没有特色,用这些词汇去形容并不过分。时代需要变革,而动画史也是时候需要一个新的发展。而本片,良心制作,突破了传统对于动画的印象,保留了民族的色彩,不管是场景的设计和色彩搭配上都做到了极好的运用,可以说是动画史上新的突破。大圣,其实早就化为一个符号,它指引着一代又一代的人。我们的童年是听着大圣的故事成长,可以说在孩童时期,三观并未得到完善建立的当日,大圣成为了一种根基性的符号,他的意气风发,他的狂傲,他的勇猛早就留在了我们记忆最深处。我们就像片中的江流儿一样,也曾听着他的故事,想像着他的人生,把他作为自己内心最深处的人去崇拜。多年的牢狱生活,多年的困苦,并没有打压下他坚挺的脊梁,对于生活他仍旧充满着期盼,他仍旧是众人心中那个不论前路如何困难险阻,都会勇往直前的存在。大多数人对于大圣的喜欢,是由于自己期盼成为那样的人。我们活在束缚的世界中,任凭谁也无法摆脱对于规则的遵守。我们兢兢业业,只为了能够活得更好。生活中难免会有着磨难,初入职场的你,被刁难,被忽视,而这时你所选择的不是去反抗,而是承受直到你成为资历深厚的存在。大圣最大的符号性标志是他敢于打破旧有的束缚,重筑一个新的世界。他是疲惫生活中一种积极的存在,热爱自由,放荡不羁。人们对他的喜欢,莫过于是自己内心的渴求,他们期盼成为这样的存在,却又无力打破固有的关系。希望喜欢大圣的人,终有一天能够活得像大圣一样潇洒自由。关于大圣,我看过无数的解读,但终其不改其本质的自由。小时候,看过无数的孩子,拿着金箍棒大喊着七十二变。最初西游记的写作,是为了反映当时社会现实,而其中大圣则折射着社会中那股不屈的力量。真假美猴王的时候,其实我更加倾向于真的早已经逝去,而真正被皈依,被束缚的是假的,因为心中对于他的期盼之火是永远不会燃烧殆尽的。影片结尾,大圣挣脱了束缚,仿佛能够看到千百年前的影像。西天以后的道路上,他头戴紧箍咒,成了名就,却失去了自由。我们曾看过无数大圣的形象,他们皆有着一颗自由的心,最终却被世事束缚,禁锢,最终成为悲剧般的形象,宿命仿佛成了一种注定。但愿每个人心中的大圣都保持着初时的模样,永远坚定着自己的想法,不因风雨使其蒙上一层模糊的沙,人生路途道路漫长,保持初心,终有一天会到达自己的彼岸。
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。他的外表只是一个冰冷的石猴,他终年被锁链困住等着有人来解救,他是一代反抗命运不羁狂傲的象征,这就是《西游记之大圣归来》。它给我们想象中的猴子变得更加丰富多彩,有了不一样的韵味,有了一种新的感受。我想每一个人心中都有着一个大圣,每一个了解的人都会爱上大圣,这个勇往无畏,代表着一代人命运的猴子。这些年动画电影我国并没有得到特别大的进步,纵观1961年的大闹天宫,它为我们塑造了国有动画世界,拥有着浓厚的传统色彩,故事和民族性都达到了极大的发展,当时它为中国动画史谱写出了一个新的传奇。而近些年,国有动画并没有得到进步,幼稚,无聊,没有特色,用这些词汇去形容并不过分。时代需要变革,而动画史也是时候需要一个新的发展。而本片,良心制作,突破了传统对于动画的印象,保留了民族的色彩,不管是场景的设计和色彩搭配上都做到了极好的运用,可以说是动画史上新的突破。大圣,其实早就化为一个符号,它指引着一代又一代的人。我们的童年是听着大圣的故事成长,可以说在孩童时期,三观并未得到完善建立的当日,大圣成为了一种根基性的符号,他的意气风发,他的狂傲,他的勇猛早就留在了我们记忆最深处。我们就像片中的江流儿一样,也曾听着他的故事,想像着他的人生,把他作为自己内心最深处的人去崇拜。多年的牢狱生活,多年的困苦,并没有打压下他坚挺的脊梁,对于生活他仍旧充满着期盼,他仍旧是众人心中那个不论前路如何困难险阻,都会勇往直前的存在。大多数人对于大圣的喜欢,是由于自己期盼成为那样的人。我们活在束缚的世界中,任凭谁也无法摆脱对于规则的遵守。我们兢兢业业,只为了能够活得更好。生活中难免会有着磨难,初入职场的你,被刁难,被忽视,而这时你所选择的不是去反抗,而是承受直到你成为资历深厚的存在。大圣最大的符号性标志是他敢于打破旧有的束缚,重筑一个新的世界。他是疲惫生活中一种积极的存在,热爱自由,放荡不羁。人们对他的喜欢,莫过于是自己内心的渴求,他们期盼成为这样的存在,却又无力打破固有的关系。希望喜欢大圣的人,终有一天能够活得像大圣一样潇洒自由。关于大圣,我看过无数的解读,但终其不改其本质的自由。小时候,看过无数的孩子,拿着金箍棒大喊着七十二变。最初西游记的写作,是为了反映当时社会现实,而其中大圣则折射着社会中那股不屈的力量。真假美猴王的时候,其实我更加倾向于真的早已经逝去,而真正被皈依,被束缚的是假的,因为心中对于他的期盼之火是永远不会燃烧殆尽的。影片结尾,大圣挣脱了束缚,仿佛能够看到千百年前的影像。西天以后的道路上,他头戴紧箍咒,成了名就,却失去了自由。我们曾看过无数大圣的形象,他们皆有着一颗自由的心,最终却被世事束缚,禁锢,最终成为悲剧般的形象,宿命仿佛成了一种注定。但愿每个人心中的大圣都保持着初时的模样,永远坚定着自己的想法,不因风雨使其蒙上一层模糊的沙,人生路途道路漫长,保持初心,终有一天会到达自己的彼岸。下面内容,我将会就这个推广广告的出处,以及具体剧情进行概括,最后再给出我对这次推广广告的看法---还记得江流儿初始适逢大圣爷时的场景吗?唠唠叨叨,孜孜不倦的缠着大圣,询问起了一系列让人脑壳痛的问题---“大圣大圣,巨灵神是不是力气很大啊?”“四大天王是兄弟吗?”请务必记住上面的这幕剧情,然后我们再来看看今天的微博热搜榜---“哪吒是男孩子吗?”目前位列到18席位,相关热度也达到了7000+万的程度。这说的会是什么?为何在《大圣归来》的描述中间还要关联上“哪吒”这位角色呢?其实答案就在江流儿的第三句问题之上---“大圣大圣,哪吒是男孩吗?”“女的”恰恰冲着这个恶搞,再鉴于《哪吒之魔童降世》这部口碑国产动画大作即将于7月26日的上映,《大圣归来》也和哪吒主角上演了一次联动,而这也就是本次微博热搜的关键所在---笑梗同样是上述江流儿询问的三句话,但事情的发生地点从森林变成了现代的厕所。江流儿一边小便,一边询问大圣爷上述问题,场面无比滑稽,而大圣爷的恼烦情绪也得到了重现---然而就在这时,哪吒骑着风火轮进来了,旁若无人的到来了第三个小便池,狠狠的打了大圣上述回复的一巴掌!“站着尿就是男的啦?”大圣爷为了维护自己的尊严,继续用蛮横的方式震吓江流儿。但孩子嘛,怎么可能如此轻易就放弃求知的欲望呢?于是江流儿慢慢的睁大双眼,然后偷偷地将身体往哪吒身上靠近---然而这一切都被哪吒洞穿了,两只手指直竖起来,直接往江流儿的眼睛猛戳过去(留意他的两只烟熏妆眼睛,非常邪气,也饶有傲娇的情绪)---如上图所见,江流儿非常狼狈,不仅两眼被“戳瞎”了,而且也被自己的小便液体倒灌满身,旁边的大圣虽有帮助之心,但看到如此肮脏的状况,看到如此自作孽的惩罚,最终也还是行动作罢了。有趣吧?一个在4年前曾用于感染无数动漫迷的“痴迷崇拜”的剧情戏码,如今竟然被套用到联动推广《哪吒》动画之上。听过“杀猪焉用牛刀”的俗语吗?你们觉得这次联动真的是对《大圣归来》口碑的大材小用吗?放心吧,《哪吒》的点映场次我去看了,这回真的能够对得住所谓的“国漫崛起”名衔了!所以说,拥有《大圣归来》这部在国产动画领域如此重磅的作品背书,你们说《哪吒之魔童降世》的品质还需要为我们所质疑吗?不如学学江流儿在短片最后发出的这声呐喊吧---“大圣,哪吒究竟什么时候上映啊?”再过几天,你们绝对不容错过这部,或许是本年度,甚至是近几年来,最为大完满的国产动画啊!好了,这期内容就到这里,欢迎在下方评论区发表你们的看法。请收藏和转发,谢谢!
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。他的外表只是一个冰冷的石猴,他终年被锁链困住等着有人来解救,他是一代反抗命运不羁狂傲的象征,这就是《西游记之大圣归来》。它给我们想象中的猴子变得更加丰富多彩,有了不一样的韵味,有了一种新的感受。我想每一个人心中都有着一个大圣,每一个了解的人都会爱上大圣,这个勇往无畏,代表着一代人命运的猴子。这些年动画电影我国并没有得到特别大的进步,纵观1961年的大闹天宫,它为我们塑造了国有动画世界,拥有着浓厚的传统色彩,故事和民族性都达到了极大的发展,当时它为中国动画史谱写出了一个新的传奇。而近些年,国有动画并没有得到进步,幼稚,无聊,没有特色,用这些词汇去形容并不过分。时代需要变革,而动画史也是时候需要一个新的发展。而本片,良心制作,突破了传统对于动画的印象,保留了民族的色彩,不管是场景的设计和色彩搭配上都做到了极好的运用,可以说是动画史上新的突破。大圣,其实早就化为一个符号,它指引着一代又一代的人。我们的童年是听着大圣的故事成长,可以说在孩童时期,三观并未得到完善建立的当日,大圣成为了一种根基性的符号,他的意气风发,他的狂傲,他的勇猛早就留在了我们记忆最深处。我们就像片中的江流儿一样,也曾听着他的故事,想像着他的人生,把他作为自己内心最深处的人去崇拜。多年的牢狱生活,多年的困苦,并没有打压下他坚挺的脊梁,对于生活他仍旧充满着期盼,他仍旧是众人心中那个不论前路如何困难险阻,都会勇往直前的存在。大多数人对于大圣的喜欢,是由于自己期盼成为那样的人。我们活在束缚的世界中,任凭谁也无法摆脱对于规则的遵守。我们兢兢业业,只为了能够活得更好。生活中难免会有着磨难,初入职场的你,被刁难,被忽视,而这时你所选择的不是去反抗,而是承受直到你成为资历深厚的存在。大圣最大的符号性标志是他敢于打破旧有的束缚,重筑一个新的世界。他是疲惫生活中一种积极的存在,热爱自由,放荡不羁。人们对他的喜欢,莫过于是自己内心的渴求,他们期盼成为这样的存在,却又无力打破固有的关系。希望喜欢大圣的人,终有一天能够活得像大圣一样潇洒自由。关于大圣,我看过无数的解读,但终其不改其本质的自由。小时候,看过无数的孩子,拿着金箍棒大喊着七十二变。最初西游记的写作,是为了反映当时社会现实,而其中大圣则折射着社会中那股不屈的力量。真假美猴王的时候,其实我更加倾向于真的早已经逝去,而真正被皈依,被束缚的是假的,因为心中对于他的期盼之火是永远不会燃烧殆尽的。影片结尾,大圣挣脱了束缚,仿佛能够看到千百年前的影像。西天以后的道路上,他头戴紧箍咒,成了名就,却失去了自由。我们曾看过无数大圣的形象,他们皆有着一颗自由的心,最终却被世事束缚,禁锢,最终成为悲剧般的形象,宿命仿佛成了一种注定。但愿每个人心中的大圣都保持着初时的模样,永远坚定着自己的想法,不因风雨使其蒙上一层模糊的沙,人生路途道路漫长,保持初心,终有一天会到达自己的彼岸。下面内容,我将会就这个推广广告的出处,以及具体剧情进行概括,最后再给出我对这次推广广告的看法---还记得江流儿初始适逢大圣爷时的场景吗?唠唠叨叨,孜孜不倦的缠着大圣,询问起了一系列让人脑壳痛的问题---“大圣大圣,巨灵神是不是力气很大啊?”“四大天王是兄弟吗?”请务必记住上面的这幕剧情,然后我们再来看看今天的微博热搜榜---“哪吒是男孩子吗?”目前位列到18席位,相关热度也达到了7000+万的程度。这说的会是什么?为何在《大圣归来》的描述中间还要关联上“哪吒”这位角色呢?其实答案就在江流儿的第三句问题之上---“大圣大圣,哪吒是男孩吗?”“女的”恰恰冲着这个恶搞,再鉴于《哪吒之魔童降世》这部口碑国产动画大作即将于7月26日的上映,《大圣归来》也和哪吒主角上演了一次联动,而这也就是本次微博热搜的关键所在---笑梗同样是上述江流儿询问的三句话,但事情的发生地点从森林变成了现代的厕所。江流儿一边小便,一边询问大圣爷上述问题,场面无比滑稽,而大圣爷的恼烦情绪也得到了重现---然而就在这时,哪吒骑着风火轮进来了,旁若无人的到来了第三个小便池,狠狠的打了大圣上述回复的一巴掌!“站着尿就是男的啦?”大圣爷为了维护自己的尊严,继续用蛮横的方式震吓江流儿。但孩子嘛,怎么可能如此轻易就放弃求知的欲望呢?于是江流儿慢慢的睁大双眼,然后偷偷地将身体往哪吒身上靠近---然而这一切都被哪吒洞穿了,两只手指直竖起来,直接往江流儿的眼睛猛戳过去(留意他的两只烟熏妆眼睛,非常邪气,也饶有傲娇的情绪)---如上图所见,江流儿非常狼狈,不仅两眼被“戳瞎”了,而且也被自己的小便液体倒灌满身,旁边的大圣虽有帮助之心,但看到如此肮脏的状况,看到如此自作孽的惩罚,最终也还是行动作罢了。有趣吧?一个在4年前曾用于感染无数动漫迷的“痴迷崇拜”的剧情戏码,如今竟然被套用到联动推广《哪吒》动画之上。听过“杀猪焉用牛刀”的俗语吗?你们觉得这次联动真的是对《大圣归来》口碑的大材小用吗?放心吧,《哪吒》的点映场次我去看了,这回真的能够对得住所谓的“国漫崛起”名衔了!所以说,拥有《大圣归来》这部在国产动画领域如此重磅的作品背书,你们说《哪吒之魔童降世》的品质还需要为我们所质疑吗?不如学学江流儿在短片最后发出的这声呐喊吧---“大圣,哪吒究竟什么时候上映啊?”再过几天,你们绝对不容错过这部,或许是本年度,甚至是近几年来,最为大完满的国产动画啊!好了,这期内容就到这里,欢迎在下方评论区发表你们的看法。请收藏和转发,谢谢!当时看到敖厂长发这个视频的时候我还以为只是披着标题的吐槽视频,后来发现是推广视频时候已经删除并道歉了。那就不论视频内容,本着厂长的这次动机吧……本身大UP恰饭也没有任何毛病,蕾丝某幻老皮的视频里又都挺多恰饭内容的,大多就是手游推广,不测评也不支持,照嘴念几句广告词,美名其曰猝不及防、防不胜防的发电。渐渐地观众也是习惯了这种推广,每次等猝不及防似乎才成了看视频的重点,大家也是津津乐道,还真没几个因为恰饭推广而出事的UP。因为大家都知道那时推广内容,好不好玩UP本身说了不算,因为那也不是测评,到底买不买还是观众自己说了算。但这次《大圣归来》则有些许不同。因为这个游戏的登录本来就引起了极大的争议,饱受诟病。打着当初国漫的一大IP,厂商制作则完全交给日方负责,什么国产3A,单机大作,除了个建模P都没有、本身游戏质量也是饱受诟病。近乎3A游戏的价格,实质内容通关却只有10小时不到的流程,大片的空气墙,简单的招式,少得可怜的对话,贫穷的转场。难道只能靠几张摆拍的壁纸来吸引玩家么?综合来讲敖厂长恰饭没有毛病,但别人是恰饭,你恰的是“屎”啊,还是一口巨翔。还是在本身游戏引极大争议的节骨眼上,公然推广,口是心非。可能敖厂长本来自己根本没玩过这个游戏,所以认为好歹也是大IP,不能出什么岔子,结果就恰了这么口屎。在说回敖厂长本身,可以说是B站活化石,游戏区最知名的大UP没有什么争议吧,囧的呼唤系列历经10年,视频一直以高质量水准出名。尤其每次玩游戏挖彩蛋都能拖“哥们”带到一些上古宝贝,让观众惊叹。这次恰饭首先是游戏区UP主为推广游戏未先试玩,或口是心非,游戏UP推广烂作就是自砸招牌。其次游戏内容是真的烂到家了,玩家群情激奋。更加更加的是,你《大圣归来》出手游骗骗小孩子我们都不说什么了,非一头扎到单机区里,经历过大游戏阅历无数的叔叔爸爸们,看到这么个东西,心情落差更加之大!总的来说敖厂长一次踩了3个雷区,也是直接引爆B站。损失几万粉。违约赔款都是小事,伤粉丝的心做事可就相当于杀鸡取卵。但我还是觉得敖厂长本身为人没的说的,平时视频全都一人包办,也没见过什么恰饭推广视频,这次也算打了自己一个大大的耳光,我还是相信厂长以后的视频还是如同以往一样的高水准。如果你还喜欢游戏,喜欢敖厂长的话,希望还能继续关注他~
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。他的外表只是一个冰冷的石猴,他终年被锁链困住等着有人来解救,他是一代反抗命运不羁狂傲的象征,这就是《西游记之大圣归来》。它给我们想象中的猴子变得更加丰富多彩,有了不一样的韵味,有了一种新的感受。我想每一个人心中都有着一个大圣,每一个了解的人都会爱上大圣,这个勇往无畏,代表着一代人命运的猴子。这些年动画电影我国并没有得到特别大的进步,纵观1961年的大闹天宫,它为我们塑造了国有动画世界,拥有着浓厚的传统色彩,故事和民族性都达到了极大的发展,当时它为中国动画史谱写出了一个新的传奇。而近些年,国有动画并没有得到进步,幼稚,无聊,没有特色,用这些词汇去形容并不过分。时代需要变革,而动画史也是时候需要一个新的发展。而本片,良心制作,突破了传统对于动画的印象,保留了民族的色彩,不管是场景的设计和色彩搭配上都做到了极好的运用,可以说是动画史上新的突破。大圣,其实早就化为一个符号,它指引着一代又一代的人。我们的童年是听着大圣的故事成长,可以说在孩童时期,三观并未得到完善建立的当日,大圣成为了一种根基性的符号,他的意气风发,他的狂傲,他的勇猛早就留在了我们记忆最深处。我们就像片中的江流儿一样,也曾听着他的故事,想像着他的人生,把他作为自己内心最深处的人去崇拜。多年的牢狱生活,多年的困苦,并没有打压下他坚挺的脊梁,对于生活他仍旧充满着期盼,他仍旧是众人心中那个不论前路如何困难险阻,都会勇往直前的存在。大多数人对于大圣的喜欢,是由于自己期盼成为那样的人。我们活在束缚的世界中,任凭谁也无法摆脱对于规则的遵守。我们兢兢业业,只为了能够活得更好。生活中难免会有着磨难,初入职场的你,被刁难,被忽视,而这时你所选择的不是去反抗,而是承受直到你成为资历深厚的存在。大圣最大的符号性标志是他敢于打破旧有的束缚,重筑一个新的世界。他是疲惫生活中一种积极的存在,热爱自由,放荡不羁。人们对他的喜欢,莫过于是自己内心的渴求,他们期盼成为这样的存在,却又无力打破固有的关系。希望喜欢大圣的人,终有一天能够活得像大圣一样潇洒自由。关于大圣,我看过无数的解读,但终其不改其本质的自由。小时候,看过无数的孩子,拿着金箍棒大喊着七十二变。最初西游记的写作,是为了反映当时社会现实,而其中大圣则折射着社会中那股不屈的力量。真假美猴王的时候,其实我更加倾向于真的早已经逝去,而真正被皈依,被束缚的是假的,因为心中对于他的期盼之火是永远不会燃烧殆尽的。影片结尾,大圣挣脱了束缚,仿佛能够看到千百年前的影像。西天以后的道路上,他头戴紧箍咒,成了名就,却失去了自由。我们曾看过无数大圣的形象,他们皆有着一颗自由的心,最终却被世事束缚,禁锢,最终成为悲剧般的形象,宿命仿佛成了一种注定。但愿每个人心中的大圣都保持着初时的模样,永远坚定着自己的想法,不因风雨使其蒙上一层模糊的沙,人生路途道路漫长,保持初心,终有一天会到达自己的彼岸。下面内容,我将会就这个推广广告的出处,以及具体剧情进行概括,最后再给出我对这次推广广告的看法---还记得江流儿初始适逢大圣爷时的场景吗?唠唠叨叨,孜孜不倦的缠着大圣,询问起了一系列让人脑壳痛的问题---“大圣大圣,巨灵神是不是力气很大啊?”“四大天王是兄弟吗?”请务必记住上面的这幕剧情,然后我们再来看看今天的微博热搜榜---“哪吒是男孩子吗?”目前位列到18席位,相关热度也达到了7000+万的程度。这说的会是什么?为何在《大圣归来》的描述中间还要关联上“哪吒”这位角色呢?其实答案就在江流儿的第三句问题之上---“大圣大圣,哪吒是男孩吗?”“女的”恰恰冲着这个恶搞,再鉴于《哪吒之魔童降世》这部口碑国产动画大作即将于7月26日的上映,《大圣归来》也和哪吒主角上演了一次联动,而这也就是本次微博热搜的关键所在---笑梗同样是上述江流儿询问的三句话,但事情的发生地点从森林变成了现代的厕所。江流儿一边小便,一边询问大圣爷上述问题,场面无比滑稽,而大圣爷的恼烦情绪也得到了重现---然而就在这时,哪吒骑着风火轮进来了,旁若无人的到来了第三个小便池,狠狠的打了大圣上述回复的一巴掌!“站着尿就是男的啦?”大圣爷为了维护自己的尊严,继续用蛮横的方式震吓江流儿。但孩子嘛,怎么可能如此轻易就放弃求知的欲望呢?于是江流儿慢慢的睁大双眼,然后偷偷地将身体往哪吒身上靠近---然而这一切都被哪吒洞穿了,两只手指直竖起来,直接往江流儿的眼睛猛戳过去(留意他的两只烟熏妆眼睛,非常邪气,也饶有傲娇的情绪)---如上图所见,江流儿非常狼狈,不仅两眼被“戳瞎”了,而且也被自己的小便液体倒灌满身,旁边的大圣虽有帮助之心,但看到如此肮脏的状况,看到如此自作孽的惩罚,最终也还是行动作罢了。有趣吧?一个在4年前曾用于感染无数动漫迷的“痴迷崇拜”的剧情戏码,如今竟然被套用到联动推广《哪吒》动画之上。听过“杀猪焉用牛刀”的俗语吗?你们觉得这次联动真的是对《大圣归来》口碑的大材小用吗?放心吧,《哪吒》的点映场次我去看了,这回真的能够对得住所谓的“国漫崛起”名衔了!所以说,拥有《大圣归来》这部在国产动画领域如此重磅的作品背书,你们说《哪吒之魔童降世》的品质还需要为我们所质疑吗?不如学学江流儿在短片最后发出的这声呐喊吧---“大圣,哪吒究竟什么时候上映啊?”再过几天,你们绝对不容错过这部,或许是本年度,甚至是近几年来,最为大完满的国产动画啊!好了,这期内容就到这里,欢迎在下方评论区发表你们的看法。请收藏和转发,谢谢!当时看到敖厂长发这个视频的时候我还以为只是披着标题的吐槽视频,后来发现是推广视频时候已经删除并道歉了。那就不论视频内容,本着厂长的这次动机吧……本身大UP恰饭也没有任何毛病,蕾丝某幻老皮的视频里又都挺多恰饭内容的,大多就是手游推广,不测评也不支持,照嘴念几句广告词,美名其曰猝不及防、防不胜防的发电。渐渐地观众也是习惯了这种推广,每次等猝不及防似乎才成了看视频的重点,大家也是津津乐道,还真没几个因为恰饭推广而出事的UP。因为大家都知道那时推广内容,好不好玩UP本身说了不算,因为那也不是测评,到底买不买还是观众自己说了算。但这次《大圣归来》则有些许不同。因为这个游戏的登录本来就引起了极大的争议,饱受诟病。打着当初国漫的一大IP,厂商制作则完全交给日方负责,什么国产3A,单机大作,除了个建模P都没有、本身游戏质量也是饱受诟病。近乎3A游戏的价格,实质内容通关却只有10小时不到的流程,大片的空气墙,简单的招式,少得可怜的对话,贫穷的转场。难道只能靠几张摆拍的壁纸来吸引玩家么?综合来讲敖厂长恰饭没有毛病,但别人是恰饭,你恰的是“屎”啊,还是一口巨翔。还是在本身游戏引极大争议的节骨眼上,公然推广,口是心非。可能敖厂长本来自己根本没玩过这个游戏,所以认为好歹也是大IP,不能出什么岔子,结果就恰了这么口屎。在说回敖厂长本身,可以说是B站活化石,游戏区最知名的大UP没有什么争议吧,囧的呼唤系列历经10年,视频一直以高质量水准出名。尤其每次玩游戏挖彩蛋都能拖“哥们”带到一些上古宝贝,让观众惊叹。这次恰饭首先是游戏区UP主为推广游戏未先试玩,或口是心非,游戏UP推广烂作就是自砸招牌。其次游戏内容是真的烂到家了,玩家群情激奋。更加更加的是,你《大圣归来》出手游骗骗小孩子我们都不说什么了,非一头扎到单机区里,经历过大游戏阅历无数的叔叔爸爸们,看到这么个东西,心情落差更加之大!总的来说敖厂长一次踩了3个雷区,也是直接引爆B站。损失几万粉。违约赔款都是小事,伤粉丝的心做事可就相当于杀鸡取卵。但我还是觉得敖厂长本身为人没的说的,平时视频全都一人包办,也没见过什么恰饭推广视频,这次也算打了自己一个大大的耳光,我还是相信厂长以后的视频还是如同以往一样的高水准。如果你还喜欢游戏,喜欢敖厂长的话,希望还能继续关注他~《西游记之大圣归来》故事的大致内容大闹天宫后四百年多年,齐天大圣成了一个传说,在山妖横行的长安城,孤儿江流儿与行脚僧法明相依为命,小小少年常常神往大闹天宫的孙悟空。有一天,山妖来劫掠童男童女,江流儿救了一个小女孩,惹得山妖追杀,他一路逃跑,跑进了五行山,盲打误撞地解除了孙悟空的封印。悟空自由之后只想回花果山,却无奈腕上封印未解,又欠江流儿人情,勉强地护送他回长安城。一路上八戒和白龙马也因缘际化地现身,但或落魄或魔性大发,英雄不再。妖王为抢女童,布下夜店迷局,却发现悟空法力尽失,轻而易举地抓走了女童。悟空不愿再去救女童,江流儿决定自己去救。日全食之日,在悬空寺,妖王准备将童男童女投入丹炉中,江流儿却冲进了道场,最后一战开始了剧中的主要人物有大圣,江疏儿,法明,妖王,猪八戒,人物性格鲜明,本人最喜欢的角色是江疏儿,年仅7岁的小和尚,父母被山妖所害,自幼被云游僧法明抚养,在长安城长大。江流儿勇敢善良、天真活泼、好奇大度,崇拜大闹天宫的齐天大圣。在他心里孙悟空就像隐形的父亲,他无意间将其放出了五行山,却发现大圣已然落魄,多次履险,不肯放弃,最终这个唠叨的熊孩子激起了大圣的热血,让他在拯救别人的同时成就了自己客栈谈心,江流儿童言无忌,再次用纯真的心灵触动了猴王。江流儿这个形象以淡蓝的纯为底色,从头到尾没有变过,可称之为扁平型人物,他的推动工具作用大于自己个性丰满的程度,他是一个超验的符号和象征,是一个指代着人们内心最美好情绪和面目的形象。对于心中充满不稳定和不安的悟空来说,江流儿在月夜下突然成为自己的忘年交。所以,我比较喜欢江流儿。
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。他的外表只是一个冰冷的石猴,他终年被锁链困住等着有人来解救,他是一代反抗命运不羁狂傲的象征,这就是《西游记之大圣归来》。它给我们想象中的猴子变得更加丰富多彩,有了不一样的韵味,有了一种新的感受。我想每一个人心中都有着一个大圣,每一个了解的人都会爱上大圣,这个勇往无畏,代表着一代人命运的猴子。这些年动画电影我国并没有得到特别大的进步,纵观1961年的大闹天宫,它为我们塑造了国有动画世界,拥有着浓厚的传统色彩,故事和民族性都达到了极大的发展,当时它为中国动画史谱写出了一个新的传奇。而近些年,国有动画并没有得到进步,幼稚,无聊,没有特色,用这些词汇去形容并不过分。时代需要变革,而动画史也是时候需要一个新的发展。而本片,良心制作,突破了传统对于动画的印象,保留了民族的色彩,不管是场景的设计和色彩搭配上都做到了极好的运用,可以说是动画史上新的突破。大圣,其实早就化为一个符号,它指引着一代又一代的人。我们的童年是听着大圣的故事成长,可以说在孩童时期,三观并未得到完善建立的当日,大圣成为了一种根基性的符号,他的意气风发,他的狂傲,他的勇猛早就留在了我们记忆最深处。我们就像片中的江流儿一样,也曾听着他的故事,想像着他的人生,把他作为自己内心最深处的人去崇拜。多年的牢狱生活,多年的困苦,并没有打压下他坚挺的脊梁,对于生活他仍旧充满着期盼,他仍旧是众人心中那个不论前路如何困难险阻,都会勇往直前的存在。大多数人对于大圣的喜欢,是由于自己期盼成为那样的人。我们活在束缚的世界中,任凭谁也无法摆脱对于规则的遵守。我们兢兢业业,只为了能够活得更好。生活中难免会有着磨难,初入职场的你,被刁难,被忽视,而这时你所选择的不是去反抗,而是承受直到你成为资历深厚的存在。大圣最大的符号性标志是他敢于打破旧有的束缚,重筑一个新的世界。他是疲惫生活中一种积极的存在,热爱自由,放荡不羁。人们对他的喜欢,莫过于是自己内心的渴求,他们期盼成为这样的存在,却又无力打破固有的关系。希望喜欢大圣的人,终有一天能够活得像大圣一样潇洒自由。关于大圣,我看过无数的解读,但终其不改其本质的自由。小时候,看过无数的孩子,拿着金箍棒大喊着七十二变。最初西游记的写作,是为了反映当时社会现实,而其中大圣则折射着社会中那股不屈的力量。真假美猴王的时候,其实我更加倾向于真的早已经逝去,而真正被皈依,被束缚的是假的,因为心中对于他的期盼之火是永远不会燃烧殆尽的。影片结尾,大圣挣脱了束缚,仿佛能够看到千百年前的影像。西天以后的道路上,他头戴紧箍咒,成了名就,却失去了自由。我们曾看过无数大圣的形象,他们皆有着一颗自由的心,最终却被世事束缚,禁锢,最终成为悲剧般的形象,宿命仿佛成了一种注定。但愿每个人心中的大圣都保持着初时的模样,永远坚定着自己的想法,不因风雨使其蒙上一层模糊的沙,人生路途道路漫长,保持初心,终有一天会到达自己的彼岸。
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。他的外表只是一个冰冷的石猴,他终年被锁链困住等着有人来解救,他是一代反抗命运不羁狂傲的象征,这就是《西游记之大圣归来》。它给我们想象中的猴子变得更加丰富多彩,有了不一样的韵味,有了一种新的感受。我想每一个人心中都有着一个大圣,每一个了解的人都会爱上大圣,这个勇往无畏,代表着一代人命运的猴子。这些年动画电影我国并没有得到特别大的进步,纵观1961年的大闹天宫,它为我们塑造了国有动画世界,拥有着浓厚的传统色彩,故事和民族性都达到了极大的发展,当时它为中国动画史谱写出了一个新的传奇。而近些年,国有动画并没有得到进步,幼稚,无聊,没有特色,用这些词汇去形容并不过分。时代需要变革,而动画史也是时候需要一个新的发展。而本片,良心制作,突破了传统对于动画的印象,保留了民族的色彩,不管是场景的设计和色彩搭配上都做到了极好的运用,可以说是动画史上新的突破。大圣,其实早就化为一个符号,它指引着一代又一代的人。我们的童年是听着大圣的故事成长,可以说在孩童时期,三观并未得到完善建立的当日,大圣成为了一种根基性的符号,他的意气风发,他的狂傲,他的勇猛早就留在了我们记忆最深处。我们就像片中的江流儿一样,也曾听着他的故事,想像着他的人生,把他作为自己内心最深处的人去崇拜。多年的牢狱生活,多年的困苦,并没有打压下他坚挺的脊梁,对于生活他仍旧充满着期盼,他仍旧是众人心中那个不论前路如何困难险阻,都会勇往直前的存在。大多数人对于大圣的喜欢,是由于自己期盼成为那样的人。我们活在束缚的世界中,任凭谁也无法摆脱对于规则的遵守。我们兢兢业业,只为了能够活得更好。生活中难免会有着磨难,初入职场的你,被刁难,被忽视,而这时你所选择的不是去反抗,而是承受直到你成为资历深厚的存在。大圣最大的符号性标志是他敢于打破旧有的束缚,重筑一个新的世界。他是疲惫生活中一种积极的存在,热爱自由,放荡不羁。人们对他的喜欢,莫过于是自己内心的渴求,他们期盼成为这样的存在,却又无力打破固有的关系。希望喜欢大圣的人,终有一天能够活得像大圣一样潇洒自由。关于大圣,我看过无数的解读,但终其不改其本质的自由。小时候,看过无数的孩子,拿着金箍棒大喊着七十二变。最初西游记的写作,是为了反映当时社会现实,而其中大圣则折射着社会中那股不屈的力量。真假美猴王的时候,其实我更加倾向于真的早已经逝去,而真正被皈依,被束缚的是假的,因为心中对于他的期盼之火是永远不会燃烧殆尽的。影片结尾,大圣挣脱了束缚,仿佛能够看到千百年前的影像。西天以后的道路上,他头戴紧箍咒,成了名就,却失去了自由。我们曾看过无数大圣的形象,他们皆有着一颗自由的心,最终却被世事束缚,禁锢,最终成为悲剧般的形象,宿命仿佛成了一种注定。但愿每个人心中的大圣都保持着初时的模样,永远坚定着自己的想法,不因风雨使其蒙上一层模糊的沙,人生路途道路漫长,保持初心,终有一天会到达自己的彼岸。下面内容,我将会就这个推广广告的出处,以及具体剧情进行概括,最后再给出我对这次推广广告的看法---还记得江流儿初始适逢大圣爷时的场景吗?唠唠叨叨,孜孜不倦的缠着大圣,询问起了一系列让人脑壳痛的问题---“大圣大圣,巨灵神是不是力气很大啊?”“四大天王是兄弟吗?”请务必记住上面的这幕剧情,然后我们再来看看今天的微博热搜榜---“哪吒是男孩子吗?”目前位列到18席位,相关热度也达到了7000+万的程度。这说的会是什么?为何在《大圣归来》的描述中间还要关联上“哪吒”这位角色呢?其实答案就在江流儿的第三句问题之上---“大圣大圣,哪吒是男孩吗?”“女的”恰恰冲着这个恶搞,再鉴于《哪吒之魔童降世》这部口碑国产动画大作即将于7月26日的上映,《大圣归来》也和哪吒主角上演了一次联动,而这也就是本次微博热搜的关键所在---笑梗同样是上述江流儿询问的三句话,但事情的发生地点从森林变成了现代的厕所。江流儿一边小便,一边询问大圣爷上述问题,场面无比滑稽,而大圣爷的恼烦情绪也得到了重现---然而就在这时,哪吒骑着风火轮进来了,旁若无人的到来了第三个小便池,狠狠的打了大圣上述回复的一巴掌!“站着尿就是男的啦?”大圣爷为了维护自己的尊严,继续用蛮横的方式震吓江流儿。但孩子嘛,怎么可能如此轻易就放弃求知的欲望呢?于是江流儿慢慢的睁大双眼,然后偷偷地将身体往哪吒身上靠近---然而这一切都被哪吒洞穿了,两只手指直竖起来,直接往江流儿的眼睛猛戳过去(留意他的两只烟熏妆眼睛,非常邪气,也饶有傲娇的情绪)---如上图所见,江流儿非常狼狈,不仅两眼被“戳瞎”了,而且也被自己的小便液体倒灌满身,旁边的大圣虽有帮助之心,但看到如此肮脏的状况,看到如此自作孽的惩罚,最终也还是行动作罢了。有趣吧?一个在4年前曾用于感染无数动漫迷的“痴迷崇拜”的剧情戏码,如今竟然被套用到联动推广《哪吒》动画之上。听过“杀猪焉用牛刀”的俗语吗?你们觉得这次联动真的是对《大圣归来》口碑的大材小用吗?放心吧,《哪吒》的点映场次我去看了,这回真的能够对得住所谓的“国漫崛起”名衔了!所以说,拥有《大圣归来》这部在国产动画领域如此重磅的作品背书,你们说《哪吒之魔童降世》的品质还需要为我们所质疑吗?不如学学江流儿在短片最后发出的这声呐喊吧---“大圣,哪吒究竟什么时候上映啊?”再过几天,你们绝对不容错过这部,或许是本年度,甚至是近几年来,最为大完满的国产动画啊!好了,这期内容就到这里,欢迎在下方评论区发表你们的看法。请收藏和转发,谢谢!
