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maya角色建模与渲染完全攻略pdf,maya渲染的人物的RGB层绿色和红色具体在AE中怎样叠加怎

时间:2022-06-28 02:03:22来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,maya渲染的人物的RGB层绿色和红色具体在AE中怎样叠加怎

不知道你要达到什么效果,如果只是球体,为什么不用粒子代理呢,改变单个球体的颜色(这个就很简单了)就可以改变所有粒子颜色,这样不行吗? 如果要体积感,可以用RAMPSHADER单处调色.或者用3D流体做材质,当然用Nparticle 的thickCloud也是一样。
打酱油.....

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2,关于MAYA渲染的流程

流程如下:1.先给模型分uv【详细视频参考】Autodesk Maya UV基础教程讲解http://www.vhxsd.com/list/3402.再给模型上材质和贴图并对其打灯光进行分层渲染【详细视频参考】CGTopNO.18_《铁十字》制作解析 皮肤材质渲染01http://www.vhxsd.com/stab/7623CGTopNO.18_《铁十字》制作解析 皮肤材质渲染02http://www.vhxsd.com/stab/7624CGTopNO.18_《铁十字》制作解析 皮肤材质渲染03http://www.vhxsd.com/stab/7625CGTopNO.18_《铁十字》制作解析 作品流程http://www.vhxsd.com/stab/7596Maya蝙蝠女角色建模_项目总述和参考图预览http://www.vhxsd.com/stab/70453.最后进行合成输出最后效果【注】这里说明的是如果你的模型只是静帧的话,可以用ps单独做后期处理就可以了,如果做动画的话到后期用ae或者nuke等后期软件对其进行校色和抠像

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3,用ZBmaya做2D游戏角色的流程是什么

你说的应该是3转2的那种吧 一般的流程就是在maya里面建一个初摸 只需要把大概轮廓和比例做出来 在导成OBJ 导入ZB雕 再在ZB里直接拓扑 在深入雕刻 最后你整个发现贴图OK了 我也是新手这个方法很笨但还算有用 望大神们指点啊
maya建中模——导入zb雕刻后——再拓扑为低模——展uv画贴图,基本上都是这个步骤。当然高手可以直接用zb雕刻。
maya能直接渲出2D材质吧模型不用很精细的话,ZB不需要深入用Z球做出大型后 导出到maya中可调材质,可展UV上贴图。一般底模的话还是不需要去ZB的,maya中造型也好控制点
你好!maya能直接渲出2D材质吧模型不用很精细的话,ZB不需要深入用Z球做出大型后 导出到maya中可调材质,可展UV上贴图。一般底模的话还是不需要去ZB的,maya中造型也好控制点如有疑问,请追问。

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4,maya人物建模基础教程

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5,请问3D影视动画用maya如何建成这样的人物模型

展开全部主要是头发,使人感觉上风格有些不同,其实也不是很难,头部模型没什么说的,布线做好就行了,然后是眼睛。给模型上材质,材质是很复杂的。最后是头发,不是一般的贴图,要用到毛发动力学,用Hair系统来做,不是一般人能做的,这样的风格难就难在这里,当然,用贴图也能做,但是你看图片上的很自然的发线垂下的感觉,不用动力学是很难做出来的。再最后就是打好灯光渲染输出。在这个过程中,要用到PS来绘制纹理和后期合成。这些,一般都是有分工的,一个人来做,工作量太大。
展开全部maya建粗模 分UV ZB雕刻精模 PS画贴图 maya渲染 出图PS后期制作 完成。
14770285maya专门群..边缘软件ae..shake..zb..ps..这里也有..maya包括所有建模/材质/灯光/渲染/动画/绑定/mel/动力学(粒子/刚柔体/场/流体/布料/头发)..从基础到深入..大家一起学习成为精英..专精的是熟手..全能的是牛手..本群旨在培养结交牛手..

