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阿Sue小游戏 阿萨小游戏

时间:2022-05-11 12:10:15来源:整理作者:佚名投稿 手机版

如何评价游戏《战神4》?

如何评价游戏《战神4》

网易爱玩出品,内容代表本站观点,转载请注明出处。说到《战神》系列,奎爷那“不管三七二十一,是人是神抡起就干”的暴力美学在某种程度上代表了这个系列的主基调,同时也是玩家一直以来津津乐道的话题。作为本世纪初最杰出的动作游戏之一,《战神》虽然从来没有淡出过我们的视线,但它的命运似乎和《忍龙》、《鬼泣》一样,新作至今还未降临到本世代的主机平台。

在离上一部《战神:升天》整整5年之后,长时间的开发与跳票为系列新作增添了更多不确定因素,这不禁让我们深感担忧,也就是在这个时候,它姗姗来迟,准备与大家见面了…这是一部全新且有着特殊意义的系列作,圣莫妮卡工作室并没有用“4代”来强调本作的正统血脉,因为它不属于任何一代的续作;相反地,他们用了《战神》的原名,为系列的重启奠定基调。

于是,没有附加标题,没有了过去相似的场景和人物,也没有我们熟悉的弑神之旅,甚至连奎爷那把标志性的链刃,也未曾出现在封面图上。带着一丝神秘与诡异,奎托斯来到了这个看似平静的北欧国度,只不过这次他不再是一个人——身边的儿子叫阿特柔斯,背上的冰霜之斧是妻子的遗物,人老了、胡子长了、话变多了、实力依旧超强…那么这次奎爷背负着什么样的命运,会有一场什么样的冒险呢,等我缓缓道来。

(PS:首先要感谢索尼互动娱乐,提前提供媒体评测码,好让我们有足够的时间去体验这部新作。同时应官方要求,本文不会有任何关键部分的剧透,大家可放心食用。)世界之树,九界之地——北欧神话的起源新《战神》的故事背景设在了北欧,以北欧神话替代了过去的希腊神话。圣莫妮卡没有选材埃及神话、印度神话或是中国神话,我觉得是相当明智的——毕竟能继续做欧皇,为什么要去做非酋,对吧?由于希腊奥林匹斯山的众神们差不多都嗝屁了,这次背景迁移也就成为了《战神》重塑世界观的一个契机,区别于希腊众神的追求永恒,北欧神话更相信“毁灭与再生”,一切是循环的,而北欧神话中的神也不是万能的,这种基调更加贴近现实,在主线流程中大家也能体会得到。

每一块“广告版”都讲述了一个小故事(注意右上)北欧神话围绕着“世界之树”展开,而世界之树又被分为了九个国度,这在《战神》中有着非常精准的还原——以人类居住之地“米德加尔特”为中庭出发,我们能通过世界之树前往其余八界。而故事背景中的两大神族阿萨神族和华纳神族,以及巨人族的恩怨和事迹,也都会在剧情中有大量的体现。

这个中枢可以带你到各界我一开始对巨人族的定义有些迷惑,直到看到了这位作为踏入这片领地的“外乡人”,奎爷的到来自然会引起某些大神的兴趣,比如阿萨的主神奥丁,比如奥丁前妻、华纳族首领弗雷亚等等。值得一提的是,本作更多描述的是两大神族的背景,巨人方面的信息则相当隐晦并做了极大的保留(跟剧情核心有关)。至于大家都期待的“诸神的黄昏”桥段,由于本作时间线还远没到那,九界虽出现异常,然而凛冬未至,毁灭也不至于来的那么快,雷神索尔也只是和世界之蛇打了个平手,而非同归于尽。

(诸神的黄昏神话里,最强武力值的索尔最后与巨蟒同归于尽)索尔给自己立了个雕像,然而世界之蛇依旧在那活蹦乱跳新《战神》对北欧九界的还原,既有忠实于神话中的描述,比如永夜之所“赫尔海姆”——无尽的冰雪和黑暗,充满着失去灵魂的亡者、意识的假象,以及无处不在的死亡气息。对于这个类似于希腊篇里的“冥界”,奎爷自然早已是面无惧色了,当被问到要去这样的地方时——“大概以前也去过类似这样的地方”,果然已经习以为常了。

随手一截都是壁纸有些大场景则做了一些魔改,比如与主线不相干独立存在的一界“尼福尔海姆”,神话中原本形容是雾都,游戏里则将其设计成了有毒的毒雾迷宫,其“伪Rougelike”的性质带来了相当有乐趣的玩法。另外比如世界之蛇的形象一点都不凶残,相反地,有些萌萌的感觉。过去的记载大多数是以神族的角度出发去描述,而这次《战神》中,我们可以通过探索世界的角角落落来感受神对这片大陆产生的影响,更多的是以神族的侧面、甚至是对立面的NPC去补完整个世界观。

这幅地图让我感觉像来到了桃花岛这些大大小小的场景组成的北欧神话,给人最大的感觉就是非常考究,景和物无处不在的神秘感驱使着我贪婪地去索取更多,即便通关之后,还有不少你未曾到过的地方,探索、登岛、在九曲十八弯的溪涧或洞穴黑暗中穿梭,值得你花上一些时间去发现其中的秘密,领略美妙。当然,九界之内每部分承受的剧情比例也不一样,有些是重要的主线发生现场,有些则是通关后你也可能没去过的处女地;有些是需要10 小时探索的大地图,有些则是只有寥寥几个互动的一本道剧情场景。