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。他的外表只是一个冰冷的石猴,他终年被锁链困住等着有人来解救,他是一代反抗命运不羁狂傲的象征,这就是《西游记之大圣归来》。它给我们想象中的猴子变得更加丰富多彩,有了不一样的韵味,有了一种新的感受。我想每一个人心中都有着一个大圣,每一个了解的人都会爱上大圣,这个勇往无畏,代表着一代人命运的猴子。这些年动画电影我国并没有得到特别大的进步,纵观1961年的大闹天宫,它为我们塑造了国有动画世界,拥有着浓厚的传统色彩,故事和民族性都达到了极大的发展,当时它为中国动画史谱写出了一个新的传奇。而近些年,国有动画并没有得到进步,幼稚,无聊,没有特色,用这些词汇去形容并不过分。时代需要变革,而动画史也是时候需要一个新的发展。而本片,良心制作,突破了传统对于动画的印象,保留了民族的色彩,不管是场景的设计和色彩搭配上都做到了极好的运用,可以说是动画史上新的突破。大圣,其实早就化为一个符号,它指引着一代又一代的人。我们的童年是听着大圣的故事成长,可以说在孩童时期,三观并未得到完善建立的当日,大圣成为了一种根基性的符号,他的意气风发,他的狂傲,他的勇猛早就留在了我们记忆最深处。我们就像片中的江流儿一样,也曾听着他的故事,想像着他的人生,把他作为自己内心最深处的人去崇拜。多年的牢狱生活,多年的困苦,并没有打压下他坚挺的脊梁,对于生活他仍旧充满着期盼,他仍旧是众人心中那个不论前路如何困难险阻,都会勇往直前的存在。大多数人对于大圣的喜欢,是由于自己期盼成为那样的人。我们活在束缚的世界中,任凭谁也无法摆脱对于规则的遵守。我们兢兢业业,只为了能够活得更好。生活中难免会有着磨难,初入职场的你,被刁难,被忽视,而这时你所选择的不是去反抗,而是承受直到你成为资历深厚的存在。大圣最大的符号性标志是他敢于打破旧有的束缚,重筑一个新的世界。他是疲惫生活中一种积极的存在,热爱自由,放荡不羁。人们对他的喜欢,莫过于是自己内心的渴求,他们期盼成为这样的存在,却又无力打破固有的关系。希望喜欢大圣的人,终有一天能够活得像大圣一样潇洒自由。关于大圣,我看过无数的解读,但终其不改其本质的自由。小时候,看过无数的孩子,拿着金箍棒大喊着七十二变。最初西游记的写作,是为了反映当时社会现实,而其中大圣则折射着社会中那股不屈的力量。真假美猴王的时候,其实我更加倾向于真的早已经逝去,而真正被皈依,被束缚的是假的,因为心中对于他的期盼之火是永远不会燃烧殆尽的。影片结尾,大圣挣脱了束缚,仿佛能够看到千百年前的影像。西天以后的道路上,他头戴紧箍咒,成了名就,却失去了自由。我们曾看过无数大圣的形象,他们皆有着一颗自由的心,最终却被世事束缚,禁锢,最终成为悲剧般的形象,宿命仿佛成了一种注定。但愿每个人心中的大圣都保持着初时的模样,永远坚定着自己的想法,不因风雨使其蒙上一层模糊的沙,人生路途道路漫长,保持初心,终有一天会到达自己的彼岸。下面内容,我将会就这个推广广告的出处,以及具体剧情进行概括,最后再给出我对这次推广广告的看法---还记得江流儿初始适逢大圣爷时的场景吗?唠唠叨叨,孜孜不倦的缠着大圣,询问起了一系列让人脑壳痛的问题---“大圣大圣,巨灵神是不是力气很大啊?”“四大天王是兄弟吗?”请务必记住上面的这幕剧情,然后我们再来看看今天的微博热搜榜---“哪吒是男孩子吗?”目前位列到18席位,相关热度也达到了7000+万的程度。这说的会是什么?为何在《大圣归来》的描述中间还要关联上“哪吒”这位角色呢?其实答案就在江流儿的第三句问题之上---“大圣大圣,哪吒是男孩吗?”“女的”恰恰冲着这个恶搞,再鉴于《哪吒之魔童降世》这部口碑国产动画大作即将于7月26日的上映,《大圣归来》也和哪吒主角上演了一次联动,而这也就是本次微博热搜的关键所在---笑梗同样是上述江流儿询问的三句话,但事情的发生地点从森林变成了现代的厕所。江流儿一边小便,一边询问大圣爷上述问题,场面无比滑稽,而大圣爷的恼烦情绪也得到了重现---然而就在这时,哪吒骑着风火轮进来了,旁若无人的到来了第三个小便池,狠狠的打了大圣上述回复的一巴掌!“站着尿就是男的啦?”大圣爷为了维护自己的尊严,继续用蛮横的方式震吓江流儿。但孩子嘛,怎么可能如此轻易就放弃求知的欲望呢?于是江流儿慢慢的睁大双眼,然后偷偷地将身体往哪吒身上靠近---然而这一切都被哪吒洞穿了,两只手指直竖起来,直接往江流儿的眼睛猛戳过去(留意他的两只烟熏妆眼睛,非常邪气,也饶有傲娇的情绪)---如上图所见,江流儿非常狼狈,不仅两眼被“戳瞎”了,而且也被自己的小便液体倒灌满身,旁边的大圣虽有帮助之心,但看到如此肮脏的状况,看到如此自作孽的惩罚,最终也还是行动作罢了。有趣吧?一个在4年前曾用于感染无数动漫迷的“痴迷崇拜”的剧情戏码,如今竟然被套用到联动推广《哪吒》动画之上。听过“杀猪焉用牛刀”的俗语吗?你们觉得这次联动真的是对《大圣归来》口碑的大材小用吗?放心吧,《哪吒》的点映场次我去看了,这回真的能够对得住所谓的“国漫崛起”名衔了!所以说,拥有《大圣归来》这部在国产动画领域如此重磅的作品背书,你们说《哪吒之魔童降世》的品质还需要为我们所质疑吗?不如学学江流儿在短片最后发出的这声呐喊吧---“大圣,哪吒究竟什么时候上映啊?”再过几天,你们绝对不容错过这部,或许是本年度,甚至是近几年来,最为大完满的国产动画啊!好了,这期内容就到这里,欢迎在下方评论区发表你们的看法。请收藏和转发,谢谢!当时看到敖厂长发这个视频的时候我还以为只是披着标题的吐槽视频,后来发现是推广视频时候已经删除并道歉了。那就不论视频内容,本着厂长的这次动机吧……本身大UP恰饭也没有任何毛病,蕾丝某幻老皮的视频里又都挺多恰饭内容的,大多就是手游推广,不测评也不支持,照嘴念几句广告词,美名其曰猝不及防、防不胜防的发电。渐渐地观众也是习惯了这种推广,每次等猝不及防似乎才成了看视频的重点,大家也是津津乐道,还真没几个因为恰饭推广而出事的UP。因为大家都知道那时推广内容,好不好玩UP本身说了不算,因为那也不是测评,到底买不买还是观众自己说了算。但这次《大圣归来》则有些许不同。因为这个游戏的登录本来就引起了极大的争议,饱受诟病。打着当初国漫的一大IP,厂商制作则完全交给日方负责,什么国产3A,单机大作,除了个建模P都没有、本身游戏质量也是饱受诟病。近乎3A游戏的价格,实质内容通关却只有10小时不到的流程,大片的空气墙,简单的招式,少得可怜的对话,贫穷的转场。难道只能靠几张摆拍的壁纸来吸引玩家么?综合来讲敖厂长恰饭没有毛病,但别人是恰饭,你恰的是“屎”啊,还是一口巨翔。还是在本身游戏引极大争议的节骨眼上,公然推广,口是心非。可能敖厂长本来自己根本没玩过这个游戏,所以认为好歹也是大IP,不能出什么岔子,结果就恰了这么口屎。在说回敖厂长本身,可以说是B站活化石,游戏区最知名的大UP没有什么争议吧,囧的呼唤系列历经10年,视频一直以高质量水准出名。尤其每次玩游戏挖彩蛋都能拖“哥们”带到一些上古宝贝,让观众惊叹。这次恰饭首先是游戏区UP主为推广游戏未先试玩,或口是心非,游戏UP推广烂作就是自砸招牌。其次游戏内容是真的烂到家了,玩家群情激奋。更加更加的是,你《大圣归来》出手游骗骗小孩子我们都不说什么了,非一头扎到单机区里,经历过大游戏阅历无数的叔叔爸爸们,看到这么个东西,心情落差更加之大!总的来说敖厂长一次踩了3个雷区,也是直接引爆B站。损失几万粉。违约赔款都是小事,伤粉丝的心做事可就相当于杀鸡取卵。但我还是觉得敖厂长本身为人没的说的,平时视频全都一人包办,也没见过什么恰饭推广视频,这次也算打了自己一个大大的耳光,我还是相信厂长以后的视频还是如同以往一样的高水准。如果你还喜欢游戏,喜欢敖厂长的话,希望还能继续关注他~
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。他的外表只是一个冰冷的石猴,他终年被锁链困住等着有人来解救,他是一代反抗命运不羁狂傲的象征,这就是《西游记之大圣归来》。它给我们想象中的猴子变得更加丰富多彩,有了不一样的韵味,有了一种新的感受。我想每一个人心中都有着一个大圣,每一个了解的人都会爱上大圣,这个勇往无畏,代表着一代人命运的猴子。这些年动画电影我国并没有得到特别大的进步,纵观1961年的大闹天宫,它为我们塑造了国有动画世界,拥有着浓厚的传统色彩,故事和民族性都达到了极大的发展,当时它为中国动画史谱写出了一个新的传奇。而近些年,国有动画并没有得到进步,幼稚,无聊,没有特色,用这些词汇去形容并不过分。时代需要变革,而动画史也是时候需要一个新的发展。而本片,良心制作,突破了传统对于动画的印象,保留了民族的色彩,不管是场景的设计和色彩搭配上都做到了极好的运用,可以说是动画史上新的突破。大圣,其实早就化为一个符号,它指引着一代又一代的人。我们的童年是听着大圣的故事成长,可以说在孩童时期,三观并未得到完善建立的当日,大圣成为了一种根基性的符号,他的意气风发,他的狂傲,他的勇猛早就留在了我们记忆最深处。我们就像片中的江流儿一样,也曾听着他的故事,想像着他的人生,把他作为自己内心最深处的人去崇拜。多年的牢狱生活,多年的困苦,并没有打压下他坚挺的脊梁,对于生活他仍旧充满着期盼,他仍旧是众人心中那个不论前路如何困难险阻,都会勇往直前的存在。大多数人对于大圣的喜欢,是由于自己期盼成为那样的人。我们活在束缚的世界中,任凭谁也无法摆脱对于规则的遵守。我们兢兢业业,只为了能够活得更好。生活中难免会有着磨难,初入职场的你,被刁难,被忽视,而这时你所选择的不是去反抗,而是承受直到你成为资历深厚的存在。大圣最大的符号性标志是他敢于打破旧有的束缚,重筑一个新的世界。他是疲惫生活中一种积极的存在,热爱自由,放荡不羁。人们对他的喜欢,莫过于是自己内心的渴求,他们期盼成为这样的存在,却又无力打破固有的关系。希望喜欢大圣的人,终有一天能够活得像大圣一样潇洒自由。关于大圣,我看过无数的解读,但终其不改其本质的自由。小时候,看过无数的孩子,拿着金箍棒大喊着七十二变。最初西游记的写作,是为了反映当时社会现实,而其中大圣则折射着社会中那股不屈的力量。真假美猴王的时候,其实我更加倾向于真的早已经逝去,而真正被皈依,被束缚的是假的,因为心中对于他的期盼之火是永远不会燃烧殆尽的。影片结尾,大圣挣脱了束缚,仿佛能够看到千百年前的影像。西天以后的道路上,他头戴紧箍咒,成了名就,却失去了自由。我们曾看过无数大圣的形象,他们皆有着一颗自由的心,最终却被世事束缚,禁锢,最终成为悲剧般的形象,宿命仿佛成了一种注定。但愿每个人心中的大圣都保持着初时的模样,永远坚定着自己的想法,不因风雨使其蒙上一层模糊的沙,人生路途道路漫长,保持初心,终有一天会到达自己的彼岸。下面内容,我将会就这个推广广告的出处,以及具体剧情进行概括,最后再给出我对这次推广广告的看法---还记得江流儿初始适逢大圣爷时的场景吗?唠唠叨叨,孜孜不倦的缠着大圣,询问起了一系列让人脑壳痛的问题---“大圣大圣,巨灵神是不是力气很大啊?”“四大天王是兄弟吗?”请务必记住上面的这幕剧情,然后我们再来看看今天的微博热搜榜---“哪吒是男孩子吗?”目前位列到18席位,相关热度也达到了7000+万的程度。这说的会是什么?为何在《大圣归来》的描述中间还要关联上“哪吒”这位角色呢?其实答案就在江流儿的第三句问题之上---“大圣大圣,哪吒是男孩吗?”“女的”恰恰冲着这个恶搞,再鉴于《哪吒之魔童降世》这部口碑国产动画大作即将于7月26日的上映,《大圣归来》也和哪吒主角上演了一次联动,而这也就是本次微博热搜的关键所在---笑梗同样是上述江流儿询问的三句话,但事情的发生地点从森林变成了现代的厕所。江流儿一边小便,一边询问大圣爷上述问题,场面无比滑稽,而大圣爷的恼烦情绪也得到了重现---然而就在这时,哪吒骑着风火轮进来了,旁若无人的到来了第三个小便池,狠狠的打了大圣上述回复的一巴掌!“站着尿就是男的啦?”大圣爷为了维护自己的尊严,继续用蛮横的方式震吓江流儿。但孩子嘛,怎么可能如此轻易就放弃求知的欲望呢?于是江流儿慢慢的睁大双眼,然后偷偷地将身体往哪吒身上靠近---然而这一切都被哪吒洞穿了,两只手指直竖起来,直接往江流儿的眼睛猛戳过去(留意他的两只烟熏妆眼睛,非常邪气,也饶有傲娇的情绪)---如上图所见,江流儿非常狼狈,不仅两眼被“戳瞎”了,而且也被自己的小便液体倒灌满身,旁边的大圣虽有帮助之心,但看到如此肮脏的状况,看到如此自作孽的惩罚,最终也还是行动作罢了。有趣吧?一个在4年前曾用于感染无数动漫迷的“痴迷崇拜”的剧情戏码,如今竟然被套用到联动推广《哪吒》动画之上。听过“杀猪焉用牛刀”的俗语吗?你们觉得这次联动真的是对《大圣归来》口碑的大材小用吗?放心吧,《哪吒》的点映场次我去看了,这回真的能够对得住所谓的“国漫崛起”名衔了!所以说,拥有《大圣归来》这部在国产动画领域如此重磅的作品背书,你们说《哪吒之魔童降世》的品质还需要为我们所质疑吗?不如学学江流儿在短片最后发出的这声呐喊吧---“大圣,哪吒究竟什么时候上映啊?”再过几天,你们绝对不容错过这部,或许是本年度,甚至是近几年来,最为大完满的国产动画啊!好了,这期内容就到这里,欢迎在下方评论区发表你们的看法。请收藏和转发,谢谢!当时看到敖厂长发这个视频的时候我还以为只是披着标题的吐槽视频,后来发现是推广视频时候已经删除并道歉了。那就不论视频内容,本着厂长的这次动机吧……本身大UP恰饭也没有任何毛病,蕾丝某幻老皮的视频里又都挺多恰饭内容的,大多就是手游推广,不测评也不支持,照嘴念几句广告词,美名其曰猝不及防、防不胜防的发电。渐渐地观众也是习惯了这种推广,每次等猝不及防似乎才成了看视频的重点,大家也是津津乐道,还真没几个因为恰饭推广而出事的UP。因为大家都知道那时推广内容,好不好玩UP本身说了不算,因为那也不是测评,到底买不买还是观众自己说了算。但这次《大圣归来》则有些许不同。因为这个游戏的登录本来就引起了极大的争议,饱受诟病。打着当初国漫的一大IP,厂商制作则完全交给日方负责,什么国产3A,单机大作,除了个建模P都没有、本身游戏质量也是饱受诟病。近乎3A游戏的价格,实质内容通关却只有10小时不到的流程,大片的空气墙,简单的招式,少得可怜的对话,贫穷的转场。难道只能靠几张摆拍的壁纸来吸引玩家么?综合来讲敖厂长恰饭没有毛病,但别人是恰饭,你恰的是“屎”啊,还是一口巨翔。还是在本身游戏引极大争议的节骨眼上,公然推广,口是心非。可能敖厂长本来自己根本没玩过这个游戏,所以认为好歹也是大IP,不能出什么岔子,结果就恰了这么口屎。在说回敖厂长本身,可以说是B站活化石,游戏区最知名的大UP没有什么争议吧,囧的呼唤系列历经10年,视频一直以高质量水准出名。尤其每次玩游戏挖彩蛋都能拖“哥们”带到一些上古宝贝,让观众惊叹。这次恰饭首先是游戏区UP主为推广游戏未先试玩,或口是心非,游戏UP推广烂作就是自砸招牌。其次游戏内容是真的烂到家了,玩家群情激奋。更加更加的是,你《大圣归来》出手游骗骗小孩子我们都不说什么了,非一头扎到单机区里,经历过大游戏阅历无数的叔叔爸爸们,看到这么个东西,心情落差更加之大!总的来说敖厂长一次踩了3个雷区,也是直接引爆B站。损失几万粉。违约赔款都是小事,伤粉丝的心做事可就相当于杀鸡取卵。但我还是觉得敖厂长本身为人没的说的,平时视频全都一人包办,也没见过什么恰饭推广视频,这次也算打了自己一个大大的耳光,我还是相信厂长以后的视频还是如同以往一样的高水准。如果你还喜欢游戏,喜欢敖厂长的话,希望还能继续关注他~《西游记之大圣归来》故事的大致内容大闹天宫后四百年多年,齐天大圣成了一个传说,在山妖横行的长安城,孤儿江流儿与行脚僧法明相依为命,小小少年常常神往大闹天宫的孙悟空。有一天,山妖来劫掠童男童女,江流儿救了一个小女孩,惹得山妖追杀,他一路逃跑,跑进了五行山,盲打误撞地解除了孙悟空的封印。悟空自由之后只想回花果山,却无奈腕上封印未解,又欠江流儿人情,勉强地护送他回长安城。一路上八戒和白龙马也因缘际化地现身,但或落魄或魔性大发,英雄不再。妖王为抢女童,布下夜店迷局,却发现悟空法力尽失,轻而易举地抓走了女童。悟空不愿再去救女童,江流儿决定自己去救。日全食之日,在悬空寺,妖王准备将童男童女投入丹炉中,江流儿却冲进了道场,最后一战开始了剧中的主要人物有大圣,江疏儿,法明,妖王,猪八戒,人物性格鲜明,本人最喜欢的角色是江疏儿,年仅7岁的小和尚,父母被山妖所害,自幼被云游僧法明抚养,在长安城长大。江流儿勇敢善良、天真活泼、好奇大度,崇拜大闹天宫的齐天大圣。在他心里孙悟空就像隐形的父亲,他无意间将其放出了五行山,却发现大圣已然落魄,多次履险,不肯放弃,最终这个唠叨的熊孩子激起了大圣的热血,让他在拯救别人的同时成就了自己客栈谈心,江流儿童言无忌,再次用纯真的心灵触动了猴王。江流儿这个形象以淡蓝的纯为底色,从头到尾没有变过,可称之为扁平型人物,他的推动工具作用大于自己个性丰满的程度,他是一个超验的符号和象征,是一个指代着人们内心最美好情绪和面目的形象。对于心中充满不稳定和不安的悟空来说,江流儿在月夜下突然成为自己的忘年交。所以,我比较喜欢江流儿。
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。他的外表只是一个冰冷的石猴,他终年被锁链困住等着有人来解救,他是一代反抗命运不羁狂傲的象征,这就是《西游记之大圣归来》。它给我们想象中的猴子变得更加丰富多彩,有了不一样的韵味,有了一种新的感受。我想每一个人心中都有着一个大圣,每一个了解的人都会爱上大圣,这个勇往无畏,代表着一代人命运的猴子。这些年动画电影我国并没有得到特别大的进步,纵观1961年的大闹天宫,它为我们塑造了国有动画世界,拥有着浓厚的传统色彩,故事和民族性都达到了极大的发展,当时它为中国动画史谱写出了一个新的传奇。而近些年,国有动画并没有得到进步,幼稚,无聊,没有特色,用这些词汇去形容并不过分。时代需要变革,而动画史也是时候需要一个新的发展。而本片,良心制作,突破了传统对于动画的印象,保留了民族的色彩,不管是场景的设计和色彩搭配上都做到了极好的运用,可以说是动画史上新的突破。大圣,其实早就化为一个符号,它指引着一代又一代的人。我们的童年是听着大圣的故事成长,可以说在孩童时期,三观并未得到完善建立的当日,大圣成为了一种根基性的符号,他的意气风发,他的狂傲,他的勇猛早就留在了我们记忆最深处。我们就像片中的江流儿一样,也曾听着他的故事,想像着他的人生,把他作为自己内心最深处的人去崇拜。多年的牢狱生活,多年的困苦,并没有打压下他坚挺的脊梁,对于生活他仍旧充满着期盼,他仍旧是众人心中那个不论前路如何困难险阻,都会勇往直前的存在。大多数人对于大圣的喜欢,是由于自己期盼成为那样的人。我们活在束缚的世界中,任凭谁也无法摆脱对于规则的遵守。我们兢兢业业,只为了能够活得更好。生活中难免会有着磨难,初入职场的你,被刁难,被忽视,而这时你所选择的不是去反抗,而是承受直到你成为资历深厚的存在。大圣最大的符号性标志是他敢于打破旧有的束缚,重筑一个新的世界。他是疲惫生活中一种积极的存在,热爱自由,放荡不羁。人们对他的喜欢,莫过于是自己内心的渴求,他们期盼成为这样的存在,却又无力打破固有的关系。希望喜欢大圣的人,终有一天能够活得像大圣一样潇洒自由。关于大圣,我看过无数的解读,但终其不改其本质的自由。小时候,看过无数的孩子,拿着金箍棒大喊着七十二变。最初西游记的写作,是为了反映当时社会现实,而其中大圣则折射着社会中那股不屈的力量。真假美猴王的时候,其实我更加倾向于真的早已经逝去,而真正被皈依,被束缚的是假的,因为心中对于他的期盼之火是永远不会燃烧殆尽的。影片结尾,大圣挣脱了束缚,仿佛能够看到千百年前的影像。西天以后的道路上,他头戴紧箍咒,成了名就,却失去了自由。我们曾看过无数大圣的形象,他们皆有着一颗自由的心,最终却被世事束缚,禁锢,最终成为悲剧般的形象,宿命仿佛成了一种注定。但愿每个人心中的大圣都保持着初时的模样,永远坚定着自己的想法,不因风雨使其蒙上一层模糊的沙,人生路途道路漫长,保持初心,终有一天会到达自己的彼岸。
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。他的外表只是一个冰冷的石猴,他终年被锁链困住等着有人来解救,他是一代反抗命运不羁狂傲的象征,这就是《西游记之大圣归来》。它给我们想象中的猴子变得更加丰富多彩,有了不一样的韵味,有了一种新的感受。我想每一个人心中都有着一个大圣,每一个了解的人都会爱上大圣,这个勇往无畏,代表着一代人命运的猴子。这些年动画电影我国并没有得到特别大的进步,纵观1961年的大闹天宫,它为我们塑造了国有动画世界,拥有着浓厚的传统色彩,故事和民族性都达到了极大的发展,当时它为中国动画史谱写出了一个新的传奇。而近些年,国有动画并没有得到进步,幼稚,无聊,没有特色,用这些词汇去形容并不过分。时代需要变革,而动画史也是时候需要一个新的发展。而本片,良心制作,突破了传统对于动画的印象,保留了民族的色彩,不管是场景的设计和色彩搭配上都做到了极好的运用,可以说是动画史上新的突破。大圣,其实早就化为一个符号,它指引着一代又一代的人。我们的童年是听着大圣的故事成长,可以说在孩童时期,三观并未得到完善建立的当日,大圣成为了一种根基性的符号,他的意气风发,他的狂傲,他的勇猛早就留在了我们记忆最深处。我们就像片中的江流儿一样,也曾听着他的故事,想像着他的人生,把他作为自己内心最深处的人去崇拜。多年的牢狱生活,多年的困苦,并没有打压下他坚挺的脊梁,对于生活他仍旧充满着期盼,他仍旧是众人心中那个不论前路如何困难险阻,都会勇往直前的存在。大多数人对于大圣的喜欢,是由于自己期盼成为那样的人。我们活在束缚的世界中,任凭谁也无法摆脱对于规则的遵守。我们兢兢业业,只为了能够活得更好。生活中难免会有着磨难,初入职场的你,被刁难,被忽视,而这时你所选择的不是去反抗,而是承受直到你成为资历深厚的存在。大圣最大的符号性标志是他敢于打破旧有的束缚,重筑一个新的世界。他是疲惫生活中一种积极的存在,热爱自由,放荡不羁。人们对他的喜欢,莫过于是自己内心的渴求,他们期盼成为这样的存在,却又无力打破固有的关系。希望喜欢大圣的人,终有一天能够活得像大圣一样潇洒自由。关于大圣,我看过无数的解读,但终其不改其本质的自由。小时候,看过无数的孩子,拿着金箍棒大喊着七十二变。最初西游记的写作,是为了反映当时社会现实,而其中大圣则折射着社会中那股不屈的力量。真假美猴王的时候,其实我更加倾向于真的早已经逝去,而真正被皈依,被束缚的是假的,因为心中对于他的期盼之火是永远不会燃烧殆尽的。影片结尾,大圣挣脱了束缚,仿佛能够看到千百年前的影像。西天以后的道路上,他头戴紧箍咒,成了名就,却失去了自由。我们曾看过无数大圣的形象,他们皆有着一颗自由的心,最终却被世事束缚,禁锢,最终成为悲剧般的形象,宿命仿佛成了一种注定。但愿每个人心中的大圣都保持着初时的模样,永远坚定着自己的想法,不因风雨使其蒙上一层模糊的沙,人生路途道路漫长,保持初心,终有一天会到达自己的彼岸。下面内容,我将会就这个推广广告的出处,以及具体剧情进行概括,最后再给出我对这次推广广告的看法---还记得江流儿初始适逢大圣爷时的场景吗?唠唠叨叨,孜孜不倦的缠着大圣,询问起了一系列让人脑壳痛的问题---“大圣大圣,巨灵神是不是力气很大啊?”“四大天王是兄弟吗?”请务必记住上面的这幕剧情,然后我们再来看看今天的微博热搜榜---“哪吒是男孩子吗?”目前位列到18席位,相关热度也达到了7000+万的程度。这说的会是什么?为何在《大圣归来》的描述中间还要关联上“哪吒”这位角色呢?其实答案就在江流儿的第三句问题之上---“大圣大圣,哪吒是男孩吗?”“女的”恰恰冲着这个恶搞,再鉴于《哪吒之魔童降世》这部口碑国产动画大作即将于7月26日的上映,《大圣归来》也和哪吒主角上演了一次联动,而这也就是本次微博热搜的关键所在---笑梗同样是上述江流儿询问的三句话,但事情的发生地点从森林变成了现代的厕所。江流儿一边小便,一边询问大圣爷上述问题,场面无比滑稽,而大圣爷的恼烦情绪也得到了重现---然而就在这时,哪吒骑着风火轮进来了,旁若无人的到来了第三个小便池,狠狠的打了大圣上述回复的一巴掌!“站着尿就是男的啦?”大圣爷为了维护自己的尊严,继续用蛮横的方式震吓江流儿。但孩子嘛,怎么可能如此轻易就放弃求知的欲望呢?于是江流儿慢慢的睁大双眼,然后偷偷地将身体往哪吒身上靠近---然而这一切都被哪吒洞穿了,两只手指直竖起来,直接往江流儿的眼睛猛戳过去(留意他的两只烟熏妆眼睛,非常邪气,也饶有傲娇的情绪)---如上图所见,江流儿非常狼狈,不仅两眼被“戳瞎”了,而且也被自己的小便液体倒灌满身,旁边的大圣虽有帮助之心,但看到如此肮脏的状况,看到如此自作孽的惩罚,最终也还是行动作罢了。有趣吧?一个在4年前曾用于感染无数动漫迷的“痴迷崇拜”的剧情戏码,如今竟然被套用到联动推广《哪吒》动画之上。听过“杀猪焉用牛刀”的俗语吗?你们觉得这次联动真的是对《大圣归来》口碑的大材小用吗?放心吧,《哪吒》的点映场次我去看了,这回真的能够对得住所谓的“国漫崛起”名衔了!所以说,拥有《大圣归来》这部在国产动画领域如此重磅的作品背书,你们说《哪吒之魔童降世》的品质还需要为我们所质疑吗?不如学学江流儿在短片最后发出的这声呐喊吧---“大圣,哪吒究竟什么时候上映啊?”再过几天,你们绝对不容错过这部,或许是本年度,甚至是近几年来,最为大完满的国产动画啊!好了,这期内容就到这里,欢迎在下方评论区发表你们的看法。请收藏和转发,谢谢!