6,想学maya人物建模和渲染现在的情况是我已经熟练掌握了maya的基础操

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7,maya模型如何渲染

1、打开Maya场景,点击渲染按钮,看到模型边缘很不清晰,质量很差。2、点开渲染窗口上方的 渲染设置 按钮。3、在弹出的渲染设置窗口中,拖动滑动条,找到 Image size , 把图像分辨率调高。建议 HD720P 或 HD1080P 。4、点击渲染器属性按钮,在Anti-aliasing Quality 下的 Quality(质量)中 选择 Production quality(产品级)。5、关闭渲染设置窗口,再次渲染,我们发现模型边缘变得更加细腻,图像更加清晰了。最后,云渲染只会maya渲染,方便快捷。
很多参数景响maya的效果1:抗锯齿:景响图片边缘。采样 raytraceing:影响。反射效果,与光线跟踪阴影。 windows-renderingeditors-mental ray-approximationeditor 影响渲染细分。犹其nurbs渲染效果。 外加render-setnurbstessellation 除以上的设置外要注意mental重点是渲染分层。就是passes.这得用到mentalray的x-passes材质。这可以把固有色,反光,漫反射,阴影,种种分开渲染。之后在后期软件中。调整。才是。这才是mentalray渲染。 如果你想只点一下mentalray就直接渲出成品。这种办法也可以但很不科学。且费时费力。

8,求maya5编程全攻略PDF

mel 是maya的语言,就跟中文是咱中国人的语言一样,所有maya的操作,不管是渲染,建立球模型,存盘,打开某窗口,都是在maya后台执行一条或者多条mel命令,所以说某高手凭借一段mel语句能完成一项很复杂的工作(比如自动装配)就不会让你太惊讶了。mel学起来不难,如果你之前学过C语言,并且有良好的编程习惯(比如知道怎么排除错误和设置程序断点)那么你学起mel会觉得很爽快,因为这个语言实在是很浅显。如果需要书籍,中青IT翻译的《maya编程全攻略》,邮电出的《maya渲染技术精粹》,网上流传甚广的《the art of rigging 1-3》都值得好好看看,还是那句话,mel很浅显,所以just learn it。但是.....会用mel 不等于 会编写复杂插件,插件的哲学是建立在简化重复劳动的基础上的——你首先要知道什么工作是“重复性”的,比如你装配一个角色,不停地给关节们重命名,这个步骤就是重复性的,是应该开发一个插件来简化的——其次你需要知道怎么简化这个重复性的工作,以及谁是这个插件的用户,如果是一个对程序一点不了解的用户,你是否需要开发一个好看的界面——再次你需要一个严谨的结构,保证这个插件不管用在什么角色身上都完美无错,这需要你去试验和碰壁.....至于其他方面,渲染,建模......mel发挥的作用就更五花八门,所有的大型制作公司都有专门的RnD(研究与开发部门)负责为maya开发特殊工具。--------------表达式仅仅是mel的一个小小分支而已,可以理解表达式为“时间(frame)驱动的mel微程序” ,表达式永远和时间是有关系的,所以如果你目的是学习基于运动的特效,粒子、流体、弹性动画.....你必然会用到表达式。但是对于建模之类静态任务来说,表达式扮演的角色不如mel或python本身更明显。

9,MAYA动画角色建模

基础很重要,对于从未接触过角色模型的新手来讲,首要的目的不是方法而是对人物结构的布线要了解(如图),清楚布线规律,这样对模型才可以好的把握,起初建议通过参考图片一点点挤压来完成,因为这样对线结构可以有更好的把握,这里推荐2个比较容易理解的建模视频(容易理解),可以很简单的把握人物模型结构,从而让模型更为真实。1.GNOMON Maya游戏角色头部建模 http://www.verycd.com/topics/62627/2.ADOBE CG http://www.verycd.com/topics/2737553/(先看1,后看2可以更好的理解..)将大致的方法学会后,依照上图的布线去建模,会见出很不错的模型的..
首先,不要急着去想要什么完整的教学素材,Maya建模创建的是自己的模型,只要布线合乎情理即可,后面熟练了就简单了。你要的角色建模的视频可以在 http://www.vhxsd.com/list/393 看下,不过个人觉得其布线很不好,学个方法即可。展UV相当简单这里不细说,是在不会下载个 Unfold_3D 用MAYA导出OBJ格式展UV,软件相当简单易学。关于你说的,涉及到要制作动画,动画之前需要给模型绑定骨骼和控制器,绘制权重 http://www.21hulian.com/Class/38/315/1.html这个挺适合你。从时间上算,初学者想制作人物动画似乎不大可能了,模型尽量简单化吧~!祝你成功~
如果你真想学习的话,没有基础的话,建议你可以选择一个培训学校,让老师给你讲一些,学起来也没那么吃力了。学校的话我知道西安这边有一个也没学校挺不错的,你可以考虑下!

