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游戏纸人2的是一个什么故事,七八年前诺基亚按键手机上有emredbeg一个redendem刷怪的emredbeg游戏redendem好像剧情和三国有关

时间:2022-07-09 18:33:49来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,七八年前诺基亚按键手机上有emredbeg一个redendem刷怪的emredbeg游戏redendem好像剧情和三国有关

你说的那个是不是吕布骑马耍大刀的那个?那款游戏名字叫吕布英雄传,挺好玩的一款游戏,就是时代变了都没人玩了。
那是可能跟三国有关的一个游戏 你可以百度一下
不能吧
没有吧,诺基亚很经摔的
那个游戏我玩过,那一年,买了朋友一个二手机,诺基亚的,他说光说手机上的游戏就值一百块了,明天我打开,看看叫什么在跟你说哈

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2,你对于em游戏emem纸人em贰如何评价

《纸人贰》是一款由国内游戏公司Beijing Litchi开发的恐怖解谜类单机游戏,这款游戏的问世给国产单机游戏领域增色了不少,游戏相比初代更加的有操作性,故事性与代入感也大大增加。很多玩家喜欢把这款游戏称之为“《纸狼》 ”游戏的反弹设定和日本所开发的动作游戏《只狼》非常相似,动作机制作为该游戏最大的亮点可圈可点,不得不说这款游戏是结合中国文化理念开发良心作品。《纸人贰》是颠覆国产恐怖解谜游戏的佳作,不论是从游戏内容,还是动作设定亦或是系统机制,都大大增加了游戏的趣味性。先说说这款游戏的主要剧情,二代的主线纸条是由一个叫做“合欢”的隐藏角色叙述的,讲述清朝光绪年间官至极品殷老爷娶了一位娇妻,随着权力的更迭,他最终归隐并和一位精通古今的刘先生和一位精通水墨的赵画师生活于此,突然的一天得到了自己娇妻怀孕的消息,但也随着消息的到来,各种怪诞诡事悄悄袭来,从而发生的一系列恐怖故事,从剧情的叙述上有泪点,不由的玩家感觉到压抑,慢慢的代入感。从核心变化上可以明显的感觉到恐怖元素让步了动作系统,游戏不仅仅有着与BOSS的追逐战,还有射击系统非常有意思。在游戏的前期可以得到一杆两连发的双管猎枪,并且有“金刚杵”的加持,让游戏性更加丰富,其次与第一代还有个明显的不同,第二代把第一代的多鬼变成了杀鬼,灵活运用自己的反弹能力与鬼怪周旋(反弹判定并不是太轻松)游戏的整体氛围由恐怖渐渐深入到了动作。游戏的解谜机制可圈可点,但还谈不上让玩家特别震惊,每个场景都充斥黑暗风格的中国古文化元素,从体验上来讲还是相当不错的。喜欢恐怖、解谜、动作的玩家可以试一试这款游戏,没如果没有接触过第一代的玩家可以先去试一下《纸人》,毕竟第二代的故事是从中间开始的,直接游玩第二代的话,剧情体验会稍显不足。

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3,纸人2是什么游戏