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。他的外表只是一个冰冷的石猴,他终年被锁链困住等着有人来解救,他是一代反抗命运不羁狂傲的象征,这就是《西游记之大圣归来》。它给我们想象中的猴子变得更加丰富多彩,有了不一样的韵味,有了一种新的感受。我想每一个人心中都有着一个大圣,每一个了解的人都会爱上大圣,这个勇往无畏,代表着一代人命运的猴子。这些年动画电影我国并没有得到特别大的进步,纵观1961年的大闹天宫,它为我们塑造了国有动画世界,拥有着浓厚的传统色彩,故事和民族性都达到了极大的发展,当时它为中国动画史谱写出了一个新的传奇。而近些年,国有动画并没有得到进步,幼稚,无聊,没有特色,用这些词汇去形容并不过分。时代需要变革,而动画史也是时候需要一个新的发展。而本片,良心制作,突破了传统对于动画的印象,保留了民族的色彩,不管是场景的设计和色彩搭配上都做到了极好的运用,可以说是动画史上新的突破。大圣,其实早就化为一个符号,它指引着一代又一代的人。我们的童年是听着大圣的故事成长,可以说在孩童时期,三观并未得到完善建立的当日,大圣成为了一种根基性的符号,他的意气风发,他的狂傲,他的勇猛早就留在了我们记忆最深处。我们就像片中的江流儿一样,也曾听着他的故事,想像着他的人生,把他作为自己内心最深处的人去崇拜。多年的牢狱生活,多年的困苦,并没有打压下他坚挺的脊梁,对于生活他仍旧充满着期盼,他仍旧是众人心中那个不论前路如何困难险阻,都会勇往直前的存在。大多数人对于大圣的喜欢,是由于自己期盼成为那样的人。我们活在束缚的世界中,任凭谁也无法摆脱对于规则的遵守。我们兢兢业业,只为了能够活得更好。生活中难免会有着磨难,初入职场的你,被刁难,被忽视,而这时你所选择的不是去反抗,而是承受直到你成为资历深厚的存在。大圣最大的符号性标志是他敢于打破旧有的束缚,重筑一个新的世界。他是疲惫生活中一种积极的存在,热爱自由,放荡不羁。人们对他的喜欢,莫过于是自己内心的渴求,他们期盼成为这样的存在,却又无力打破固有的关系。希望喜欢大圣的人,终有一天能够活得像大圣一样潇洒自由。关于大圣,我看过无数的解读,但终其不改其本质的自由。小时候,看过无数的孩子,拿着金箍棒大喊着七十二变。最初西游记的写作,是为了反映当时社会现实,而其中大圣则折射着社会中那股不屈的力量。真假美猴王的时候,其实我更加倾向于真的早已经逝去,而真正被皈依,被束缚的是假的,因为心中对于他的期盼之火是永远不会燃烧殆尽的。影片结尾,大圣挣脱了束缚,仿佛能够看到千百年前的影像。西天以后的道路上,他头戴紧箍咒,成了名就,却失去了自由。我们曾看过无数大圣的形象,他们皆有着一颗自由的心,最终却被世事束缚,禁锢,最终成为悲剧般的形象,宿命仿佛成了一种注定。但愿每个人心中的大圣都保持着初时的模样,永远坚定着自己的想法,不因风雨使其蒙上一层模糊的沙,人生路途道路漫长,保持初心,终有一天会到达自己的彼岸。下面内容,我将会就这个推广广告的出处,以及具体剧情进行概括,最后再给出我对这次推广广告的看法---还记得江流儿初始适逢大圣爷时的场景吗?唠唠叨叨,孜孜不倦的缠着大圣,询问起了一系列让人脑壳痛的问题---“大圣大圣,巨灵神是不是力气很大啊?”“四大天王是兄弟吗?”请务必记住上面的这幕剧情,然后我们再来看看今天的微博热搜榜---“哪吒是男孩子吗?”目前位列到18席位,相关热度也达到了7000+万的程度。这说的会是什么?为何在《大圣归来》的描述中间还要关联上“哪吒”这位角色呢?其实答案就在江流儿的第三句问题之上---“大圣大圣,哪吒是男孩吗?”“女的”恰恰冲着这个恶搞,再鉴于《哪吒之魔童降世》这部口碑国产动画大作即将于7月26日的上映,《大圣归来》也和哪吒主角上演了一次联动,而这也就是本次微博热搜的关键所在---笑梗同样是上述江流儿询问的三句话,但事情的发生地点从森林变成了现代的厕所。江流儿一边小便,一边询问大圣爷上述问题,场面无比滑稽,而大圣爷的恼烦情绪也得到了重现---然而就在这时,哪吒骑着风火轮进来了,旁若无人的到来了第三个小便池,狠狠的打了大圣上述回复的一巴掌!“站着尿就是男的啦?”大圣爷为了维护自己的尊严,继续用蛮横的方式震吓江流儿。但孩子嘛,怎么可能如此轻易就放弃求知的欲望呢?于是江流儿慢慢的睁大双眼,然后偷偷地将身体往哪吒身上靠近---然而这一切都被哪吒洞穿了,两只手指直竖起来,直接往江流儿的眼睛猛戳过去(留意他的两只烟熏妆眼睛,非常邪气,也饶有傲娇的情绪)---如上图所见,江流儿非常狼狈,不仅两眼被“戳瞎”了,而且也被自己的小便液体倒灌满身,旁边的大圣虽有帮助之心,但看到如此肮脏的状况,看到如此自作孽的惩罚,最终也还是行动作罢了。有趣吧?一个在4年前曾用于感染无数动漫迷的“痴迷崇拜”的剧情戏码,如今竟然被套用到联动推广《哪吒》动画之上。听过“杀猪焉用牛刀”的俗语吗?你们觉得这次联动真的是对《大圣归来》口碑的大材小用吗?放心吧,《哪吒》的点映场次我去看了,这回真的能够对得住所谓的“国漫崛起”名衔了!所以说,拥有《大圣归来》这部在国产动画领域如此重磅的作品背书,你们说《哪吒之魔童降世》的品质还需要为我们所质疑吗?不如学学江流儿在短片最后发出的这声呐喊吧---“大圣,哪吒究竟什么时候上映啊?”再过几天,你们绝对不容错过这部,或许是本年度,甚至是近几年来,最为大完满的国产动画啊!好了,这期内容就到这里,欢迎在下方评论区发表你们的看法。请收藏和转发,谢谢!当时看到敖厂长发这个视频的时候我还以为只是披着标题的吐槽视频,后来发现是推广视频时候已经删除并道歉了。那就不论视频内容,本着厂长的这次动机吧……本身大UP恰饭也没有任何毛病,蕾丝某幻老皮的视频里又都挺多恰饭内容的,大多就是手游推广,不测评也不支持,照嘴念几句广告词,美名其曰猝不及防、防不胜防的发电。渐渐地观众也是习惯了这种推广,每次等猝不及防似乎才成了看视频的重点,大家也是津津乐道,还真没几个因为恰饭推广而出事的UP。因为大家都知道那时推广内容,好不好玩UP本身说了不算,因为那也不是测评,到底买不买还是观众自己说了算。但这次《大圣归来》则有些许不同。因为这个游戏的登录本来就引起了极大的争议,饱受诟病。打着当初国漫的一大IP,厂商制作则完全交给日方负责,什么国产3A,单机大作,除了个建模P都没有、本身游戏质量也是饱受诟病。近乎3A游戏的价格,实质内容通关却只有10小时不到的流程,大片的空气墙,简单的招式,少得可怜的对话,贫穷的转场。难道只能靠几张摆拍的壁纸来吸引玩家么?综合来讲敖厂长恰饭没有毛病,但别人是恰饭,你恰的是“屎”啊,还是一口巨翔。还是在本身游戏引极大争议的节骨眼上,公然推广,口是心非。可能敖厂长本来自己根本没玩过这个游戏,所以认为好歹也是大IP,不能出什么岔子,结果就恰了这么口屎。在说回敖厂长本身,可以说是B站活化石,游戏区最知名的大UP没有什么争议吧,囧的呼唤系列历经10年,视频一直以高质量水准出名。尤其每次玩游戏挖彩蛋都能拖“哥们”带到一些上古宝贝,让观众惊叹。这次恰饭首先是游戏区UP主为推广游戏未先试玩,或口是心非,游戏UP推广烂作就是自砸招牌。其次游戏内容是真的烂到家了,玩家群情激奋。更加更加的是,你《大圣归来》出手游骗骗小孩子我们都不说什么了,非一头扎到单机区里,经历过大游戏阅历无数的叔叔爸爸们,看到这么个东西,心情落差更加之大!总的来说敖厂长一次踩了3个雷区,也是直接引爆B站。损失几万粉。违约赔款都是小事,伤粉丝的心做事可就相当于杀鸡取卵。但我还是觉得敖厂长本身为人没的说的,平时视频全都一人包办,也没见过什么恰饭推广视频,这次也算打了自己一个大大的耳光,我还是相信厂长以后的视频还是如同以往一样的高水准。如果你还喜欢游戏,喜欢敖厂长的话,希望还能继续关注他~
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。他的外表只是一个冰冷的石猴,他终年被锁链困住等着有人来解救,他是一代反抗命运不羁狂傲的象征,这就是《西游记之大圣归来》。它给我们想象中的猴子变得更加丰富多彩,有了不一样的韵味,有了一种新的感受。我想每一个人心中都有着一个大圣,每一个了解的人都会爱上大圣,这个勇往无畏,代表着一代人命运的猴子。这些年动画电影我国并没有得到特别大的进步,纵观1961年的大闹天宫,它为我们塑造了国有动画世界,拥有着浓厚的传统色彩,故事和民族性都达到了极大的发展,当时它为中国动画史谱写出了一个新的传奇。而近些年,国有动画并没有得到进步,幼稚,无聊,没有特色,用这些词汇去形容并不过分。时代需要变革,而动画史也是时候需要一个新的发展。而本片,良心制作,突破了传统对于动画的印象,保留了民族的色彩,不管是场景的设计和色彩搭配上都做到了极好的运用,可以说是动画史上新的突破。大圣,其实早就化为一个符号,它指引着一代又一代的人。我们的童年是听着大圣的故事成长,可以说在孩童时期,三观并未得到完善建立的当日,大圣成为了一种根基性的符号,他的意气风发,他的狂傲,他的勇猛早就留在了我们记忆最深处。我们就像片中的江流儿一样,也曾听着他的故事,想像着他的人生,把他作为自己内心最深处的人去崇拜。多年的牢狱生活,多年的困苦,并没有打压下他坚挺的脊梁,对于生活他仍旧充满着期盼,他仍旧是众人心中那个不论前路如何困难险阻,都会勇往直前的存在。大多数人对于大圣的喜欢,是由于自己期盼成为那样的人。我们活在束缚的世界中,任凭谁也无法摆脱对于规则的遵守。我们兢兢业业,只为了能够活得更好。生活中难免会有着磨难,初入职场的你,被刁难,被忽视,而这时你所选择的不是去反抗,而是承受直到你成为资历深厚的存在。大圣最大的符号性标志是他敢于打破旧有的束缚,重筑一个新的世界。他是疲惫生活中一种积极的存在,热爱自由,放荡不羁。人们对他的喜欢,莫过于是自己内心的渴求,他们期盼成为这样的存在,却又无力打破固有的关系。希望喜欢大圣的人,终有一天能够活得像大圣一样潇洒自由。关于大圣,我看过无数的解读,但终其不改其本质的自由。小时候,看过无数的孩子,拿着金箍棒大喊着七十二变。最初西游记的写作,是为了反映当时社会现实,而其中大圣则折射着社会中那股不屈的力量。真假美猴王的时候,其实我更加倾向于真的早已经逝去,而真正被皈依,被束缚的是假的,因为心中对于他的期盼之火是永远不会燃烧殆尽的。影片结尾,大圣挣脱了束缚,仿佛能够看到千百年前的影像。西天以后的道路上,他头戴紧箍咒,成了名就,却失去了自由。我们曾看过无数大圣的形象,他们皆有着一颗自由的心,最终却被世事束缚,禁锢,最终成为悲剧般的形象,宿命仿佛成了一种注定。但愿每个人心中的大圣都保持着初时的模样,永远坚定着自己的想法,不因风雨使其蒙上一层模糊的沙,人生路途道路漫长,保持初心,终有一天会到达自己的彼岸。下面内容,我将会就这个推广广告的出处,以及具体剧情进行概括,最后再给出我对这次推广广告的看法---还记得江流儿初始适逢大圣爷时的场景吗?唠唠叨叨,孜孜不倦的缠着大圣,询问起了一系列让人脑壳痛的问题---“大圣大圣,巨灵神是不是力气很大啊?”“四大天王是兄弟吗?”请务必记住上面的这幕剧情,然后我们再来看看今天的微博热搜榜---“哪吒是男孩子吗?”目前位列到18席位,相关热度也达到了7000+万的程度。这说的会是什么?为何在《大圣归来》的描述中间还要关联上“哪吒”这位角色呢?其实答案就在江流儿的第三句问题之上---“大圣大圣,哪吒是男孩吗?”“女的”恰恰冲着这个恶搞,再鉴于《哪吒之魔童降世》这部口碑国产动画大作即将于7月26日的上映,《大圣归来》也和哪吒主角上演了一次联动,而这也就是本次微博热搜的关键所在---笑梗同样是上述江流儿询问的三句话,但事情的发生地点从森林变成了现代的厕所。江流儿一边小便,一边询问大圣爷上述问题,场面无比滑稽,而大圣爷的恼烦情绪也得到了重现---然而就在这时,哪吒骑着风火轮进来了,旁若无人的到来了第三个小便池,狠狠的打了大圣上述回复的一巴掌!“站着尿就是男的啦?”大圣爷为了维护自己的尊严,继续用蛮横的方式震吓江流儿。但孩子嘛,怎么可能如此轻易就放弃求知的欲望呢?于是江流儿慢慢的睁大双眼,然后偷偷地将身体往哪吒身上靠近---然而这一切都被哪吒洞穿了,两只手指直竖起来,直接往江流儿的眼睛猛戳过去(留意他的两只烟熏妆眼睛,非常邪气,也饶有傲娇的情绪)---如上图所见,江流儿非常狼狈,不仅两眼被“戳瞎”了,而且也被自己的小便液体倒灌满身,旁边的大圣虽有帮助之心,但看到如此肮脏的状况,看到如此自作孽的惩罚,最终也还是行动作罢了。有趣吧?一个在4年前曾用于感染无数动漫迷的“痴迷崇拜”的剧情戏码,如今竟然被套用到联动推广《哪吒》动画之上。听过“杀猪焉用牛刀”的俗语吗?你们觉得这次联动真的是对《大圣归来》口碑的大材小用吗?放心吧,《哪吒》的点映场次我去看了,这回真的能够对得住所谓的“国漫崛起”名衔了!所以说,拥有《大圣归来》这部在国产动画领域如此重磅的作品背书,你们说《哪吒之魔童降世》的品质还需要为我们所质疑吗?不如学学江流儿在短片最后发出的这声呐喊吧---“大圣,哪吒究竟什么时候上映啊?”再过几天,你们绝对不容错过这部,或许是本年度,甚至是近几年来,最为大完满的国产动画啊!好了,这期内容就到这里,欢迎在下方评论区发表你们的看法。请收藏和转发,谢谢!当时看到敖厂长发这个视频的时候我还以为只是披着标题的吐槽视频,后来发现是推广视频时候已经删除并道歉了。那就不论视频内容,本着厂长的这次动机吧……本身大UP恰饭也没有任何毛病,蕾丝某幻老皮的视频里又都挺多恰饭内容的,大多就是手游推广,不测评也不支持,照嘴念几句广告词,美名其曰猝不及防、防不胜防的发电。渐渐地观众也是习惯了这种推广,每次等猝不及防似乎才成了看视频的重点,大家也是津津乐道,还真没几个因为恰饭推广而出事的UP。因为大家都知道那时推广内容,好不好玩UP本身说了不算,因为那也不是测评,到底买不买还是观众自己说了算。但这次《大圣归来》则有些许不同。因为这个游戏的登录本来就引起了极大的争议,饱受诟病。打着当初国漫的一大IP,厂商制作则完全交给日方负责,什么国产3A,单机大作,除了个建模P都没有、本身游戏质量也是饱受诟病。近乎3A游戏的价格,实质内容通关却只有10小时不到的流程,大片的空气墙,简单的招式,少得可怜的对话,贫穷的转场。难道只能靠几张摆拍的壁纸来吸引玩家么?综合来讲敖厂长恰饭没有毛病,但别人是恰饭,你恰的是“屎”啊,还是一口巨翔。还是在本身游戏引极大争议的节骨眼上,公然推广,口是心非。可能敖厂长本来自己根本没玩过这个游戏,所以认为好歹也是大IP,不能出什么岔子,结果就恰了这么口屎。在说回敖厂长本身,可以说是B站活化石,游戏区最知名的大UP没有什么争议吧,囧的呼唤系列历经10年,视频一直以高质量水准出名。尤其每次玩游戏挖彩蛋都能拖“哥们”带到一些上古宝贝,让观众惊叹。这次恰饭首先是游戏区UP主为推广游戏未先试玩,或口是心非,游戏UP推广烂作就是自砸招牌。其次游戏内容是真的烂到家了,玩家群情激奋。更加更加的是,你《大圣归来》出手游骗骗小孩子我们都不说什么了,非一头扎到单机区里,经历过大游戏阅历无数的叔叔爸爸们,看到这么个东西,心情落差更加之大!总的来说敖厂长一次踩了3个雷区,也是直接引爆B站。损失几万粉。违约赔款都是小事,伤粉丝的心做事可就相当于杀鸡取卵。但我还是觉得敖厂长本身为人没的说的,平时视频全都一人包办,也没见过什么恰饭推广视频,这次也算打了自己一个大大的耳光,我还是相信厂长以后的视频还是如同以往一样的高水准。如果你还喜欢游戏,喜欢敖厂长的话,希望还能继续关注他~《西游记之大圣归来》故事的大致内容大闹天宫后四百年多年,齐天大圣成了一个传说,在山妖横行的长安城,孤儿江流儿与行脚僧法明相依为命,小小少年常常神往大闹天宫的孙悟空。有一天,山妖来劫掠童男童女,江流儿救了一个小女孩,惹得山妖追杀,他一路逃跑,跑进了五行山,盲打误撞地解除了孙悟空的封印。悟空自由之后只想回花果山,却无奈腕上封印未解,又欠江流儿人情,勉强地护送他回长安城。一路上八戒和白龙马也因缘际化地现身,但或落魄或魔性大发,英雄不再。妖王为抢女童,布下夜店迷局,却发现悟空法力尽失,轻而易举地抓走了女童。悟空不愿再去救女童,江流儿决定自己去救。日全食之日,在悬空寺,妖王准备将童男童女投入丹炉中,江流儿却冲进了道场,最后一战开始了剧中的主要人物有大圣,江疏儿,法明,妖王,猪八戒,人物性格鲜明,本人最喜欢的角色是江疏儿,年仅7岁的小和尚,父母被山妖所害,自幼被云游僧法明抚养,在长安城长大。江流儿勇敢善良、天真活泼、好奇大度,崇拜大闹天宫的齐天大圣。在他心里孙悟空就像隐形的父亲,他无意间将其放出了五行山,却发现大圣已然落魄,多次履险,不肯放弃,最终这个唠叨的熊孩子激起了大圣的热血,让他在拯救别人的同时成就了自己客栈谈心,江流儿童言无忌,再次用纯真的心灵触动了猴王。江流儿这个形象以淡蓝的纯为底色,从头到尾没有变过,可称之为扁平型人物,他的推动工具作用大于自己个性丰满的程度,他是一个超验的符号和象征,是一个指代着人们内心最美好情绪和面目的形象。对于心中充满不稳定和不安的悟空来说,江流儿在月夜下突然成为自己的忘年交。所以,我比较喜欢江流儿。
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。他的外表只是一个冰冷的石猴,他终年被锁链困住等着有人来解救,他是一代反抗命运不羁狂傲的象征,这就是《西游记之大圣归来》。它给我们想象中的猴子变得更加丰富多彩,有了不一样的韵味,有了一种新的感受。我想每一个人心中都有着一个大圣,每一个了解的人都会爱上大圣,这个勇往无畏,代表着一代人命运的猴子。这些年动画电影我国并没有得到特别大的进步,纵观1961年的大闹天宫,它为我们塑造了国有动画世界,拥有着浓厚的传统色彩,故事和民族性都达到了极大的发展,当时它为中国动画史谱写出了一个新的传奇。而近些年,国有动画并没有得到进步,幼稚,无聊,没有特色,用这些词汇去形容并不过分。时代需要变革,而动画史也是时候需要一个新的发展。而本片,良心制作,突破了传统对于动画的印象,保留了民族的色彩,不管是场景的设计和色彩搭配上都做到了极好的运用,可以说是动画史上新的突破。大圣,其实早就化为一个符号,它指引着一代又一代的人。我们的童年是听着大圣的故事成长,可以说在孩童时期,三观并未得到完善建立的当日,大圣成为了一种根基性的符号,他的意气风发,他的狂傲,他的勇猛早就留在了我们记忆最深处。我们就像片中的江流儿一样,也曾听着他的故事,想像着他的人生,把他作为自己内心最深处的人去崇拜。多年的牢狱生活,多年的困苦,并没有打压下他坚挺的脊梁,对于生活他仍旧充满着期盼,他仍旧是众人心中那个不论前路如何困难险阻,都会勇往直前的存在。大多数人对于大圣的喜欢,是由于自己期盼成为那样的人。我们活在束缚的世界中,任凭谁也无法摆脱对于规则的遵守。我们兢兢业业,只为了能够活得更好。生活中难免会有着磨难,初入职场的你,被刁难,被忽视,而这时你所选择的不是去反抗,而是承受直到你成为资历深厚的存在。大圣最大的符号性标志是他敢于打破旧有的束缚,重筑一个新的世界。他是疲惫生活中一种积极的存在,热爱自由,放荡不羁。人们对他的喜欢,莫过于是自己内心的渴求,他们期盼成为这样的存在,却又无力打破固有的关系。希望喜欢大圣的人,终有一天能够活得像大圣一样潇洒自由。关于大圣,我看过无数的解读,但终其不改其本质的自由。小时候,看过无数的孩子,拿着金箍棒大喊着七十二变。最初西游记的写作,是为了反映当时社会现实,而其中大圣则折射着社会中那股不屈的力量。真假美猴王的时候,其实我更加倾向于真的早已经逝去,而真正被皈依,被束缚的是假的,因为心中对于他的期盼之火是永远不会燃烧殆尽的。影片结尾,大圣挣脱了束缚,仿佛能够看到千百年前的影像。西天以后的道路上,他头戴紧箍咒,成了名就,却失去了自由。我们曾看过无数大圣的形象,他们皆有着一颗自由的心,最终却被世事束缚,禁锢,最终成为悲剧般的形象,宿命仿佛成了一种注定。但愿每个人心中的大圣都保持着初时的模样,永远坚定着自己的想法,不因风雨使其蒙上一层模糊的沙,人生路途道路漫长,保持初心,终有一天会到达自己的彼岸。
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。他的外表只是一个冰冷的石猴,他终年被锁链困住等着有人来解救,他是一代反抗命运不羁狂傲的象征,这就是《西游记之大圣归来》。它给我们想象中的猴子变得更加丰富多彩,有了不一样的韵味,有了一种新的感受。我想每一个人心中都有着一个大圣,每一个了解的人都会爱上大圣,这个勇往无畏,代表着一代人命运的猴子。这些年动画电影我国并没有得到特别大的进步,纵观1961年的大闹天宫,它为我们塑造了国有动画世界,拥有着浓厚的传统色彩,故事和民族性都达到了极大的发展,当时它为中国动画史谱写出了一个新的传奇。而近些年,国有动画并没有得到进步,幼稚,无聊,没有特色,用这些词汇去形容并不过分。时代需要变革,而动画史也是时候需要一个新的发展。而本片,良心制作,突破了传统对于动画的印象,保留了民族的色彩,不管是场景的设计和色彩搭配上都做到了极好的运用,可以说是动画史上新的突破。大圣,其实早就化为一个符号,它指引着一代又一代的人。我们的童年是听着大圣的故事成长,可以说在孩童时期,三观并未得到完善建立的当日,大圣成为了一种根基性的符号,他的意气风发,他的狂傲,他的勇猛早就留在了我们记忆最深处。我们就像片中的江流儿一样,也曾听着他的故事,想像着他的人生,把他作为自己内心最深处的人去崇拜。多年的牢狱生活,多年的困苦,并没有打压下他坚挺的脊梁,对于生活他仍旧充满着期盼,他仍旧是众人心中那个不论前路如何困难险阻,都会勇往直前的存在。大多数人对于大圣的喜欢,是由于自己期盼成为那样的人。我们活在束缚的世界中,任凭谁也无法摆脱对于规则的遵守。我们兢兢业业,只为了能够活得更好。生活中难免会有着磨难,初入职场的你,被刁难,被忽视,而这时你所选择的不是去反抗,而是承受直到你成为资历深厚的存在。大圣最大的符号性标志是他敢于打破旧有的束缚,重筑一个新的世界。他是疲惫生活中一种积极的存在,热爱自由,放荡不羁。人们对他的喜欢,莫过于是自己内心的渴求,他们期盼成为这样的存在,却又无力打破固有的关系。希望喜欢大圣的人,终有一天能够活得像大圣一样潇洒自由。关于大圣,我看过无数的解读,但终其不改其本质的自由。小时候,看过无数的孩子,拿着金箍棒大喊着七十二变。最初西游记的写作,是为了反映当时社会现实,而其中大圣则折射着社会中那股不屈的力量。真假美猴王的时候,其实我更加倾向于真的早已经逝去,而真正被皈依,被束缚的是假的,因为心中对于他的期盼之火是永远不会燃烧殆尽的。影片结尾,大圣挣脱了束缚,仿佛能够看到千百年前的影像。西天以后的道路上,他头戴紧箍咒,成了名就,却失去了自由。我们曾看过无数大圣的形象,他们皆有着一颗自由的心,最终却被世事束缚,禁锢,最终成为悲剧般的形象,宿命仿佛成了一种注定。但愿每个人心中的大圣都保持着初时的模样,永远坚定着自己的想法,不因风雨使其蒙上一层模糊的沙,人生路途道路漫长,保持初心,终有一天会到达自己的彼岸。当时看到敖厂长发这个视频的时候我还以为只是披着标题的吐槽视频,后来发现是推广视频时候已经删除并道歉了。那就不论视频内容,本着厂长的这次动机吧……本身大UP恰饭也没有任何毛病,蕾丝某幻老皮的视频里又都挺多恰饭内容的,大多就是手游推广,不测评也不支持,照嘴念几句广告词,美名其曰猝不及防、防不胜防的发电。渐渐地观众也是习惯了这种推广,每次等猝不及防似乎才成了看视频的重点,大家也是津津乐道,还真没几个因为恰饭推广而出事的UP。因为大家都知道那时推广内容,好不好玩UP本身说了不算,因为那也不是测评,到底买不买还是观众自己说了算。但这次《大圣归来》则有些许不同。因为这个游戏的登录本来就引起了极大的争议,饱受诟病。打着当初国漫的一大IP,厂商制作则完全交给日方负责,什么国产3A,单机大作,除了个建模P都没有、本身游戏质量也是饱受诟病。近乎3A游戏的价格,实质内容通关却只有10小时不到的流程,大片的空气墙,简单的招式,少得可怜的对话,贫穷的转场。难道只能靠几张摆拍的壁纸来吸引玩家么?综合来讲敖厂长恰饭没有毛病,但别人是恰饭,你恰的是“屎”啊,还是一口巨翔。还是在本身游戏引极大争议的节骨眼上,公然推广,口是心非。可能敖厂长本来自己根本没玩过这个游戏,所以认为好歹也是大IP,不能出什么岔子,结果就恰了这么口屎。在说回敖厂长本身,可以说是B站活化石,游戏区最知名的大UP没有什么争议吧,囧的呼唤系列历经10年,视频一直以高质量水准出名。尤其每次玩游戏挖彩蛋都能拖“哥们”带到一些上古宝贝,让观众惊叹。这次恰饭首先是游戏区UP主为推广游戏未先试玩,或口是心非,游戏UP推广烂作就是自砸招牌。其次游戏内容是真的烂到家了,玩家群情激奋。更加更加的是,你《大圣归来》出手游骗骗小孩子我们都不说什么了,非一头扎到单机区里,经历过大游戏阅历无数的叔叔爸爸们,看到这么个东西,心情落差更加之大!总的来说敖厂长一次踩了3个雷区,也是直接引爆B站。损失几万粉。违约赔款都是小事,伤粉丝的心做事可就相当于杀鸡取卵。但我还是觉得敖厂长本身为人没的说的,平时视频全都一人包办,也没见过什么恰饭推广视频,这次也算打了自己一个大大的耳光,我还是相信厂长以后的视频还是如同以往一样的高水准。如果你还喜欢游戏,喜欢敖厂长的话,希望还能继续关注他~
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。他的外表只是一个冰冷的石猴,他终年被锁链困住等着有人来解救,他是一代反抗命运不羁狂傲的象征,这就是《西游记之大圣归来》。它给我们想象中的猴子变得更加丰富多彩,有了不一样的韵味,有了一种新的感受。我想每一个人心中都有着一个大圣,每一个了解的人都会爱上大圣,这个勇往无畏,代表着一代人命运的猴子。这些年动画电影我国并没有得到特别大的进步,纵观1961年的大闹天宫,它为我们塑造了国有动画世界,拥有着浓厚的传统色彩,故事和民族性都达到了极大的发展,当时它为中国动画史谱写出了一个新的传奇。而近些年,国有动画并没有得到进步,幼稚,无聊,没有特色,用这些词汇去形容并不过分。时代需要变革,而动画史也是时候需要一个新的发展。而本片,良心制作,突破了传统对于动画的印象,保留了民族的色彩,不管是场景的设计和色彩搭配上都做到了极好的运用,可以说是动画史上新的突破。大圣,其实早就化为一个符号,它指引着一代又一代的人。我们的童年是听着大圣的故事成长,可以说在孩童时期,三观并未得到完善建立的当日,大圣成为了一种根基性的符号,他的意气风发,他的狂傲,他的勇猛早就留在了我们记忆最深处。我们就像片中的江流儿一样,也曾听着他的故事,想像着他的人生,把他作为自己内心最深处的人去崇拜。多年的牢狱生活,多年的困苦,并没有打压下他坚挺的脊梁,对于生活他仍旧充满着期盼,他仍旧是众人心中那个不论前路如何困难险阻,都会勇往直前的存在。大多数人对于大圣的喜欢,是由于自己期盼成为那样的人。我们活在束缚的世界中,任凭谁也无法摆脱对于规则的遵守。我们兢兢业业,只为了能够活得更好。生活中难免会有着磨难,初入职场的你,被刁难,被忽视,而这时你所选择的不是去反抗,而是承受直到你成为资历深厚的存在。大圣最大的符号性标志是他敢于打破旧有的束缚,重筑一个新的世界。他是疲惫生活中一种积极的存在,热爱自由,放荡不羁。人们对他的喜欢,莫过于是自己内心的渴求,他们期盼成为这样的存在,却又无力打破固有的关系。希望喜欢大圣的人,终有一天能够活得像大圣一样潇洒自由。关于大圣,我看过无数的解读,但终其不改其本质的自由。小时候,看过无数的孩子,拿着金箍棒大喊着七十二变。最初西游记的写作,是为了反映当时社会现实,而其中大圣则折射着社会中那股不屈的力量。真假美猴王的时候,其实我更加倾向于真的早已经逝去,而真正被皈依,被束缚的是假的,因为心中对于他的期盼之火是永远不会燃烧殆尽的。影片结尾,大圣挣脱了束缚,仿佛能够看到千百年前的影像。西天以后的道路上,他头戴紧箍咒,成了名就,却失去了自由。我们曾看过无数大圣的形象,他们皆有着一颗自由的心,最终却被世事束缚,禁锢,最终成为悲剧般的形象,宿命仿佛成了一种注定。但愿每个人心中的大圣都保持着初时的模样,永远坚定着自己的想法,不因风雨使其蒙上一层模糊的沙,人生路途道路漫长,保持初心,终有一天会到达自己的彼岸。当时看到敖厂长发这个视频的时候我还以为只是披着标题的吐槽视频,后来发现是推广视频时候已经删除并道歉了。那就不论视频内容,本着厂长的这次动机吧……本身大UP恰饭也没有任何毛病,蕾丝某幻老皮的视频里又都挺多恰饭内容的,大多就是手游推广,不测评也不支持,照嘴念几句广告词,美名其曰猝不及防、防不胜防的发电。渐渐地观众也是习惯了这种推广,每次等猝不及防似乎才成了看视频的重点,大家也是津津乐道,还真没几个因为恰饭推广而出事的UP。因为大家都知道那时推广内容,好不好玩UP本身说了不算,因为那也不是测评,到底买不买还是观众自己说了算。但这次《大圣归来》则有些许不同。因为这个游戏的登录本来就引起了极大的争议,饱受诟病。打着当初国漫的一大IP,厂商制作则完全交给日方负责,什么国产3A,单机大作,除了个建模P都没有、本身游戏质量也是饱受诟病。近乎3A游戏的价格,实质内容通关却只有10小时不到的流程,大片的空气墙,简单的招式,少得可怜的对话,贫穷的转场。难道只能靠几张摆拍的壁纸来吸引玩家么?综合来讲敖厂长恰饭没有毛病,但别人是恰饭,你恰的是“屎”啊,还是一口巨翔。还是在本身游戏引极大争议的节骨眼上,公然推广,口是心非。可能敖厂长本来自己根本没玩过这个游戏,所以认为好歹也是大IP,不能出什么岔子,结果就恰了这么口屎。在说回敖厂长本身,可以说是B站活化石,游戏区最知名的大UP没有什么争议吧,囧的呼唤系列历经10年,视频一直以高质量水准出名。尤其每次玩游戏挖彩蛋都能拖“哥们”带到一些上古宝贝,让观众惊叹。这次恰饭首先是游戏区UP主为推广游戏未先试玩,或口是心非,游戏UP推广烂作就是自砸招牌。其次游戏内容是真的烂到家了,玩家群情激奋。更加更加的是,你《大圣归来》出手游骗骗小孩子我们都不说什么了,非一头扎到单机区里,经历过大游戏阅历无数的叔叔爸爸们,看到这么个东西,心情落差更加之大!总的来说敖厂长一次踩了3个雷区,也是直接引爆B站。损失几万粉。违约赔款都是小事,伤粉丝的心做事可就相当于杀鸡取卵。但我还是觉得敖厂长本身为人没的说的,平时视频全都一人包办,也没见过什么恰饭推广视频,这次也算打了自己一个大大的耳光,我还是相信厂长以后的视频还是如同以往一样的高水准。如果你还喜欢游戏,喜欢敖厂长的话,希望还能继续关注他~下面内容,我将会就这个推广广告的出处,以及具体剧情进行概括,最后再给出我对这次推广广告的看法---还记得江流儿初始适逢大圣爷时的场景吗?唠唠叨叨,孜孜不倦的缠着大圣,询问起了一系列让人脑壳痛的问题---“大圣大圣,巨灵神是不是力气很大啊?”“四大天王是兄弟吗?”请务必记住上面的这幕剧情,然后我们再来看看今天的微博热搜榜---“哪吒是男孩子吗?”目前位列到18席位,相关热度也达到了7000+万的程度。这说的会是什么?为何在《大圣归来》的描述中间还要关联上“哪吒”这位角色呢?其实答案就在江流儿的第三句问题之上---“大圣大圣,哪吒是男孩吗?”“女的”恰恰冲着这个恶搞,再鉴于《哪吒之魔童降世》这部口碑国产动画大作即将于7月26日的上映,《大圣归来》也和哪吒主角上演了一次联动,而这也就是本次微博热搜的关键所在---笑梗同样是上述江流儿询问的三句话,但事情的发生地点从森林变成了现代的厕所。江流儿一边小便,一边询问大圣爷上述问题,场面无比滑稽,而大圣爷的恼烦情绪也得到了重现---然而就在这时,哪吒骑着风火轮进来了,旁若无人的到来了第三个小便池,狠狠的打了大圣上述回复的一巴掌!“站着尿就是男的啦?”大圣爷为了维护自己的尊严,继续用蛮横的方式震吓江流儿。但孩子嘛,怎么可能如此轻易就放弃求知的欲望呢?于是江流儿慢慢的睁大双眼,然后偷偷地将身体往哪吒身上靠近---然而这一切都被哪吒洞穿了,两只手指直竖起来,直接往江流儿的眼睛猛戳过去(留意他的两只烟熏妆眼睛,非常邪气,也饶有傲娇的情绪)---如上图所见,江流儿非常狼狈,不仅两眼被“戳瞎”了,而且也被自己的小便液体倒灌满身,旁边的大圣虽有帮助之心,但看到如此肮脏的状况,看到如此自作孽的惩罚,最终也还是行动作罢了。有趣吧?一个在4年前曾用于感染无数动漫迷的“痴迷崇拜”的剧情戏码,如今竟然被套用到联动推广《哪吒》动画之上。听过“杀猪焉用牛刀”的俗语吗?你们觉得这次联动真的是对《大圣归来》口碑的大材小用吗?放心吧,《哪吒》的点映场次我去看了,这回真的能够对得住所谓的“国漫崛起”名衔了!所以说,拥有《大圣归来》这部在国产动画领域如此重磅的作品背书,你们说《哪吒之魔童降世》的品质还需要为我们所质疑吗?不如学学江流儿在短片最后发出的这声呐喊吧---“大圣,哪吒究竟什么时候上映啊?”再过几天,你们绝对不容错过这部,或许是本年度,甚至是近几年来,最为大完满的国产动画啊!好了,这期内容就到这里,欢迎在下方评论区发表你们的看法。请收藏和转发,谢谢!