10,maya2014完全自学教程 pdf 扫描版

第一:Maya书籍没必要太多,两到三本就可以了。 很多朋友问我有什么好的Maya书籍吗?我的答案很简单,到当当网,输入Maya,看那些销量最高,整下来就可以了,比如《中文版Maya2016完全自学教程》,《Maya2018中文全彩铂金版案例教程》,Maya书籍没必要整太多,有两三本就足够了。第二 书籍可以作为一个参考,看*才是Maya最好的学习方式。 我们现在的年轻人有一个特点,看书翻几页,就看不下去了,更何况Maya这种技术类的书籍,其实无论你看不看的下去,Maya书籍还是有必要准备几本的,可以作为一个参考和总结,有不明白的查阅一下书籍也可以进步的很快,有利于理清思路,但是单纯的靠书籍学好Maya是不现实的,因为书毕竟是死的,固定的,大家如果想真正的提升自己的Maya能力,在用书籍作为辅助工具的同时,一定要看*,形象生动直观。别人的Maya游戏建模*教的怎么样我不了解,给大家说一个我认识的高手,我就是听他的课程成为Maya游戏建模总监的,他每天晚上都在网上免费直播Maya游戏建模的相关知识,想听他课的同学,请进入他的Maya游戏建模教程资料裙:首先开头的一组数字是:296,其次处于中间地带的一组数字是:676,最后位于尾部的一组数字是:289,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。聪明的人,用聪明的方法,肯定最后会得到优质的结果,借力打力,才能四两拨千斤。第三 自学MAYA需要具备什么素质!对于很多已经自学很久的同学都会遇到这么一个问题,浪费了大量的时间,最终还是学习了一个皮毛,对于很多专业性的知识学的不够深入,不够系统,以至于还不能够独立做出一个完整的作品。自学不仅会浪费很多时间,还会让我们形成,知识是免费的,总之你会发现你自己自学了很久,还是学不会,自己也很郁闷,那是不是自学就学不会呢?什么样的人适合自学呢?今天针对自学maya软件的问题给大家详细分析一下,首先我们先说一下,自学可以学会maya吗,我的答案是可以的。但是首先我们要根据自身的情况去琢磨和分析一下,自己是否具备以下几个素质。1.自制力。自制力就是自己控制自己的能力,当你学习的时候就要想着好好学习,不要被其他事情所干扰,有计划有目的的进行自己的学习,心无杂念。大家想下自己是或否可以做到,据我的一些观察和教学的体会,应该是98%的学员都很难做到有很强的自制力,一般都是坚持1天,2天,最多几个月的时间就放弃了。在这里给大家分享个案例,也是最近我在看书的时候体验到的。我相信一部分同学或多或少应该都有过健身的习惯,或者大家走在都市的街道上,经常会看到一些发传单的,然后让你去健身的。你觉得自己身体很弱,或者女朋友说你太瘦了,需要加强锻炼下,随后就随着自己的内心走进了健身房,办了年费会员卡。教练给你做完体质检测表后告诉你该怎么做,以及怎么锻炼,刚开始很有信心,内心默默念到,我一定要坚持下来,证明自己。刚开始固定时间都会去锻炼。1个月,2个月,后来因为加班,或者别的因素就没有去了。后来等卡快过期的时候才发现,自己根本没有去过几次。据调查显示,大部分去健身房健身的办年卡的居多,但是最终能坚持到最后的寥寥无几。只有千分之二的概率,也就是说1000个人,最多只有2个人坚持下来。这其实就是自制力的原因,很多人往往在没有监督的情况下很难做到控制自己,所以如果你想学习MAYA软件之前,想下自己自制力是否可以。2.自学要面对解决问题的能力。我们就针对maya这款软来说,如果你是自学,我相信你开始肯定是会用中文的。因为正常的刚开始大家都喜欢选择自己舒服的模式进行学习,还有是因为没有经验,但是这样就错了。因为在项目中用的都是英文版本,刚开始用中文只会偏离学习的轨道,等后面醒悟过来再用中文就会觉得特别别扭,给学习带来不便。maya软件相对来说是一款比较高级的三维软件,根据我的经验,一般来说入行都是需要有师傅带的,也就是俗话说的,师傅领进门,修行靠个人。既然选择自学,就要面对学习软件遇到的各种问题,你要自己去解决,可以去百度,或者贴吧,或者各大论坛网站寻求帮助。而且要记着别人在不认识你的情况下一般给与帮助的概率比较低,再说了也没有这个责任和义务,这个需要自己去解决。3.足够的耐心和抗打击能力。很多同学在刚开始自学的时候信心满满,但是学到几个月的时候就会放弃掉,太常见了.就拿我那个时候去花钱培训学习吧,当时一共18个人,现在也就剩下5 -6个人了,大部分都放弃或者转行了。当然我说的是我学习那个时候,所以自学更要有足够的耐心和承受挫折的能力,不要一遇到困难就否定自己,甚至放弃自己,这样不管怎么学都学不会的。4.对自己有足够的信心。这个我觉得是最重要的,很多学员再去自学的时候都会因为没有人解决问题而不知所措,放弃自己,大有人在。归根结底是因为承受挫折的能力太弱,以至于失去学习的信心,所以当你想好要从事这一行的时候,就要想清楚自己是否真的喜欢或者感兴趣,想好了,再去做。