圣莫妮卡在这方面交替把控得十分到位,在世界观的描述上既不乏深度又不会让玩家太疲劳。唯一一张开放世界地图,有很多的探索和任务元素九界的某些图规模相比之下就...另一方面,由于北欧神话流传的版本不一,甚至很多都已失传,这让编剧在创作上也有了更大的空间——这也是前面所说的,北欧神话是正确的选材。当然,游戏里某些桥段或许会让你在初见之时不知所云,但如果稍微了解北欧背景或翻阅游戏内的资料普及后,相信我,你会因为这部《战神》而感受到北欧神话的魅力。

前作所不具备的——人物塑造和故事悬念当“复仇”和“弑神”不再是主旋律,当圣莫妮卡终于想好好静下心来讲述北欧神话中错综复杂的人物关系时,当奎托斯不再只有愤怒时,这部《战神》开始变得无懈可击。本作的主角毫无疑问,就是奎爷和他的儿子阿特柔斯,随爷俩一行的还有一颗知无不晓的、充满八卦精神的头(别小看这颗头,他起着旁白担当,以及十万个为什么的官方解答员的身份)。

这对组合路途上聊天的信息量和对剧情人物的解读,在本作中起着非常重要的铺垫。砍伐带有标记的树不是空穴来风,这样的细节和悬念游戏中有很多肯定有人会疑问,但我可以明确回答,《战神》并没有模仿《最后生还者》中大叔和小萝莉的桥段,父子两的关系是完全自然,且完全按照剧情的需要所安排的。奎爷是一个智者的形象,平时谨慎的作风与其冲动的怒火形成强烈的对比,话不多人也不狠,没有了前作中复仇的欲望。

相反,过去的遭遇让如今的奎托斯比谁都懂得控制自己,并且以身作则给了儿子立了一个好榜样;阿特柔斯则是典型的小孩子,善感多变但也努力在学习和适应,直到能跟得上父亲的脚步…值得一提的是,整个游戏父子的对话中可谓满满的金句,随便学几句就足以在朋友圈装X一阵子了(当然是指英文原版)。儿子能看懂符文,前提是你要多找一些石碑让他学习乍看一家三口,实则苦大仇深本作的主线很简明,即在游戏一开始就告诉了我们,只不过中间的路途包含了成吨的内容和信息。

这样的叙事手法并不能说有多高明,但胜在成熟和连贯。在节奏的把控和线性的故事中,又稍稍赋予一些放纵的自由,让这部《战神》完美演绎了新时代线性剧情游戏的正确展开方式。然而,世界观之宏大、悬念之多,导致很多因果关系和由来都没来得及介绍,即便一些唠嗑和收集的线索多多少少可以答疑,但很明显得,这不是一部完整的故事——而是另一部史诗三部曲的开篇。

结局刺眼的信息表明,阿特柔斯身上的秘密才是新系列的核心,奎爷更像是一个秘境的监护人,保驾护航起着一个称职父亲的担当。他对于儿子的心事远远多于对强大敌人的担心,这一部里父亲的角色要高于战神的角色,人物的内心深度也自然来到了系列之最。世界之蛇其实挺萌的不管你信不信,这一作里20%的时间奎爷都是个皮艇选手最后,重点人物主神奥丁,以及人气颇高的索尔都是未见其人只闻其声,铺垫满满。

无论这个人物最终出现与否,各地听到关于他们的事迹和信息,足以描述出一个人的形象。用这种方法勾起玩家对于他们的兴趣和好奇,同时还丰满了角色,同样是前作遥不可及的。奥丁的乌鸦无处不在,监视着父子的一举一动,你觉得他是好人吗?系列不变的内核——解谜和战斗剧情和人物深度上的升华,让《战神》的半只脚踏入了神作的大殿,然而本作该不会在决定胜负的“战斗”上功亏一篑吧?怎么可能!好话说在前,这部《战神》无愧于过去三大ACT之一的名号,而且成为了三大中唯一还活着,顺便突破了自我的存在。

熟悉的味道尽管游戏的操作方式从过去的方块方块方块三角三角三角,变成了现在的R1R1R1R2R2R2;尽管操作视角从过去的固定镜头变成了如今第三人称越肩视角;尽管奎爷的武器变成了拳、盾、斧等新款式; 尽管除了武器自带招式外,还加了两个额外的主动可选技能和一个护身符特效;尽管武器装备现在还可以升级/附魔/镶金;尽管儿子也可以协助作战,并且成为战场的节拍器…全新的技能树每个武器的轻重技能都可以自选装备,并且升级后还有衍生形态,伴随着一定的使用CD嗯,说了这么多的尽管,你应该意识到——这一系列全新的动作和战斗设计,已经彻底颠覆了《战神》系列的原先理念。

另外两项较大的改动是,新作取消了战斗中和BOSS战的QTE环节,取消了奎爷的跳跃功能,不夸张地说,这次的战斗绝对是你从没见过的船新版本。沃日,都取消QTE了,还老安排这种活给我干嘛但是,硬核ACT那熟悉的感觉依旧了然于心。判定、硬直、连击加成甚至是背后的攻击加成,本作都有着一套完整且成熟的体系。新《战神》还加入了一个类似虚弱值(耐眩晕值)的设定,将该值打爆怪物便会陷入眩晕状态,我们就可以用R3键进行处决,中间还伴随着各种效果,比如地形杀,比如一边跺巨魔的头,一边控制它横扫杂兵等等。

高难度下,这也在战斗策略层面为玩家提出了新的要求。斧头的远程攻击,盾牌的格挡和盾反(本作的核心技巧),新加入的调整攻击(很强力,需要有一点点节奏感),以及各式各样的技能附带效果,绝对满足你对于动作游戏的大部分需求。另外,本作中玩家可以适时地呼叫儿子进行辅助攻击,虽说伤害一般,但胜在可以缠住敌人,并且加以负面效果,输出的主体还是奎爷。