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。他的外表只是一个冰冷的石猴,他终年被锁链困住等着有人来解救,他是一代反抗命运不羁狂傲的象征,这就是《西游记之大圣归来》。它给我们想象中的猴子变得更加丰富多彩,有了不一样的韵味,有了一种新的感受。我想每一个人心中都有着一个大圣,每一个了解的人都会爱上大圣,这个勇往无畏,代表着一代人命运的猴子。这些年动画电影我国并没有得到特别大的进步,纵观1961年的大闹天宫,它为我们塑造了国有动画世界,拥有着浓厚的传统色彩,故事和民族性都达到了极大的发展,当时它为中国动画史谱写出了一个新的传奇。而近些年,国有动画并没有得到进步,幼稚,无聊,没有特色,用这些词汇去形容并不过分。时代需要变革,而动画史也是时候需要一个新的发展。而本片,良心制作,突破了传统对于动画的印象,保留了民族的色彩,不管是场景的设计和色彩搭配上都做到了极好的运用,可以说是动画史上新的突破。大圣,其实早就化为一个符号,它指引着一代又一代的人。我们的童年是听着大圣的故事成长,可以说在孩童时期,三观并未得到完善建立的当日,大圣成为了一种根基性的符号,他的意气风发,他的狂傲,他的勇猛早就留在了我们记忆最深处。我们就像片中的江流儿一样,也曾听着他的故事,想像着他的人生,把他作为自己内心最深处的人去崇拜。多年的牢狱生活,多年的困苦,并没有打压下他坚挺的脊梁,对于生活他仍旧充满着期盼,他仍旧是众人心中那个不论前路如何困难险阻,都会勇往直前的存在。大多数人对于大圣的喜欢,是由于自己期盼成为那样的人。我们活在束缚的世界中,任凭谁也无法摆脱对于规则的遵守。我们兢兢业业,只为了能够活得更好。生活中难免会有着磨难,初入职场的你,被刁难,被忽视,而这时你所选择的不是去反抗,而是承受直到你成为资历深厚的存在。大圣最大的符号性标志是他敢于打破旧有的束缚,重筑一个新的世界。他是疲惫生活中一种积极的存在,热爱自由,放荡不羁。人们对他的喜欢,莫过于是自己内心的渴求,他们期盼成为这样的存在,却又无力打破固有的关系。希望喜欢大圣的人,终有一天能够活得像大圣一样潇洒自由。关于大圣,我看过无数的解读,但终其不改其本质的自由。小时候,看过无数的孩子,拿着金箍棒大喊着七十二变。最初西游记的写作,是为了反映当时社会现实,而其中大圣则折射着社会中那股不屈的力量。真假美猴王的时候,其实我更加倾向于真的早已经逝去,而真正被皈依,被束缚的是假的,因为心中对于他的期盼之火是永远不会燃烧殆尽的。影片结尾,大圣挣脱了束缚,仿佛能够看到千百年前的影像。西天以后的道路上,他头戴紧箍咒,成了名就,却失去了自由。我们曾看过无数大圣的形象,他们皆有着一颗自由的心,最终却被世事束缚,禁锢,最终成为悲剧般的形象,宿命仿佛成了一种注定。但愿每个人心中的大圣都保持着初时的模样,永远坚定着自己的想法,不因风雨使其蒙上一层模糊的沙,人生路途道路漫长,保持初心,终有一天会到达自己的彼岸。当时看到敖厂长发这个视频的时候我还以为只是披着标题的吐槽视频,后来发现是推广视频时候已经删除并道歉了。那就不论视频内容,本着厂长的这次动机吧……本身大UP恰饭也没有任何毛病,蕾丝某幻老皮的视频里又都挺多恰饭内容的,大多就是手游推广,不测评也不支持,照嘴念几句广告词,美名其曰猝不及防、防不胜防的发电。渐渐地观众也是习惯了这种推广,每次等猝不及防似乎才成了看视频的重点,大家也是津津乐道,还真没几个因为恰饭推广而出事的UP。因为大家都知道那时推广内容,好不好玩UP本身说了不算,因为那也不是测评,到底买不买还是观众自己说了算。但这次《大圣归来》则有些许不同。因为这个游戏的登录本来就引起了极大的争议,饱受诟病。打着当初国漫的一大IP,厂商制作则完全交给日方负责,什么国产3A,单机大作,除了个建模P都没有、本身游戏质量也是饱受诟病。近乎3A游戏的价格,实质内容通关却只有10小时不到的流程,大片的空气墙,简单的招式,少得可怜的对话,贫穷的转场。难道只能靠几张摆拍的壁纸来吸引玩家么?综合来讲敖厂长恰饭没有毛病,但别人是恰饭,你恰的是“屎”啊,还是一口巨翔。还是在本身游戏引极大争议的节骨眼上,公然推广,口是心非。可能敖厂长本来自己根本没玩过这个游戏,所以认为好歹也是大IP,不能出什么岔子,结果就恰了这么口屎。在说回敖厂长本身,可以说是B站活化石,游戏区最知名的大UP没有什么争议吧,囧的呼唤系列历经10年,视频一直以高质量水准出名。尤其每次玩游戏挖彩蛋都能拖“哥们”带到一些上古宝贝,让观众惊叹。这次恰饭首先是游戏区UP主为推广游戏未先试玩,或口是心非,游戏UP推广烂作就是自砸招牌。其次游戏内容是真的烂到家了,玩家群情激奋。更加更加的是,你《大圣归来》出手游骗骗小孩子我们都不说什么了,非一头扎到单机区里,经历过大游戏阅历无数的叔叔爸爸们,看到这么个东西,心情落差更加之大!总的来说敖厂长一次踩了3个雷区,也是直接引爆B站。损失几万粉。违约赔款都是小事,伤粉丝的心做事可就相当于杀鸡取卵。但我还是觉得敖厂长本身为人没的说的,平时视频全都一人包办,也没见过什么恰饭推广视频,这次也算打了自己一个大大的耳光,我还是相信厂长以后的视频还是如同以往一样的高水准。如果你还喜欢游戏,喜欢敖厂长的话,希望还能继续关注他~下面内容,我将会就这个推广广告的出处,以及具体剧情进行概括,最后再给出我对这次推广广告的看法---还记得江流儿初始适逢大圣爷时的场景吗?唠唠叨叨,孜孜不倦的缠着大圣,询问起了一系列让人脑壳痛的问题---“大圣大圣,巨灵神是不是力气很大啊?”“四大天王是兄弟吗?”请务必记住上面的这幕剧情,然后我们再来看看今天的微博热搜榜---“哪吒是男孩子吗?”目前位列到18席位,相关热度也达到了7000+万的程度。这说的会是什么?为何在《大圣归来》的描述中间还要关联上“哪吒”这位角色呢?其实答案就在江流儿的第三句问题之上---“大圣大圣,哪吒是男孩吗?”“女的”恰恰冲着这个恶搞,再鉴于《哪吒之魔童降世》这部口碑国产动画大作即将于7月26日的上映,《大圣归来》也和哪吒主角上演了一次联动,而这也就是本次微博热搜的关键所在---笑梗同样是上述江流儿询问的三句话,但事情的发生地点从森林变成了现代的厕所。江流儿一边小便,一边询问大圣爷上述问题,场面无比滑稽,而大圣爷的恼烦情绪也得到了重现---然而就在这时,哪吒骑着风火轮进来了,旁若无人的到来了第三个小便池,狠狠的打了大圣上述回复的一巴掌!“站着尿就是男的啦?”大圣爷为了维护自己的尊严,继续用蛮横的方式震吓江流儿。但孩子嘛,怎么可能如此轻易就放弃求知的欲望呢?于是江流儿慢慢的睁大双眼,然后偷偷地将身体往哪吒身上靠近---然而这一切都被哪吒洞穿了,两只手指直竖起来,直接往江流儿的眼睛猛戳过去(留意他的两只烟熏妆眼睛,非常邪气,也饶有傲娇的情绪)---如上图所见,江流儿非常狼狈,不仅两眼被“戳瞎”了,而且也被自己的小便液体倒灌满身,旁边的大圣虽有帮助之心,但看到如此肮脏的状况,看到如此自作孽的惩罚,最终也还是行动作罢了。有趣吧?一个在4年前曾用于感染无数动漫迷的“痴迷崇拜”的剧情戏码,如今竟然被套用到联动推广《哪吒》动画之上。听过“杀猪焉用牛刀”的俗语吗?你们觉得这次联动真的是对《大圣归来》口碑的大材小用吗?放心吧,《哪吒》的点映场次我去看了,这回真的能够对得住所谓的“国漫崛起”名衔了!所以说,拥有《大圣归来》这部在国产动画领域如此重磅的作品背书,你们说《哪吒之魔童降世》的品质还需要为我们所质疑吗?不如学学江流儿在短片最后发出的这声呐喊吧---“大圣,哪吒究竟什么时候上映啊?”再过几天,你们绝对不容错过这部,或许是本年度,甚至是近几年来,最为大完满的国产动画啊!好了,这期内容就到这里,欢迎在下方评论区发表你们的看法。请收藏和转发,谢谢!《西游记之大圣归来》故事的大致内容大闹天宫后四百年多年,齐天大圣成了一个传说,在山妖横行的长安城,孤儿江流儿与行脚僧法明相依为命,小小少年常常神往大闹天宫的孙悟空。有一天,山妖来劫掠童男童女,江流儿救了一个小女孩,惹得山妖追杀,他一路逃跑,跑进了五行山,盲打误撞地解除了孙悟空的封印。悟空自由之后只想回花果山,却无奈腕上封印未解,又欠江流儿人情,勉强地护送他回长安城。一路上八戒和白龙马也因缘际化地现身,但或落魄或魔性大发,英雄不再。妖王为抢女童,布下夜店迷局,却发现悟空法力尽失,轻而易举地抓走了女童。悟空不愿再去救女童,江流儿决定自己去救。日全食之日,在悬空寺,妖王准备将童男童女投入丹炉中,江流儿却冲进了道场,最后一战开始了剧中的主要人物有大圣,江疏儿,法明,妖王,猪八戒,人物性格鲜明,本人最喜欢的角色是江疏儿,年仅7岁的小和尚,父母被山妖所害,自幼被云游僧法明抚养,在长安城长大。江流儿勇敢善良、天真活泼、好奇大度,崇拜大闹天宫的齐天大圣。在他心里孙悟空就像隐形的父亲,他无意间将其放出了五行山,却发现大圣已然落魄,多次履险,不肯放弃,最终这个唠叨的熊孩子激起了大圣的热血,让他在拯救别人的同时成就了自己客栈谈心,江流儿童言无忌,再次用纯真的心灵触动了猴王。江流儿这个形象以淡蓝的纯为底色,从头到尾没有变过,可称之为扁平型人物,他的推动工具作用大于自己个性丰满的程度,他是一个超验的符号和象征,是一个指代着人们内心最美好情绪和面目的形象。对于心中充满不稳定和不安的悟空来说,江流儿在月夜下突然成为自己的忘年交。所以,我比较喜欢江流儿。
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。他的外表只是一个冰冷的石猴,他终年被锁链困住等着有人来解救,他是一代反抗命运不羁狂傲的象征,这就是《西游记之大圣归来》。它给我们想象中的猴子变得更加丰富多彩,有了不一样的韵味,有了一种新的感受。我想每一个人心中都有着一个大圣,每一个了解的人都会爱上大圣,这个勇往无畏,代表着一代人命运的猴子。这些年动画电影我国并没有得到特别大的进步,纵观1961年的大闹天宫,它为我们塑造了国有动画世界,拥有着浓厚的传统色彩,故事和民族性都达到了极大的发展,当时它为中国动画史谱写出了一个新的传奇。而近些年,国有动画并没有得到进步,幼稚,无聊,没有特色,用这些词汇去形容并不过分。时代需要变革,而动画史也是时候需要一个新的发展。而本片,良心制作,突破了传统对于动画的印象,保留了民族的色彩,不管是场景的设计和色彩搭配上都做到了极好的运用,可以说是动画史上新的突破。大圣,其实早就化为一个符号,它指引着一代又一代的人。我们的童年是听着大圣的故事成长,可以说在孩童时期,三观并未得到完善建立的当日,大圣成为了一种根基性的符号,他的意气风发,他的狂傲,他的勇猛早就留在了我们记忆最深处。我们就像片中的江流儿一样,也曾听着他的故事,想像着他的人生,把他作为自己内心最深处的人去崇拜。多年的牢狱生活,多年的困苦,并没有打压下他坚挺的脊梁,对于生活他仍旧充满着期盼,他仍旧是众人心中那个不论前路如何困难险阻,都会勇往直前的存在。大多数人对于大圣的喜欢,是由于自己期盼成为那样的人。我们活在束缚的世界中,任凭谁也无法摆脱对于规则的遵守。我们兢兢业业,只为了能够活得更好。生活中难免会有着磨难,初入职场的你,被刁难,被忽视,而这时你所选择的不是去反抗,而是承受直到你成为资历深厚的存在。大圣最大的符号性标志是他敢于打破旧有的束缚,重筑一个新的世界。他是疲惫生活中一种积极的存在,热爱自由,放荡不羁。人们对他的喜欢,莫过于是自己内心的渴求,他们期盼成为这样的存在,却又无力打破固有的关系。希望喜欢大圣的人,终有一天能够活得像大圣一样潇洒自由。关于大圣,我看过无数的解读,但终其不改其本质的自由。小时候,看过无数的孩子,拿着金箍棒大喊着七十二变。最初西游记的写作,是为了反映当时社会现实,而其中大圣则折射着社会中那股不屈的力量。真假美猴王的时候,其实我更加倾向于真的早已经逝去,而真正被皈依,被束缚的是假的,因为心中对于他的期盼之火是永远不会燃烧殆尽的。影片结尾,大圣挣脱了束缚,仿佛能够看到千百年前的影像。西天以后的道路上,他头戴紧箍咒,成了名就,却失去了自由。我们曾看过无数大圣的形象,他们皆有着一颗自由的心,最终却被世事束缚,禁锢,最终成为悲剧般的形象,宿命仿佛成了一种注定。但愿每个人心中的大圣都保持着初时的模样,永远坚定着自己的想法,不因风雨使其蒙上一层模糊的沙,人生路途道路漫长,保持初心,终有一天会到达自己的彼岸。
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。他的外表只是一个冰冷的石猴,他终年被锁链困住等着有人来解救,他是一代反抗命运不羁狂傲的象征,这就是《西游记之大圣归来》。它给我们想象中的猴子变得更加丰富多彩,有了不一样的韵味,有了一种新的感受。我想每一个人心中都有着一个大圣,每一个了解的人都会爱上大圣,这个勇往无畏,代表着一代人命运的猴子。这些年动画电影我国并没有得到特别大的进步,纵观1961年的大闹天宫,它为我们塑造了国有动画世界,拥有着浓厚的传统色彩,故事和民族性都达到了极大的发展,当时它为中国动画史谱写出了一个新的传奇。而近些年,国有动画并没有得到进步,幼稚,无聊,没有特色,用这些词汇去形容并不过分。时代需要变革,而动画史也是时候需要一个新的发展。而本片,良心制作,突破了传统对于动画的印象,保留了民族的色彩,不管是场景的设计和色彩搭配上都做到了极好的运用,可以说是动画史上新的突破。大圣,其实早就化为一个符号,它指引着一代又一代的人。我们的童年是听着大圣的故事成长,可以说在孩童时期,三观并未得到完善建立的当日,大圣成为了一种根基性的符号,他的意气风发,他的狂傲,他的勇猛早就留在了我们记忆最深处。我们就像片中的江流儿一样,也曾听着他的故事,想像着他的人生,把他作为自己内心最深处的人去崇拜。多年的牢狱生活,多年的困苦,并没有打压下他坚挺的脊梁,对于生活他仍旧充满着期盼,他仍旧是众人心中那个不论前路如何困难险阻,都会勇往直前的存在。大多数人对于大圣的喜欢,是由于自己期盼成为那样的人。我们活在束缚的世界中,任凭谁也无法摆脱对于规则的遵守。我们兢兢业业,只为了能够活得更好。生活中难免会有着磨难,初入职场的你,被刁难,被忽视,而这时你所选择的不是去反抗,而是承受直到你成为资历深厚的存在。大圣最大的符号性标志是他敢于打破旧有的束缚,重筑一个新的世界。他是疲惫生活中一种积极的存在,热爱自由,放荡不羁。人们对他的喜欢,莫过于是自己内心的渴求,他们期盼成为这样的存在,却又无力打破固有的关系。希望喜欢大圣的人,终有一天能够活得像大圣一样潇洒自由。关于大圣,我看过无数的解读,但终其不改其本质的自由。小时候,看过无数的孩子,拿着金箍棒大喊着七十二变。最初西游记的写作,是为了反映当时社会现实,而其中大圣则折射着社会中那股不屈的力量。真假美猴王的时候,其实我更加倾向于真的早已经逝去,而真正被皈依,被束缚的是假的,因为心中对于他的期盼之火是永远不会燃烧殆尽的。影片结尾,大圣挣脱了束缚,仿佛能够看到千百年前的影像。西天以后的道路上,他头戴紧箍咒,成了名就,却失去了自由。我们曾看过无数大圣的形象,他们皆有着一颗自由的心,最终却被世事束缚,禁锢,最终成为悲剧般的形象,宿命仿佛成了一种注定。但愿每个人心中的大圣都保持着初时的模样,永远坚定着自己的想法,不因风雨使其蒙上一层模糊的沙,人生路途道路漫长,保持初心,终有一天会到达自己的彼岸。下面内容,我将会就这个推广广告的出处,以及具体剧情进行概括,最后再给出我对这次推广广告的看法---还记得江流儿初始适逢大圣爷时的场景吗?唠唠叨叨,孜孜不倦的缠着大圣,询问起了一系列让人脑壳痛的问题---“大圣大圣,巨灵神是不是力气很大啊?”“四大天王是兄弟吗?”请务必记住上面的这幕剧情,然后我们再来看看今天的微博热搜榜---“哪吒是男孩子吗?”目前位列到18席位,相关热度也达到了7000+万的程度。这说的会是什么?为何在《大圣归来》的描述中间还要关联上“哪吒”这位角色呢?其实答案就在江流儿的第三句问题之上---“大圣大圣,哪吒是男孩吗?”“女的”恰恰冲着这个恶搞,再鉴于《哪吒之魔童降世》这部口碑国产动画大作即将于7月26日的上映,《大圣归来》也和哪吒主角上演了一次联动,而这也就是本次微博热搜的关键所在---笑梗同样是上述江流儿询问的三句话,但事情的发生地点从森林变成了现代的厕所。江流儿一边小便,一边询问大圣爷上述问题,场面无比滑稽,而大圣爷的恼烦情绪也得到了重现---然而就在这时,哪吒骑着风火轮进来了,旁若无人的到来了第三个小便池,狠狠的打了大圣上述回复的一巴掌!“站着尿就是男的啦?”大圣爷为了维护自己的尊严,继续用蛮横的方式震吓江流儿。但孩子嘛,怎么可能如此轻易就放弃求知的欲望呢?于是江流儿慢慢的睁大双眼,然后偷偷地将身体往哪吒身上靠近---然而这一切都被哪吒洞穿了,两只手指直竖起来,直接往江流儿的眼睛猛戳过去(留意他的两只烟熏妆眼睛,非常邪气,也饶有傲娇的情绪)---如上图所见,江流儿非常狼狈,不仅两眼被“戳瞎”了,而且也被自己的小便液体倒灌满身,旁边的大圣虽有帮助之心,但看到如此肮脏的状况,看到如此自作孽的惩罚,最终也还是行动作罢了。有趣吧?一个在4年前曾用于感染无数动漫迷的“痴迷崇拜”的剧情戏码,如今竟然被套用到联动推广《哪吒》动画之上。听过“杀猪焉用牛刀”的俗语吗?你们觉得这次联动真的是对《大圣归来》口碑的大材小用吗?放心吧,《哪吒》的点映场次我去看了,这回真的能够对得住所谓的“国漫崛起”名衔了!所以说,拥有《大圣归来》这部在国产动画领域如此重磅的作品背书,你们说《哪吒之魔童降世》的品质还需要为我们所质疑吗?不如学学江流儿在短片最后发出的这声呐喊吧---“大圣,哪吒究竟什么时候上映啊?”再过几天,你们绝对不容错过这部,或许是本年度,甚至是近几年来,最为大完满的国产动画啊!好了,这期内容就到这里,欢迎在下方评论区发表你们的看法。请收藏和转发,谢谢!
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。他的外表只是一个冰冷的石猴,他终年被锁链困住等着有人来解救,他是一代反抗命运不羁狂傲的象征,这就是《西游记之大圣归来》。它给我们想象中的猴子变得更加丰富多彩,有了不一样的韵味,有了一种新的感受。我想每一个人心中都有着一个大圣,每一个了解的人都会爱上大圣,这个勇往无畏,代表着一代人命运的猴子。这些年动画电影我国并没有得到特别大的进步,纵观1961年的大闹天宫,它为我们塑造了国有动画世界,拥有着浓厚的传统色彩,故事和民族性都达到了极大的发展,当时它为中国动画史谱写出了一个新的传奇。而近些年,国有动画并没有得到进步,幼稚,无聊,没有特色,用这些词汇去形容并不过分。时代需要变革,而动画史也是时候需要一个新的发展。而本片,良心制作,突破了传统对于动画的印象,保留了民族的色彩,不管是场景的设计和色彩搭配上都做到了极好的运用,可以说是动画史上新的突破。大圣,其实早就化为一个符号,它指引着一代又一代的人。我们的童年是听着大圣的故事成长,可以说在孩童时期,三观并未得到完善建立的当日,大圣成为了一种根基性的符号,他的意气风发,他的狂傲,他的勇猛早就留在了我们记忆最深处。我们就像片中的江流儿一样,也曾听着他的故事,想像着他的人生,把他作为自己内心最深处的人去崇拜。多年的牢狱生活,多年的困苦,并没有打压下他坚挺的脊梁,对于生活他仍旧充满着期盼,他仍旧是众人心中那个不论前路如何困难险阻,都会勇往直前的存在。大多数人对于大圣的喜欢,是由于自己期盼成为那样的人。我们活在束缚的世界中,任凭谁也无法摆脱对于规则的遵守。我们兢兢业业,只为了能够活得更好。生活中难免会有着磨难,初入职场的你,被刁难,被忽视,而这时你所选择的不是去反抗,而是承受直到你成为资历深厚的存在。大圣最大的符号性标志是他敢于打破旧有的束缚,重筑一个新的世界。他是疲惫生活中一种积极的存在,热爱自由,放荡不羁。人们对他的喜欢,莫过于是自己内心的渴求,他们期盼成为这样的存在,却又无力打破固有的关系。希望喜欢大圣的人,终有一天能够活得像大圣一样潇洒自由。关于大圣,我看过无数的解读,但终其不改其本质的自由。小时候,看过无数的孩子,拿着金箍棒大喊着七十二变。最初西游记的写作,是为了反映当时社会现实,而其中大圣则折射着社会中那股不屈的力量。真假美猴王的时候,其实我更加倾向于真的早已经逝去,而真正被皈依,被束缚的是假的,因为心中对于他的期盼之火是永远不会燃烧殆尽的。影片结尾,大圣挣脱了束缚,仿佛能够看到千百年前的影像。西天以后的道路上,他头戴紧箍咒,成了名就,却失去了自由。我们曾看过无数大圣的形象,他们皆有着一颗自由的心,最终却被世事束缚,禁锢,最终成为悲剧般的形象,宿命仿佛成了一种注定。但愿每个人心中的大圣都保持着初时的模样,永远坚定着自己的想法,不因风雨使其蒙上一层模糊的沙,人生路途道路漫长,保持初心,终有一天会到达自己的彼岸。下面内容,我将会就这个推广广告的出处,以及具体剧情进行概括,最后再给出我对这次推广广告的看法---还记得江流儿初始适逢大圣爷时的场景吗?唠唠叨叨,孜孜不倦的缠着大圣,询问起了一系列让人脑壳痛的问题---“大圣大圣,巨灵神是不是力气很大啊?”“四大天王是兄弟吗?”请务必记住上面的这幕剧情,然后我们再来看看今天的微博热搜榜---“哪吒是男孩子吗?”目前位列到18席位,相关热度也达到了7000+万的程度。这说的会是什么?为何在《大圣归来》的描述中间还要关联上“哪吒”这位角色呢?其实答案就在江流儿的第三句问题之上---“大圣大圣,哪吒是男孩吗?”“女的”恰恰冲着这个恶搞,再鉴于《哪吒之魔童降世》这部口碑国产动画大作即将于7月26日的上映,《大圣归来》也和哪吒主角上演了一次联动,而这也就是本次微博热搜的关键所在---笑梗同样是上述江流儿询问的三句话,但事情的发生地点从森林变成了现代的厕所。江流儿一边小便,一边询问大圣爷上述问题,场面无比滑稽,而大圣爷的恼烦情绪也得到了重现---然而就在这时,哪吒骑着风火轮进来了,旁若无人的到来了第三个小便池,狠狠的打了大圣上述回复的一巴掌!“站着尿就是男的啦?”大圣爷为了维护自己的尊严,继续用蛮横的方式震吓江流儿。但孩子嘛,怎么可能如此轻易就放弃求知的欲望呢?于是江流儿慢慢的睁大双眼,然后偷偷地将身体往哪吒身上靠近---然而这一切都被哪吒洞穿了,两只手指直竖起来,直接往江流儿的眼睛猛戳过去(留意他的两只烟熏妆眼睛,非常邪气,也饶有傲娇的情绪)---如上图所见,江流儿非常狼狈,不仅两眼被“戳瞎”了,而且也被自己的小便液体倒灌满身,旁边的大圣虽有帮助之心,但看到如此肮脏的状况,看到如此自作孽的惩罚,最终也还是行动作罢了。有趣吧?一个在4年前曾用于感染无数动漫迷的“痴迷崇拜”的剧情戏码,如今竟然被套用到联动推广《哪吒》动画之上。听过“杀猪焉用牛刀”的俗语吗?你们觉得这次联动真的是对《大圣归来》口碑的大材小用吗?放心吧,《哪吒》的点映场次我去看了,这回真的能够对得住所谓的“国漫崛起”名衔了!所以说,拥有《大圣归来》这部在国产动画领域如此重磅的作品背书,你们说《哪吒之魔童降世》的品质还需要为我们所质疑吗?不如学学江流儿在短片最后发出的这声呐喊吧---“大圣,哪吒究竟什么时候上映啊?”再过几天,你们绝对不容错过这部,或许是本年度,甚至是近几年来,最为大完满的国产动画啊!好了,这期内容就到这里,欢迎在下方评论区发表你们的看法。请收藏和转发,谢谢!当时看到敖厂长发这个视频的时候我还以为只是披着标题的吐槽视频,后来发现是推广视频时候已经删除并道歉了。那就不论视频内容,本着厂长的这次动机吧……本身大UP恰饭也没有任何毛病,蕾丝某幻老皮的视频里又都挺多恰饭内容的,大多就是手游推广,不测评也不支持,照嘴念几句广告词,美名其曰猝不及防、防不胜防的发电。渐渐地观众也是习惯了这种推广,每次等猝不及防似乎才成了看视频的重点,大家也是津津乐道,还真没几个因为恰饭推广而出事的UP。因为大家都知道那时推广内容,好不好玩UP本身说了不算,因为那也不是测评,到底买不买还是观众自己说了算。但这次《大圣归来》则有些许不同。因为这个游戏的登录本来就引起了极大的争议,饱受诟病。打着当初国漫的一大IP,厂商制作则完全交给日方负责,什么国产3A,单机大作,除了个建模P都没有、本身游戏质量也是饱受诟病。近乎3A游戏的价格,实质内容通关却只有10小时不到的流程,大片的空气墙,简单的招式,少得可怜的对话,贫穷的转场。难道只能靠几张摆拍的壁纸来吸引玩家么?综合来讲敖厂长恰饭没有毛病,但别人是恰饭,你恰的是“屎”啊,还是一口巨翔。还是在本身游戏引极大争议的节骨眼上,公然推广,口是心非。可能敖厂长本来自己根本没玩过这个游戏,所以认为好歹也是大IP,不能出什么岔子,结果就恰了这么口屎。在说回敖厂长本身,可以说是B站活化石,游戏区最知名的大UP没有什么争议吧,囧的呼唤系列历经10年,视频一直以高质量水准出名。尤其每次玩游戏挖彩蛋都能拖“哥们”带到一些上古宝贝,让观众惊叹。这次恰饭首先是游戏区UP主为推广游戏未先试玩,或口是心非,游戏UP推广烂作就是自砸招牌。其次游戏内容是真的烂到家了,玩家群情激奋。更加更加的是,你《大圣归来》出手游骗骗小孩子我们都不说什么了,非一头扎到单机区里,经历过大游戏阅历无数的叔叔爸爸们,看到这么个东西,心情落差更加之大!总的来说敖厂长一次踩了3个雷区,也是直接引爆B站。损失几万粉。违约赔款都是小事,伤粉丝的心做事可就相当于杀鸡取卵。但我还是觉得敖厂长本身为人没的说的,平时视频全都一人包办,也没见过什么恰饭推广视频,这次也算打了自己一个大大的耳光,我还是相信厂长以后的视频还是如同以往一样的高水准。如果你还喜欢游戏,喜欢敖厂长的话,希望还能继续关注他~
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。他的外表只是一个冰冷的石猴,他终年被锁链困住等着有人来解救,他是一代反抗命运不羁狂傲的象征,这就是《西游记之大圣归来》。它给我们想象中的猴子变得更加丰富多彩,有了不一样的韵味,有了一种新的感受。我想每一个人心中都有着一个大圣,每一个了解的人都会爱上大圣,这个勇往无畏,代表着一代人命运的猴子。这些年动画电影我国并没有得到特别大的进步,纵观1961年的大闹天宫,它为我们塑造了国有动画世界,拥有着浓厚的传统色彩,故事和民族性都达到了极大的发展,当时它为中国动画史谱写出了一个新的传奇。而近些年,国有动画并没有得到进步,幼稚,无聊,没有特色,用这些词汇去形容并不过分。时代需要变革,而动画史也是时候需要一个新的发展。而本片,良心制作,突破了传统对于动画的印象,保留了民族的色彩,不管是场景的设计和色彩搭配上都做到了极好的运用,可以说是动画史上新的突破。大圣,其实早就化为一个符号,它指引着一代又一代的人。我们的童年是听着大圣的故事成长,可以说在孩童时期,三观并未得到完善建立的当日,大圣成为了一种根基性的符号,他的意气风发,他的狂傲,他的勇猛早就留在了我们记忆最深处。我们就像片中的江流儿一样,也曾听着他的故事,想像着他的人生,把他作为自己内心最深处的人去崇拜。多年的牢狱生活,多年的困苦,并没有打压下他坚挺的脊梁,对于生活他仍旧充满着期盼,他仍旧是众人心中那个不论前路如何困难险阻,都会勇往直前的存在。大多数人对于大圣的喜欢,是由于自己期盼成为那样的人。我们活在束缚的世界中,任凭谁也无法摆脱对于规则的遵守。我们兢兢业业,只为了能够活得更好。生活中难免会有着磨难,初入职场的你,被刁难,被忽视,而这时你所选择的不是去反抗,而是承受直到你成为资历深厚的存在。大圣最大的符号性标志是他敢于打破旧有的束缚,重筑一个新的世界。他是疲惫生活中一种积极的存在,热爱自由,放荡不羁。人们对他的喜欢,莫过于是自己内心的渴求,他们期盼成为这样的存在,却又无力打破固有的关系。希望喜欢大圣的人,终有一天能够活得像大圣一样潇洒自由。关于大圣,我看过无数的解读,但终其不改其本质的自由。小时候,看过无数的孩子,拿着金箍棒大喊着七十二变。最初西游记的写作,是为了反映当时社会现实,而其中大圣则折射着社会中那股不屈的力量。真假美猴王的时候,其实我更加倾向于真的早已经逝去,而真正被皈依,被束缚的是假的,因为心中对于他的期盼之火是永远不会燃烧殆尽的。影片结尾,大圣挣脱了束缚,仿佛能够看到千百年前的影像。西天以后的道路上,他头戴紧箍咒,成了名就,却失去了自由。我们曾看过无数大圣的形象,他们皆有着一颗自由的心,最终却被世事束缚,禁锢,最终成为悲剧般的形象,宿命仿佛成了一种注定。但愿每个人心中的大圣都保持着初时的模样,永远坚定着自己的想法,不因风雨使其蒙上一层模糊的沙,人生路途道路漫长,保持初心,终有一天会到达自己的彼岸。下面内容,我将会就这个推广广告的出处,以及具体剧情进行概括,最后再给出我对这次推广广告的看法---还记得江流儿初始适逢大圣爷时的场景吗?唠唠叨叨,孜孜不倦的缠着大圣,询问起了一系列让人脑壳痛的问题---“大圣大圣,巨灵神是不是力气很大啊?”“四大天王是兄弟吗?”请务必记住上面的这幕剧情,然后我们再来看看今天的微博热搜榜---“哪吒是男孩子吗?”目前位列到18席位,相关热度也达到了7000+万的程度。这说的会是什么?为何在《大圣归来》的描述中间还要关联上“哪吒”这位角色呢?其实答案就在江流儿的第三句问题之上---“大圣大圣,哪吒是男孩吗?”“女的”恰恰冲着这个恶搞,再鉴于《哪吒之魔童降世》这部口碑国产动画大作即将于7月26日的上映,《大圣归来》也和哪吒主角上演了一次联动,而这也就是本次微博热搜的关键所在---笑梗同样是上述江流儿询问的三句话,但事情的发生地点从森林变成了现代的厕所。江流儿一边小便,一边询问大圣爷上述问题,场面无比滑稽,而大圣爷的恼烦情绪也得到了重现---然而就在这时,哪吒骑着风火轮进来了,旁若无人的到来了第三个小便池,狠狠的打了大圣上述回复的一巴掌!“站着尿就是男的啦?”大圣爷为了维护自己的尊严,继续用蛮横的方式震吓江流儿。但孩子嘛,怎么可能如此轻易就放弃求知的欲望呢?于是江流儿慢慢的睁大双眼,然后偷偷地将身体往哪吒身上靠近---然而这一切都被哪吒洞穿了,两只手指直竖起来,直接往江流儿的眼睛猛戳过去(留意他的两只烟熏妆眼睛,非常邪气,也饶有傲娇的情绪)---如上图所见,江流儿非常狼狈,不仅两眼被“戳瞎”了,而且也被自己的小便液体倒灌满身,旁边的大圣虽有帮助之心,但看到如此肮脏的状况,看到如此自作孽的惩罚,最终也还是行动作罢了。有趣吧?一个在4年前曾用于感染无数动漫迷的“痴迷崇拜”的剧情戏码,如今竟然被套用到联动推广《哪吒》动画之上。听过“杀猪焉用牛刀”的俗语吗?你们觉得这次联动真的是对《大圣归来》口碑的大材小用吗?放心吧,《哪吒》的点映场次我去看了,这回真的能够对得住所谓的“国漫崛起”名衔了!所以说,拥有《大圣归来》这部在国产动画领域如此重磅的作品背书,你们说《哪吒之魔童降世》的品质还需要为我们所质疑吗?不如学学江流儿在短片最后发出的这声呐喊吧---“大圣,哪吒究竟什么时候上映啊?”再过几天,你们绝对不容错过这部,或许是本年度,甚至是近几年来,最为大完满的国产动画啊!好了,这期内容就到这里,欢迎在下方评论区发表你们的看法。请收藏和转发,谢谢!当时看到敖厂长发这个视频的时候我还以为只是披着标题的吐槽视频,后来发现是推广视频时候已经删除并道歉了。那就不论视频内容,本着厂长的这次动机吧……本身大UP恰饭也没有任何毛病,蕾丝某幻老皮的视频里又都挺多恰饭内容的,大多就是手游推广,不测评也不支持,照嘴念几句广告词,美名其曰猝不及防、防不胜防的发电。渐渐地观众也是习惯了这种推广,每次等猝不及防似乎才成了看视频的重点,大家也是津津乐道,还真没几个因为恰饭推广而出事的UP。因为大家都知道那时推广内容,好不好玩UP本身说了不算,因为那也不是测评,到底买不买还是观众自己说了算。但这次《大圣归来》则有些许不同。因为这个游戏的登录本来就引起了极大的争议,饱受诟病。打着当初国漫的一大IP,厂商制作则完全交给日方负责,什么国产3A,单机大作,除了个建模P都没有、本身游戏质量也是饱受诟病。近乎3A游戏的价格,实质内容通关却只有10小时不到的流程,大片的空气墙,简单的招式,少得可怜的对话,贫穷的转场。难道只能靠几张摆拍的壁纸来吸引玩家么?综合来讲敖厂长恰饭没有毛病,但别人是恰饭,你恰的是“屎”啊,还是一口巨翔。还是在本身游戏引极大争议的节骨眼上,公然推广,口是心非。可能敖厂长本来自己根本没玩过这个游戏,所以认为好歹也是大IP,不能出什么岔子,结果就恰了这么口屎。在说回敖厂长本身,可以说是B站活化石,游戏区最知名的大UP没有什么争议吧,囧的呼唤系列历经10年,视频一直以高质量水准出名。尤其每次玩游戏挖彩蛋都能拖“哥们”带到一些上古宝贝,让观众惊叹。这次恰饭首先是游戏区UP主为推广游戏未先试玩,或口是心非,游戏UP推广烂作就是自砸招牌。其次游戏内容是真的烂到家了,玩家群情激奋。更加更加的是,你《大圣归来》出手游骗骗小孩子我们都不说什么了,非一头扎到单机区里,经历过大游戏阅历无数的叔叔爸爸们,看到这么个东西,心情落差更加之大!总的来说敖厂长一次踩了3个雷区,也是直接引爆B站。损失几万粉。违约赔款都是小事,伤粉丝的心做事可就相当于杀鸡取卵。但我还是觉得敖厂长本身为人没的说的,平时视频全都一人包办,也没见过什么恰饭推广视频,这次也算打了自己一个大大的耳光,我还是相信厂长以后的视频还是如同以往一样的高水准。如果你还喜欢游戏,喜欢敖厂长的话,希望还能继续关注他~《西游记之大圣归来》故事的大致内容大闹天宫后四百年多年,齐天大圣成了一个传说,在山妖横行的长安城,孤儿江流儿与行脚僧法明相依为命,小小少年常常神往大闹天宫的孙悟空。有一天,山妖来劫掠童男童女,江流儿救了一个小女孩,惹得山妖追杀,他一路逃跑,跑进了五行山,盲打误撞地解除了孙悟空的封印。悟空自由之后只想回花果山,却无奈腕上封印未解,又欠江流儿人情,勉强地护送他回长安城。一路上八戒和白龙马也因缘际化地现身,但或落魄或魔性大发,英雄不再。妖王为抢女童,布下夜店迷局,却发现悟空法力尽失,轻而易举地抓走了女童。悟空不愿再去救女童,江流儿决定自己去救。日全食之日,在悬空寺,妖王准备将童男童女投入丹炉中,江流儿却冲进了道场,最后一战开始了剧中的主要人物有大圣,江疏儿,法明,妖王,猪八戒,人物性格鲜明,本人最喜欢的角色是江疏儿,年仅7岁的小和尚,父母被山妖所害,自幼被云游僧法明抚养,在长安城长大。江流儿勇敢善良、天真活泼、好奇大度,崇拜大闹天宫的齐天大圣。在他心里孙悟空就像隐形的父亲,他无意间将其放出了五行山,却发现大圣已然落魄,多次履险,不肯放弃,最终这个唠叨的熊孩子激起了大圣的热血,让他在拯救别人的同时成就了自己客栈谈心,江流儿童言无忌,再次用纯真的心灵触动了猴王。江流儿这个形象以淡蓝的纯为底色,从头到尾没有变过,可称之为扁平型人物,他的推动工具作用大于自己个性丰满的程度,他是一个超验的符号和象征,是一个指代着人们内心最美好情绪和面目的形象。对于心中充满不稳定和不安的悟空来说,江流儿在月夜下突然成为自己的忘年交。所以,我比较喜欢江流儿。