1、《纸人2》游戏由北京荔枝文化开发,玩家需探索恐怖的清末古宅,在幽暗阴森的古宅中探寻女儿的踪迹,解开一个接一个的谜团,最终挖掘出故事背后的真相。2、游戏包括探索、解谜、收集和生存要素,纸人将如影随形,对玩家扮演的主角产生威胁。 3、又被噩梦惊醒的杨明远着实不安,只要闭上眼睛就浮现出面目狰狞的纸人迎面扑来,迷惑与恐惧交织。近日连续失眠,日夜颠倒,耳边还不断产生幻听……已是黄昏,杨明远还是决定送女儿去她妈妈家。每次开车在这段路上都会令明远感到神伤,“如果不是这该死的抑郁症缠身,使得我的情绪不能自控,我们的感情怎么会走到如此地步!生活到底还有何意义”越想越令明远不能自已,连女儿的声音都快听不见了,耳边的幻听愈发强烈,恍惚之间,一声巨响……“这里是哪?”当杨明远醒来的时候,却发现自己置身一座荒废的中国古宅,这里的一切既熟悉又陌生,是梦?还是自己真的死了?明远真的恍惚了……似乎听到女儿微弱的呼救唤醒了他,勉强从地上爬起来,循着女儿的声音,向幽暗阴森的古宅内部走去。一个个谜团的背后,埋藏了百年的故事真相正在被揭开……

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4,国产恐怖游戏纸人结局是什意思

前天刚玩过,剧情不错,恐怖氛围。说说体验感受,互动性和解谜性做的不错,交互式的解谜,恐怖的气氛营造不够出彩,可以加入开门杀、回头杀之类的。刚开始玩的时候,探索棺材的时候,就特别怕突然蹦出来一个鬼,然而我看完所有棺材,并没出现,当我凑齐了纸条,2点开门的时候,我开始慌了。经历了好多开门杀的我居然有点畏惧了,我把凳子搬远了一点,告诉自己我根本没在怕,然后开门,我发现并没有可怕的开门杀,我松了一口气,继续往前走。后面鬼打墙我才发现这是一个解谜游戏,我恍然大悟,到后面搜集药材、收集夫人的血,唯一吓到我的一点是,转角遇到黑影扑了过来的时候,我差点把键盘砸了。看了上面回答,听说夫人挺美,我觉得我可以试试,还有一点,这个主角肾虚吧,跑四五步就跑不动了。纯手工,有帮到,喜欢请多关注,努力创作优质游戏内容。
前天刚玩过,剧情不错,恐怖氛围。说说体验感受,互动性和解谜性做的不错,交互式的解谜,恐怖的气氛营造不够出彩,可以加入开门杀、回头杀之类的。刚开始玩的时候,探索棺材的时候,就特别怕突然蹦出来一个鬼,然而我看完所有棺材,并没出现,当我凑齐了纸条,2点开门的时候,我开始慌了。经历了好多开门杀的我居然有点畏惧了,我把凳子搬远了一点,告诉自己我根本没在怕,然后开门,我发现并没有可怕的开门杀,我松了一口气,继续往前走。后面鬼打墙我才发现这是一个解谜游戏,我恍然大悟,到后面搜集药材、收集夫人的血,唯一吓到我的一点是,转角遇到黑影扑了过来的时候,我差点把键盘砸了。看了上面回答,听说夫人挺美,我觉得我可以试试,还有一点,这个主角肾虚吧,跑四五步就跑不动了。纯手工,有帮到,喜欢请多关注,努力创作优质游戏内容。《纸人》涉及到的民俗确实不多,大多已经是常见文化元素了,只有一些典型、常见的中国古代宗教、生活习俗,没有特别强的民族和地区元素。只能粗略整理如下,大多都是大家生活中耳熟能详的案例:关公崇拜(牌匾“威扬六合”,著名民间信仰)在游戏宣传片和开头部分中,我们可以看到家中最大一块牌匾上面写着“威扬六合”四个大字,这实际上并不是“原创”:“威扬六合”四个字实际上取自洛阳的关林,为慈禧太后题写。据传,关林是当时三国时期关羽首级的所在地,魏晋之后受到历朝历代官方的认可和祭祀。现实中的“威扬六合”牌匾如下,有空去洛阳的朋友推荐去看一下,因为这是中国民间信仰重要组成部分之一——关公信仰:关公信仰是中国民间非常重要的一种文化符号,其原型完全来自中国本土人物,但是与各种外来、行业结合,成为中国民间信仰中最独特的一个。关羽生平大家都知道,是作为三国时代名将而为人所知,生前是威震华夏的“万人敌”,成为熊虎之将的代名词。关羽死后在中国民间获得“殊荣”超越了生前,这是极其有趣的民间信仰演化过程(另一个极端的民俗案例是李靖,生前驰骋疆场不败,生前军事成就超过关羽,死后成为天庭中懦弱怕事的天王),同时关羽也再和中国本土宗教、外来宗教行业结合。