如何看待IP开发速度加快的现象?
中国娱乐业已经或者正在进入国内积累几十年的巨大的IP潮中中国娱乐业已经或者正在进入国内积累几十年的巨大的IP潮中中国娱乐业已经或者正在进入国内积累几十年的巨大的IP潮中重要的事情说三遍,老规矩虽然中国现在电影电视技术水平比好莱坞低,年产巨星可能也没有欧美娱乐圈多,但是中国庞大的需求将是未来推动中国影视业娱乐业最基础的动力。
很多人觉得这些都是商人为了赚钱所为,但是当这个市场里拥有足够多的商人以后,将形成巨大的竞争,而在这个过程中,中国人胃口也被提高,恶性循环将转为良性循环。中国从来不缺市场,也不缺人才,缺少的只是时间和变通,今天的脑残粉也不是中国影视圈的基本写照,看看知乎,看看身边,理性的人不少,缺少理性的多为未成年学生。
相对于影视圈,我更担心的是中国音乐,风格少且多数风格太小众,13亿人口居然一年出不了几首爆曲,听听街上的韩语歌英文歌,唯一对抗的无非周杰伦凤凰传奇筷子兄弟之类,再看看国内排行榜,都是些什么音乐什么MV?悲哉悲哉站在作者的角度来说,首先从经济上看当然是好事,一本书的版权拆零成电影、电视、端游、手游等等,多卖几遍钱何乐而不为?经济之外的,得看作者自己的心态。
有些作者把作品看成自己的孩子,爱惜备至,生怕被改编坏了,这种情况下,多授权一家就多些风险。有些作者——比如唐缺德老师——就完全无所谓,他们基本都把小说和影视作品看成是截然不同的两个产品,认为影视好坏都不影响小说,爱怎么改怎么改给钱就行。站在影视公司的角度就不好说了,尤其是影视分别授予不同公司的情况。竞争的压力、抢先手的压力都可能对制作心态造成直接的影响。
如果我有一个游戏的想法我可以去哪里分享给大家并使游戏开发者看到?
这个途径就比较多了,如果想更愿意让开发者看到最好的办法就是去官网,官网有游戏开发商的联系方式,可以发邮件或者打客服电话;另外一方面如果你的想法更愿意让其他普通玩家看到的话可以去贴吧,还可以在游戏里跟别人交流,或者就是游戏论坛都可以,如果你不确定哪种更好,就每个地方都去发表一下看法,这样别人看到的概率大一些,毕竟每一种方式都有不同的观众,有些人玩这个有些人玩那个,对吧?真心给你解答,希望能帮助您!如果觉得可以给个采纳,谢谢!如果觉得回答不满意没关系!。
在阿里巴巴旗下的淘宝中出现了旅行青蛙小游戏,这其中能看出什么内在含义?
马爸爸说过:“阿里不做游戏”目前的旅行青蛙似乎是让阿里游戏第一次被提及的原因。为什么要做游戏?王者荣耀团队每个人发了 100 个月的年终奖,游戏有多赚钱你还不知道吗?阿里现在的底蕴,足够让他们勇于尝试了。旅行青蛙热度过去了吗?差不多,最近一个月,知晓君朋友圈就三个人晒了自己的蛙儿子。在一月底的时候,旅行青蛙风头正盛,其火爆程度连《恋与制作人》都要暂避锋芒。
但是现在已经过去了三个多月。三个多月,在互联网时代,这几乎就是沧海桑田。为什么现在才推出?淘宝是什么时候拿到授权的,2018 年 4 月 2 日,距离旅行青蛙大火2个多月。现在推出内测版,速度不能说快,但是也不能说慢。何况是小游戏在淘宝的第一次尝试,一个月,其实已经很快了。为什么在游戏热度已过的时候,才上线游戏?是因为受到微信小游戏影响吗?有可能,但是影响不大。
4 月 2 日版权购买已经完成,小游戏的全面爆发是在四月中旬之后的事情了。之前阿里巴巴生态链从业人士还向媒体透露,说手淘 App 将在今年三月份推出小程序。并表示,已有合作伙伴从阿里巴巴内部高层会议得知,推进手淘小程序一事势在必行。「手淘小程序目的在于打通会员体系。而且,随着直播和微淘等场景的碎片化,手淘也需要有一个即用即走的场景。
」然而现在已经 5 月,手淘推出了吗?没有。值得一提的是,「旅行青蛙」小游戏其实仍然是 H5 游戏,只不过在名称已经叫做了「小游戏」。图片来源:小含笑在小程序尚未出现之前,其实,淘宝和微信都开始出现一批 H5 游戏。淘宝的游戏主要配合电商营销为特征,多为自开发;微信生态中的则多为第三方开发,也主要是品牌营销活动的需要。
在阿里关于小程序的几次尝试都不够成功的情况下,内部决策有些犹豫是可以想见的。虽然版权购买时要花费很多时间,但是对于阿里目前的财大气粗来说,两个多月也确实是太久了,此中或许也确实有阿里内部不太肯定的元素。而最后选定《旅行青蛙》,那可能是因为在模式变现层面,像《旅行青蛙》这样的淘宝小游戏无疑可能迎来了巨大创新。
第一是小游戏的变现模式,由虚拟商品变真实商品,这极大地激活了小游戏的变现模式,特别适合淘宝的平台特征。第二是,小游戏此类变现模式下的商品多样性。比如像「旅行青蛙」不只是可以捎卖各地特产,形成 IP 化商品销售,而且可以根据呱儿子的旅行,与酒店、餐饮和旅行社结合,售卖旅行线路等,由真实商品走向真实服务。
日本公司起诉中国公司盗用《三国志》游戏,并且胜诉,为什么我们的知识产权掌握在日本手里?
大家好,欢迎乘坐游戏探索机!早在六年前日本光荣公司就多次警告3DM停止侵权行为,然而双方并没有谈拢,因此两家公司打了数年的官司。前段时间有消息称日本光荣公司最终胜诉,3DM向其支付162万人民币赔偿而告终。其实对于大部分中国的光荣游戏玩家来说,说实话我们得感谢3DM公司。因为如果没有3DM对游戏进行汉化破解,许多人就很难玩到三国志游戏了。
虽然我们可以在steam平台以正版途径购买游戏,但是国人习惯为单机游戏付费的人很少,加上这些游戏在中国不是主流,没有3DM的话,很少人会知道三国志游戏。《三国志》是我国三国时期史学家陈寿写的一部重要史书,可光荣公司却以“三国志”作为游戏名称。《三国演义》是我国古代四大名著之一,可三国志游戏内容就是以《三国演义》为蓝本创作的。
既然3DM对光荣公司构成了侵权,那光荣公司是否对中国文化构成了侵权呢?下面我们看看我国法律的规定,根据《中华人民共和国著作权保护法》,发表权的保护期限截止作者死亡后的50年,一旦超过这个期限,所以人都可以对作品进行转载或出版。而《三国志》的作者陈寿已经逝去1800年,《三国演义》的作者罗贯中已经逝去600年,很显然他们的作品早已经不受版权保护,所以光荣公司没有侵权。
早在1985年,光荣公司就注册“三国志”作为游戏名称,也就有了知识版权。3DM公司打着三国志游戏的旗号,自然就侵犯了版权,并且他们几乎是直接对游戏进行汉化破解,然后放在自己的网站上牟利,这确实是不折不扣的侵权行为。不过作为我来说,我知道3DM公司做的不对,可我对他们指责不起来。因为多亏了他,我小时候才玩上了很多三国游戏,有了很多快乐的时光。
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