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。他的外表只是一个冰冷的石猴,他终年被锁链困住等着有人来解救,他是一代反抗命运不羁狂傲的象征,这就是《西游记之大圣归来》。它给我们想象中的猴子变得更加丰富多彩,有了不一样的韵味,有了一种新的感受。我想每一个人心中都有着一个大圣,每一个了解的人都会爱上大圣,这个勇往无畏,代表着一代人命运的猴子。这些年动画电影我国并没有得到特别大的进步,纵观1961年的大闹天宫,它为我们塑造了国有动画世界,拥有着浓厚的传统色彩,故事和民族性都达到了极大的发展,当时它为中国动画史谱写出了一个新的传奇。而近些年,国有动画并没有得到进步,幼稚,无聊,没有特色,用这些词汇去形容并不过分。时代需要变革,而动画史也是时候需要一个新的发展。而本片,良心制作,突破了传统对于动画的印象,保留了民族的色彩,不管是场景的设计和色彩搭配上都做到了极好的运用,可以说是动画史上新的突破。大圣,其实早就化为一个符号,它指引着一代又一代的人。我们的童年是听着大圣的故事成长,可以说在孩童时期,三观并未得到完善建立的当日,大圣成为了一种根基性的符号,他的意气风发,他的狂傲,他的勇猛早就留在了我们记忆最深处。我们就像片中的江流儿一样,也曾听着他的故事,想像着他的人生,把他作为自己内心最深处的人去崇拜。多年的牢狱生活,多年的困苦,并没有打压下他坚挺的脊梁,对于生活他仍旧充满着期盼,他仍旧是众人心中那个不论前路如何困难险阻,都会勇往直前的存在。大多数人对于大圣的喜欢,是由于自己期盼成为那样的人。我们活在束缚的世界中,任凭谁也无法摆脱对于规则的遵守。我们兢兢业业,只为了能够活得更好。生活中难免会有着磨难,初入职场的你,被刁难,被忽视,而这时你所选择的不是去反抗,而是承受直到你成为资历深厚的存在。大圣最大的符号性标志是他敢于打破旧有的束缚,重筑一个新的世界。他是疲惫生活中一种积极的存在,热爱自由,放荡不羁。人们对他的喜欢,莫过于是自己内心的渴求,他们期盼成为这样的存在,却又无力打破固有的关系。希望喜欢大圣的人,终有一天能够活得像大圣一样潇洒自由。关于大圣,我看过无数的解读,但终其不改其本质的自由。小时候,看过无数的孩子,拿着金箍棒大喊着七十二变。最初西游记的写作,是为了反映当时社会现实,而其中大圣则折射着社会中那股不屈的力量。真假美猴王的时候,其实我更加倾向于真的早已经逝去,而真正被皈依,被束缚的是假的,因为心中对于他的期盼之火是永远不会燃烧殆尽的。影片结尾,大圣挣脱了束缚,仿佛能够看到千百年前的影像。西天以后的道路上,他头戴紧箍咒,成了名就,却失去了自由。我们曾看过无数大圣的形象,他们皆有着一颗自由的心,最终却被世事束缚,禁锢,最终成为悲剧般的形象,宿命仿佛成了一种注定。但愿每个人心中的大圣都保持着初时的模样,永远坚定着自己的想法,不因风雨使其蒙上一层模糊的沙,人生路途道路漫长,保持初心,终有一天会到达自己的彼岸。
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。他的外表只是一个冰冷的石猴,他终年被锁链困住等着有人来解救,他是一代反抗命运不羁狂傲的象征,这就是《西游记之大圣归来》。它给我们想象中的猴子变得更加丰富多彩,有了不一样的韵味,有了一种新的感受。我想每一个人心中都有着一个大圣,每一个了解的人都会爱上大圣,这个勇往无畏,代表着一代人命运的猴子。这些年动画电影我国并没有得到特别大的进步,纵观1961年的大闹天宫,它为我们塑造了国有动画世界,拥有着浓厚的传统色彩,故事和民族性都达到了极大的发展,当时它为中国动画史谱写出了一个新的传奇。而近些年,国有动画并没有得到进步,幼稚,无聊,没有特色,用这些词汇去形容并不过分。时代需要变革,而动画史也是时候需要一个新的发展。而本片,良心制作,突破了传统对于动画的印象,保留了民族的色彩,不管是场景的设计和色彩搭配上都做到了极好的运用,可以说是动画史上新的突破。大圣,其实早就化为一个符号,它指引着一代又一代的人。我们的童年是听着大圣的故事成长,可以说在孩童时期,三观并未得到完善建立的当日,大圣成为了一种根基性的符号,他的意气风发,他的狂傲,他的勇猛早就留在了我们记忆最深处。我们就像片中的江流儿一样,也曾听着他的故事,想像着他的人生,把他作为自己内心最深处的人去崇拜。多年的牢狱生活,多年的困苦,并没有打压下他坚挺的脊梁,对于生活他仍旧充满着期盼,他仍旧是众人心中那个不论前路如何困难险阻,都会勇往直前的存在。大多数人对于大圣的喜欢,是由于自己期盼成为那样的人。我们活在束缚的世界中,任凭谁也无法摆脱对于规则的遵守。我们兢兢业业,只为了能够活得更好。生活中难免会有着磨难,初入职场的你,被刁难,被忽视,而这时你所选择的不是去反抗,而是承受直到你成为资历深厚的存在。大圣最大的符号性标志是他敢于打破旧有的束缚,重筑一个新的世界。他是疲惫生活中一种积极的存在,热爱自由,放荡不羁。人们对他的喜欢,莫过于是自己内心的渴求,他们期盼成为这样的存在,却又无力打破固有的关系。希望喜欢大圣的人,终有一天能够活得像大圣一样潇洒自由。关于大圣,我看过无数的解读,但终其不改其本质的自由。小时候,看过无数的孩子,拿着金箍棒大喊着七十二变。最初西游记的写作,是为了反映当时社会现实,而其中大圣则折射着社会中那股不屈的力量。真假美猴王的时候,其实我更加倾向于真的早已经逝去,而真正被皈依,被束缚的是假的,因为心中对于他的期盼之火是永远不会燃烧殆尽的。影片结尾,大圣挣脱了束缚,仿佛能够看到千百年前的影像。西天以后的道路上,他头戴紧箍咒,成了名就,却失去了自由。我们曾看过无数大圣的形象,他们皆有着一颗自由的心,最终却被世事束缚,禁锢,最终成为悲剧般的形象,宿命仿佛成了一种注定。但愿每个人心中的大圣都保持着初时的模样,永远坚定着自己的想法,不因风雨使其蒙上一层模糊的沙,人生路途道路漫长,保持初心,终有一天会到达自己的彼岸。下面内容,我将会就这个推广广告的出处,以及具体剧情进行概括,最后再给出我对这次推广广告的看法---还记得江流儿初始适逢大圣爷时的场景吗?唠唠叨叨,孜孜不倦的缠着大圣,询问起了一系列让人脑壳痛的问题---“大圣大圣,巨灵神是不是力气很大啊?”“四大天王是兄弟吗?”请务必记住上面的这幕剧情,然后我们再来看看今天的微博热搜榜---“哪吒是男孩子吗?”目前位列到18席位,相关热度也达到了7000+万的程度。这说的会是什么?为何在《大圣归来》的描述中间还要关联上“哪吒”这位角色呢?其实答案就在江流儿的第三句问题之上---“大圣大圣,哪吒是男孩吗?”“女的”恰恰冲着这个恶搞,再鉴于《哪吒之魔童降世》这部口碑国产动画大作即将于7月26日的上映,《大圣归来》也和哪吒主角上演了一次联动,而这也就是本次微博热搜的关键所在---笑梗同样是上述江流儿询问的三句话,但事情的发生地点从森林变成了现代的厕所。江流儿一边小便,一边询问大圣爷上述问题,场面无比滑稽,而大圣爷的恼烦情绪也得到了重现---然而就在这时,哪吒骑着风火轮进来了,旁若无人的到来了第三个小便池,狠狠的打了大圣上述回复的一巴掌!“站着尿就是男的啦?”大圣爷为了维护自己的尊严,继续用蛮横的方式震吓江流儿。但孩子嘛,怎么可能如此轻易就放弃求知的欲望呢?于是江流儿慢慢的睁大双眼,然后偷偷地将身体往哪吒身上靠近---然而这一切都被哪吒洞穿了,两只手指直竖起来,直接往江流儿的眼睛猛戳过去(留意他的两只烟熏妆眼睛,非常邪气,也饶有傲娇的情绪)---如上图所见,江流儿非常狼狈,不仅两眼被“戳瞎”了,而且也被自己的小便液体倒灌满身,旁边的大圣虽有帮助之心,但看到如此肮脏的状况,看到如此自作孽的惩罚,最终也还是行动作罢了。有趣吧?一个在4年前曾用于感染无数动漫迷的“痴迷崇拜”的剧情戏码,如今竟然被套用到联动推广《哪吒》动画之上。听过“杀猪焉用牛刀”的俗语吗?你们觉得这次联动真的是对《大圣归来》口碑的大材小用吗?放心吧,《哪吒》的点映场次我去看了,这回真的能够对得住所谓的“国漫崛起”名衔了!所以说,拥有《大圣归来》这部在国产动画领域如此重磅的作品背书,你们说《哪吒之魔童降世》的品质还需要为我们所质疑吗?不如学学江流儿在短片最后发出的这声呐喊吧---“大圣,哪吒究竟什么时候上映啊?”再过几天,你们绝对不容错过这部,或许是本年度,甚至是近几年来,最为大完满的国产动画啊!好了,这期内容就到这里,欢迎在下方评论区发表你们的看法。请收藏和转发,谢谢!
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。他的外表只是一个冰冷的石猴,他终年被锁链困住等着有人来解救,他是一代反抗命运不羁狂傲的象征,这就是《西游记之大圣归来》。它给我们想象中的猴子变得更加丰富多彩,有了不一样的韵味,有了一种新的感受。我想每一个人心中都有着一个大圣,每一个了解的人都会爱上大圣,这个勇往无畏,代表着一代人命运的猴子。这些年动画电影我国并没有得到特别大的进步,纵观1961年的大闹天宫,它为我们塑造了国有动画世界,拥有着浓厚的传统色彩,故事和民族性都达到了极大的发展,当时它为中国动画史谱写出了一个新的传奇。而近些年,国有动画并没有得到进步,幼稚,无聊,没有特色,用这些词汇去形容并不过分。时代需要变革,而动画史也是时候需要一个新的发展。而本片,良心制作,突破了传统对于动画的印象,保留了民族的色彩,不管是场景的设计和色彩搭配上都做到了极好的运用,可以说是动画史上新的突破。大圣,其实早就化为一个符号,它指引着一代又一代的人。我们的童年是听着大圣的故事成长,可以说在孩童时期,三观并未得到完善建立的当日,大圣成为了一种根基性的符号,他的意气风发,他的狂傲,他的勇猛早就留在了我们记忆最深处。我们就像片中的江流儿一样,也曾听着他的故事,想像着他的人生,把他作为自己内心最深处的人去崇拜。多年的牢狱生活,多年的困苦,并没有打压下他坚挺的脊梁,对于生活他仍旧充满着期盼,他仍旧是众人心中那个不论前路如何困难险阻,都会勇往直前的存在。大多数人对于大圣的喜欢,是由于自己期盼成为那样的人。我们活在束缚的世界中,任凭谁也无法摆脱对于规则的遵守。我们兢兢业业,只为了能够活得更好。生活中难免会有着磨难,初入职场的你,被刁难,被忽视,而这时你所选择的不是去反抗,而是承受直到你成为资历深厚的存在。大圣最大的符号性标志是他敢于打破旧有的束缚,重筑一个新的世界。他是疲惫生活中一种积极的存在,热爱自由,放荡不羁。人们对他的喜欢,莫过于是自己内心的渴求,他们期盼成为这样的存在,却又无力打破固有的关系。希望喜欢大圣的人,终有一天能够活得像大圣一样潇洒自由。关于大圣,我看过无数的解读,但终其不改其本质的自由。小时候,看过无数的孩子,拿着金箍棒大喊着七十二变。最初西游记的写作,是为了反映当时社会现实,而其中大圣则折射着社会中那股不屈的力量。真假美猴王的时候,其实我更加倾向于真的早已经逝去,而真正被皈依,被束缚的是假的,因为心中对于他的期盼之火是永远不会燃烧殆尽的。影片结尾,大圣挣脱了束缚,仿佛能够看到千百年前的影像。西天以后的道路上,他头戴紧箍咒,成了名就,却失去了自由。我们曾看过无数大圣的形象,他们皆有着一颗自由的心,最终却被世事束缚,禁锢,最终成为悲剧般的形象,宿命仿佛成了一种注定。但愿每个人心中的大圣都保持着初时的模样,永远坚定着自己的想法,不因风雨使其蒙上一层模糊的沙,人生路途道路漫长,保持初心,终有一天会到达自己的彼岸。下面内容,我将会就这个推广广告的出处,以及具体剧情进行概括,最后再给出我对这次推广广告的看法---还记得江流儿初始适逢大圣爷时的场景吗?唠唠叨叨,孜孜不倦的缠着大圣,询问起了一系列让人脑壳痛的问题---“大圣大圣,巨灵神是不是力气很大啊?”“四大天王是兄弟吗?”请务必记住上面的这幕剧情,然后我们再来看看今天的微博热搜榜---“哪吒是男孩子吗?”目前位列到18席位,相关热度也达到了7000+万的程度。这说的会是什么?为何在《大圣归来》的描述中间还要关联上“哪吒”这位角色呢?其实答案就在江流儿的第三句问题之上---“大圣大圣,哪吒是男孩吗?”“女的”恰恰冲着这个恶搞,再鉴于《哪吒之魔童降世》这部口碑国产动画大作即将于7月26日的上映,《大圣归来》也和哪吒主角上演了一次联动,而这也就是本次微博热搜的关键所在---笑梗同样是上述江流儿询问的三句话,但事情的发生地点从森林变成了现代的厕所。江流儿一边小便,一边询问大圣爷上述问题,场面无比滑稽,而大圣爷的恼烦情绪也得到了重现---然而就在这时,哪吒骑着风火轮进来了,旁若无人的到来了第三个小便池,狠狠的打了大圣上述回复的一巴掌!“站着尿就是男的啦?”大圣爷为了维护自己的尊严,继续用蛮横的方式震吓江流儿。但孩子嘛,怎么可能如此轻易就放弃求知的欲望呢?于是江流儿慢慢的睁大双眼,然后偷偷地将身体往哪吒身上靠近---然而这一切都被哪吒洞穿了,两只手指直竖起来,直接往江流儿的眼睛猛戳过去(留意他的两只烟熏妆眼睛,非常邪气,也饶有傲娇的情绪)---如上图所见,江流儿非常狼狈,不仅两眼被“戳瞎”了,而且也被自己的小便液体倒灌满身,旁边的大圣虽有帮助之心,但看到如此肮脏的状况,看到如此自作孽的惩罚,最终也还是行动作罢了。有趣吧?一个在4年前曾用于感染无数动漫迷的“痴迷崇拜”的剧情戏码,如今竟然被套用到联动推广《哪吒》动画之上。听过“杀猪焉用牛刀”的俗语吗?你们觉得这次联动真的是对《大圣归来》口碑的大材小用吗?放心吧,《哪吒》的点映场次我去看了,这回真的能够对得住所谓的“国漫崛起”名衔了!所以说,拥有《大圣归来》这部在国产动画领域如此重磅的作品背书,你们说《哪吒之魔童降世》的品质还需要为我们所质疑吗?不如学学江流儿在短片最后发出的这声呐喊吧---“大圣,哪吒究竟什么时候上映啊?”再过几天,你们绝对不容错过这部,或许是本年度,甚至是近几年来,最为大完满的国产动画啊!好了,这期内容就到这里,欢迎在下方评论区发表你们的看法。请收藏和转发,谢谢!当时看到敖厂长发这个视频的时候我还以为只是披着标题的吐槽视频,后来发现是推广视频时候已经删除并道歉了。那就不论视频内容,本着厂长的这次动机吧……本身大UP恰饭也没有任何毛病,蕾丝某幻老皮的视频里又都挺多恰饭内容的,大多就是手游推广,不测评也不支持,照嘴念几句广告词,美名其曰猝不及防、防不胜防的发电。渐渐地观众也是习惯了这种推广,每次等猝不及防似乎才成了看视频的重点,大家也是津津乐道,还真没几个因为恰饭推广而出事的UP。因为大家都知道那时推广内容,好不好玩UP本身说了不算,因为那也不是测评,到底买不买还是观众自己说了算。但这次《大圣归来》则有些许不同。因为这个游戏的登录本来就引起了极大的争议,饱受诟病。打着当初国漫的一大IP,厂商制作则完全交给日方负责,什么国产3A,单机大作,除了个建模P都没有、本身游戏质量也是饱受诟病。近乎3A游戏的价格,实质内容通关却只有10小时不到的流程,大片的空气墙,简单的招式,少得可怜的对话,贫穷的转场。难道只能靠几张摆拍的壁纸来吸引玩家么?综合来讲敖厂长恰饭没有毛病,但别人是恰饭,你恰的是“屎”啊,还是一口巨翔。还是在本身游戏引极大争议的节骨眼上,公然推广,口是心非。可能敖厂长本来自己根本没玩过这个游戏,所以认为好歹也是大IP,不能出什么岔子,结果就恰了这么口屎。在说回敖厂长本身,可以说是B站活化石,游戏区最知名的大UP没有什么争议吧,囧的呼唤系列历经10年,视频一直以高质量水准出名。尤其每次玩游戏挖彩蛋都能拖“哥们”带到一些上古宝贝,让观众惊叹。这次恰饭首先是游戏区UP主为推广游戏未先试玩,或口是心非,游戏UP推广烂作就是自砸招牌。其次游戏内容是真的烂到家了,玩家群情激奋。更加更加的是,你《大圣归来》出手游骗骗小孩子我们都不说什么了,非一头扎到单机区里,经历过大游戏阅历无数的叔叔爸爸们,看到这么个东西,心情落差更加之大!总的来说敖厂长一次踩了3个雷区,也是直接引爆B站。损失几万粉。违约赔款都是小事,伤粉丝的心做事可就相当于杀鸡取卵。但我还是觉得敖厂长本身为人没的说的,平时视频全都一人包办,也没见过什么恰饭推广视频,这次也算打了自己一个大大的耳光,我还是相信厂长以后的视频还是如同以往一样的高水准。如果你还喜欢游戏,喜欢敖厂长的话,希望还能继续关注他~
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。他的外表只是一个冰冷的石猴,他终年被锁链困住等着有人来解救,他是一代反抗命运不羁狂傲的象征,这就是《西游记之大圣归来》。它给我们想象中的猴子变得更加丰富多彩,有了不一样的韵味,有了一种新的感受。我想每一个人心中都有着一个大圣,每一个了解的人都会爱上大圣,这个勇往无畏,代表着一代人命运的猴子。这些年动画电影我国并没有得到特别大的进步,纵观1961年的大闹天宫,它为我们塑造了国有动画世界,拥有着浓厚的传统色彩,故事和民族性都达到了极大的发展,当时它为中国动画史谱写出了一个新的传奇。而近些年,国有动画并没有得到进步,幼稚,无聊,没有特色,用这些词汇去形容并不过分。时代需要变革,而动画史也是时候需要一个新的发展。而本片,良心制作,突破了传统对于动画的印象,保留了民族的色彩,不管是场景的设计和色彩搭配上都做到了极好的运用,可以说是动画史上新的突破。大圣,其实早就化为一个符号,它指引着一代又一代的人。我们的童年是听着大圣的故事成长,可以说在孩童时期,三观并未得到完善建立的当日,大圣成为了一种根基性的符号,他的意气风发,他的狂傲,他的勇猛早就留在了我们记忆最深处。我们就像片中的江流儿一样,也曾听着他的故事,想像着他的人生,把他作为自己内心最深处的人去崇拜。多年的牢狱生活,多年的困苦,并没有打压下他坚挺的脊梁,对于生活他仍旧充满着期盼,他仍旧是众人心中那个不论前路如何困难险阻,都会勇往直前的存在。大多数人对于大圣的喜欢,是由于自己期盼成为那样的人。我们活在束缚的世界中,任凭谁也无法摆脱对于规则的遵守。我们兢兢业业,只为了能够活得更好。生活中难免会有着磨难,初入职场的你,被刁难,被忽视,而这时你所选择的不是去反抗,而是承受直到你成为资历深厚的存在。大圣最大的符号性标志是他敢于打破旧有的束缚,重筑一个新的世界。他是疲惫生活中一种积极的存在,热爱自由,放荡不羁。人们对他的喜欢,莫过于是自己内心的渴求,他们期盼成为这样的存在,却又无力打破固有的关系。希望喜欢大圣的人,终有一天能够活得像大圣一样潇洒自由。关于大圣,我看过无数的解读,但终其不改其本质的自由。小时候,看过无数的孩子,拿着金箍棒大喊着七十二变。最初西游记的写作,是为了反映当时社会现实,而其中大圣则折射着社会中那股不屈的力量。真假美猴王的时候,其实我更加倾向于真的早已经逝去,而真正被皈依,被束缚的是假的,因为心中对于他的期盼之火是永远不会燃烧殆尽的。影片结尾,大圣挣脱了束缚,仿佛能够看到千百年前的影像。西天以后的道路上,他头戴紧箍咒,成了名就,却失去了自由。我们曾看过无数大圣的形象,他们皆有着一颗自由的心,最终却被世事束缚,禁锢,最终成为悲剧般的形象,宿命仿佛成了一种注定。但愿每个人心中的大圣都保持着初时的模样,永远坚定着自己的想法,不因风雨使其蒙上一层模糊的沙,人生路途道路漫长,保持初心,终有一天会到达自己的彼岸。下面内容,我将会就这个推广广告的出处,以及具体剧情进行概括,最后再给出我对这次推广广告的看法---还记得江流儿初始适逢大圣爷时的场景吗?唠唠叨叨,孜孜不倦的缠着大圣,询问起了一系列让人脑壳痛的问题---“大圣大圣,巨灵神是不是力气很大啊?”“四大天王是兄弟吗?”请务必记住上面的这幕剧情,然后我们再来看看今天的微博热搜榜---“哪吒是男孩子吗?”目前位列到18席位,相关热度也达到了7000+万的程度。这说的会是什么?为何在《大圣归来》的描述中间还要关联上“哪吒”这位角色呢?其实答案就在江流儿的第三句问题之上---“大圣大圣,哪吒是男孩吗?”“女的”恰恰冲着这个恶搞,再鉴于《哪吒之魔童降世》这部口碑国产动画大作即将于7月26日的上映,《大圣归来》也和哪吒主角上演了一次联动,而这也就是本次微博热搜的关键所在---笑梗同样是上述江流儿询问的三句话,但事情的发生地点从森林变成了现代的厕所。江流儿一边小便,一边询问大圣爷上述问题,场面无比滑稽,而大圣爷的恼烦情绪也得到了重现---然而就在这时,哪吒骑着风火轮进来了,旁若无人的到来了第三个小便池,狠狠的打了大圣上述回复的一巴掌!“站着尿就是男的啦?”大圣爷为了维护自己的尊严,继续用蛮横的方式震吓江流儿。但孩子嘛,怎么可能如此轻易就放弃求知的欲望呢?于是江流儿慢慢的睁大双眼,然后偷偷地将身体往哪吒身上靠近---然而这一切都被哪吒洞穿了,两只手指直竖起来,直接往江流儿的眼睛猛戳过去(留意他的两只烟熏妆眼睛,非常邪气,也饶有傲娇的情绪)---如上图所见,江流儿非常狼狈,不仅两眼被“戳瞎”了,而且也被自己的小便液体倒灌满身,旁边的大圣虽有帮助之心,但看到如此肮脏的状况,看到如此自作孽的惩罚,最终也还是行动作罢了。有趣吧?一个在4年前曾用于感染无数动漫迷的“痴迷崇拜”的剧情戏码,如今竟然被套用到联动推广《哪吒》动画之上。听过“杀猪焉用牛刀”的俗语吗?你们觉得这次联动真的是对《大圣归来》口碑的大材小用吗?放心吧,《哪吒》的点映场次我去看了,这回真的能够对得住所谓的“国漫崛起”名衔了!所以说,拥有《大圣归来》这部在国产动画领域如此重磅的作品背书,你们说《哪吒之魔童降世》的品质还需要为我们所质疑吗?不如学学江流儿在短片最后发出的这声呐喊吧---“大圣,哪吒究竟什么时候上映啊?”再过几天,你们绝对不容错过这部,或许是本年度,甚至是近几年来,最为大完满的国产动画啊!好了,这期内容就到这里,欢迎在下方评论区发表你们的看法。请收藏和转发,谢谢!当时看到敖厂长发这个视频的时候我还以为只是披着标题的吐槽视频,后来发现是推广视频时候已经删除并道歉了。那就不论视频内容,本着厂长的这次动机吧……本身大UP恰饭也没有任何毛病,蕾丝某幻老皮的视频里又都挺多恰饭内容的,大多就是手游推广,不测评也不支持,照嘴念几句广告词,美名其曰猝不及防、防不胜防的发电。渐渐地观众也是习惯了这种推广,每次等猝不及防似乎才成了看视频的重点,大家也是津津乐道,还真没几个因为恰饭推广而出事的UP。因为大家都知道那时推广内容,好不好玩UP本身说了不算,因为那也不是测评,到底买不买还是观众自己说了算。但这次《大圣归来》则有些许不同。因为这个游戏的登录本来就引起了极大的争议,饱受诟病。打着当初国漫的一大IP,厂商制作则完全交给日方负责,什么国产3A,单机大作,除了个建模P都没有、本身游戏质量也是饱受诟病。近乎3A游戏的价格,实质内容通关却只有10小时不到的流程,大片的空气墙,简单的招式,少得可怜的对话,贫穷的转场。难道只能靠几张摆拍的壁纸来吸引玩家么?综合来讲敖厂长恰饭没有毛病,但别人是恰饭,你恰的是“屎”啊,还是一口巨翔。还是在本身游戏引极大争议的节骨眼上,公然推广,口是心非。可能敖厂长本来自己根本没玩过这个游戏,所以认为好歹也是大IP,不能出什么岔子,结果就恰了这么口屎。在说回敖厂长本身,可以说是B站活化石,游戏区最知名的大UP没有什么争议吧,囧的呼唤系列历经10年,视频一直以高质量水准出名。尤其每次玩游戏挖彩蛋都能拖“哥们”带到一些上古宝贝,让观众惊叹。这次恰饭首先是游戏区UP主为推广游戏未先试玩,或口是心非,游戏UP推广烂作就是自砸招牌。其次游戏内容是真的烂到家了,玩家群情激奋。更加更加的是,你《大圣归来》出手游骗骗小孩子我们都不说什么了,非一头扎到单机区里,经历过大游戏阅历无数的叔叔爸爸们,看到这么个东西,心情落差更加之大!总的来说敖厂长一次踩了3个雷区,也是直接引爆B站。损失几万粉。违约赔款都是小事,伤粉丝的心做事可就相当于杀鸡取卵。但我还是觉得敖厂长本身为人没的说的,平时视频全都一人包办,也没见过什么恰饭推广视频,这次也算打了自己一个大大的耳光,我还是相信厂长以后的视频还是如同以往一样的高水准。如果你还喜欢游戏,喜欢敖厂长的话,希望还能继续关注他~《西游记之大圣归来》故事的大致内容大闹天宫后四百年多年,齐天大圣成了一个传说,在山妖横行的长安城,孤儿江流儿与行脚僧法明相依为命,小小少年常常神往大闹天宫的孙悟空。有一天,山妖来劫掠童男童女,江流儿救了一个小女孩,惹得山妖追杀,他一路逃跑,跑进了五行山,盲打误撞地解除了孙悟空的封印。悟空自由之后只想回花果山,却无奈腕上封印未解,又欠江流儿人情,勉强地护送他回长安城。一路上八戒和白龙马也因缘际化地现身,但或落魄或魔性大发,英雄不再。妖王为抢女童,布下夜店迷局,却发现悟空法力尽失,轻而易举地抓走了女童。悟空不愿再去救女童,江流儿决定自己去救。日全食之日,在悬空寺,妖王准备将童男童女投入丹炉中,江流儿却冲进了道场,最后一战开始了剧中的主要人物有大圣,江疏儿,法明,妖王,猪八戒,人物性格鲜明,本人最喜欢的角色是江疏儿,年仅7岁的小和尚,父母被山妖所害,自幼被云游僧法明抚养,在长安城长大。江流儿勇敢善良、天真活泼、好奇大度,崇拜大闹天宫的齐天大圣。在他心里孙悟空就像隐形的父亲,他无意间将其放出了五行山,却发现大圣已然落魄,多次履险,不肯放弃,最终这个唠叨的熊孩子激起了大圣的热血,让他在拯救别人的同时成就了自己客栈谈心,江流儿童言无忌,再次用纯真的心灵触动了猴王。江流儿这个形象以淡蓝的纯为底色,从头到尾没有变过,可称之为扁平型人物,他的推动工具作用大于自己个性丰满的程度,他是一个超验的符号和象征,是一个指代着人们内心最美好情绪和面目的形象。对于心中充满不稳定和不安的悟空来说,江流儿在月夜下突然成为自己的忘年交。所以,我比较喜欢江流儿。
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。他的外表只是一个冰冷的石猴,他终年被锁链困住等着有人来解救,他是一代反抗命运不羁狂傲的象征,这就是《西游记之大圣归来》。它给我们想象中的猴子变得更加丰富多彩,有了不一样的韵味,有了一种新的感受。我想每一个人心中都有着一个大圣,每一个了解的人都会爱上大圣,这个勇往无畏,代表着一代人命运的猴子。这些年动画电影我国并没有得到特别大的进步,纵观1961年的大闹天宫,它为我们塑造了国有动画世界,拥有着浓厚的传统色彩,故事和民族性都达到了极大的发展,当时它为中国动画史谱写出了一个新的传奇。而近些年,国有动画并没有得到进步,幼稚,无聊,没有特色,用这些词汇去形容并不过分。时代需要变革,而动画史也是时候需要一个新的发展。而本片,良心制作,突破了传统对于动画的印象,保留了民族的色彩,不管是场景的设计和色彩搭配上都做到了极好的运用,可以说是动画史上新的突破。大圣,其实早就化为一个符号,它指引着一代又一代的人。我们的童年是听着大圣的故事成长,可以说在孩童时期,三观并未得到完善建立的当日,大圣成为了一种根基性的符号,他的意气风发,他的狂傲,他的勇猛早就留在了我们记忆最深处。我们就像片中的江流儿一样,也曾听着他的故事,想像着他的人生,把他作为自己内心最深处的人去崇拜。多年的牢狱生活,多年的困苦,并没有打压下他坚挺的脊梁,对于生活他仍旧充满着期盼,他仍旧是众人心中那个不论前路如何困难险阻,都会勇往直前的存在。大多数人对于大圣的喜欢,是由于自己期盼成为那样的人。我们活在束缚的世界中,任凭谁也无法摆脱对于规则的遵守。我们兢兢业业,只为了能够活得更好。生活中难免会有着磨难,初入职场的你,被刁难,被忽视,而这时你所选择的不是去反抗,而是承受直到你成为资历深厚的存在。大圣最大的符号性标志是他敢于打破旧有的束缚,重筑一个新的世界。他是疲惫生活中一种积极的存在,热爱自由,放荡不羁。人们对他的喜欢,莫过于是自己内心的渴求,他们期盼成为这样的存在,却又无力打破固有的关系。希望喜欢大圣的人,终有一天能够活得像大圣一样潇洒自由。关于大圣,我看过无数的解读,但终其不改其本质的自由。小时候,看过无数的孩子,拿着金箍棒大喊着七十二变。最初西游记的写作,是为了反映当时社会现实,而其中大圣则折射着社会中那股不屈的力量。真假美猴王的时候,其实我更加倾向于真的早已经逝去,而真正被皈依,被束缚的是假的,因为心中对于他的期盼之火是永远不会燃烧殆尽的。影片结尾,大圣挣脱了束缚,仿佛能够看到千百年前的影像。西天以后的道路上,他头戴紧箍咒,成了名就,却失去了自由。我们曾看过无数大圣的形象,他们皆有着一颗自由的心,最终却被世事束缚,禁锢,最终成为悲剧般的形象,宿命仿佛成了一种注定。但愿每个人心中的大圣都保持着初时的模样,永远坚定着自己的想法,不因风雨使其蒙上一层模糊的沙,人生路途道路漫长,保持初心,终有一天会到达自己的彼岸。