如果说战神系列的战斗是主菜的话,那么解谜和机关…依旧是主菜!自信的男人,就是即便顶着光头,依旧能在蛮力上和智商上双重碾压你——显然奎托斯就是这样的榜样。这作中,主角的任何武器都是解谜的工具(包括儿子的多用途弓箭),有些前期没法解开的机关需要中后期获得了新能力后再回去尝试。与此同时,解谜的难度和乐趣也有小幅提升。

新作的解谜元素往往会考验到我们的视觉空间(首要,参照一句话:横看成岭侧成峰)、判断逻辑(次要)、操作手速(次要)等等能力,跟主线有关的一般不会太为难大家,但全收集中有些还是比较棘手(或者说是难找)的。最让人舒服的则是这次解谜与战斗之间的节奏转换,可以说这是我近年来玩到过最棒的结合,完全不是那种为了解谜而解谜的强插硬塞。

三点一线,通过!这种机关算是智商筛选器所以说在这两大块上,圣莫妮卡怎么可能翻车嘛!虽然《战神》很多地方与系列以往不同,包括视角、按键、甚至设计理念上,其实这正好给了我们久违的新鲜感,体验上却又能保持过去那种实实在在的扎实感,外加这次对新手格外友好,比如反复在某个解谜点卡住,儿子就会开始调侃,调侃中带着提示。

总的来说,在本作核心玩法中,开发者做到了让新手玩家能玩得欢乐,老鸟更是能玩出花的欢乐。真的,开发组怕你们玩不懂操碎了心银鳞胸甲,奎爷也爱——更多的RPG元素要知道,奎爷那神秘的“队长之盾”和冰霜之斧的来头可都不小,丝毫不亚于他的链刃。同是矮人铁匠的至高结晶,如果说索尔的雷神之锤为这个世界带来了战争,那么这把冰霜之斧的存在的就是为了平衡这份杀戮——前提是你要镶上橙!色!品!质!的附魔哦~打怪掉宝,打怪掉宝,这又是你从没见过的全新版本相信很多人没能想到,这部《战神》会在装备数值和RPG元素上大做文章。

奎爷的进攻型武器上面已经说了,除了本身可以升级外,还可以选择两个轻/重技能,再除此之外,还可以更换不同品质的刀柄。除了防具的三个部件可以选择不同性能的装备外,每个防具还可以升级并镶嵌。同是橙装 橙镶嵌的战斗华丽度,对比蓝天白云的优势想必这里不用普及了吧。当然也不能丢了传统同时,奎爷版纸娃娃系统也华丽上线,斯巴达战士不再是一穷到底,当土鳖民工着装升级成金光闪闪的护具时,我们惊叹,北欧众神的生活水平还是要在希腊奥林匹斯山之上啊。

爹和儿子的装备均可以升级当然,引入装备数值的前提,自然是细分的人物属性。这次奎爷的六维也带有明显的北欧风格,除了力量和防御一目了然外,其他几项属性你可能需要再多深入了解一下才能运用于实战。毕竟属性、装备、特效和技能有机组合在一起才能发挥真正的战斗力,合理搭配4者是一门学问。但是如果你说,你的目标就是把人物能力槽搞满,那么我不拦你,就当我这一段什么也没说。

值得关注的是,这里有前缀的装备往往还会提供激活特效或被动效果,有些非常实用,当然数量和种类还远达不到“类暗黑”ARPG的水平,毕竟也不是来抢大菠萝生意的;但当你某个女武神打不过的时候,有时不光光是提升操作技巧,也可以通过勤勉来提升角色的硬实力,多一条出路多一份包容嘛。装备展示由于引入了装备和技能系统,战斗的难度曲线也是圣莫妮卡要着重注意的一点。

幸运的是,即便在后期技能点爆仓的情况下,由于橙色装备的制作材料限制,还是很好地将游戏的难度控制在一个相对平衡的范围内,特别是火都的12场挑战试炼,秒杀、无伤等过关条件纯粹考验的是操作能力。而迷雾之国那带有一丝丝Rougelike元素的资源回收,不光光考验的是装备强度,其实更多的还是对战斗技巧、个人判断的考验。

这些对于系列来说都是第一次,开发商在火候掌控上说不上100%完美,但至少在没有影响整体体验的情况下,把想要表达的元素很好地呈现了出来。新手玩家选第二难度,ACT老鸟直接上第三更大、更长、更持久——系列的全方面升级别想多了,这里指的是世界更大、流程更长、探索更持久。本作的主线流程在20~25小时左右,取决于你选择的游戏难度,以及每个人的动作游戏经验和解谜能力;如果想探索九界所有开放的地图,完成地图中的全部支线、藏宝图和挑战(特别是火之试炼和迷雾迷宫),那么起码再加15 小时;如果想要全收集达成(没有攻略的情况下),包括把非常考验硬核实力的9个女武神打完,那么需要再有15 个小时。

别忘了,那些记载的大量资料和文库也需要不少的阅读时间,为的是帮助你更好了解这部《战神》中的北欧神话背景和人物事迹。功绩类似于成就还有很多收集,比如藏宝图除了精彩紧凑的主线外,游戏里的其他内容也足够精致,并不是像某些沙盒游戏中可有可无的地图点缀。每一次收集可能都会是一桩小型解谜,一次对观察力、逻辑的考验;每一条支线里你都能发现不尽雷同的故事和人物;每一次探索的成果和景色会让你印象深刻;每一个女武神不仅仅是对你操作技巧的莫大考验,光是看她们苏醒那一刻的飒爽英姿,相信已经迷倒一部分人了…这40 小时的体验不浪不水,值得拥有。

这个罗盘标尺在复杂的地形设计下,显得较为鸡肋传送门中后期可以帮你快速旅行结语:一场史诗般的北欧之旅!开启!我们可以毫不吝啬地把赞美之词赋予这部《战神》。从世界观的重建到人物的提炼,从战斗的推倒重来到解谜的精髓依旧,新《战神》对比系列前作,把一大部分核心内容完全重新创作之后,又对剩下一部分做出了大大的加法。

每一部分单独来看就已经很优秀,多者结合在一起也完美兼容——于是终于成就了这部今年最强的动作游戏,同时也是这些年来的最强。怪物猎人之北欧战神套装此外,本作对新人也很友好,如果你完美错过了战神系列的所有作品,那么你完全可以从本作入坑。在此之前,你只需要知道“奎爷是个狠角色,得罪他的希腊众神都已经GG”这事就行了。

钢铁侠能举起雷神之锤吗?