一方面,是官方祭祀的“武圣”,同时又是道教中敕封的“伏魔大帝”(尤其江南地区)、佛教中的“伽蓝菩萨”(护法神)、还是儒家内部认可的“恩主”,属于少数儒释道三家认可的信仰。而且多个行业奉为守护神,是民间中的“武财神”,甚至因为义气的描写,成为不少社会边缘暴力团体青睐的对象。游戏中,殷家宅院的主人是一位驰骋沙场的武官,属于军人行业,在家里有这种信仰和牌匾,是比较符合“行业”的特点的。魇镇/巫蛊/诅咒娃娃(著名民间巫术)在《纸人》中,“诅咒娃娃”是游戏最初拿到的几个道具之一,也是后面用于解谜(平衡跷跷板)的道具之一,实际上这个东西在中国流传已久,而且名称甚多,也有很多附会的东西在里面:这种东西源起于早期的“民间巫术”,起源说法不一,但是相对而言在中国南方地区较为流行,而且这种东西多次见诸史册,多个历史事件都与这种“诅咒娃娃”相关。这种巫术的核心,在于使用一个木偶或者木人,贴上诅咒对象的生辰八字(或者头发等),或者刻成那人相貌,用针扎或者贴上符咒等,进行诅咒。一般古代的人认为,这种情况轻则给诅咒人带来厄运,重则造成死亡。这里必须强调,这是一种封建迷信,完全没有用,但是用“巫蛊”罪名进行栽赃,可是中国朝堂之上千年以来的手段。其中,最有名的就是汉武帝晚年的“巫蛊之乱”,趁卫氏衰微,和太子不睦的大臣乘机以“巫蛊”的罪名告发太子,引起汉武帝和太子之间的猜忌:历史记载如下:女巫往来宫中,教美人度厄,每屋辄埋木人祭祀之;因妒忌恚詈,更相告讦,以为祝诅上,无道。上怒,所杀后宫延及大臣,死者数百人。江充自以与太子及卫氏有隙,见上年老,恐晏驾后为太子所诛,因是为奸,言上疾祟在巫蛊。于是上以充为使者,治巫蛊狱。充将胡巫掘地求偶人,捕蛊夜祠、视鬼,染污令有处,辄收捕验治,烧铁钳灼,强服之。民转相诬以巫蛊,吏辄劾以为大逆无道;自京师、三辅连及郡、国,坐而死者前后数万人。上文取自司马光所著《资治通鉴》,对于汉武帝晚年“巫蛊之乱”的描写, 就是挖出各种所谓的“巫蛊娃娃”,作为“罪证”,最后直接导致了长安军民血战,以及牵扯数万名政治、军事人物,对西汉造成极大负面影响。但是,实际上,在中国宫廷政治中,这些“肮脏的巫术”一直都没有消失,直到最后一个封建王朝——清朝,这些东西依然以不同的形式存在,换汤不换药,清朝康熙年间的“魇镇”,就是类似的东西:康熙晚年,“九子夺嫡”的故事大家都不陌生,争夺诸君之位的过程中,一说大阿哥就曾经给皇太子埋下过“魇镇”,其实就是类似的木人,名字和具体操作确有变化,但是本质上还是原先那一套。应该说明,这种所谓的“诅咒娃娃”并不是“中国特产”,其他国家和地区也有,而且大同小异,这是英国版本的“巫毒娃娃”:这种民俗可谓是世界各地都有,以物代人,进行扎针、断手等方式表达恨意,几乎是屡见不鲜,欧洲、亚洲甚至非洲都有类似的民俗,属于相当古老,但是经久不衰的一种民间巫术,当然,自然是没有任何科学依据,而且没有任何效用的。比如,被下了巫蛊的汉武帝活得好好的,然而下巫蛊的人都死于非命了。腰牌腰牌是游戏中,标示各个人物职位、信息的道具,可以在抽屉等地方搜集到。除了游戏流程之外,也一定程度上交代了游戏中各个人物生前的“身份”和“职位”:然而,实际上历史很长一段时间中,腰牌都是一种“身份的象征”,在民间并不普及,大多数都是官吏佩戴腰牌,标示自己的职位等内容。腰牌在中国历史发展中,其实范围逐渐扩大,走入民间成为民俗,不少低层的人也开始拥有自己的腰牌,基层如管家等也都有自己的腰牌。以下是《湖南民俗志》中对于“腰牌”的一种描述,与游戏中的腰牌形象有一些差别,不过大体上相近,不过形状上并不完全一致:这种腰牌在清代实际上,已经是民间重要的标识之一了。