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。他的外表只是一个冰冷的石猴,他终年被锁链困住等着有人来解救,他是一代反抗命运不羁狂傲的象征,这就是《西游记之大圣归来》。它给我们想象中的猴子变得更加丰富多彩,有了不一样的韵味,有了一种新的感受。我想每一个人心中都有着一个大圣,每一个了解的人都会爱上大圣,这个勇往无畏,代表着一代人命运的猴子。这些年动画电影我国并没有得到特别大的进步,纵观1961年的大闹天宫,它为我们塑造了国有动画世界,拥有着浓厚的传统色彩,故事和民族性都达到了极大的发展,当时它为中国动画史谱写出了一个新的传奇。而近些年,国有动画并没有得到进步,幼稚,无聊,没有特色,用这些词汇去形容并不过分。时代需要变革,而动画史也是时候需要一个新的发展。而本片,良心制作,突破了传统对于动画的印象,保留了民族的色彩,不管是场景的设计和色彩搭配上都做到了极好的运用,可以说是动画史上新的突破。大圣,其实早就化为一个符号,它指引着一代又一代的人。我们的童年是听着大圣的故事成长,可以说在孩童时期,三观并未得到完善建立的当日,大圣成为了一种根基性的符号,他的意气风发,他的狂傲,他的勇猛早就留在了我们记忆最深处。我们就像片中的江流儿一样,也曾听着他的故事,想像着他的人生,把他作为自己内心最深处的人去崇拜。多年的牢狱生活,多年的困苦,并没有打压下他坚挺的脊梁,对于生活他仍旧充满着期盼,他仍旧是众人心中那个不论前路如何困难险阻,都会勇往直前的存在。大多数人对于大圣的喜欢,是由于自己期盼成为那样的人。我们活在束缚的世界中,任凭谁也无法摆脱对于规则的遵守。我们兢兢业业,只为了能够活得更好。生活中难免会有着磨难,初入职场的你,被刁难,被忽视,而这时你所选择的不是去反抗,而是承受直到你成为资历深厚的存在。大圣最大的符号性标志是他敢于打破旧有的束缚,重筑一个新的世界。他是疲惫生活中一种积极的存在,热爱自由,放荡不羁。人们对他的喜欢,莫过于是自己内心的渴求,他们期盼成为这样的存在,却又无力打破固有的关系。希望喜欢大圣的人,终有一天能够活得像大圣一样潇洒自由。关于大圣,我看过无数的解读,但终其不改其本质的自由。小时候,看过无数的孩子,拿着金箍棒大喊着七十二变。最初西游记的写作,是为了反映当时社会现实,而其中大圣则折射着社会中那股不屈的力量。真假美猴王的时候,其实我更加倾向于真的早已经逝去,而真正被皈依,被束缚的是假的,因为心中对于他的期盼之火是永远不会燃烧殆尽的。影片结尾,大圣挣脱了束缚,仿佛能够看到千百年前的影像。西天以后的道路上,他头戴紧箍咒,成了名就,却失去了自由。我们曾看过无数大圣的形象,他们皆有着一颗自由的心,最终却被世事束缚,禁锢,最终成为悲剧般的形象,宿命仿佛成了一种注定。但愿每个人心中的大圣都保持着初时的模样,永远坚定着自己的想法,不因风雨使其蒙上一层模糊的沙,人生路途道路漫长,保持初心,终有一天会到达自己的彼岸。下面内容,我将会就这个推广广告的出处,以及具体剧情进行概括,最后再给出我对这次推广广告的看法---还记得江流儿初始适逢大圣爷时的场景吗?唠唠叨叨,孜孜不倦的缠着大圣,询问起了一系列让人脑壳痛的问题---“大圣大圣,巨灵神是不是力气很大啊?”“四大天王是兄弟吗?”请务必记住上面的这幕剧情,然后我们再来看看今天的微博热搜榜---“哪吒是男孩子吗?”目前位列到18席位,相关热度也达到了7000+万的程度。这说的会是什么?为何在《大圣归来》的描述中间还要关联上“哪吒”这位角色呢?其实答案就在江流儿的第三句问题之上---“大圣大圣,哪吒是男孩吗?”“女的”恰恰冲着这个恶搞,再鉴于《哪吒之魔童降世》这部口碑国产动画大作即将于7月26日的上映,《大圣归来》也和哪吒主角上演了一次联动,而这也就是本次微博热搜的关键所在---笑梗同样是上述江流儿询问的三句话,但事情的发生地点从森林变成了现代的厕所。江流儿一边小便,一边询问大圣爷上述问题,场面无比滑稽,而大圣爷的恼烦情绪也得到了重现---然而就在这时,哪吒骑着风火轮进来了,旁若无人的到来了第三个小便池,狠狠的打了大圣上述回复的一巴掌!“站着尿就是男的啦?”大圣爷为了维护自己的尊严,继续用蛮横的方式震吓江流儿。但孩子嘛,怎么可能如此轻易就放弃求知的欲望呢?于是江流儿慢慢的睁大双眼,然后偷偷地将身体往哪吒身上靠近---然而这一切都被哪吒洞穿了,两只手指直竖起来,直接往江流儿的眼睛猛戳过去(留意他的两只烟熏妆眼睛,非常邪气,也饶有傲娇的情绪)---如上图所见,江流儿非常狼狈,不仅两眼被“戳瞎”了,而且也被自己的小便液体倒灌满身,旁边的大圣虽有帮助之心,但看到如此肮脏的状况,看到如此自作孽的惩罚,最终也还是行动作罢了。有趣吧?一个在4年前曾用于感染无数动漫迷的“痴迷崇拜”的剧情戏码,如今竟然被套用到联动推广《哪吒》动画之上。听过“杀猪焉用牛刀”的俗语吗?你们觉得这次联动真的是对《大圣归来》口碑的大材小用吗?放心吧,《哪吒》的点映场次我去看了,这回真的能够对得住所谓的“国漫崛起”名衔了!所以说,拥有《大圣归来》这部在国产动画领域如此重磅的作品背书,你们说《哪吒之魔童降世》的品质还需要为我们所质疑吗?不如学学江流儿在短片最后发出的这声呐喊吧---“大圣,哪吒究竟什么时候上映啊?”再过几天,你们绝对不容错过这部,或许是本年度,甚至是近几年来,最为大完满的国产动画啊!好了,这期内容就到这里,欢迎在下方评论区发表你们的看法。请收藏和转发,谢谢!
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。他的外表只是一个冰冷的石猴,他终年被锁链困住等着有人来解救,他是一代反抗命运不羁狂傲的象征,这就是《西游记之大圣归来》。它给我们想象中的猴子变得更加丰富多彩,有了不一样的韵味,有了一种新的感受。我想每一个人心中都有着一个大圣,每一个了解的人都会爱上大圣,这个勇往无畏,代表着一代人命运的猴子。这些年动画电影我国并没有得到特别大的进步,纵观1961年的大闹天宫,它为我们塑造了国有动画世界,拥有着浓厚的传统色彩,故事和民族性都达到了极大的发展,当时它为中国动画史谱写出了一个新的传奇。而近些年,国有动画并没有得到进步,幼稚,无聊,没有特色,用这些词汇去形容并不过分。时代需要变革,而动画史也是时候需要一个新的发展。而本片,良心制作,突破了传统对于动画的印象,保留了民族的色彩,不管是场景的设计和色彩搭配上都做到了极好的运用,可以说是动画史上新的突破。大圣,其实早就化为一个符号,它指引着一代又一代的人。我们的童年是听着大圣的故事成长,可以说在孩童时期,三观并未得到完善建立的当日,大圣成为了一种根基性的符号,他的意气风发,他的狂傲,他的勇猛早就留在了我们记忆最深处。我们就像片中的江流儿一样,也曾听着他的故事,想像着他的人生,把他作为自己内心最深处的人去崇拜。多年的牢狱生活,多年的困苦,并没有打压下他坚挺的脊梁,对于生活他仍旧充满着期盼,他仍旧是众人心中那个不论前路如何困难险阻,都会勇往直前的存在。大多数人对于大圣的喜欢,是由于自己期盼成为那样的人。我们活在束缚的世界中,任凭谁也无法摆脱对于规则的遵守。我们兢兢业业,只为了能够活得更好。生活中难免会有着磨难,初入职场的你,被刁难,被忽视,而这时你所选择的不是去反抗,而是承受直到你成为资历深厚的存在。大圣最大的符号性标志是他敢于打破旧有的束缚,重筑一个新的世界。他是疲惫生活中一种积极的存在,热爱自由,放荡不羁。人们对他的喜欢,莫过于是自己内心的渴求,他们期盼成为这样的存在,却又无力打破固有的关系。希望喜欢大圣的人,终有一天能够活得像大圣一样潇洒自由。关于大圣,我看过无数的解读,但终其不改其本质的自由。小时候,看过无数的孩子,拿着金箍棒大喊着七十二变。最初西游记的写作,是为了反映当时社会现实,而其中大圣则折射着社会中那股不屈的力量。真假美猴王的时候,其实我更加倾向于真的早已经逝去,而真正被皈依,被束缚的是假的,因为心中对于他的期盼之火是永远不会燃烧殆尽的。影片结尾,大圣挣脱了束缚,仿佛能够看到千百年前的影像。西天以后的道路上,他头戴紧箍咒,成了名就,却失去了自由。我们曾看过无数大圣的形象,他们皆有着一颗自由的心,最终却被世事束缚,禁锢,最终成为悲剧般的形象,宿命仿佛成了一种注定。但愿每个人心中的大圣都保持着初时的模样,永远坚定着自己的想法,不因风雨使其蒙上一层模糊的沙,人生路途道路漫长,保持初心,终有一天会到达自己的彼岸。下面内容,我将会就这个推广广告的出处,以及具体剧情进行概括,最后再给出我对这次推广广告的看法---还记得江流儿初始适逢大圣爷时的场景吗?唠唠叨叨,孜孜不倦的缠着大圣,询问起了一系列让人脑壳痛的问题---“大圣大圣,巨灵神是不是力气很大啊?”“四大天王是兄弟吗?”请务必记住上面的这幕剧情,然后我们再来看看今天的微博热搜榜---“哪吒是男孩子吗?”目前位列到18席位,相关热度也达到了7000+万的程度。这说的会是什么?为何在《大圣归来》的描述中间还要关联上“哪吒”这位角色呢?其实答案就在江流儿的第三句问题之上---“大圣大圣,哪吒是男孩吗?”“女的”恰恰冲着这个恶搞,再鉴于《哪吒之魔童降世》这部口碑国产动画大作即将于7月26日的上映,《大圣归来》也和哪吒主角上演了一次联动,而这也就是本次微博热搜的关键所在---笑梗同样是上述江流儿询问的三句话,但事情的发生地点从森林变成了现代的厕所。江流儿一边小便,一边询问大圣爷上述问题,场面无比滑稽,而大圣爷的恼烦情绪也得到了重现---然而就在这时,哪吒骑着风火轮进来了,旁若无人的到来了第三个小便池,狠狠的打了大圣上述回复的一巴掌!“站着尿就是男的啦?”大圣爷为了维护自己的尊严,继续用蛮横的方式震吓江流儿。但孩子嘛,怎么可能如此轻易就放弃求知的欲望呢?于是江流儿慢慢的睁大双眼,然后偷偷地将身体往哪吒身上靠近---然而这一切都被哪吒洞穿了,两只手指直竖起来,直接往江流儿的眼睛猛戳过去(留意他的两只烟熏妆眼睛,非常邪气,也饶有傲娇的情绪)---如上图所见,江流儿非常狼狈,不仅两眼被“戳瞎”了,而且也被自己的小便液体倒灌满身,旁边的大圣虽有帮助之心,但看到如此肮脏的状况,看到如此自作孽的惩罚,最终也还是行动作罢了。有趣吧?一个在4年前曾用于感染无数动漫迷的“痴迷崇拜”的剧情戏码,如今竟然被套用到联动推广《哪吒》动画之上。听过“杀猪焉用牛刀”的俗语吗?你们觉得这次联动真的是对《大圣归来》口碑的大材小用吗?放心吧,《哪吒》的点映场次我去看了,这回真的能够对得住所谓的“国漫崛起”名衔了!所以说,拥有《大圣归来》这部在国产动画领域如此重磅的作品背书,你们说《哪吒之魔童降世》的品质还需要为我们所质疑吗?不如学学江流儿在短片最后发出的这声呐喊吧---“大圣,哪吒究竟什么时候上映啊?”再过几天,你们绝对不容错过这部,或许是本年度,甚至是近几年来,最为大完满的国产动画啊!好了,这期内容就到这里,欢迎在下方评论区发表你们的看法。请收藏和转发,谢谢!当时看到敖厂长发这个视频的时候我还以为只是披着标题的吐槽视频,后来发现是推广视频时候已经删除并道歉了。那就不论视频内容,本着厂长的这次动机吧……本身大UP恰饭也没有任何毛病,蕾丝某幻老皮的视频里又都挺多恰饭内容的,大多就是手游推广,不测评也不支持,照嘴念几句广告词,美名其曰猝不及防、防不胜防的发电。渐渐地观众也是习惯了这种推广,每次等猝不及防似乎才成了看视频的重点,大家也是津津乐道,还真没几个因为恰饭推广而出事的UP。因为大家都知道那时推广内容,好不好玩UP本身说了不算,因为那也不是测评,到底买不买还是观众自己说了算。但这次《大圣归来》则有些许不同。因为这个游戏的登录本来就引起了极大的争议,饱受诟病。打着当初国漫的一大IP,厂商制作则完全交给日方负责,什么国产3A,单机大作,除了个建模P都没有、本身游戏质量也是饱受诟病。近乎3A游戏的价格,实质内容通关却只有10小时不到的流程,大片的空气墙,简单的招式,少得可怜的对话,贫穷的转场。难道只能靠几张摆拍的壁纸来吸引玩家么?综合来讲敖厂长恰饭没有毛病,但别人是恰饭,你恰的是“屎”啊,还是一口巨翔。还是在本身游戏引极大争议的节骨眼上,公然推广,口是心非。可能敖厂长本来自己根本没玩过这个游戏,所以认为好歹也是大IP,不能出什么岔子,结果就恰了这么口屎。在说回敖厂长本身,可以说是B站活化石,游戏区最知名的大UP没有什么争议吧,囧的呼唤系列历经10年,视频一直以高质量水准出名。尤其每次玩游戏挖彩蛋都能拖“哥们”带到一些上古宝贝,让观众惊叹。这次恰饭首先是游戏区UP主为推广游戏未先试玩,或口是心非,游戏UP推广烂作就是自砸招牌。其次游戏内容是真的烂到家了,玩家群情激奋。更加更加的是,你《大圣归来》出手游骗骗小孩子我们都不说什么了,非一头扎到单机区里,经历过大游戏阅历无数的叔叔爸爸们,看到这么个东西,心情落差更加之大!总的来说敖厂长一次踩了3个雷区,也是直接引爆B站。损失几万粉。违约赔款都是小事,伤粉丝的心做事可就相当于杀鸡取卵。但我还是觉得敖厂长本身为人没的说的,平时视频全都一人包办,也没见过什么恰饭推广视频,这次也算打了自己一个大大的耳光,我还是相信厂长以后的视频还是如同以往一样的高水准。如果你还喜欢游戏,喜欢敖厂长的话,希望还能继续关注他~
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。他的外表只是一个冰冷的石猴,他终年被锁链困住等着有人来解救,他是一代反抗命运不羁狂傲的象征,这就是《西游记之大圣归来》。它给我们想象中的猴子变得更加丰富多彩,有了不一样的韵味,有了一种新的感受。我想每一个人心中都有着一个大圣,每一个了解的人都会爱上大圣,这个勇往无畏,代表着一代人命运的猴子。这些年动画电影我国并没有得到特别大的进步,纵观1961年的大闹天宫,它为我们塑造了国有动画世界,拥有着浓厚的传统色彩,故事和民族性都达到了极大的发展,当时它为中国动画史谱写出了一个新的传奇。而近些年,国有动画并没有得到进步,幼稚,无聊,没有特色,用这些词汇去形容并不过分。时代需要变革,而动画史也是时候需要一个新的发展。而本片,良心制作,突破了传统对于动画的印象,保留了民族的色彩,不管是场景的设计和色彩搭配上都做到了极好的运用,可以说是动画史上新的突破。大圣,其实早就化为一个符号,它指引着一代又一代的人。我们的童年是听着大圣的故事成长,可以说在孩童时期,三观并未得到完善建立的当日,大圣成为了一种根基性的符号,他的意气风发,他的狂傲,他的勇猛早就留在了我们记忆最深处。我们就像片中的江流儿一样,也曾听着他的故事,想像着他的人生,把他作为自己内心最深处的人去崇拜。多年的牢狱生活,多年的困苦,并没有打压下他坚挺的脊梁,对于生活他仍旧充满着期盼,他仍旧是众人心中那个不论前路如何困难险阻,都会勇往直前的存在。大多数人对于大圣的喜欢,是由于自己期盼成为那样的人。我们活在束缚的世界中,任凭谁也无法摆脱对于规则的遵守。我们兢兢业业,只为了能够活得更好。生活中难免会有着磨难,初入职场的你,被刁难,被忽视,而这时你所选择的不是去反抗,而是承受直到你成为资历深厚的存在。大圣最大的符号性标志是他敢于打破旧有的束缚,重筑一个新的世界。他是疲惫生活中一种积极的存在,热爱自由,放荡不羁。人们对他的喜欢,莫过于是自己内心的渴求,他们期盼成为这样的存在,却又无力打破固有的关系。希望喜欢大圣的人,终有一天能够活得像大圣一样潇洒自由。关于大圣,我看过无数的解读,但终其不改其本质的自由。小时候,看过无数的孩子,拿着金箍棒大喊着七十二变。最初西游记的写作,是为了反映当时社会现实,而其中大圣则折射着社会中那股不屈的力量。真假美猴王的时候,其实我更加倾向于真的早已经逝去,而真正被皈依,被束缚的是假的,因为心中对于他的期盼之火是永远不会燃烧殆尽的。影片结尾,大圣挣脱了束缚,仿佛能够看到千百年前的影像。西天以后的道路上,他头戴紧箍咒,成了名就,却失去了自由。我们曾看过无数大圣的形象,他们皆有着一颗自由的心,最终却被世事束缚,禁锢,最终成为悲剧般的形象,宿命仿佛成了一种注定。但愿每个人心中的大圣都保持着初时的模样,永远坚定着自己的想法,不因风雨使其蒙上一层模糊的沙,人生路途道路漫长,保持初心,终有一天会到达自己的彼岸。下面内容,我将会就这个推广广告的出处,以及具体剧情进行概括,最后再给出我对这次推广广告的看法---还记得江流儿初始适逢大圣爷时的场景吗?唠唠叨叨,孜孜不倦的缠着大圣,询问起了一系列让人脑壳痛的问题---“大圣大圣,巨灵神是不是力气很大啊?”“四大天王是兄弟吗?”请务必记住上面的这幕剧情,然后我们再来看看今天的微博热搜榜---“哪吒是男孩子吗?”目前位列到18席位,相关热度也达到了7000+万的程度。这说的会是什么?为何在《大圣归来》的描述中间还要关联上“哪吒”这位角色呢?其实答案就在江流儿的第三句问题之上---“大圣大圣,哪吒是男孩吗?”“女的”恰恰冲着这个恶搞,再鉴于《哪吒之魔童降世》这部口碑国产动画大作即将于7月26日的上映,《大圣归来》也和哪吒主角上演了一次联动,而这也就是本次微博热搜的关键所在---笑梗同样是上述江流儿询问的三句话,但事情的发生地点从森林变成了现代的厕所。江流儿一边小便,一边询问大圣爷上述问题,场面无比滑稽,而大圣爷的恼烦情绪也得到了重现---然而就在这时,哪吒骑着风火轮进来了,旁若无人的到来了第三个小便池,狠狠的打了大圣上述回复的一巴掌!“站着尿就是男的啦?”大圣爷为了维护自己的尊严,继续用蛮横的方式震吓江流儿。但孩子嘛,怎么可能如此轻易就放弃求知的欲望呢?于是江流儿慢慢的睁大双眼,然后偷偷地将身体往哪吒身上靠近---然而这一切都被哪吒洞穿了,两只手指直竖起来,直接往江流儿的眼睛猛戳过去(留意他的两只烟熏妆眼睛,非常邪气,也饶有傲娇的情绪)---如上图所见,江流儿非常狼狈,不仅两眼被“戳瞎”了,而且也被自己的小便液体倒灌满身,旁边的大圣虽有帮助之心,但看到如此肮脏的状况,看到如此自作孽的惩罚,最终也还是行动作罢了。有趣吧?一个在4年前曾用于感染无数动漫迷的“痴迷崇拜”的剧情戏码,如今竟然被套用到联动推广《哪吒》动画之上。听过“杀猪焉用牛刀”的俗语吗?你们觉得这次联动真的是对《大圣归来》口碑的大材小用吗?放心吧,《哪吒》的点映场次我去看了,这回真的能够对得住所谓的“国漫崛起”名衔了!所以说,拥有《大圣归来》这部在国产动画领域如此重磅的作品背书,你们说《哪吒之魔童降世》的品质还需要为我们所质疑吗?不如学学江流儿在短片最后发出的这声呐喊吧---“大圣,哪吒究竟什么时候上映啊?”再过几天,你们绝对不容错过这部,或许是本年度,甚至是近几年来,最为大完满的国产动画啊!好了,这期内容就到这里,欢迎在下方评论区发表你们的看法。请收藏和转发,谢谢!当时看到敖厂长发这个视频的时候我还以为只是披着标题的吐槽视频,后来发现是推广视频时候已经删除并道歉了。那就不论视频内容,本着厂长的这次动机吧……本身大UP恰饭也没有任何毛病,蕾丝某幻老皮的视频里又都挺多恰饭内容的,大多就是手游推广,不测评也不支持,照嘴念几句广告词,美名其曰猝不及防、防不胜防的发电。渐渐地观众也是习惯了这种推广,每次等猝不及防似乎才成了看视频的重点,大家也是津津乐道,还真没几个因为恰饭推广而出事的UP。因为大家都知道那时推广内容,好不好玩UP本身说了不算,因为那也不是测评,到底买不买还是观众自己说了算。但这次《大圣归来》则有些许不同。因为这个游戏的登录本来就引起了极大的争议,饱受诟病。打着当初国漫的一大IP,厂商制作则完全交给日方负责,什么国产3A,单机大作,除了个建模P都没有、本身游戏质量也是饱受诟病。近乎3A游戏的价格,实质内容通关却只有10小时不到的流程,大片的空气墙,简单的招式,少得可怜的对话,贫穷的转场。难道只能靠几张摆拍的壁纸来吸引玩家么?综合来讲敖厂长恰饭没有毛病,但别人是恰饭,你恰的是“屎”啊,还是一口巨翔。还是在本身游戏引极大争议的节骨眼上,公然推广,口是心非。可能敖厂长本来自己根本没玩过这个游戏,所以认为好歹也是大IP,不能出什么岔子,结果就恰了这么口屎。在说回敖厂长本身,可以说是B站活化石,游戏区最知名的大UP没有什么争议吧,囧的呼唤系列历经10年,视频一直以高质量水准出名。尤其每次玩游戏挖彩蛋都能拖“哥们”带到一些上古宝贝,让观众惊叹。这次恰饭首先是游戏区UP主为推广游戏未先试玩,或口是心非,游戏UP推广烂作就是自砸招牌。其次游戏内容是真的烂到家了,玩家群情激奋。更加更加的是,你《大圣归来》出手游骗骗小孩子我们都不说什么了,非一头扎到单机区里,经历过大游戏阅历无数的叔叔爸爸们,看到这么个东西,心情落差更加之大!总的来说敖厂长一次踩了3个雷区,也是直接引爆B站。损失几万粉。违约赔款都是小事,伤粉丝的心做事可就相当于杀鸡取卵。但我还是觉得敖厂长本身为人没的说的,平时视频全都一人包办,也没见过什么恰饭推广视频,这次也算打了自己一个大大的耳光,我还是相信厂长以后的视频还是如同以往一样的高水准。如果你还喜欢游戏,喜欢敖厂长的话,希望还能继续关注他~《西游记之大圣归来》故事的大致内容大闹天宫后四百年多年,齐天大圣成了一个传说,在山妖横行的长安城,孤儿江流儿与行脚僧法明相依为命,小小少年常常神往大闹天宫的孙悟空。有一天,山妖来劫掠童男童女,江流儿救了一个小女孩,惹得山妖追杀,他一路逃跑,跑进了五行山,盲打误撞地解除了孙悟空的封印。悟空自由之后只想回花果山,却无奈腕上封印未解,又欠江流儿人情,勉强地护送他回长安城。一路上八戒和白龙马也因缘际化地现身,但或落魄或魔性大发,英雄不再。妖王为抢女童,布下夜店迷局,却发现悟空法力尽失,轻而易举地抓走了女童。悟空不愿再去救女童,江流儿决定自己去救。日全食之日,在悬空寺,妖王准备将童男童女投入丹炉中,江流儿却冲进了道场,最后一战开始了剧中的主要人物有大圣,江疏儿,法明,妖王,猪八戒,人物性格鲜明,本人最喜欢的角色是江疏儿,年仅7岁的小和尚,父母被山妖所害,自幼被云游僧法明抚养,在长安城长大。江流儿勇敢善良、天真活泼、好奇大度,崇拜大闹天宫的齐天大圣。在他心里孙悟空就像隐形的父亲,他无意间将其放出了五行山,却发现大圣已然落魄,多次履险,不肯放弃,最终这个唠叨的熊孩子激起了大圣的热血,让他在拯救别人的同时成就了自己客栈谈心,江流儿童言无忌,再次用纯真的心灵触动了猴王。江流儿这个形象以淡蓝的纯为底色,从头到尾没有变过,可称之为扁平型人物,他的推动工具作用大于自己个性丰满的程度,他是一个超验的符号和象征,是一个指代着人们内心最美好情绪和面目的形象。对于心中充满不稳定和不安的悟空来说,江流儿在月夜下突然成为自己的忘年交。所以,我比较喜欢江流儿。
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。他的外表只是一个冰冷的石猴,他终年被锁链困住等着有人来解救,他是一代反抗命运不羁狂傲的象征,这就是《西游记之大圣归来》。它给我们想象中的猴子变得更加丰富多彩,有了不一样的韵味,有了一种新的感受。我想每一个人心中都有着一个大圣,每一个了解的人都会爱上大圣,这个勇往无畏,代表着一代人命运的猴子。这些年动画电影我国并没有得到特别大的进步,纵观1961年的大闹天宫,它为我们塑造了国有动画世界,拥有着浓厚的传统色彩,故事和民族性都达到了极大的发展,当时它为中国动画史谱写出了一个新的传奇。而近些年,国有动画并没有得到进步,幼稚,无聊,没有特色,用这些词汇去形容并不过分。时代需要变革,而动画史也是时候需要一个新的发展。而本片,良心制作,突破了传统对于动画的印象,保留了民族的色彩,不管是场景的设计和色彩搭配上都做到了极好的运用,可以说是动画史上新的突破。大圣,其实早就化为一个符号,它指引着一代又一代的人。我们的童年是听着大圣的故事成长,可以说在孩童时期,三观并未得到完善建立的当日,大圣成为了一种根基性的符号,他的意气风发,他的狂傲,他的勇猛早就留在了我们记忆最深处。我们就像片中的江流儿一样,也曾听着他的故事,想像着他的人生,把他作为自己内心最深处的人去崇拜。多年的牢狱生活,多年的困苦,并没有打压下他坚挺的脊梁,对于生活他仍旧充满着期盼,他仍旧是众人心中那个不论前路如何困难险阻,都会勇往直前的存在。大多数人对于大圣的喜欢,是由于自己期盼成为那样的人。我们活在束缚的世界中,任凭谁也无法摆脱对于规则的遵守。我们兢兢业业,只为了能够活得更好。生活中难免会有着磨难,初入职场的你,被刁难,被忽视,而这时你所选择的不是去反抗,而是承受直到你成为资历深厚的存在。大圣最大的符号性标志是他敢于打破旧有的束缚,重筑一个新的世界。他是疲惫生活中一种积极的存在,热爱自由,放荡不羁。人们对他的喜欢,莫过于是自己内心的渴求,他们期盼成为这样的存在,却又无力打破固有的关系。希望喜欢大圣的人,终有一天能够活得像大圣一样潇洒自由。关于大圣,我看过无数的解读,但终其不改其本质的自由。小时候,看过无数的孩子,拿着金箍棒大喊着七十二变。最初西游记的写作,是为了反映当时社会现实,而其中大圣则折射着社会中那股不屈的力量。真假美猴王的时候,其实我更加倾向于真的早已经逝去,而真正被皈依,被束缚的是假的,因为心中对于他的期盼之火是永远不会燃烧殆尽的。影片结尾,大圣挣脱了束缚,仿佛能够看到千百年前的影像。西天以后的道路上,他头戴紧箍咒,成了名就,却失去了自由。我们曾看过无数大圣的形象,他们皆有着一颗自由的心,最终却被世事束缚,禁锢,最终成为悲剧般的形象,宿命仿佛成了一种注定。但愿每个人心中的大圣都保持着初时的模样,永远坚定着自己的想法,不因风雨使其蒙上一层模糊的沙,人生路途道路漫长,保持初心,终有一天会到达自己的彼岸。
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。他的外表只是一个冰冷的石猴,他终年被锁链困住等着有人来解救,他是一代反抗命运不羁狂傲的象征,这就是《西游记之大圣归来》。它给我们想象中的猴子变得更加丰富多彩,有了不一样的韵味,有了一种新的感受。我想每一个人心中都有着一个大圣,每一个了解的人都会爱上大圣,这个勇往无畏,代表着一代人命运的猴子。这些年动画电影我国并没有得到特别大的进步,纵观1961年的大闹天宫,它为我们塑造了国有动画世界,拥有着浓厚的传统色彩,故事和民族性都达到了极大的发展,当时它为中国动画史谱写出了一个新的传奇。而近些年,国有动画并没有得到进步,幼稚,无聊,没有特色,用这些词汇去形容并不过分。时代需要变革,而动画史也是时候需要一个新的发展。而本片,良心制作,突破了传统对于动画的印象,保留了民族的色彩,不管是场景的设计和色彩搭配上都做到了极好的运用,可以说是动画史上新的突破。大圣,其实早就化为一个符号,它指引着一代又一代的人。我们的童年是听着大圣的故事成长,可以说在孩童时期,三观并未得到完善建立的当日,大圣成为了一种根基性的符号,他的意气风发,他的狂傲,他的勇猛早就留在了我们记忆最深处。我们就像片中的江流儿一样,也曾听着他的故事,想像着他的人生,把他作为自己内心最深处的人去崇拜。多年的牢狱生活,多年的困苦,并没有打压下他坚挺的脊梁,对于生活他仍旧充满着期盼,他仍旧是众人心中那个不论前路如何困难险阻,都会勇往直前的存在。大多数人对于大圣的喜欢,是由于自己期盼成为那样的人。我们活在束缚的世界中,任凭谁也无法摆脱对于规则的遵守。我们兢兢业业,只为了能够活得更好。生活中难免会有着磨难,初入职场的你,被刁难,被忽视,而这时你所选择的不是去反抗,而是承受直到你成为资历深厚的存在。大圣最大的符号性标志是他敢于打破旧有的束缚,重筑一个新的世界。他是疲惫生活中一种积极的存在,热爱自由,放荡不羁。人们对他的喜欢,莫过于是自己内心的渴求,他们期盼成为这样的存在,却又无力打破固有的关系。希望喜欢大圣的人,终有一天能够活得像大圣一样潇洒自由。关于大圣,我看过无数的解读,但终其不改其本质的自由。小时候,看过无数的孩子,拿着金箍棒大喊着七十二变。最初西游记的写作,是为了反映当时社会现实,而其中大圣则折射着社会中那股不屈的力量。真假美猴王的时候,其实我更加倾向于真的早已经逝去,而真正被皈依,被束缚的是假的,因为心中对于他的期盼之火是永远不会燃烧殆尽的。影片结尾,大圣挣脱了束缚,仿佛能够看到千百年前的影像。西天以后的道路上,他头戴紧箍咒,成了名就,却失去了自由。我们曾看过无数大圣的形象,他们皆有着一颗自由的心,最终却被世事束缚,禁锢,最终成为悲剧般的形象,宿命仿佛成了一种注定。但愿每个人心中的大圣都保持着初时的模样,永远坚定着自己的想法,不因风雨使其蒙上一层模糊的沙,人生路途道路漫长,保持初心,终有一天会到达自己的彼岸。下面内容,我将会就这个推广广告的出处,以及具体剧情进行概括,最后再给出我对这次推广广告的看法---还记得江流儿初始适逢大圣爷时的场景吗?唠唠叨叨,孜孜不倦的缠着大圣,询问起了一系列让人脑壳痛的问题---“大圣大圣,巨灵神是不是力气很大啊?”“四大天王是兄弟吗?”请务必记住上面的这幕剧情,然后我们再来看看今天的微博热搜榜---“哪吒是男孩子吗?”目前位列到18席位,相关热度也达到了7000+万的程度。这说的会是什么?为何在《大圣归来》的描述中间还要关联上“哪吒”这位角色呢?其实答案就在江流儿的第三句问题之上---“大圣大圣,哪吒是男孩吗?”“女的”恰恰冲着这个恶搞,再鉴于《哪吒之魔童降世》这部口碑国产动画大作即将于7月26日的上映,《大圣归来》也和哪吒主角上演了一次联动,而这也就是本次微博热搜的关键所在---笑梗同样是上述江流儿询问的三句话,但事情的发生地点从森林变成了现代的厕所。江流儿一边小便,一边询问大圣爷上述问题,场面无比滑稽,而大圣爷的恼烦情绪也得到了重现---然而就在这时,哪吒骑着风火轮进来了,旁若无人的到来了第三个小便池,狠狠的打了大圣上述回复的一巴掌!“站着尿就是男的啦?”大圣爷为了维护自己的尊严,继续用蛮横的方式震吓江流儿。但孩子嘛,怎么可能如此轻易就放弃求知的欲望呢?于是江流儿慢慢的睁大双眼,然后偷偷地将身体往哪吒身上靠近---然而这一切都被哪吒洞穿了,两只手指直竖起来,直接往江流儿的眼睛猛戳过去(留意他的两只烟熏妆眼睛,非常邪气,也饶有傲娇的情绪)---如上图所见,江流儿非常狼狈,不仅两眼被“戳瞎”了,而且也被自己的小便液体倒灌满身,旁边的大圣虽有帮助之心,但看到如此肮脏的状况,看到如此自作孽的惩罚,最终也还是行动作罢了。有趣吧?一个在4年前曾用于感染无数动漫迷的“痴迷崇拜”的剧情戏码,如今竟然被套用到联动推广《哪吒》动画之上。听过“杀猪焉用牛刀”的俗语吗?你们觉得这次联动真的是对《大圣归来》口碑的大材小用吗?放心吧,《哪吒》的点映场次我去看了,这回真的能够对得住所谓的“国漫崛起”名衔了!所以说,拥有《大圣归来》这部在国产动画领域如此重磅的作品背书,你们说《哪吒之魔童降世》的品质还需要为我们所质疑吗?不如学学江流儿在短片最后发出的这声呐喊吧---“大圣,哪吒究竟什么时候上映啊?”再过几天,你们绝对不容错过这部,或许是本年度,甚至是近几年来,最为大完满的国产动画啊!好了,这期内容就到这里,欢迎在下方评论区发表你们的看法。请收藏和转发,谢谢!