钢铁侠能举起雷神之锤吗

漫画中其实钢铁侠曾因为无限宝石化身过“钢铁雷神”举起来锤子,而影版中,其实《复联4》中钢铁侠应该也是可以举起雷神之锤的。在漫威宇宙中,对于“谁能够举起雷神之锤?”这样的问题,其实在不少角色支线中都有体现,甚至在此前的《复联2》中还曾经设定剧情,让复仇者挨个举雷神之锤。当然了,这一时期,其实除了雷神和美队以外,其余尝试的人中都不具备这一资格。

但有意思的是:在《复联2》中,寡姐并没有去尝试举起雷神之锤,这倒是让不少影迷猜想,其实当时的寡姐是可以举起来的,毕竟影版中寡姐可以为“家人”(复仇者)自我牺牲,漫画中也是有过直接举起过雷神之锤来对付世界蛇的剧情。而对于钢铁侠来说,在《复联3》时期,包括之前,其实要想举起雷神之锤,个人觉得是比较悬的。这不是说钢铁侠不够正义。

而是依照漫威对雷神之锤的资格定义来说,能够举起雷神之锤的人,不仅仅需要正义信仰,更需要对这种信仰具备足够的坚定之心。参考漫画《丧失神格者:托尔》中,雷神就曾经因为意外得知诸神的黑暗,内心信仰崩溃,一度失去了举起雷神之锤的资格。对于影版钢铁侠来说,在《复联3》时期,包括之前,虽然具备正义之心,但是你要说信仰坚定,其实在经历泰坦星一战之后,钢铁侠是有过“恐惧”心理的,尤其是看到蜘蛛侠在自己怀中灰飞烟灭的一幕。

所以,这一时期钢铁侠是否具备足够坚定的信仰,是要打一个问号的。但是到了《复联4》时期——钢铁侠重获“逆转无限”的坚定之心后,个人觉得在这一阶段钢铁侠就已经具备了举起雷神之锤的资格,而到了“终局之战”中,钢铁侠为了众人一度牺牲自己,抢夺无限宝石完成响指,就更是具备了举起雷神之锤的资格了。当然,这里不是因为无限宝石的力量,而是从雷神之锤的使用资格上,此时的钢铁侠是完全具备的。

同时,在漫画中,曾经因为无限宝石钢铁侠也曾经“举起过雷神之锤”!参考漫画《无限扭曲:钢铁之锤》。在漫威漫画中,曾经因为卡魔拉拿到无限宝石,造成在“无限战争”大事件后,将整个宇宙“对折”,使得除了空间融合以外,不少我们熟悉的超级英雄也进行了“融合”。典型的就有:美队 奇异博士=至尊士兵、黑豹 恶灵骑士=恶灵黑豹。

而除此之外,钢铁侠和雷神的结合体就是“钢铁雷神”,当然,因为是融合,所以在很大程度上“钢铁雷神”并非叫托尼·斯塔克也不叫托尔,而是斯塔克·奥丁森,设定中同样是奥丁之子。只不过,因为宇宙重启,失忆之后的斯塔克·奥丁森掉落地球。而在人物剧情进程上来说,斯塔克·奥丁森其实和“钢铁侠”的起源剧情十分相似,典型的就是——斯塔克·奥丁森靠着高智商和黑科技用五年时间创办了斯塔克工业,成为世界级土豪,但斯塔克·奥丁森这时候对自己的身世一无所知,直至黑暗精灵曾绑架斯塔克。

emmmmm,从《钢铁侠1》中的恐怖分子换成了《雷神2》的“黑暗精灵”~设定中,暗黑精灵企图强迫斯塔克·奥丁森为他们制造武器,甚至比较有意思的是,设定中这段也是发生在“山洞中”,而原本山洞中的人类助手,这里换成了矮人!同时漫画中,斯塔克·奥丁森利用阿斯加德与地球的科技制造了属于自己的钢铁战甲,并举起了加长版的雷神之锤,觉醒了雷神之力,一举大破黑暗精灵大军,钢铁雷神至此上线。

虽然在设定中,这里并非是纯·钢铁侠,但是基本上具备了钢铁侠的一部分,也能够算是举起雷神之锤的参考了。当然,除此之外——在漫威漫画的一些“古早漫”系列中,也曾经有过钢铁侠举起雷神之锤的设定,比如,《复仇者V1》中,就曾经设定过雷神的雷神之锤丢到了太空中,使得雷神因为失去雷神之锤的加持而变成普通人。漫画中这一时期的钢铁侠就曾经为了帮托尔找回雷神之锤,而在太空举起过雷神之锤,不过不少粉丝认为:这里钢铁侠是借助了太空无重力的设定才举起的。

《上海堡垒》到底是哪里失败了?