11,MAYA mental ray角色分层渲染的具体步骤

一般有,边缘光层,模糊反射层,高光层,sss层,occ层,ENV层,毛发层,漫反射层。边缘光层:这一层是突出模型的边缘,是模型看起来更突出。选择模型,单独添加到一个新的渲染层,把渲染层命名,给模型加上一个兰伯特材质,在材质的color上加渐变节点,把渐变的颜色改成黑色和白色。在创建一个asmpler Info节点,把他的facingRatio链接到渐变节点的Vcoord上(类似玻璃材质的做法,目的是要模型的外部是白色的,内部是黑色的)。模糊反射层:在布林材质上把diffuse调节成黑色,只调节要高光和反射(高光的目的是用来产生反射的)。在反射的颜色上贴上模拟环境的环境shade,然后连接一张HDR环境贴图,得到一个满意的反射以后,打开模糊反射,之后用一个asmpler Info连接的黑白渐变贴到反射率上(还是边缘反射强,中间没反射的那种)sss层:3s用来做人物皮肤的材质非常真实,不过用布林材质也能代替出假的3s效果。选择人物模型和所有灯光(做3s时一定要有背光,不然出不了效果),添加到一个新的渲染层中,并命名。。在材质超图中找到mentalray的材质节点,选择misss_fast_skin材质赋予模型。调节sss材质,从真皮层,此皮层,表皮层一层一层的调,直到效果满意为止(有关sss材质调节比较复杂,如果不是很熟悉建议去找一些3s材质的教程)高光层:人物的高光主要是眼睛,选择灯光和模型(包括眼睛,和衣服上可能产生高光的物体)添加到新的渲染层,把不长生高光的物体的颜色都调到黑色(之前也是,在修改材质时一定要选择当前的渲染层)材质上只开高光,什么反射折射透明的都关了。渲染出来的只有高光。occ层,只选模型,渲染出一个模型的occ白模。ENV层,类似于occ,只是要主光,就是一个添加主光的白模,目的是加强主光效果。毛发层:角色上有毛发的,选择毛发,模型和灯光,添加到新渲染层,给模型加一个Use Background材质,这样渲染毛发是被遮挡的地方就不会被渲染出来。颜色层:就是选择模型,给模型加好绘制的贴图,天加到一个新渲染层(颜色层一定不能有任何光影,只能是颜色信息)。把渲染好的每一个层放在ps或AE里,通过该图层模式,来进行最后的合成。一般高光之类的用滤色,occ这种带阴影的用正片叠底。好了,分层渲染始终是比较复杂的,一定要分的清每一层所需要的信息,然后把不要的都关了,只渲染需要的。
1. 创建一个灯光 2. 在reatrace shadow attributes (真实阴影属性)下勾选 use ray trace shadows, 下面是阴影的属性3. 渲染就可见阴影了