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。他的外表只是一个冰冷的石猴,他终年被锁链困住等着有人来解救,他是一代反抗命运不羁狂傲的象征,这就是《西游记之大圣归来》。它给我们想象中的猴子变得更加丰富多彩,有了不一样的韵味,有了一种新的感受。我想每一个人心中都有着一个大圣,每一个了解的人都会爱上大圣,这个勇往无畏,代表着一代人命运的猴子。这些年动画电影我国并没有得到特别大的进步,纵观1961年的大闹天宫,它为我们塑造了国有动画世界,拥有着浓厚的传统色彩,故事和民族性都达到了极大的发展,当时它为中国动画史谱写出了一个新的传奇。而近些年,国有动画并没有得到进步,幼稚,无聊,没有特色,用这些词汇去形容并不过分。时代需要变革,而动画史也是时候需要一个新的发展。而本片,良心制作,突破了传统对于动画的印象,保留了民族的色彩,不管是场景的设计和色彩搭配上都做到了极好的运用,可以说是动画史上新的突破。大圣,其实早就化为一个符号,它指引着一代又一代的人。我们的童年是听着大圣的故事成长,可以说在孩童时期,三观并未得到完善建立的当日,大圣成为了一种根基性的符号,他的意气风发,他的狂傲,他的勇猛早就留在了我们记忆最深处。我们就像片中的江流儿一样,也曾听着他的故事,想像着他的人生,把他作为自己内心最深处的人去崇拜。多年的牢狱生活,多年的困苦,并没有打压下他坚挺的脊梁,对于生活他仍旧充满着期盼,他仍旧是众人心中那个不论前路如何困难险阻,都会勇往直前的存在。大多数人对于大圣的喜欢,是由于自己期盼成为那样的人。我们活在束缚的世界中,任凭谁也无法摆脱对于规则的遵守。我们兢兢业业,只为了能够活得更好。生活中难免会有着磨难,初入职场的你,被刁难,被忽视,而这时你所选择的不是去反抗,而是承受直到你成为资历深厚的存在。大圣最大的符号性标志是他敢于打破旧有的束缚,重筑一个新的世界。他是疲惫生活中一种积极的存在,热爱自由,放荡不羁。人们对他的喜欢,莫过于是自己内心的渴求,他们期盼成为这样的存在,却又无力打破固有的关系。希望喜欢大圣的人,终有一天能够活得像大圣一样潇洒自由。关于大圣,我看过无数的解读,但终其不改其本质的自由。小时候,看过无数的孩子,拿着金箍棒大喊着七十二变。最初西游记的写作,是为了反映当时社会现实,而其中大圣则折射着社会中那股不屈的力量。真假美猴王的时候,其实我更加倾向于真的早已经逝去,而真正被皈依,被束缚的是假的,因为心中对于他的期盼之火是永远不会燃烧殆尽的。影片结尾,大圣挣脱了束缚,仿佛能够看到千百年前的影像。西天以后的道路上,他头戴紧箍咒,成了名就,却失去了自由。我们曾看过无数大圣的形象,他们皆有着一颗自由的心,最终却被世事束缚,禁锢,最终成为悲剧般的形象,宿命仿佛成了一种注定。但愿每个人心中的大圣都保持着初时的模样,永远坚定着自己的想法,不因风雨使其蒙上一层模糊的沙,人生路途道路漫长,保持初心,终有一天会到达自己的彼岸。下面内容,我将会就这个推广广告的出处,以及具体剧情进行概括,最后再给出我对这次推广广告的看法---还记得江流儿初始适逢大圣爷时的场景吗?唠唠叨叨,孜孜不倦的缠着大圣,询问起了一系列让人脑壳痛的问题---“大圣大圣,巨灵神是不是力气很大啊?”“四大天王是兄弟吗?”请务必记住上面的这幕剧情,然后我们再来看看今天的微博热搜榜---“哪吒是男孩子吗?”目前位列到18席位,相关热度也达到了7000+万的程度。这说的会是什么?为何在《大圣归来》的描述中间还要关联上“哪吒”这位角色呢?其实答案就在江流儿的第三句问题之上---“大圣大圣,哪吒是男孩吗?”“女的”恰恰冲着这个恶搞,再鉴于《哪吒之魔童降世》这部口碑国产动画大作即将于7月26日的上映,《大圣归来》也和哪吒主角上演了一次联动,而这也就是本次微博热搜的关键所在---笑梗同样是上述江流儿询问的三句话,但事情的发生地点从森林变成了现代的厕所。江流儿一边小便,一边询问大圣爷上述问题,场面无比滑稽,而大圣爷的恼烦情绪也得到了重现---然而就在这时,哪吒骑着风火轮进来了,旁若无人的到来了第三个小便池,狠狠的打了大圣上述回复的一巴掌!“站着尿就是男的啦?”大圣爷为了维护自己的尊严,继续用蛮横的方式震吓江流儿。但孩子嘛,怎么可能如此轻易就放弃求知的欲望呢?于是江流儿慢慢的睁大双眼,然后偷偷地将身体往哪吒身上靠近---然而这一切都被哪吒洞穿了,两只手指直竖起来,直接往江流儿的眼睛猛戳过去(留意他的两只烟熏妆眼睛,非常邪气,也饶有傲娇的情绪)---如上图所见,江流儿非常狼狈,不仅两眼被“戳瞎”了,而且也被自己的小便液体倒灌满身,旁边的大圣虽有帮助之心,但看到如此肮脏的状况,看到如此自作孽的惩罚,最终也还是行动作罢了。有趣吧?一个在4年前曾用于感染无数动漫迷的“痴迷崇拜”的剧情戏码,如今竟然被套用到联动推广《哪吒》动画之上。听过“杀猪焉用牛刀”的俗语吗?你们觉得这次联动真的是对《大圣归来》口碑的大材小用吗?放心吧,《哪吒》的点映场次我去看了,这回真的能够对得住所谓的“国漫崛起”名衔了!所以说,拥有《大圣归来》这部在国产动画领域如此重磅的作品背书,你们说《哪吒之魔童降世》的品质还需要为我们所质疑吗?不如学学江流儿在短片最后发出的这声呐喊吧---“大圣,哪吒究竟什么时候上映啊?”再过几天,你们绝对不容错过这部,或许是本年度,甚至是近几年来,最为大完满的国产动画啊!好了,这期内容就到这里,欢迎在下方评论区发表你们的看法。请收藏和转发,谢谢!当时看到敖厂长发这个视频的时候我还以为只是披着标题的吐槽视频,后来发现是推广视频时候已经删除并道歉了。那就不论视频内容,本着厂长的这次动机吧……本身大UP恰饭也没有任何毛病,蕾丝某幻老皮的视频里又都挺多恰饭内容的,大多就是手游推广,不测评也不支持,照嘴念几句广告词,美名其曰猝不及防、防不胜防的发电。渐渐地观众也是习惯了这种推广,每次等猝不及防似乎才成了看视频的重点,大家也是津津乐道,还真没几个因为恰饭推广而出事的UP。因为大家都知道那时推广内容,好不好玩UP本身说了不算,因为那也不是测评,到底买不买还是观众自己说了算。但这次《大圣归来》则有些许不同。因为这个游戏的登录本来就引起了极大的争议,饱受诟病。打着当初国漫的一大IP,厂商制作则完全交给日方负责,什么国产3A,单机大作,除了个建模P都没有、本身游戏质量也是饱受诟病。近乎3A游戏的价格,实质内容通关却只有10小时不到的流程,大片的空气墙,简单的招式,少得可怜的对话,贫穷的转场。难道只能靠几张摆拍的壁纸来吸引玩家么?综合来讲敖厂长恰饭没有毛病,但别人是恰饭,你恰的是“屎”啊,还是一口巨翔。还是在本身游戏引极大争议的节骨眼上,公然推广,口是心非。可能敖厂长本来自己根本没玩过这个游戏,所以认为好歹也是大IP,不能出什么岔子,结果就恰了这么口屎。在说回敖厂长本身,可以说是B站活化石,游戏区最知名的大UP没有什么争议吧,囧的呼唤系列历经10年,视频一直以高质量水准出名。尤其每次玩游戏挖彩蛋都能拖“哥们”带到一些上古宝贝,让观众惊叹。这次恰饭首先是游戏区UP主为推广游戏未先试玩,或口是心非,游戏UP推广烂作就是自砸招牌。其次游戏内容是真的烂到家了,玩家群情激奋。更加更加的是,你《大圣归来》出手游骗骗小孩子我们都不说什么了,非一头扎到单机区里,经历过大游戏阅历无数的叔叔爸爸们,看到这么个东西,心情落差更加之大!总的来说敖厂长一次踩了3个雷区,也是直接引爆B站。损失几万粉。违约赔款都是小事,伤粉丝的心做事可就相当于杀鸡取卵。但我还是觉得敖厂长本身为人没的说的,平时视频全都一人包办,也没见过什么恰饭推广视频,这次也算打了自己一个大大的耳光,我还是相信厂长以后的视频还是如同以往一样的高水准。如果你还喜欢游戏,喜欢敖厂长的话,希望还能继续关注他~
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。他的外表只是一个冰冷的石猴,他终年被锁链困住等着有人来解救,他是一代反抗命运不羁狂傲的象征,这就是《西游记之大圣归来》。它给我们想象中的猴子变得更加丰富多彩,有了不一样的韵味,有了一种新的感受。我想每一个人心中都有着一个大圣,每一个了解的人都会爱上大圣,这个勇往无畏,代表着一代人命运的猴子。这些年动画电影我国并没有得到特别大的进步,纵观1961年的大闹天宫,它为我们塑造了国有动画世界,拥有着浓厚的传统色彩,故事和民族性都达到了极大的发展,当时它为中国动画史谱写出了一个新的传奇。而近些年,国有动画并没有得到进步,幼稚,无聊,没有特色,用这些词汇去形容并不过分。时代需要变革,而动画史也是时候需要一个新的发展。而本片,良心制作,突破了传统对于动画的印象,保留了民族的色彩,不管是场景的设计和色彩搭配上都做到了极好的运用,可以说是动画史上新的突破。大圣,其实早就化为一个符号,它指引着一代又一代的人。我们的童年是听着大圣的故事成长,可以说在孩童时期,三观并未得到完善建立的当日,大圣成为了一种根基性的符号,他的意气风发,他的狂傲,他的勇猛早就留在了我们记忆最深处。我们就像片中的江流儿一样,也曾听着他的故事,想像着他的人生,把他作为自己内心最深处的人去崇拜。多年的牢狱生活,多年的困苦,并没有打压下他坚挺的脊梁,对于生活他仍旧充满着期盼,他仍旧是众人心中那个不论前路如何困难险阻,都会勇往直前的存在。大多数人对于大圣的喜欢,是由于自己期盼成为那样的人。我们活在束缚的世界中,任凭谁也无法摆脱对于规则的遵守。我们兢兢业业,只为了能够活得更好。生活中难免会有着磨难,初入职场的你,被刁难,被忽视,而这时你所选择的不是去反抗,而是承受直到你成为资历深厚的存在。大圣最大的符号性标志是他敢于打破旧有的束缚,重筑一个新的世界。他是疲惫生活中一种积极的存在,热爱自由,放荡不羁。人们对他的喜欢,莫过于是自己内心的渴求,他们期盼成为这样的存在,却又无力打破固有的关系。希望喜欢大圣的人,终有一天能够活得像大圣一样潇洒自由。关于大圣,我看过无数的解读,但终其不改其本质的自由。小时候,看过无数的孩子,拿着金箍棒大喊着七十二变。最初西游记的写作,是为了反映当时社会现实,而其中大圣则折射着社会中那股不屈的力量。真假美猴王的时候,其实我更加倾向于真的早已经逝去,而真正被皈依,被束缚的是假的,因为心中对于他的期盼之火是永远不会燃烧殆尽的。影片结尾,大圣挣脱了束缚,仿佛能够看到千百年前的影像。西天以后的道路上,他头戴紧箍咒,成了名就,却失去了自由。我们曾看过无数大圣的形象,他们皆有着一颗自由的心,最终却被世事束缚,禁锢,最终成为悲剧般的形象,宿命仿佛成了一种注定。但愿每个人心中的大圣都保持着初时的模样,永远坚定着自己的想法,不因风雨使其蒙上一层模糊的沙,人生路途道路漫长,保持初心,终有一天会到达自己的彼岸。下面内容,我将会就这个推广广告的出处,以及具体剧情进行概括,最后再给出我对这次推广广告的看法---还记得江流儿初始适逢大圣爷时的场景吗?唠唠叨叨,孜孜不倦的缠着大圣,询问起了一系列让人脑壳痛的问题---“大圣大圣,巨灵神是不是力气很大啊?”“四大天王是兄弟吗?”请务必记住上面的这幕剧情,然后我们再来看看今天的微博热搜榜---“哪吒是男孩子吗?”目前位列到18席位,相关热度也达到了7000+万的程度。这说的会是什么?为何在《大圣归来》的描述中间还要关联上“哪吒”这位角色呢?其实答案就在江流儿的第三句问题之上---“大圣大圣,哪吒是男孩吗?”“女的”恰恰冲着这个恶搞,再鉴于《哪吒之魔童降世》这部口碑国产动画大作即将于7月26日的上映,《大圣归来》也和哪吒主角上演了一次联动,而这也就是本次微博热搜的关键所在---笑梗同样是上述江流儿询问的三句话,但事情的发生地点从森林变成了现代的厕所。江流儿一边小便,一边询问大圣爷上述问题,场面无比滑稽,而大圣爷的恼烦情绪也得到了重现---然而就在这时,哪吒骑着风火轮进来了,旁若无人的到来了第三个小便池,狠狠的打了大圣上述回复的一巴掌!“站着尿就是男的啦?”大圣爷为了维护自己的尊严,继续用蛮横的方式震吓江流儿。但孩子嘛,怎么可能如此轻易就放弃求知的欲望呢?于是江流儿慢慢的睁大双眼,然后偷偷地将身体往哪吒身上靠近---然而这一切都被哪吒洞穿了,两只手指直竖起来,直接往江流儿的眼睛猛戳过去(留意他的两只烟熏妆眼睛,非常邪气,也饶有傲娇的情绪)---如上图所见,江流儿非常狼狈,不仅两眼被“戳瞎”了,而且也被自己的小便液体倒灌满身,旁边的大圣虽有帮助之心,但看到如此肮脏的状况,看到如此自作孽的惩罚,最终也还是行动作罢了。有趣吧?一个在4年前曾用于感染无数动漫迷的“痴迷崇拜”的剧情戏码,如今竟然被套用到联动推广《哪吒》动画之上。听过“杀猪焉用牛刀”的俗语吗?你们觉得这次联动真的是对《大圣归来》口碑的大材小用吗?放心吧,《哪吒》的点映场次我去看了,这回真的能够对得住所谓的“国漫崛起”名衔了!所以说,拥有《大圣归来》这部在国产动画领域如此重磅的作品背书,你们说《哪吒之魔童降世》的品质还需要为我们所质疑吗?不如学学江流儿在短片最后发出的这声呐喊吧---“大圣,哪吒究竟什么时候上映啊?”再过几天,你们绝对不容错过这部,或许是本年度,甚至是近几年来,最为大完满的国产动画啊!好了,这期内容就到这里,欢迎在下方评论区发表你们的看法。请收藏和转发,谢谢!当时看到敖厂长发这个视频的时候我还以为只是披着标题的吐槽视频,后来发现是推广视频时候已经删除并道歉了。那就不论视频内容,本着厂长的这次动机吧……本身大UP恰饭也没有任何毛病,蕾丝某幻老皮的视频里又都挺多恰饭内容的,大多就是手游推广,不测评也不支持,照嘴念几句广告词,美名其曰猝不及防、防不胜防的发电。渐渐地观众也是习惯了这种推广,每次等猝不及防似乎才成了看视频的重点,大家也是津津乐道,还真没几个因为恰饭推广而出事的UP。因为大家都知道那时推广内容,好不好玩UP本身说了不算,因为那也不是测评,到底买不买还是观众自己说了算。但这次《大圣归来》则有些许不同。因为这个游戏的登录本来就引起了极大的争议,饱受诟病。打着当初国漫的一大IP,厂商制作则完全交给日方负责,什么国产3A,单机大作,除了个建模P都没有、本身游戏质量也是饱受诟病。近乎3A游戏的价格,实质内容通关却只有10小时不到的流程,大片的空气墙,简单的招式,少得可怜的对话,贫穷的转场。难道只能靠几张摆拍的壁纸来吸引玩家么?综合来讲敖厂长恰饭没有毛病,但别人是恰饭,你恰的是“屎”啊,还是一口巨翔。还是在本身游戏引极大争议的节骨眼上,公然推广,口是心非。可能敖厂长本来自己根本没玩过这个游戏,所以认为好歹也是大IP,不能出什么岔子,结果就恰了这么口屎。在说回敖厂长本身,可以说是B站活化石,游戏区最知名的大UP没有什么争议吧,囧的呼唤系列历经10年,视频一直以高质量水准出名。尤其每次玩游戏挖彩蛋都能拖“哥们”带到一些上古宝贝,让观众惊叹。这次恰饭首先是游戏区UP主为推广游戏未先试玩,或口是心非,游戏UP推广烂作就是自砸招牌。其次游戏内容是真的烂到家了,玩家群情激奋。更加更加的是,你《大圣归来》出手游骗骗小孩子我们都不说什么了,非一头扎到单机区里,经历过大游戏阅历无数的叔叔爸爸们,看到这么个东西,心情落差更加之大!总的来说敖厂长一次踩了3个雷区,也是直接引爆B站。损失几万粉。违约赔款都是小事,伤粉丝的心做事可就相当于杀鸡取卵。但我还是觉得敖厂长本身为人没的说的,平时视频全都一人包办,也没见过什么恰饭推广视频,这次也算打了自己一个大大的耳光,我还是相信厂长以后的视频还是如同以往一样的高水准。如果你还喜欢游戏,喜欢敖厂长的话,希望还能继续关注他~《西游记之大圣归来》故事的大致内容大闹天宫后四百年多年,齐天大圣成了一个传说,在山妖横行的长安城,孤儿江流儿与行脚僧法明相依为命,小小少年常常神往大闹天宫的孙悟空。有一天,山妖来劫掠童男童女,江流儿救了一个小女孩,惹得山妖追杀,他一路逃跑,跑进了五行山,盲打误撞地解除了孙悟空的封印。悟空自由之后只想回花果山,却无奈腕上封印未解,又欠江流儿人情,勉强地护送他回长安城。一路上八戒和白龙马也因缘际化地现身,但或落魄或魔性大发,英雄不再。妖王为抢女童,布下夜店迷局,却发现悟空法力尽失,轻而易举地抓走了女童。悟空不愿再去救女童,江流儿决定自己去救。日全食之日,在悬空寺,妖王准备将童男童女投入丹炉中,江流儿却冲进了道场,最后一战开始了剧中的主要人物有大圣,江疏儿,法明,妖王,猪八戒,人物性格鲜明,本人最喜欢的角色是江疏儿,年仅7岁的小和尚,父母被山妖所害,自幼被云游僧法明抚养,在长安城长大。江流儿勇敢善良、天真活泼、好奇大度,崇拜大闹天宫的齐天大圣。在他心里孙悟空就像隐形的父亲,他无意间将其放出了五行山,却发现大圣已然落魄,多次履险,不肯放弃,最终这个唠叨的熊孩子激起了大圣的热血,让他在拯救别人的同时成就了自己客栈谈心,江流儿童言无忌,再次用纯真的心灵触动了猴王。江流儿这个形象以淡蓝的纯为底色,从头到尾没有变过,可称之为扁平型人物,他的推动工具作用大于自己个性丰满的程度,他是一个超验的符号和象征,是一个指代着人们内心最美好情绪和面目的形象。对于心中充满不稳定和不安的悟空来说,江流儿在月夜下突然成为自己的忘年交。所以,我比较喜欢江流儿。
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。他的外表只是一个冰冷的石猴,他终年被锁链困住等着有人来解救,他是一代反抗命运不羁狂傲的象征,这就是《西游记之大圣归来》。它给我们想象中的猴子变得更加丰富多彩,有了不一样的韵味,有了一种新的感受。我想每一个人心中都有着一个大圣,每一个了解的人都会爱上大圣,这个勇往无畏,代表着一代人命运的猴子。这些年动画电影我国并没有得到特别大的进步,纵观1961年的大闹天宫,它为我们塑造了国有动画世界,拥有着浓厚的传统色彩,故事和民族性都达到了极大的发展,当时它为中国动画史谱写出了一个新的传奇。而近些年,国有动画并没有得到进步,幼稚,无聊,没有特色,用这些词汇去形容并不过分。时代需要变革,而动画史也是时候需要一个新的发展。而本片,良心制作,突破了传统对于动画的印象,保留了民族的色彩,不管是场景的设计和色彩搭配上都做到了极好的运用,可以说是动画史上新的突破。大圣,其实早就化为一个符号,它指引着一代又一代的人。我们的童年是听着大圣的故事成长,可以说在孩童时期,三观并未得到完善建立的当日,大圣成为了一种根基性的符号,他的意气风发,他的狂傲,他的勇猛早就留在了我们记忆最深处。我们就像片中的江流儿一样,也曾听着他的故事,想像着他的人生,把他作为自己内心最深处的人去崇拜。多年的牢狱生活,多年的困苦,并没有打压下他坚挺的脊梁,对于生活他仍旧充满着期盼,他仍旧是众人心中那个不论前路如何困难险阻,都会勇往直前的存在。大多数人对于大圣的喜欢,是由于自己期盼成为那样的人。我们活在束缚的世界中,任凭谁也无法摆脱对于规则的遵守。我们兢兢业业,只为了能够活得更好。生活中难免会有着磨难,初入职场的你,被刁难,被忽视,而这时你所选择的不是去反抗,而是承受直到你成为资历深厚的存在。大圣最大的符号性标志是他敢于打破旧有的束缚,重筑一个新的世界。他是疲惫生活中一种积极的存在,热爱自由,放荡不羁。人们对他的喜欢,莫过于是自己内心的渴求,他们期盼成为这样的存在,却又无力打破固有的关系。希望喜欢大圣的人,终有一天能够活得像大圣一样潇洒自由。关于大圣,我看过无数的解读,但终其不改其本质的自由。小时候,看过无数的孩子,拿着金箍棒大喊着七十二变。最初西游记的写作,是为了反映当时社会现实,而其中大圣则折射着社会中那股不屈的力量。真假美猴王的时候,其实我更加倾向于真的早已经逝去,而真正被皈依,被束缚的是假的,因为心中对于他的期盼之火是永远不会燃烧殆尽的。影片结尾,大圣挣脱了束缚,仿佛能够看到千百年前的影像。西天以后的道路上,他头戴紧箍咒,成了名就,却失去了自由。我们曾看过无数大圣的形象,他们皆有着一颗自由的心,最终却被世事束缚,禁锢,最终成为悲剧般的形象,宿命仿佛成了一种注定。但愿每个人心中的大圣都保持着初时的模样,永远坚定着自己的想法,不因风雨使其蒙上一层模糊的沙,人生路途道路漫长,保持初心,终有一天会到达自己的彼岸。
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。他的外表只是一个冰冷的石猴,他终年被锁链困住等着有人来解救,他是一代反抗命运不羁狂傲的象征,这就是《西游记之大圣归来》。它给我们想象中的猴子变得更加丰富多彩,有了不一样的韵味,有了一种新的感受。我想每一个人心中都有着一个大圣,每一个了解的人都会爱上大圣,这个勇往无畏,代表着一代人命运的猴子。这些年动画电影我国并没有得到特别大的进步,纵观1961年的大闹天宫,它为我们塑造了国有动画世界,拥有着浓厚的传统色彩,故事和民族性都达到了极大的发展,当时它为中国动画史谱写出了一个新的传奇。而近些年,国有动画并没有得到进步,幼稚,无聊,没有特色,用这些词汇去形容并不过分。时代需要变革,而动画史也是时候需要一个新的发展。而本片,良心制作,突破了传统对于动画的印象,保留了民族的色彩,不管是场景的设计和色彩搭配上都做到了极好的运用,可以说是动画史上新的突破。大圣,其实早就化为一个符号,它指引着一代又一代的人。我们的童年是听着大圣的故事成长,可以说在孩童时期,三观并未得到完善建立的当日,大圣成为了一种根基性的符号,他的意气风发,他的狂傲,他的勇猛早就留在了我们记忆最深处。我们就像片中的江流儿一样,也曾听着他的故事,想像着他的人生,把他作为自己内心最深处的人去崇拜。多年的牢狱生活,多年的困苦,并没有打压下他坚挺的脊梁,对于生活他仍旧充满着期盼,他仍旧是众人心中那个不论前路如何困难险阻,都会勇往直前的存在。大多数人对于大圣的喜欢,是由于自己期盼成为那样的人。我们活在束缚的世界中,任凭谁也无法摆脱对于规则的遵守。我们兢兢业业,只为了能够活得更好。生活中难免会有着磨难,初入职场的你,被刁难,被忽视,而这时你所选择的不是去反抗,而是承受直到你成为资历深厚的存在。大圣最大的符号性标志是他敢于打破旧有的束缚,重筑一个新的世界。他是疲惫生活中一种积极的存在,热爱自由,放荡不羁。人们对他的喜欢,莫过于是自己内心的渴求,他们期盼成为这样的存在,却又无力打破固有的关系。希望喜欢大圣的人,终有一天能够活得像大圣一样潇洒自由。关于大圣,我看过无数的解读,但终其不改其本质的自由。小时候,看过无数的孩子,拿着金箍棒大喊着七十二变。最初西游记的写作,是为了反映当时社会现实,而其中大圣则折射着社会中那股不屈的力量。真假美猴王的时候,其实我更加倾向于真的早已经逝去,而真正被皈依,被束缚的是假的,因为心中对于他的期盼之火是永远不会燃烧殆尽的。影片结尾,大圣挣脱了束缚,仿佛能够看到千百年前的影像。西天以后的道路上,他头戴紧箍咒,成了名就,却失去了自由。我们曾看过无数大圣的形象,他们皆有着一颗自由的心,最终却被世事束缚,禁锢,最终成为悲剧般的形象,宿命仿佛成了一种注定。但愿每个人心中的大圣都保持着初时的模样,永远坚定着自己的想法,不因风雨使其蒙上一层模糊的沙,人生路途道路漫长,保持初心,终有一天会到达自己的彼岸。下面内容,我将会就这个推广广告的出处,以及具体剧情进行概括,最后再给出我对这次推广广告的看法---还记得江流儿初始适逢大圣爷时的场景吗?唠唠叨叨,孜孜不倦的缠着大圣,询问起了一系列让人脑壳痛的问题---“大圣大圣,巨灵神是不是力气很大啊?”“四大天王是兄弟吗?”请务必记住上面的这幕剧情,然后我们再来看看今天的微博热搜榜---“哪吒是男孩子吗?”目前位列到18席位,相关热度也达到了7000+万的程度。这说的会是什么?为何在《大圣归来》的描述中间还要关联上“哪吒”这位角色呢?其实答案就在江流儿的第三句问题之上---“大圣大圣,哪吒是男孩吗?”“女的”恰恰冲着这个恶搞,再鉴于《哪吒之魔童降世》这部口碑国产动画大作即将于7月26日的上映,《大圣归来》也和哪吒主角上演了一次联动,而这也就是本次微博热搜的关键所在---笑梗同样是上述江流儿询问的三句话,但事情的发生地点从森林变成了现代的厕所。江流儿一边小便,一边询问大圣爷上述问题,场面无比滑稽,而大圣爷的恼烦情绪也得到了重现---然而就在这时,哪吒骑着风火轮进来了,旁若无人的到来了第三个小便池,狠狠的打了大圣上述回复的一巴掌!“站着尿就是男的啦?”大圣爷为了维护自己的尊严,继续用蛮横的方式震吓江流儿。但孩子嘛,怎么可能如此轻易就放弃求知的欲望呢?于是江流儿慢慢的睁大双眼,然后偷偷地将身体往哪吒身上靠近---然而这一切都被哪吒洞穿了,两只手指直竖起来,直接往江流儿的眼睛猛戳过去(留意他的两只烟熏妆眼睛,非常邪气,也饶有傲娇的情绪)---如上图所见,江流儿非常狼狈,不仅两眼被“戳瞎”了,而且也被自己的小便液体倒灌满身,旁边的大圣虽有帮助之心,但看到如此肮脏的状况,看到如此自作孽的惩罚,最终也还是行动作罢了。有趣吧?一个在4年前曾用于感染无数动漫迷的“痴迷崇拜”的剧情戏码,如今竟然被套用到联动推广《哪吒》动画之上。听过“杀猪焉用牛刀”的俗语吗?你们觉得这次联动真的是对《大圣归来》口碑的大材小用吗?放心吧,《哪吒》的点映场次我去看了,这回真的能够对得住所谓的“国漫崛起”名衔了!所以说,拥有《大圣归来》这部在国产动画领域如此重磅的作品背书,你们说《哪吒之魔童降世》的品质还需要为我们所质疑吗?不如学学江流儿在短片最后发出的这声呐喊吧---“大圣,哪吒究竟什么时候上映啊?”再过几天,你们绝对不容错过这部,或许是本年度,甚至是近几年来,最为大完满的国产动画啊!好了,这期内容就到这里,欢迎在下方评论区发表你们的看法。请收藏和转发,谢谢!
