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以春秋战国为背景的游戏 春秋战国的游戏

时间:2022-05-11 07:16:06来源:整理作者:佚名投稿 手机版

为什么没有春秋战国背景的战略类游戏?

为什么没有春秋战国背景的战略类游戏

本人有过多年游戏从业经验,对这个问题有过思考,做一个个人分享吧。游戏的题材选择,尤其是策略战旗类游戏,一般倾向于选择用户比较熟悉的题材,这种做法有利于降低用户接受的难度,无论是太阁立志传,还是三国志,在日本国内都有着非常广泛的用户基础。别忘了一点,这两款游戏都是日本开发的。日本战国时期其实就相当于中国明朝后期,并不是太远。

而三国题材,虽然历史很远,但是三国的故事更多是因为三国演义而广泛传播的,而三国演义这本小说却是明朝才有的。大概是日本战国时期,跟三国时期颇有些相似,因此在日本非常受欢迎。传播到中国,也因为相近的价值体系,而被中国玩家广泛欢迎。但是春秋战国题材可就难了,一方面,日本人并不是很熟悉,开发团队肯定也不是很熟悉,他们收集这方面的素材,难度比较大。

怎么感觉春秋战国的国际关系,都跟过家家似的?

怎么感觉春秋战国的国际关系,都跟过家家似的

“过家家”的说法虽然不够专业,但是春秋战国时期的国家间的关系也确实有那么一点感觉。首先是因为西周取代商朝之后,创造性的使用“分封制”作为维系帝国的纽带,所以春秋战国各个皇室贵族之间存在着一定程度的亲属关系,大部分都是姬姓。西周之所以如此安排,一个重要原因是吸收了商朝的教训。当时商朝维系国家统治主要方式是朝贡和战争,但是这种中央与各个地方的关系不够稳固坚韧。

连绵不断的战争,更是导致商族与周边部落关系非常紧张。西周之所以能够通过牧野之战一举推翻商朝,很大程度上就是因为当时商朝军队主力已经被派往东方征讨东夷部落。所以,西周代商建立政权,既有一定的正当性原因,也可以说是一次乘虚而入、趁火打劫。而西周将本国军事力量四处分散到疆界之内,同时普遍分封姬姓宗族姻亲和功臣,便是取代了商朝通过朝贡和战争的旧模式,确实在很大程度上避免了商朝的央地问题。

其次,西周如此安排的另一个重要原因,是为了维系和拓展一个疆土广阔的帝国。商朝的国家面积暂时不可考,而西周的国家面积可以说达到了当时生产力水平上的极限,而且通过各诸侯上层之间的姻亲关系,有助于镇压地方反叛势力,实现了中央对地方的更有效统治。各个姬姓诸侯可以以自己的封地为根据地,继续对外拓展领土,从而进一步扩大了西周的疆界。

所以,西周的分封制是一种适合当时历史发展水平的伟大创举。但是历史是滚滚向前的,再完美的制度如果不能够进行实事求是的持续性的改革进步,也会变得越来越不合时宜。西周分封制也有两个问题,一个是西周皇室的力量相对较弱;另一个是几代以降之后,各个诸侯国贵族之间的血缘关系难免会越来越被稀释。西周初年的制度创造者应该也考虑到了这两个问题,所以在实行分封制的同时,还创造了两种辅助性制度。

一种是严格划分等级的礼乐制度。“楚王问鼎”的故事就是在说这种制度,因为楚王作为诸侯与西周皇帝的鼎器重量是有所差距的,所以楚王询问西周皇室鼎器的重量被视为对皇权的挑衅。另一种便是有名无实的道德宗法制度。“尊王攘夷”的故事就是在说这种制度。各个诸侯国都有拱卫皇室义务。齐桓公虽然成为春秋五霸之之一,仍然不得不以尊崇西周宗室的名义维持自己的霸权。

这也是为什么当时各个国家的外交关系在我们现在看来有点像是“过家家”的感觉。但是西周和东周两个朝代加起来,历时825年,也就是将近1000年时间,可以说当时的分封制确实是相当成功的。中国人比世界其他地区的人们有更浓厚的道德感,一定程度上就是渊源自西周的这种制度。这也是中国人区别于其他人类族群的一大文明底色。

为什么感觉很少有以春秋战国为题材的全站系列游戏?