12,maya建模有那些步骤

一 Maya建模师好还是动画师好?我的回答是这两个行业每个行业都有废柴,也都有高手,有混的一贫如洗的,也有混的富得流油的,这两个行业总体不分上下,如果非要选择,我个人感觉学习建模师相对不错,因为现在游戏产业比较火爆,其实最终决定你能不能混的好的,不仅仅在于你学习的什么行业,更在于你学的怎么样,能力怎么样,有没有真正的学好,还是那句话,前途是由你的实力决定的。二 不要到处找Maya建模教程了,浪费时间。 很多小伙伴在网上到处找Maya建模教程,学了半天最后发现,这些教程实用价值不是太大,学了和没学一样,总感觉不理解Maya,迷迷糊糊的,这其实不怪你们,怪这些视频教程,网上的很多视频教程我都看过,讲的云山雾罩的,让你学完之后基本上就是云深不知处,何处是归途,一个字:晕。我们的时间宝贵,不要浪费在这些没价值的视频教程上,大家如果想真正的学好Maya游戏建模,可以到网上听一位高手的课程,他每天晚上都在网上免费直播讲Maya游戏建模课程,讲的很通俗易懂搞笑,重要的是讲的明白,我们大家学的通透,想听他课程的同学,可以进入他的Maya游戏建模教程资料裙:首先开头的一组数字是:296,其次处于中间地带的一组数字是:676,最后位于尾部的一组数字是:289,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可,我们要么不学,要么就跟真正的高手学,跟那些水货学,还不如看会电视剧娱乐一下,时间宝贵,把握现在,精彩我们的人生。三 Maya建模10个非常实用的操作技巧,让你轻松玩转Maya(收藏)。(一):批量改名。好多童鞋都不知道MAYA自带批量改名功能,因为这个功能被肢解成四份,分别放在了两个菜单里!第一个包含改名功能的菜单就是输入框工具,位置就在状态行的末尾,就是渲染设置工具的右边。左键单击输入框工具,就会弹出一个菜单,里面有四个功能选项,其中就有两项是改名用的;①Rename(重命名功能),这个就是批量改名工具,选择要更改名字的对象,多少都可以,然后在后面的输入框中键入名字即可,MAYA自带的这个很好用,尤其是配合Select by name功能。②Select by name(按名称选择),它可以快速选择特定名称的物体,也可以作为重命名的辅助工具。可以使用通配符*和?选择多个对象。举例说明:我要选中名字中含有Ouly这几个字符的所有对象,就在输入框中输入*Ouly*,那么所有名字中含这几个字符的对象都会被选中。(二)创建彩色的MAYA界面。MAYA的默认界面是单调的灰色,如果你是一个热爱生活且有情调的银,就来尽情的调色吧。方法是选择Window > Settings/Preferences > Color Settings,里面有三大项,每项里面有好多选项,都是用来调节颜色的,目测很复杂,可以慢慢玩,实在不行就Reset。提示:三大项中,General用来更改用户界面和视图面板的颜色;Active和Inactive用来更改选定对象的颜色等等。(三)使用油性铅笔在视图上绘制(2014版本新功能)。这个功能可以说是动画师的福音,可以用MAYA自带的铅笔在场景视图中任意绘制线条。好方便的说!在面板菜单上选择View >Camera Tools > Grease Pencil Tool,会弹出Grease Pencil的功能菜单。