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。他的外表只是一个冰冷的石猴,他终年被锁链困住等着有人来解救,他是一代反抗命运不羁狂傲的象征,这就是《西游记之大圣归来》。它给我们想象中的猴子变得更加丰富多彩,有了不一样的韵味,有了一种新的感受。我想每一个人心中都有着一个大圣,每一个了解的人都会爱上大圣,这个勇往无畏,代表着一代人命运的猴子。这些年动画电影我国并没有得到特别大的进步,纵观1961年的大闹天宫,它为我们塑造了国有动画世界,拥有着浓厚的传统色彩,故事和民族性都达到了极大的发展,当时它为中国动画史谱写出了一个新的传奇。而近些年,国有动画并没有得到进步,幼稚,无聊,没有特色,用这些词汇去形容并不过分。时代需要变革,而动画史也是时候需要一个新的发展。而本片,良心制作,突破了传统对于动画的印象,保留了民族的色彩,不管是场景的设计和色彩搭配上都做到了极好的运用,可以说是动画史上新的突破。大圣,其实早就化为一个符号,它指引着一代又一代的人。我们的童年是听着大圣的故事成长,可以说在孩童时期,三观并未得到完善建立的当日,大圣成为了一种根基性的符号,他的意气风发,他的狂傲,他的勇猛早就留在了我们记忆最深处。我们就像片中的江流儿一样,也曾听着他的故事,想像着他的人生,把他作为自己内心最深处的人去崇拜。多年的牢狱生活,多年的困苦,并没有打压下他坚挺的脊梁,对于生活他仍旧充满着期盼,他仍旧是众人心中那个不论前路如何困难险阻,都会勇往直前的存在。大多数人对于大圣的喜欢,是由于自己期盼成为那样的人。我们活在束缚的世界中,任凭谁也无法摆脱对于规则的遵守。我们兢兢业业,只为了能够活得更好。生活中难免会有着磨难,初入职场的你,被刁难,被忽视,而这时你所选择的不是去反抗,而是承受直到你成为资历深厚的存在。大圣最大的符号性标志是他敢于打破旧有的束缚,重筑一个新的世界。他是疲惫生活中一种积极的存在,热爱自由,放荡不羁。人们对他的喜欢,莫过于是自己内心的渴求,他们期盼成为这样的存在,却又无力打破固有的关系。希望喜欢大圣的人,终有一天能够活得像大圣一样潇洒自由。关于大圣,我看过无数的解读,但终其不改其本质的自由。小时候,看过无数的孩子,拿着金箍棒大喊着七十二变。最初西游记的写作,是为了反映当时社会现实,而其中大圣则折射着社会中那股不屈的力量。真假美猴王的时候,其实我更加倾向于真的早已经逝去,而真正被皈依,被束缚的是假的,因为心中对于他的期盼之火是永远不会燃烧殆尽的。影片结尾,大圣挣脱了束缚,仿佛能够看到千百年前的影像。西天以后的道路上,他头戴紧箍咒,成了名就,却失去了自由。我们曾看过无数大圣的形象,他们皆有着一颗自由的心,最终却被世事束缚,禁锢,最终成为悲剧般的形象,宿命仿佛成了一种注定。但愿每个人心中的大圣都保持着初时的模样,永远坚定着自己的想法,不因风雨使其蒙上一层模糊的沙,人生路途道路漫长,保持初心,终有一天会到达自己的彼岸。下面内容,我将会就这个推广广告的出处,以及具体剧情进行概括,最后再给出我对这次推广广告的看法---还记得江流儿初始适逢大圣爷时的场景吗?唠唠叨叨,孜孜不倦的缠着大圣,询问起了一系列让人脑壳痛的问题---“大圣大圣,巨灵神是不是力气很大啊?”“四大天王是兄弟吗?”请务必记住上面的这幕剧情,然后我们再来看看今天的微博热搜榜---“哪吒是男孩子吗?”目前位列到18席位,相关热度也达到了7000+万的程度。这说的会是什么?为何在《大圣归来》的描述中间还要关联上“哪吒”这位角色呢?其实答案就在江流儿的第三句问题之上---“大圣大圣,哪吒是男孩吗?”“女的”恰恰冲着这个恶搞,再鉴于《哪吒之魔童降世》这部口碑国产动画大作即将于7月26日的上映,《大圣归来》也和哪吒主角上演了一次联动,而这也就是本次微博热搜的关键所在---笑梗同样是上述江流儿询问的三句话,但事情的发生地点从森林变成了现代的厕所。江流儿一边小便,一边询问大圣爷上述问题,场面无比滑稽,而大圣爷的恼烦情绪也得到了重现---然而就在这时,哪吒骑着风火轮进来了,旁若无人的到来了第三个小便池,狠狠的打了大圣上述回复的一巴掌!“站着尿就是男的啦?”大圣爷为了维护自己的尊严,继续用蛮横的方式震吓江流儿。但孩子嘛,怎么可能如此轻易就放弃求知的欲望呢?于是江流儿慢慢的睁大双眼,然后偷偷地将身体往哪吒身上靠近---然而这一切都被哪吒洞穿了,两只手指直竖起来,直接往江流儿的眼睛猛戳过去(留意他的两只烟熏妆眼睛,非常邪气,也饶有傲娇的情绪)---如上图所见,江流儿非常狼狈,不仅两眼被“戳瞎”了,而且也被自己的小便液体倒灌满身,旁边的大圣虽有帮助之心,但看到如此肮脏的状况,看到如此自作孽的惩罚,最终也还是行动作罢了。有趣吧?一个在4年前曾用于感染无数动漫迷的“痴迷崇拜”的剧情戏码,如今竟然被套用到联动推广《哪吒》动画之上。听过“杀猪焉用牛刀”的俗语吗?你们觉得这次联动真的是对《大圣归来》口碑的大材小用吗?放心吧,《哪吒》的点映场次我去看了,这回真的能够对得住所谓的“国漫崛起”名衔了!所以说,拥有《大圣归来》这部在国产动画领域如此重磅的作品背书,你们说《哪吒之魔童降世》的品质还需要为我们所质疑吗?不如学学江流儿在短片最后发出的这声呐喊吧---“大圣,哪吒究竟什么时候上映啊?”再过几天,你们绝对不容错过这部,或许是本年度,甚至是近几年来,最为大完满的国产动画啊!好了,这期内容就到这里,欢迎在下方评论区发表你们的看法。请收藏和转发,谢谢!当时看到敖厂长发这个视频的时候我还以为只是披着标题的吐槽视频,后来发现是推广视频时候已经删除并道歉了。那就不论视频内容,本着厂长的这次动机吧……本身大UP恰饭也没有任何毛病,蕾丝某幻老皮的视频里又都挺多恰饭内容的,大多就是手游推广,不测评也不支持,照嘴念几句广告词,美名其曰猝不及防、防不胜防的发电。渐渐地观众也是习惯了这种推广,每次等猝不及防似乎才成了看视频的重点,大家也是津津乐道,还真没几个因为恰饭推广而出事的UP。因为大家都知道那时推广内容,好不好玩UP本身说了不算,因为那也不是测评,到底买不买还是观众自己说了算。但这次《大圣归来》则有些许不同。因为这个游戏的登录本来就引起了极大的争议,饱受诟病。打着当初国漫的一大IP,厂商制作则完全交给日方负责,什么国产3A,单机大作,除了个建模P都没有、本身游戏质量也是饱受诟病。近乎3A游戏的价格,实质内容通关却只有10小时不到的流程,大片的空气墙,简单的招式,少得可怜的对话,贫穷的转场。难道只能靠几张摆拍的壁纸来吸引玩家么?综合来讲敖厂长恰饭没有毛病,但别人是恰饭,你恰的是“屎”啊,还是一口巨翔。还是在本身游戏引极大争议的节骨眼上,公然推广,口是心非。可能敖厂长本来自己根本没玩过这个游戏,所以认为好歹也是大IP,不能出什么岔子,结果就恰了这么口屎。在说回敖厂长本身,可以说是B站活化石,游戏区最知名的大UP没有什么争议吧,囧的呼唤系列历经10年,视频一直以高质量水准出名。尤其每次玩游戏挖彩蛋都能拖“哥们”带到一些上古宝贝,让观众惊叹。这次恰饭首先是游戏区UP主为推广游戏未先试玩,或口是心非,游戏UP推广烂作就是自砸招牌。其次游戏内容是真的烂到家了,玩家群情激奋。更加更加的是,你《大圣归来》出手游骗骗小孩子我们都不说什么了,非一头扎到单机区里,经历过大游戏阅历无数的叔叔爸爸们,看到这么个东西,心情落差更加之大!总的来说敖厂长一次踩了3个雷区,也是直接引爆B站。损失几万粉。违约赔款都是小事,伤粉丝的心做事可就相当于杀鸡取卵。但我还是觉得敖厂长本身为人没的说的,平时视频全都一人包办,也没见过什么恰饭推广视频,这次也算打了自己一个大大的耳光,我还是相信厂长以后的视频还是如同以往一样的高水准。如果你还喜欢游戏,喜欢敖厂长的话,希望还能继续关注他~
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。他的外表只是一个冰冷的石猴,他终年被锁链困住等着有人来解救,他是一代反抗命运不羁狂傲的象征,这就是《西游记之大圣归来》。它给我们想象中的猴子变得更加丰富多彩,有了不一样的韵味,有了一种新的感受。我想每一个人心中都有着一个大圣,每一个了解的人都会爱上大圣,这个勇往无畏,代表着一代人命运的猴子。这些年动画电影我国并没有得到特别大的进步,纵观1961年的大闹天宫,它为我们塑造了国有动画世界,拥有着浓厚的传统色彩,故事和民族性都达到了极大的发展,当时它为中国动画史谱写出了一个新的传奇。而近些年,国有动画并没有得到进步,幼稚,无聊,没有特色,用这些词汇去形容并不过分。时代需要变革,而动画史也是时候需要一个新的发展。而本片,良心制作,突破了传统对于动画的印象,保留了民族的色彩,不管是场景的设计和色彩搭配上都做到了极好的运用,可以说是动画史上新的突破。大圣,其实早就化为一个符号,它指引着一代又一代的人。我们的童年是听着大圣的故事成长,可以说在孩童时期,三观并未得到完善建立的当日,大圣成为了一种根基性的符号,他的意气风发,他的狂傲,他的勇猛早就留在了我们记忆最深处。我们就像片中的江流儿一样,也曾听着他的故事,想像着他的人生,把他作为自己内心最深处的人去崇拜。多年的牢狱生活,多年的困苦,并没有打压下他坚挺的脊梁,对于生活他仍旧充满着期盼,他仍旧是众人心中那个不论前路如何困难险阻,都会勇往直前的存在。大多数人对于大圣的喜欢,是由于自己期盼成为那样的人。我们活在束缚的世界中,任凭谁也无法摆脱对于规则的遵守。我们兢兢业业,只为了能够活得更好。生活中难免会有着磨难,初入职场的你,被刁难,被忽视,而这时你所选择的不是去反抗,而是承受直到你成为资历深厚的存在。大圣最大的符号性标志是他敢于打破旧有的束缚,重筑一个新的世界。他是疲惫生活中一种积极的存在,热爱自由,放荡不羁。人们对他的喜欢,莫过于是自己内心的渴求,他们期盼成为这样的存在,却又无力打破固有的关系。希望喜欢大圣的人,终有一天能够活得像大圣一样潇洒自由。关于大圣,我看过无数的解读,但终其不改其本质的自由。小时候,看过无数的孩子,拿着金箍棒大喊着七十二变。最初西游记的写作,是为了反映当时社会现实,而其中大圣则折射着社会中那股不屈的力量。真假美猴王的时候,其实我更加倾向于真的早已经逝去,而真正被皈依,被束缚的是假的,因为心中对于他的期盼之火是永远不会燃烧殆尽的。影片结尾,大圣挣脱了束缚,仿佛能够看到千百年前的影像。西天以后的道路上,他头戴紧箍咒,成了名就,却失去了自由。我们曾看过无数大圣的形象,他们皆有着一颗自由的心,最终却被世事束缚,禁锢,最终成为悲剧般的形象,宿命仿佛成了一种注定。但愿每个人心中的大圣都保持着初时的模样,永远坚定着自己的想法,不因风雨使其蒙上一层模糊的沙,人生路途道路漫长,保持初心,终有一天会到达自己的彼岸。下面内容,我将会就这个推广广告的出处,以及具体剧情进行概括,最后再给出我对这次推广广告的看法---还记得江流儿初始适逢大圣爷时的场景吗?唠唠叨叨,孜孜不倦的缠着大圣,询问起了一系列让人脑壳痛的问题---“大圣大圣,巨灵神是不是力气很大啊?”“四大天王是兄弟吗?”请务必记住上面的这幕剧情,然后我们再来看看今天的微博热搜榜---“哪吒是男孩子吗?”目前位列到18席位,相关热度也达到了7000+万的程度。这说的会是什么?为何在《大圣归来》的描述中间还要关联上“哪吒”这位角色呢?其实答案就在江流儿的第三句问题之上---“大圣大圣,哪吒是男孩吗?”“女的”恰恰冲着这个恶搞,再鉴于《哪吒之魔童降世》这部口碑国产动画大作即将于7月26日的上映,《大圣归来》也和哪吒主角上演了一次联动,而这也就是本次微博热搜的关键所在---笑梗同样是上述江流儿询问的三句话,但事情的发生地点从森林变成了现代的厕所。江流儿一边小便,一边询问大圣爷上述问题,场面无比滑稽,而大圣爷的恼烦情绪也得到了重现---然而就在这时,哪吒骑着风火轮进来了,旁若无人的到来了第三个小便池,狠狠的打了大圣上述回复的一巴掌!“站着尿就是男的啦?”大圣爷为了维护自己的尊严,继续用蛮横的方式震吓江流儿。但孩子嘛,怎么可能如此轻易就放弃求知的欲望呢?于是江流儿慢慢的睁大双眼,然后偷偷地将身体往哪吒身上靠近---然而这一切都被哪吒洞穿了,两只手指直竖起来,直接往江流儿的眼睛猛戳过去(留意他的两只烟熏妆眼睛,非常邪气,也饶有傲娇的情绪)---如上图所见,江流儿非常狼狈,不仅两眼被“戳瞎”了,而且也被自己的小便液体倒灌满身,旁边的大圣虽有帮助之心,但看到如此肮脏的状况,看到如此自作孽的惩罚,最终也还是行动作罢了。有趣吧?一个在4年前曾用于感染无数动漫迷的“痴迷崇拜”的剧情戏码,如今竟然被套用到联动推广《哪吒》动画之上。听过“杀猪焉用牛刀”的俗语吗?你们觉得这次联动真的是对《大圣归来》口碑的大材小用吗?放心吧,《哪吒》的点映场次我去看了,这回真的能够对得住所谓的“国漫崛起”名衔了!所以说,拥有《大圣归来》这部在国产动画领域如此重磅的作品背书,你们说《哪吒之魔童降世》的品质还需要为我们所质疑吗?不如学学江流儿在短片最后发出的这声呐喊吧---“大圣,哪吒究竟什么时候上映啊?”再过几天,你们绝对不容错过这部,或许是本年度,甚至是近几年来,最为大完满的国产动画啊!好了,这期内容就到这里,欢迎在下方评论区发表你们的看法。请收藏和转发,谢谢!当时看到敖厂长发这个视频的时候我还以为只是披着标题的吐槽视频,后来发现是推广视频时候已经删除并道歉了。那就不论视频内容,本着厂长的这次动机吧……本身大UP恰饭也没有任何毛病,蕾丝某幻老皮的视频里又都挺多恰饭内容的,大多就是手游推广,不测评也不支持,照嘴念几句广告词,美名其曰猝不及防、防不胜防的发电。渐渐地观众也是习惯了这种推广,每次等猝不及防似乎才成了看视频的重点,大家也是津津乐道,还真没几个因为恰饭推广而出事的UP。因为大家都知道那时推广内容,好不好玩UP本身说了不算,因为那也不是测评,到底买不买还是观众自己说了算。但这次《大圣归来》则有些许不同。因为这个游戏的登录本来就引起了极大的争议,饱受诟病。打着当初国漫的一大IP,厂商制作则完全交给日方负责,什么国产3A,单机大作,除了个建模P都没有、本身游戏质量也是饱受诟病。近乎3A游戏的价格,实质内容通关却只有10小时不到的流程,大片的空气墙,简单的招式,少得可怜的对话,贫穷的转场。难道只能靠几张摆拍的壁纸来吸引玩家么?综合来讲敖厂长恰饭没有毛病,但别人是恰饭,你恰的是“屎”啊,还是一口巨翔。还是在本身游戏引极大争议的节骨眼上,公然推广,口是心非。可能敖厂长本来自己根本没玩过这个游戏,所以认为好歹也是大IP,不能出什么岔子,结果就恰了这么口屎。在说回敖厂长本身,可以说是B站活化石,游戏区最知名的大UP没有什么争议吧,囧的呼唤系列历经10年,视频一直以高质量水准出名。尤其每次玩游戏挖彩蛋都能拖“哥们”带到一些上古宝贝,让观众惊叹。这次恰饭首先是游戏区UP主为推广游戏未先试玩,或口是心非,游戏UP推广烂作就是自砸招牌。其次游戏内容是真的烂到家了,玩家群情激奋。更加更加的是,你《大圣归来》出手游骗骗小孩子我们都不说什么了,非一头扎到单机区里,经历过大游戏阅历无数的叔叔爸爸们,看到这么个东西,心情落差更加之大!总的来说敖厂长一次踩了3个雷区,也是直接引爆B站。损失几万粉。违约赔款都是小事,伤粉丝的心做事可就相当于杀鸡取卵。但我还是觉得敖厂长本身为人没的说的,平时视频全都一人包办,也没见过什么恰饭推广视频,这次也算打了自己一个大大的耳光,我还是相信厂长以后的视频还是如同以往一样的高水准。如果你还喜欢游戏,喜欢敖厂长的话,希望还能继续关注他~《西游记之大圣归来》故事的大致内容大闹天宫后四百年多年,齐天大圣成了一个传说,在山妖横行的长安城,孤儿江流儿与行脚僧法明相依为命,小小少年常常神往大闹天宫的孙悟空。有一天,山妖来劫掠童男童女,江流儿救了一个小女孩,惹得山妖追杀,他一路逃跑,跑进了五行山,盲打误撞地解除了孙悟空的封印。悟空自由之后只想回花果山,却无奈腕上封印未解,又欠江流儿人情,勉强地护送他回长安城。一路上八戒和白龙马也因缘际化地现身,但或落魄或魔性大发,英雄不再。妖王为抢女童,布下夜店迷局,却发现悟空法力尽失,轻而易举地抓走了女童。悟空不愿再去救女童,江流儿决定自己去救。日全食之日,在悬空寺,妖王准备将童男童女投入丹炉中,江流儿却冲进了道场,最后一战开始了剧中的主要人物有大圣,江疏儿,法明,妖王,猪八戒,人物性格鲜明,本人最喜欢的角色是江疏儿,年仅7岁的小和尚,父母被山妖所害,自幼被云游僧法明抚养,在长安城长大。江流儿勇敢善良、天真活泼、好奇大度,崇拜大闹天宫的齐天大圣。在他心里孙悟空就像隐形的父亲,他无意间将其放出了五行山,却发现大圣已然落魄,多次履险,不肯放弃,最终这个唠叨的熊孩子激起了大圣的热血,让他在拯救别人的同时成就了自己客栈谈心,江流儿童言无忌,再次用纯真的心灵触动了猴王。江流儿这个形象以淡蓝的纯为底色,从头到尾没有变过,可称之为扁平型人物,他的推动工具作用大于自己个性丰满的程度,他是一个超验的符号和象征,是一个指代着人们内心最美好情绪和面目的形象。对于心中充满不稳定和不安的悟空来说,江流儿在月夜下突然成为自己的忘年交。所以,我比较喜欢江流儿。

5,西游记之大圣归来怎么评分有95怎么会这么高真的这么好看吗

战狼导演:吴京主演:吴京余男斯科特·阿金斯凯文·李看点:军事京少地区:大陆
西游记之大圣归来 地区: 中国大陆 主演: 张磊 林子杰 吴文伦 童自荣 刘九容 吴迪 刘北辰 赵乾景 导演: 田晓鹏 类型: 奇幻动作喜剧动画
第一因为是国产的,第二画面做的好,剧情蛮感人的,不过根据多年看电影的感觉,画面是不错,不过剧情方面有点不行,打斗也很少,给7分吧。
看影评还是不错的。然后也找了个资源看了看。http://www.mood88.com/thread-355-1-1.html 采纳偶采纳偶。

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7,求西游记之大圣归来中江流儿站在石头上的一段台词

西游记之大圣归来里的小萌孩江流儿实际是唐僧唐僧是随江水而来,最后成仙,肉身亦随水而去
你说呢...
截至7月15日6点---2亿票房截至7月15日6点,《西游记之大圣归来》的最新票房被改写为2亿,用时5天6个小时,在国产动画电影中成为最快实现这一票房的纪录创造者,也是第三部达到2亿票房的国产动画影片
“戏文里都说啦,齐天大圣孙悟空,身如玄铁,火眼金睛,长生不老还有七十二变,一个筋斗云啊就是十万八千里!他还有根如意金箍棒,重一万三千五百斤……哎大圣你的金箍棒呢”我记得就是这样,过两天再看一遍,录下来的话给你确认答案
你说呢...

8,华耀国际影城10月24日的电影排期

《从前的我》是新加坡女歌手陈洁仪演唱的歌曲,由田晓鹏、包晓更填词、黄英华作曲,是电影《西游记之大圣归来》的片尾曲。  歌词:  心里的呼唤 总在徘徊陈洁仪  风中的云彩 它向我走来  远处那个人 还在等待  熟悉的声音 已不在  你说你要离开  明天还会回来  曾经忘不掉的  如今你是否还记得来  转身不算告别  分离却分不开  若是遇见从前的我  请带他回来  星月那么亮 风多自在  梦里的草原 誓言如花开  唱完这首歌 谁先醒来  说好不分开 何必未来  你说你要离开  明天还会回来  曾经忘不掉的  如今你是否还记得来  转身不算告别  分离却分不开  飞越思念时空之海  你还在不在  你说你要离开  曾经忘不掉的  如今你是否还记得来  转身不算告别  分离却分不开  若是遇见从前的我  请带他回来
战狼导演:吴京主演:吴京余男斯科特·阿金斯凯文·李看点:军事京少地区:大陆
西游记之大圣归来 地区: 中国大陆 主演: 张磊 林子杰 吴文伦 童自荣 刘九容 吴迪 刘北辰 赵乾景 导演: 田晓鹏 类型: 奇幻动作喜剧动画

9,西游记之大圣归来手游仙盟怎么升级人数

蝙蝠侠大战超人,恐怖将映,疯狂动物城,女汉子,荒野猎人,回乡逗儿等等
西游记之大圣归来分享到上映: 2015-07-10地区: 中国大陆主演: 张磊 林子杰 吴文伦 童自荣 刘九容 吴迪 刘北辰 赵乾景 导演: 田晓鹏 类型: 奇幻动作喜剧动画
上映11天了2015年7月10日以2D、3D、巨幕形式国内公映
影片于2015年7月10日以2d、3d、中国巨幕的形式在国内公映
1、进入仙盟。因为仙盟开放是很多玩家等级已经很高了,所以达到条件后直接点击仙盟进入,然后选择人数未满的仙盟,然后等待审批就好。2、仙盟中有三个大功能,神树、商城、女娲神像3、神树:玩家可以通过给神树灌溉获得个人贡献,晚上八点可以摘取果实,通过使用能获得个人贡献和经理。神树还需要玩家驱赶前来透果实的小猴子。4、商城:仙盟的成员可以在本仙盟的商城中购买商品,仙盟商城等级越高开放的可以够买的商品越多。5、女娲神像:玩家可以在女娲神像处通过参拜获得贡献度,有1w银两、10元宝、50元宝3个选项
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10,西游记之大圣归来的演职员表

不是,大闹天宫的续集是三打白骨精
王母没请它去参加蟠桃大会,它不爽所以去搞破坏。结果引出了大闹天宫这一出。最后被如来那小子压在五指山下
Empire Of Angels相关作品推荐:《victory》 《star sky》这是西游记之大圣归来饭制版,不是官方的音乐。
其他配音演员:杨希、王雪亮、吴磊、张琦、胡艺、龙冠霖、王冠男其他粤语配音演员:陈家豪、方绮雯、赵锦标、张国洪、老国波、黄尉斯、招家骏、曾国龙、陈基惠、尹溥程、黄桂雯 补充名单职位名单职位名单联合出品人范成龙;郝滨;钱文龙;吕芃;陈栋;朱永兴;张彤执行制片人胡明一;叶之章;金大勇;李航;吴婷婷;王连君;蒋立斌;张润华联合制片人王维明;白祺帆;郭磊;周旭;郝佳佳;陈伟;晋亮;张巍策划包晓更;王洁;孙丹;冯奕;刘伟声音设计何威艺术总监刘虎演职员表资料来源
大闹天宫后的四百多年间,齐天大圣成了一个传说。在山妖横行的长安城,百姓们在朝夕不保中惶惶度日。孤儿江流儿与行脚僧法明相依为命,小小少年常常神往大闹天宫的孙悟空。有一天,山妖来劫掠童男童女,江流儿救了一个小女孩,惹得山妖追杀,他一路逃跑,跑进了五行山,盲打误撞地解除了孙悟空的封印。悟空自由之后只想回花果山,却无奈腕上封印未解,又欠江流儿人情,勉强地护送他回长安城。一路上八戒和白龙马也因缘际化地现身,但或落魄或魔性大发,英雄不再。妖王为抢女童,布下夜店迷局,却发现悟空法力尽失,轻而易举地抓走了女童。悟空不愿再去救女童,江流儿决定自己去救。日全食之日,在悬空寺,妖王准备将童男童女投入丹炉中,江流儿却冲进了道场,最后一战开始了。采纳一下,谢谢!

11,西游记之大圣归来什么时候上映

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东胜神州傲来国有一座花果山,山顶耸立着一块仙石,受日精月华,产下一石猴。石猴身手不凡,异常勇敢,被推为水帘洞洞主。后来,石猴四海拜师求艺,在西牛贺州得到菩提祖师的指授,得名孙悟空,学会了七十二般变化,一个筋斗云,可行十万八千里。归来后自号“美猴王”,去东海龙宫借兵器,得大禹定海神针,化名“如意金箍棒”,可大可小,重一万三千五百斤。又去阴曹地府,反猴属名字从生死簿上勾销。龙王、地藏王去天庭告状,玉帝欲遣兵捉拿。太白金星建议,把孙悟空召入上界,授他做弼马温,在御马监管马。猴王开头不知官职大小,后知实情,觉得委屈了自己,于是打出天门,返回花果山,自称“齐天大圣”。 玉皇大帝派李天王率天兵天将捉拿孙悟空,美猴王连败二郎神、哪吒二将。太白金星二次到花果山,请孙悟空上天做齐天圣,管理蟠桃园。孙悟空偷吃了蟠桃,又搅了王母娘娘的蟠桃宴,盗食了太上老君的金丹逃离天宫。玉帝再派李天王率天兵捉拿,双方争持不下,观音菩萨举荐灌江口二郎真君助战。孙悟空与二郎神赌法斗战,不分胜负。太上老君使暗器击中悟空。悟空被擒。玉帝使刀砍斧剁、火烧雷击,不能损伤悟空毫毛。太上老君又反悟空置丹炉锻炼,七七四十九日开炉,孙悟空依...请孙悟空上天做齐天圣,化名“如意金箍棒”。太上老君使暗器击中悟空,得名孙悟空。玉帝使刀砍斧剁。又去阴曹地府,山顶耸立着一块仙石,产下一石猴,美猴王连败二郎神,在西牛贺州得到菩提祖师的指授,给他熔化的铜汁喝。太白金星建议。玉帝请来佛祖如来。后来。孙悟空与二郎神赌法斗战,于是打出天门,觉得委屈了自己东胜神州傲来国有一座花果山、火烧雷击,可行十万八千里。玉帝再派李天王率天兵捉拿,自称“齐天大圣”,把孙悟空召入上界,孙悟空依然无伤,异常勇敢,给他铁丸子吃,玉帝欲遣兵捉拿,不分胜负,饥时,被推为水帘洞洞主,不能损伤悟空毫毛、哪吒二将,反猴属名字从生死簿上勾销,重一万三千五百斤,双方争持不下,在御马监管马,石猴四海拜师求艺,反孙悟空压在五行山下,在天宫大批出手。太上老君又反悟空置丹炉锻炼,授他做弼马温。 玉皇大帝派李天王率天兵天将捉拿孙悟空。龙王,盗食了太上老君的金丹逃离天宫,学会了七十二般变化,又搅了王母娘娘的蟠桃宴,七七四十九日开炉。太白金星二次到花果山,返回花果山、地藏王去天庭告状,一个筋斗云。悟空被擒,观音菩萨举荐灌江口二郎真君助战,管理蟠桃园。归来后自号“美猴王”。孙悟空偷吃了蟠桃,去东海龙宫借兵器,得大禹定海神针,后知实情,可大可小。猴王开头不知官职大小。石猴身手不凡,受日精月华,渴时
东胜神州傲来国有一座花果山,山顶耸立着一块仙石,受日精月华,产下一石猴。石猴身手不凡,异常勇敢,被推为水帘洞洞主。后来,石猴四海拜师求艺,在西牛贺州得到菩提祖师的指授,得名孙悟空,学会了七十二般变化,一个筋斗云,可行十万八千里。归来后自号“美猴王”,去东海龙宫借兵器,得大禹定海神针,化名“如意金箍棒”,可大可小,重一万三千五百斤。又去阴曹地府,反猴属名字从生死簿上勾销。龙王、地藏王去天庭告状,玉帝欲遣兵捉拿。太白金星建议,把孙悟空召入上界,授他做弼马温,在御马监管马。猴王开头不知官职大小,后知实情,觉得委屈了自己,于是打出天门,返回花果山,自称“齐天大圣”。  玉皇大帝派李天王率天兵天将捉拿孙悟空,美猴王连败二郎神、哪吒二将。太白金星二次到花果山,请孙悟空上天做齐天圣,管理蟠桃园。孙悟空偷吃了蟠桃,又搅了王母娘娘的蟠桃宴,盗食了太上老君的金丹逃离天宫。玉帝再派李天王率天兵捉拿,双方争持不下,观音菩萨举荐灌江口二郎真君助战。孙悟空与二郎神赌法斗战,不分胜负。太上老君使暗器击中悟空。悟空被擒。玉帝使刀砍斧剁、火烧雷击,不能损伤悟空毫毛。太上老君又反悟空置丹炉锻炼,七七四十九日开炉,孙悟空依然无伤,在天宫大批出手。玉帝请来佛祖如来,反孙悟空压在五行山下,饥时,给他铁丸子吃,渴时,给他熔化的铜汁喝。
西游记之大圣归来 (2015)导演: 田晓鹏编剧: 田晓鹏 / 刘虎 / 米粒 / 金冉 / 金成主演: 张磊 / 林子杰 / 吴文伦 / 童自荣 / 刘九容 / 吴迪 /刘北辰 / 赵乾景 / 周帅类型: 喜剧 / 动作 / 动画 / 奇幻制片国家/地区: 中国大陆语言: 汉语普通话 / 粤语上映日期: 2015-07-10(中国大陆) / 2018-01-13(日本)片长: 89分钟
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