《纸人》发生故事背景应该是晚清时期,辛丑条约之后,所以比较符合历史和时代背景。观世音信仰(佛教三大世俗信仰,中国本土特色)游戏《纸人》之中,玩家有一个属于自己的“基地”,即“安全房间”,里面供奉着可以保佑主角的“神明”,即“观世音菩萨”:佛教三大世俗信仰(观世音菩萨、弥勒佛、阿弥陀佛)均为“法身佛”,其中观世音菩萨在中国民间信仰中有广泛的基础,而且具有很强的中国代表性。在佛教本土化之后,汉传佛教有很强的世俗化倾向,观世音菩萨、弥勒佛、阿弥陀佛三大世俗信仰成为中国民间信仰主流:其中,观世音菩萨信仰是最具有代表性的中国佛教元素,其传播过程极具研究价值,因为传播中涉及了观世音菩萨的“阴性化”或者说“女性化”过程。唐代之前,观世音菩萨在民间形象中,大多以男性形象出场,而到了宋朝之后,观世音菩萨形象女性化较为明显,流传至今,大多数人心目中的观世音菩萨已经相当“女性化”,《西游记》电视剧中也大多启用女性演员演绎这个角色。在民间选购护身符之中,根据“互补”的原则下,甚至产生出来诸如“男带观音,女带佛”这种世俗化的解读。而在游戏之中(背景设置在清代),这个形象已经相对固化,于是在游戏《纸人》中,“观世音菩萨”依然是相对女性化的形象出现,而且成为男主角的“守护神”。京剧花脸形象(护院王勇,象征鲁莽、刚直、忠勇)游戏《纸人》中有各种各样的鬼魅,其中一个比较有代表性的是护院王勇,不过不知道各位是否留意,和各种面目狰狞扭曲的鬼不同,他的脸部不是真实的人,而是一个脸谱:这是京剧中的“花脸”,你们对比一下,因为京剧中“净”大多勾画脸谱,所以有花脸之称。(其他如“丑”等勾画部分脸部的,叫小花脸)大多是成年男性,大家熟悉的《水浒传》中的“鲁智深”以及《三国演义》中的“张飞”都是类似的形象,虽然,也有曹操这种角色,不过这种花脸形象在民间已经有固化倾向,这种花脸角色大多是成年男性,而且性格刚直、忠勇。而在游戏《纸人》中,通过日记以及碎片化信息,我们可以知道护院王勇实际是殷家老爷(武官)的老部下,离开军队之后,成为了护院,他的房间中充满了各种刀剑和武器,被封印的时候,他说自己一生坦坦荡荡,忠于老爷,最后自杀而死。这与民间形象中花脸的印象是比较符合的。礼佛佛香习俗(印度佛教中国化产物)游戏《纸人》中,观世音菩萨像下面就是一个小香炉,每一次读取游戏进度以及重新开始游戏,都会从上香开始:佛香文化本身在佛教中起源很早(一说是佛祖释迦牟尼弘法的时候,为了防止弟子睡着,使用香料提神),但是游戏中这种现代人耳熟能详的“三炷线香”(这种形状的香),却是在中国本土化的产物之一:中国在唐宋之后,线香就开始大规模在本土佛教中普及了,线香之后在唐代远播海外。中国线香的“三炷香”完全是本土化产物,关于这个三说法很多:佛教一般认为供养“佛”、“法”、“僧”;佛教一般认为代表“戒”、“定”、“慧”;不过,其他人认为“三炷香”起源于中国本土的道教,也是三炷香;还有另外一些人认为,起源还要更早,在春秋早期祭祀活动中,中国已经有艾草进行类似祭祀活动的习俗。游戏《纸人》中,已经是清代之后,三炷香已经成为惯例之一。然而,应该强调,在其他佛教国家中,三炷香并非定式。(在中国是主流)不知道有没有同学去过泰国、柬埔寨、老挝等东南亚国家,那里也有很强大的佛教信仰基础,而上香的说法很多,各种数量都有,各个地区不同,不可一概而论。虎头铃铛(民间辟邪)纸人游戏中,有一个谜题是解开门口的虎头铃铛,根据虎头铃铛文献(润湿之后)的提示,最终打开这扇门:实际上,虎头铃铛在民间相当常见,而且有自己的寓意,最常见的用法是用来辟邪。