菜单上工具的用法见下图。(四)创建自定义工具。这是一个可以把自己最常用的工具放置在工具架上的方法,按下Ctrl+Shift的同时,点选命令,该命令就可以被添加到当前的工具架上了。我们有时也需要把MEL命令拖到工具架上,以方便使用。先选取所需要的MEL,再用鼠标中键将其拖到工具架上,如此便创建了一个能够快捷运行MEL的工具了。工具架上的所有工具,都可以删除。用鼠标右键点击要删除的工具,在弹出的菜单中选择下面的Delete即可。(什么?你还在用鼠标中键往右边的垃圾桶里拖?你out啦!)菜单栏上的Custom项,是专门用来放自定义工具的。(五)离散操作。所谓离散操作就是可以使物体按照特定的数值进行位移、旋转、缩放的操作。但是为什么要叫离散操作呢?这个我也不知道,因为这个名字是官方给出的.....以旋转为例,双击工具箱中的旋转工具,弹出旋转工具的属性栏。勾选Rotate Settings中的Discrete rotate,并设置Step Size的数值。如果把Step Size设置为10,就只能十度十度的旋转了。如果觉得每次都要这样操作有些麻烦的话,可以直接按住“J”键的同时进行旋转、位移、缩放的操作。可以达到相同的效果,只不过特定的数值还需要提前调整。“J”键是离散操作的临时快捷键。(六)Insert键和D键的用处。Insert键可以调整物体中心点的位 置,这个估计用MAYA的朋友都会用,我再重复一遍吧。选中物体,再按W键、E键等呼出相应的手柄,再点Insert键,就会出现中心点的手柄了,用鼠标拖移到指定位置即可。之后再次点击一次Insert键就会还原了。而D键则是Insert键的临时功能,按住D键不松手时和Insert键的功能是相同的,如果松开D键就相当于再次点击Insert键。个人觉得D键更常用一些。(七)快速选择集。这是一个可以记录所选对象的功能,如果辛苦的选择了一堆点和面,而且以后还要用到的话,再费力重新选一遍实在是太让人心烦。Create > Sets > Quick Select Set的属性面板,给新建的选择集起个名字,然后保存。下次要用的时候,执行菜单Edit > Quick Select Set来选择先前设置的选择组。如果觉得在菜单里选择很麻烦,就自己设置一下快捷键吧。(八)利用材质球快速选择对象。在不同的三维软件中,世界坐标的上轴向是不同的,有的上轴是Y轴,有的是Z轴。当互相导入模型时,轴向的不同可能会导致一些错误,最常见的就是方向的错误,所以要注意轴向的问题。更改轴向的方法,打开Window> Settings/Preferences,弹出Preferences对话框,在Categories栏中单击Settings选项,在右边的参数中找到World Coordinate System属性栏,选择Up axis(上轴)是Y轴还是Z轴。(九):快速更改场景视图背景色。按住Alt + B键,可以切换MAYA工作区域的背景颜色,一共有四种颜色可以循环切换。(十):优化场景。在项目中,优化场景是很有必要的,这样可以从场景中删除空的、无效的或未使用的部分,以减小场景大小并降低场景的复杂性。打开File> Optimize Scene Size的属性面板,勾选需要清理的项(一般情况下默认选项即可),然后点击下方的Optimize按钮即可。也可以对单个的选项进行优化,每个选项后面都有优化的按键。