如何评价游戏《战神4》

作为想要承接《流浪地球》开启中国科幻题材元年的作品,《上海堡垒》把自己的目标定的有点脱离实际。本身就是一个在世界末日架构里谈情说爱的玛丽苏爱情故事,却非要挂着科幻末世战争片的视觉效果来撩拨观众的好奇心。结果,刘海太长的男主角被吐槽不像军人,大姐姐关怀小弟弟的情感戏怎么看都门不当户不对,外星人入侵的灭绝危机弄得跟过家家一样不走心,小鲜肉拯救地球的戏码完全像是敌方故意放水……一系列毛病堆积起来,《上海堡垒》在观众的口诛笔伐里,票房没上去,反倒是热度一直不减!国内科幻题材尚处于起步阶段,有很长的路要走。

但是这些不妨碍我们借鉴好莱坞和其他国家的同类型题材片,来丰满我们自己的类型片细节!01怎样用小鲜肉,去看《安德的游戏》!《安德的游戏》在太空题材科幻电影里,算不上佳作。真论水平,仅仅是及格线上下的合格流水线成品而已。但是,同样是小鲜肉扎堆做噱头的题材,最终却明显好过《上海堡垒》很多!《安德的游戏》是典型的小鲜肉电影,参演的阿萨·巴特菲尔德,海莉·斯坦菲尔德,阿比盖尔·布蕾斯琳都是当年炙手可热的小鲜肉演员。

这小鲜肉不是那小鲜肉。毕竟,扛大旗的三位,都在奥斯卡颁奖礼里面抛头露面了。 男一号阿莎当时有《雨果》傍身,女一号那年刚刚翻拍了大热新西部片《热带惊雷》,甚至于客串的阿比盖尔,都有《阳光小美女》这样的作品凸显存在感!但是,他们年纪小啊,毕竟当年拍摄上映的2013年,男主演16岁,女主演17岁,客串的阿比盖尔也才17岁。

论年纪,全部都是刚刚成年,但是,几个人的履历却全部都是等身的。回头再看看我们的1990年生的小鲜肉,奔三的人了,还有着端起来放不下的偶像包袱。演军人不舍得剪头发,不舍得完美的外形和形象有任何被剧情打扰的瑕疵。要命的是,还是从头到尾软萌萌,甜腻腻的气质不愿意改变。那你何苦来选这个你根本演不出气势的角色来扮演?!02论剧情带入,学学《洛杉矶之战》!背景交代不明确的问题,《安德的游戏》和《上海堡垒》都有. 安德的游戏开篇介绍也极端简略,对于虫族的入侵以及带来的人类居民伤亡,仅仅用数字一笔带过,重点在于通过最后如何战胜虫族的契机,为以后的故事留下线索。

而且,人家在此故意留下破绽的用意还在于,为了更好的在最后为故事的翻转留下时机。但是,《安德的游戏》是格局太过于宏大,所以需要简化处理。而《上海堡垒》则明显因为剧情过于薄弱,才将带入故意弄的简单化!但对比起来,背景带入薄弱的毛病,《洛杉矶之战》 处理办法好像更加简略。因为它开篇就直接把故事与人物置身于已经进行了很久的事态当中,角色在废墟里摸爬滚打,冒着不知名的枪林弹雨在战场里摸索前进半个小时了,才交代来龙去脉。

观众也愣是在半个小时以后才知道——洛杉矶,被外星人摧毁了!然后,主角们就一直在剧情里用自己仅有的枪械和各种资源和侵略的外星人做斗争!反过来看《上海堡垒》,前情提要弄完了之后,大规模的篇幅不是在铺垫外星人入侵的局势有多紧迫,而是在各种为男女主角拉近距离做铺垫。开会,双方面要到场,商量作战计划双方要同时在场;最主要的吃饭也要凑上去增进感情……这偶像剧的情节,剧情完全是在为拉皮条做准备的!03营造恋情的唯美与华丽,学学《逆世界》!《上海堡垒》的影片标签以爱情打头,可惜,我们看见的爱情也过于一厢情愿。

江洋对于林澜的暗恋好说,但是林澜对于江洋的感情投射,就显得过于一厢情愿了。因为林澜身边有着更为成熟的杨建南这样的男性,对于江洋的感情必然掺杂了姐弟情谊,甚至是发自本能的母性!但是很明显《上海堡垒》的爱情戏还是不够大胆。基本上是照着校园偶像剧的套路安排的。那种没有沾染世俗的青春美好,那些阳光明媚的旧时回忆,那些低眉浅笑的眉目传情……拜托,世界都要灭亡了,你不赶快表白,你能确定下一秒来临的告白还是死亡啊?而《逆世界》则不这么含蓄,人家一个下流社会的穷小子,一眼喜欢上了上层社会的美少女。

人家可没时间含蓄,没打算等水到渠成。人家积极想办法,满世界找出路。甚至于盖于挑战两个世界存在的根本界限,就为了两个人可以跨越社会阶层的鸿沟,拥抱在一起!而且,为了这段感情,导演也舍得给特效。两位主角在天之极相拥相见的时候,那种绚烂若极光的视觉特效,能够在瞬间调动起观众的情绪。就算是再不看好这段感情的观众,那一瞬间是相信爱情的!04论场景压迫感,《独立日》可以给你做榜样!《上海堡垒》一直在鼓吹的,是一种末世论里爱情的金贵。

可惜,末世的感觉没有做好,自然体会不出那种“每一段感情都要像最后五分钟一样去爱“的紧迫感与决绝!《上海堡垒》的末世视觉做得过于工整了。作为人类硕果仅存的抵抗根据地,人们生活得过于悠闲,过于有条不紊。不同于《星际迷航3》里面的新约克镇是和平时期的科研基地,也不同于《小时代》里的现实环境里本身的样子,《上海堡垒》里,这是战争必经之地,你悠闲得太虚无缥缈了。