为什么感觉很少有以春秋战国为题材的全站系列游戏

谢邀~这里是喜爱游戏的小白《全面战争》(Total War)是由The Creative Assembly开发的回合策略与即时战术相结合的大战略游戏系列。要说《全面战争》系列游戏,我们先来说说The Creative Assembly这个公司,这是一个英国的游戏开发公司,1987 年成立,最开始公司从事的是DOS游戏的开发,后来公司与EA(electronic arts)公司合作,给EA设计游戏。

随着经验的增长,在1999年,该公司终于有足够的资源开始着手开发新的策略类游戏系列,即广受玩家好评的全面战争(total war)系列。现已被世嘉(SEGA)收购作为世嘉的子公司继续进行全面战争系列的开发。《全面战争》系列目前已发行12部主系列作品,分别是《幕府将军:全面战争》、《中世纪:全面战争》、《罗马:全面战争》、《中世纪2:全面战争》、《帝国:全面战争》、《拿破仑:全面战争》、《全面战争:幕府将军2》、《全面战争:罗马2》、《全面战争:阿提拉》、《全面战争:战锤》、《全面战争:战锤2》以及《全面战争:三国》。

从公司的第一代作品“幕府将军”开始,可以看出全战系列游戏,都是以题材较为宏大,在世界上知名度比较高的题材作为原型设计开发的,由于软件开发商为英国人,对于西方历史比较熟悉,所以全战的题材主要以西方历史为主。其实游戏公司制作游戏时候的选材是非常重要的,如果题材过于小众或者过于区域化,会导致世界范围内的销量下滑,对公司得不偿失。

“春秋战国”是中国特有的历史题材,尽管如此,“春秋战国”在国内的知名度和爱好程度也完全无法和“三国”题材相比,更何况在世界范围内,“春秋战国”的知名度可以说得上是小之又小,在这种情况下,公司很难只为中国这一小撮粉丝特意制作一款游戏。另外,如果你是熟知全战系列的老玩家,你一定会发现,游戏开发商在制作游戏时也是相当考究的,要根据历史事件查询大量资料文献,以求最大程度上的反应历史真实事件和真实表现。

仅以”全战三国“为例,游戏中的地理分布,历史事件,建筑风格,兵种和各种细小的游戏元素设定,都非常的复合三国时期的历史特点,甚至连角色的形象语音,都会尽量与历史相匹配。作为一个英国开发商,能将中国历史惟妙惟肖的展现出来,可见其在文化和资料方面下了多少的功夫。而“春秋战国”题材,作为一个中国特有的小众题材,就制作难度上来说也会相比三国题材要难上许多,需要投入大量的人力物力进行资料收集和调查理解,对比如此小众的粉丝群体,显然这样做对于开发商来说是得不偿失的。

综上所述,以上两点是导致目前全战系列不会考虑推出”春秋战国“题材的愿意,其实不光是”春秋战国“题材,世界上每一个国家都有自己独有的历史,每个国家都有可歌可泣的故事和波澜壮阔的历史时期,如果细究起来每一段历史都可以制作成一款游戏,但是开发商也是靠卖游戏赚钱的,怎么样做出一款叫好又叫做的游戏才是他们想看到的,所以就目前来看这些小众题材还没有让全战系列制作的希望的。

正在开发一款春秋战国背景的PC端游戏,有什么需要注意的吗?

PC游戏看点画质要很好,还有就是千万别移植或者换皮,这类游戏大家进去可能看看就出来了!还有就是随时能玩随时都不用做各种各样繁琐的任务被束缚住,现在大多数玩家玩游戏都被每日任务卡主,前期可能觉得很有趣但是每天做一样的事就会很麻烦,现在的游戏一定要跟利益挂钩,但是也要打击工作室,毕竟游戏破坏者都是这类人,如果每个人最多开一队,这样大家会踊跃为了每个月能有点外快去参与进来。

每个游戏都没有每个游戏的特别之处一定要区分开他们,还有就是千万不要把FPS跟MMO结合,这样不伦不类的游戏,很难成活,氪金一定要从玩家角度考虑,首先要挣钱但是又不能坑了微氪或者肝帝,他们虽然不会给游戏带来很多钱但是他们是人气,人气多了氪金玩家才会从里面找寻存在感,当氪金玩家超过肝帝跟微氪的时候这个游戏已经没有了乐趣,每个技能每个任务都是金钱的味道,也就失去了游戏本质。


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