13,关于Maya人物建模的一些问题拜托帮帮忙

一 人体模型,建筑,日常生活用品模刑制作,动画,宣传片等等 二 没有什么流程可以说的,只要把它做出来就可以了,比如说要做一个头,可以用个球来做,也可以用个方体来做,也可以用面来做 三 一般PLOY来做比较多,但也可以用NUMBERS建模,用CV曲线来做等等 四 好的贴图纹理必须基于合理的UV分布。 UV是定位2D纹理的坐标点,UV直接与模型上的顶点相对应。模型上的每个UV点直接依附于模型的每个顶点。位于某个UV点的纹理像素将被映射在模型上此UV所附的顶点上。多边形和NURBS物体UV存在的方式不同,多边形的UV是一个可编辑的元素,而NURBS的UV是表面内建的,且不可编辑。 多边形和NURBS的UV各有优点: 多边形的UV:优势在于可灵活编辑,缺点是对于复杂的模型需要花费大量的时间来映射和编辑UVs。 NURBS的UV:UV延展均匀、完整和不重叠性是NURBS的自身UV的优点。但模型布线要求相对均匀,否则会拉伸纹理。 五 1, 剧本,人物设定,故事板--都是在纸上完成2,建模--MAYA,3DMAX等等3,分uv,画贴图,加材质---除了上面的软件,还需要 PS等平面软件4,骨骼设定,和动画,主要是在三维软件中进行,以MAYA为代表5,特效,我一般是用MAYA,当然3D MAX也行6,渲染,合成,--后期软件,代表是AE,shake,DF7,剪辑--Adobe Premiere
人物建模最常用的就是用来做动画了!~CG、广告 等等跟3D挂钩的基本都可以做!建模的流程!怎么说呢!~例如建一个人体模型 用一个方盒子 细分 然后按照正侧视图调点 使之与图片对应!头建好!用挤压面挤压出 身体 手臂 腿!中间可以添加线来使模型更加合理 贴近真实!大概这样吧!~咱一般都用多边形建模!也可以用NUMBERS建模!其他几种 没接触过!UV是把立体的模型 展成平面!展开后 可以加材质贴图!MAYA的材质 可以做到照片级!动画制作流程 简单说一下吧建模(包括人物 场景 道具)然后分成两块一块是画贴图 另一块是绑骨骼 几乎同时进行!骨骼绑定好之后!交给动画组 做layout 然后K动画!之后是交给特效组做3D特效!然后是分层渲染!合成!~剪辑!出片!~回答的可能不太细致!~有问题 请补充!
一 人体模型,建筑,日常生活用品模刑制作,动画,宣传片等等 二 没有什么流程可以说的,只要把它做出来就可以了,比如说要做一个头,可以用个球来做,也可以用个方体来做,也可以用面来做 三 一般ploy来做比较多,但也可以用numbers建模,用cv曲线来做等等 四 好的贴图纹理必须基于合理的uv分布。 uv是定位2d纹理的坐标点,uv直接与模型上的顶点相对应。模型上的每个uv点直接依附于模型的每个顶点。位于某个uv点的纹理像素将被映射在模型上此uv所附的顶点上。多边形和nurbs物体uv存在的方式不同,多边形的uv是一个可编辑的元素,而nurbs的uv是表面内建的,且不可编辑。 多边形和nurbs的uv各有优点: 多边形的uv:优势在于可灵活编辑,缺点是对于复杂的模型需要花费大量的时间来映射和编辑uvs。 nurbs的uv:uv延展均匀、完整和不重叠性是nurbs的自身uv的优点。但模型布线要求相对均匀,否则会拉伸纹理。 五 1, 剧本,人物设定,故事板--都是在纸上完成2,建模--maya,3dmax等等3,分uv,画贴图,加材质---除了上面的软件,还需要 ps等平面软件4,骨骼设定,和动画,主要是在三维软件中进行,以maya为代表5,特效,我一般是用maya,当然3d max也行6,渲染,合成,--后期软件,代表是ae,shake,df7,剪辑--adobe premiere
普遍poly人物建模box整体建模 和 局部到全身建模UV说简单点就是为了贴图 让模型更加的细致动画 都是用 K帧 和 插入中间帧流程是先建骨骼-绑定模型-刷权重-K动画-批量渲染。
我现在也在学这个 看了你问的问题 貌似你没学过MAYA 要回答你相当于 教你如何用这个软件 你还是去买本书来看吧 或者去培训班 一般1000多元一个月

文章TAG:maya角色建模与渲染完全攻略pdf  maya渲染的人物的RGB层绿色和红色具体在AE中怎样叠加怎  角色  建模  渲染  

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