再对比一下,《独立日》两部曲里面,外星人对于人类的逼迫一直悬在人类的头顶。虽然之前外星人飞船蓄势未发,但是那种降临之时的压迫感一直让观众不安。前半个小时就已经让观众心里隐约不安,当外星人彻底开始对地球地标性建筑开始攻击与破坏之时,那种气势就彻底释放出来,达到了主创们想要的氛围!05想学习如何讲好人性善变,绕不过《第九区》! 《上海堡垒》虽然是爱情片,但是我们很难从里面看出主人公的情绪变化。

从头到尾,男主角都是一副故作懵懂的模样,从他与女主角的互动情绪来看,我们看不出他们在感情里走到了哪一步。面对战争迫在眼前的局势,我们也看不出主角有任何人格上的成长,一脸懵懂的进来,一脸懵懂的出去。甚至于,在他所钟爱的林澜死后,也没有看见他个人或者角色气势上的任何改变,仅仅被剧情推动着,沦落为口号的实行者!但,最后“向我开炮“那一句既没有当年王成的英勇与悲壮,也没有剧情里该有的热血与煽动,仅仅沦落为一句口号而已!编导在编剧时完全没有顾忌人物的递进与情绪转变,完全想用事态的严重性来强行推进人物感情的生硬转折。

他们是忘记了《第九区》里,那个从厌恶外星人到同情外星人的男主角的经历与转变过程了。06论细节,《上海堡垒》还停留在上个世纪八十年代的大学生活里。首先,既然仙藤已经取代了石油作为新时期的主导型燃料,那为什么,当时街道上的主流还是以陈旧的汽油车与柴油车占据主导地位?难不成,这是军方控管资源,民间不允许使用?其次,为了彰显新时代士兵博览群书,知识面丰富,他们的寝室罗列了大量的纸质书籍!都已经9020年了,数据信息化还进行得那么不彻底咩?最大的噱头也是最大的败笔——黄浦江里那尊人间大炮的存在。

我相信导演是看过《安德的游戏》的,要不是经历了光子母舰的震撼,不然不会设计一尊这样一尊杀伤力巨大,但是极端容易变成对手袭击目标的高大上的地标性终极武器的。但是作为量子光子武器发展主态势的未来,你弄出来的人间大炮却摒除了量子武器灵活多变的移动性,以及光子武器极其容易充能再次启动攻击的连续工作性,就跟一个热兵器时代的炮楼一样扎根在黄浦江甚深的水面里,他无疑就成为了外星力量主要的攻击对象,于是,你集合整个城市全部动力运作的终极武器,在实际的战争里面很可能是个摆设!在放了一炮之后,就沦为地方的主要攻击目标,而陷入瘫痪的境地!然后,不论是智商还是独立人格,男主角完全没有成长的样子,仅仅作为幸存者就被任命为整个抵抗计划的总司令,我不认为他具有这个统领整个地球抵抗外星人以后进攻的实力。

大家客观地评价一下,“小鲜肉”真的这么糟糕吗?

钢铁侠能举起雷神之锤吗

优秀的小鲜肉当然不糟糕啦!不过人无完人嘛!谁还没有个缺点对不对!比如说张艺兴就挺好的,他会作词作曲创作,唱歌不错听,跳舞不错看,画画也还不错,演技正在进步当中,人也很谦虚,很真诚,善良,可爱,也不会说因为一点小事就去怼别人,或者和人家朋友都没得做成仇人那样,对待他人都很讲义气,对女生都很绅士,就算是小朋友也都很绅士,娱乐圈里的人很多都说他为人很棒,娱乐圈中一等一的好人缘,娱乐圈中很棒的艺人歌手偶像,但是他也是有糟糕的一面的,在这里我就不多说了。

ios系统上有哪些日式RPG单机游戏大作可以玩?

这里是喜爱游戏的小白要说日式RPG,想必大家都不陌生,日式RPG更多的是剧情的推进。更像一部能够互动的电影。画面上,日式RPG则大量采用漫画风格。而在操作方面,日式传统RPG的战斗方式大都采用回合制或半即时制的系统,小白这里就给大家推荐几款IOS上的日式RPG大作。《勇者斗恶龙5,8》《勇者斗恶龙》被称为日本国民RPG,游戏采用传统回合制战斗方式,引入了随机战怪物可以加入玩家队伍的新游戏功能,通过获得战斗获得经验值升级,第一人称回合制战斗,以及装备武器和防具。

《勇者斗恶龙5》国内没有Appstore没有上架,需要切换到北美市场或其他国家市场才能够下载。《最终幻想1~7,9》最终幻想(日语:ファイナルファンタジー,简称FF,台湾/香港:太空战士,中国大陆:最终幻想),由日本游戏软件公司史克威尔(SQUARE SOFT)(与ENIX艾尼克斯合并为:SQUARE-ENIX)开发的角色扮演游戏(RPG)游戏系列。

这也是日系传统RPG大作,目前已经出到15了,可见游戏寿命之长,以及系列作品的优秀程度。这个在国内Appstore搜索“FINAL FANTASY”可以下到混沌之戒3(chaos rings III)《混沌之戒3》(ケイオスリングスIII) 是知名游戏厂商Square Enix旗下Media Vision开发组的人气RPG《混沌之戒》的第三部作品。

游戏以漂浮在天空中的浮空大陆都市为背景,这里聚集着相当数量的冒险者,并不时有人遥望而向往着一个蓝色的星球。而远离都市、在一个小村庄和妹妹一同生活的主人公,某天夜里遇到了一位美丽的女性,引导他前往那颗蓝色的星球。从此主人公展开了一段蕴藏着千年追忆的大冒险,探寻那隐藏在时间尽头的神话真相。这个在国内Appstore搜索“chaos rings”可以下到《女神侧身像:起源》《女神侧身像》(英文:Valkyrie Profile,日文:ヴァルキリープロファイル),是日本tri-Ace游戏小组制作并由SQUARE ENIX(原ENIX)游戏公司发行的RPG游戏系列。

游戏背景以北欧神话为蓝本。《女神侧身像》背景设定以北欧神话为主。北欧神话中的主神“奥丁”(Odin)为了应对“诸神之黄昏”,派遣女武神“瓦尔基里”(Valkyrie)下到人间去寻找人类中最强的战士,并收集他们的灵魂送到神界阿萨神族的阵营,以对付“诸神之黄昏”中的华纳神族,故事并由此而展开。游戏登录日本Appstore,需要去日本商店免费下载。

漫威阿斯加德为何只有奥丁、雷神、海拉三人实力超凡?

如果是从漫威影版宇宙角度来说,其实是因为雷神乃至海拉都是奥丁的直系血脉,自然在能力上继承了神王的能力属性,而如果从漫画角度来说,其实雷神和奥丁都是出自古神盖亚之手。作为漫威复联的三巨头之一,可以说在漫威影版宇宙中的雷神支线中,抛开前2部《雷神》中“锤哥”塑造的较为严肃正经的雷神人设,在后期的第三部《雷神》“诸神的黄昏”中,雷神可以说不论在剧情上还是人设上都经历了180°的巨变!漫威影版宇宙复联拥有最强血脉,但也有最惨遭遇的“巨头”!熟悉漫威影版雷神的粉丝,其实都清楚在漫威影版宇宙中,论最惨的遭遇,雷神要说第二估计也就没有人可以说第一了,单单是一部《雷神3:诸神黄昏》中,雷神前后遭遇了——被女友甩后路人强行安慰;自己老爸奥丁大限已到领盒饭;雷神之锤被被捏碎;自己几乎没见过面的姐姐,一见面就要干掉自己;自己的老家阿斯加德被苏尔特尔一剑捅爆;一头金发被提成板寸……只能说,论在单部电影中,能够享受到这种量级的“悲催”遭遇的,估计也就是雷神这独一份了,即便是“组团卖惨”的银护在雷神面前,也是有些够呛。

当然,虽然这些遭遇让雷神几乎失去了所有,但也不是全然没有好处,因为正是这些遭遇,让雷神开始觉醒了“雷神之力”。也正是因为在“雷神之力”的觉醒下,雷神能够做到一拳就轰飞了萨卡星上的浩克,甚至是不依靠雷神之锤的加持下,增强了对闪电的操控,整体上来说,实力是有“暴涨”的趋势的。不过,说了这么多都不是关键,笔者说了这么多,为了突出的一个点就在于——雷神之力(奥丁之力)!阿斯加德的人不说千千万,但其实也不算少数,甚至因为本身阿斯加德人的体质强度要比地球人强上好几倍设定,即便是阿斯加德的一个普通的铁匠,也可以在地球上表演单手“揉捏”金属匕首想捏橡皮泥一样。

这一点咱们可以参考衍生剧《神盾局特工》系列。但即便是如此强悍的体质强度,“奥丁之力”却不是所有的阿斯加德人都拥有,整个群体下,也就是奥丁和雷神拥有这种能力(不排除影版海拉也拥有)。这其实就涉及到了影版中的一个隐形设定——皇族血脉!大体上的意思,其实也就是虽然奥丁和雷神同属于阿斯加德人种族,但是奥丁一脉却是属于阿斯加德人的皇族段位,拥有着阿萨神族的血脉。

为此,这也是奥丁和雷神以及海拉在体质和能力强度上要远远强于其他阿斯加德人的原因,同时,对于海拉来说,本身“无限剑制”加上“在阿斯加德地盘上力量会上升”的设定,其实也是验证了奥丁一门皇族血脉的天赋能力。同时,对于影版奥丁来说,自己“创造”出来的“奥丁之力”并非是像斯克鲁人那种可以模拟的种族天赋能力,而是自己“家族血脉”得来并且以自己的名字命名,这样一来,奥丁在成家后,将这种能力“遗传”给雷神其实也是么有毛病的。

毕竟,血脉基因强大,后代不可能不会青出于蓝胜于蓝。当然,这些其实是在影版中的一个“隐性”设定,毕竟,就影版宇宙设定来说,奥丁属于众神之王,整个北欧神话都是源自于奥丁,后代能力强悍没啥毛病。而对于其他的阿斯加德人来说,怪也就怪在没有个神王老爹。不过,不同于漫威影版宇宙的这种设定——其实在漫威原漫画的设定中,奥丁和雷神的强悍其实和古神盖亚有关系,而对于死亡女神海拉来说,其实之所以强大也是因为漫画原设定中的海拉本身就是一个独立的掌控冥界的神明。

这里咱们先来说说漫画中的奥丁和雷神:其实在漫威漫画中,阿斯加德的起源并非是奥丁创造的,而是源自于一个地球上古神明“盖亚”女神,在设定中,盖亚本身是和“黑魔法之神”西索斯这类同属于被“造物主”创造出来的第一批地球神明。而奥丁所在的阿萨神族,其实是后来盖亚利用自己的神力创造的“第二批地球神明”,而且,对于阿斯加德来说,一开始也不是就以奥丁为起源,而是奥丁的爷爷布利!同时有意思的是:在设定中因为盖亚亲手创造的缘故,所以当时的布利不仅仅是北欧神话中的“诸神鼻祖”,更是具备了从盖亚那里获取的上古神明之力,这其实也就是“奥丁之力”的前身,只不过当时并不叫这个名字,而是叫“布利之力”。

图为博尔:之后,布利生下了奥丁的爸爸,也就是博尔,而博尔继承了布利之力,会后将其衍生成为了“博尔之力”,在之后继承的就是奥丁了,同样的博尔之力之后也变成了奥丁之力,所以就现如今的影版宇宙来说,雷神所具备的应该叫“雷神(托尔)之力”。而在影版设定中,雷神是奥丁和弗丽嘉所生,但其实在漫画原设定中,雷神源自于奥丁和盖亚所生,因为当时的奥丁希望自己的儿子能够不同于常规的阿斯加德人,为此就撩上了古神盖亚,为此,盖亚最后也是为奥丁生下了雷神。

再由奥丁带回雷神,将其交给了弗丽嘉抚养。而这其实就很有意思的:要知道,本身对于奥丁一脉来说,从奥丁爷爷布利开始,虽然源自于盖亚的创造,但是这种创造可不是说盖亚“生出来”,但尽管如此也是拥有了后面强悍的奥丁之力,而对于雷神来说,漫画中却是实实在在由古神盖亚生出来的。这样上线的雷神,在体质和神力强度上,甚至要比奥丁以及此前的阿斯加德神明来的强悍的多的多,所以,作为盖亚这样的古神的直系后代设定,雷神强悍也是再正常不过了。

再说说漫画中的死亡女神海拉:其实在漫画设定中,海拉并非是奥丁的女儿,北欧神话中海拉其实是洛基的女儿,而在漫画中延续了这种设定,将海拉设定为了冥界(英灵殿)的掌管人。所以,作为一个独立的神明,其实如果从漫画角度,你要说海拉是阿斯加德人其实是不合适的,同时,在《神威复仇者》中,还曾经出现了一个比较有意思的设定——海拉希望雷神帮自己生下一个孩子!这也就是漫画中的雷神因为意外落入了英灵殿,但是人间的事情还未完成,为了满足海拉放自己的条件,雷神只能帮助海拉完成造人计划。

漫威中那么多阿斯加德人,但是只有雷神和奥丁很强,是这样吗?为什么?

漫威中那么多阿斯加德人,但是只有雷神和奥丁很强,是这样吗?为什么?阿斯加德人并不是只有雷神和奥丁很强,每一个阿斯加德人都很强,而奥丁为首的阿萨神族主神则更强。下面小祸就来说一说阿斯加德人和北欧众神。什么是阿斯加德人阿斯加德人即阿萨神族,北欧神话体系的地球众神,在漫威宇宙所有地球神话体系的众神有同一个起源,都是古神盖亚的后代。

各神话体系的天父组成了“地球神明理事会”协调管理地球事物。(地球神明理事会)地球众神都各自居住在地球以外的维度,希腊众神居住在奥林匹斯,中国神话体系“仙”居住在大罗天,而阿萨神族居住在阿斯加德,因此阿萨神族又被称为阿斯加德人。(阿斯加德)阿斯加德人每一个人都是神,都拥有超越人类的能力。阿斯加德诸神的皮肤、肌肉和骨骼密度是人类的三倍。

拥有超人的力量、速度、耐力、抵抗力和抗疲劳能力,还拥有自愈能力。毁灭博士曾说过每一个阿萨神族都相当于一个蜘蛛侠的力量。阿斯加德诸神还能够控制魔法力量和宇宙能量,包括心灵传送、改变外形、物质操纵、防御力场和增强自身物理能力等。每一个阿萨神族体内都有奥丁留下的火种,也就是奥丁之力。以上就是阿斯加德诸神的普遍力量,而北欧主神们则远比普通的阿斯加德诸神更加厉害。

阿斯加德主神奥丁奥丁是北欧神话体系的天父,阿斯加德的神王,战斗力极强在所有地球众神与维度领主之中也是名列前茅的。奥丁拥有“奥丁之力”在漫画中最强表现是提升最强“奥丁之力”对行星吞噬者造成了伤害,但是他自己也陷入了“奥丁睡眠”。奥丁还曾动用“奥丁之力”与神明“无限”展开的战斗摧毁了无数的星系和世界,在他清醒之后恢复了被摧毁的世界。

(奥丁之力硬憾神明行星吞噬者)此外奥丁多次与墨菲斯托、多玛姆等维度领主战斗,还轻松击败银影侠和灭霸两人。海拉海拉是北欧神话体系的“死亡女神”,生活在位于赫尔的瓦尔哈拉宫(英灵殿),掌管着九界中的赫尔和尼夫勒海姆两个纬度。海拉不但拥有超过普通阿斯加德诸神共有的能力,还拥有很多独特能力。海拉是不朽的,因为她是掌管生死的死神。

她能使人迅速变老,即使是强如托尔也是一样。海拉不但抵抗力超于常人,还拥有快速自愈与自我修复的能力。海拉还拥有强大的魔法,能用手发射能量杀死神族,她称之为“荣耀之手”。托尔托尔是北欧神话体系的“雷神”,是奥丁与古神盖亚之子,托尔是“复仇者”最强英雄,在漫画《雷神》V2中托尔抛弃了人性成为了高高在上的神对地球进行了统治,成为“神王”托尔,在这期间托尔肉搏中打败了浩克还打碎了美国队长的盾牌。

(托尔轻松打败浩克)(托尔毁掉美国队长的盾牌)洛基洛基是北欧神话体系“诡计之神”,复仇者的创立可以说就是因为洛基,在漫画《复仇者》#1中为了打败洛基,托尔、钢铁侠、浩克、蚁人和黄蜂女才联合在一起,在众人联手打败洛基之后,成立了“复仇者联盟”。(《复仇者》#1众英雄合力战洛基)(北欧诸神)除了以上几人,北欧神话体系还有很多主神如海姆达尔、弗丽嘉等都拥有远超普通阿斯加德诸神的能力。


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