虎头铃铛可以像游戏《纸人》中用于门口,也有用于婴儿,甚至用于窗户、床下等等,一般认为,这种虎头铃铛是用于“挡煞”的用品。现实中的虎头铃铛也大体是这种形象,因为一般用于辟邪,所以并不被认为是邪物,很多人都会购买,和游戏中作用差不多,至今依然是“活民俗”,制作生产和使用虎头铃铛的人都大有人在。刚橛(因藏传佛教而为人所知法器)这是游戏中玩家最重要“武器”,用来封印各种纸人的“法器”,和上面的佛教元素不同,这种器物是彻头彻尾的印度法器,在中国本土并不流行,是随着藏传佛教的引入,才开始被民间奉为“神器”的,大家注意这里说的“金刚橛”和我们常见的“金刚杵”并不是一个东西:这是佛教文化的一部分,不过其实中原地区的汉传佛教中,这种法器其实不算常见(但是有),这种法器是密宗佛教较为常见的存在。从形态上一端是佛像,一端是棱形的,区别于“金刚杵”等法器。这种金刚橛实际上源于印度的一种武器,雅利安人征服印度北部的时候,用的就是这种形状的武器,被印度佛教吸收。后来在印度佛教密宗化之后,成为最常见的法器之一。不过很遗憾,密宗在古代中原地区没有信仰基础,密宗佛教在印度又衰落得很快,中原地区又被汉传佛教大乘八宗统治,尤其是净土宗、华严宗和禅宗,中国人对“金刚橛”认知不多。但是,这种法器在藏传佛教中(主要受密宗影响)完善保留。随着藏传佛教在元代、清代大规模进入中国之后,藏传佛教对中原地区影响日益广大。承德避暑山庄中,就有普陀宗乘之庙(即大家常说的“小布达拉宫”),就是藏传佛教。这些外来的佛教宗派元素渐渐在民间传播,不少成为“神秘元素”,进入到通俗小说、民间故事之中,而金刚橛成为“辟邪法器”之一,这与游戏《纸人》清代背景比较符合,并不违和。鬼打墙与镜子相关游戏《纸人》中,有一个关卡是在一个布置相似的屋子中不断打转,然后通过镜子的线索,找到离开房间的路:这种在夜间不断在一个相似场景中迷失方向的,有种通俗的民间叫法是“鬼打墙”,就是人好似一直在一个方向走,但是实际山却原地打转。对于这种情况,已经多种解释了,从圆周运动到视觉错觉,然而民间依然认为这是“鬼”在作怪(自然是无稽之谈)。这种现象在游戏《纸人》中,就是玩家在屋子中沿着一个方向走,还是会走回去,需要借助对着门的镜子指示(不同颜色)才能走出。然而,传统的中国风水中,其实是很忌讳镜子直接对着门,就这个设定来说,这个房间确实从古代风水角度属于“凶宅”。一般认为,镜子属阴性,对门很容易招来鬼魅、恶煞等不祥的东西,一般镜子都不对床、不对房门、也不对厕所门等:实际上,镜子这个元素,在绝大多数都市传说、怪谈中都大幅出现,作为鬼魅指示之一,中国民间也有所谓“照妖镜”传说,“镜灵”更是中外热门题材,都是因为镜子特殊反射元素所致。?
前天刚玩过,剧情不错,恐怖氛围。说说体验感受,互动性和解谜性做的不错,交互式的解谜,恐怖的气氛营造不够出彩,可以加入开门杀、回头杀之类的。刚开始玩的时候,探索棺材的时候,就特别怕突然蹦出来一个鬼,然而我看完所有棺材,并没出现,当我凑齐了纸条,2点开门的时候,我开始慌了。经历了好多开门杀的我居然有点畏惧了,我把凳子搬远了一点,告诉自己我根本没在怕,然后开门,我发现并没有可怕的开门杀,我松了一口气,继续往前走。后面鬼打墙我才发现这是一个解谜游戏,我恍然大悟,到后面搜集药材、收集夫人的血,唯一吓到我的一点是,转角遇到黑影扑了过来的时候,我差点把键盘砸了。看了上面回答,听说夫人挺美,我觉得我可以试试,还有一点,这个主角肾虚吧,跑四五步就跑不动了。纯手工,有帮到,喜欢请多关注,努力创作优质游戏内容。《纸人》涉及到的民俗确实不多,大多已经是常见文化元素了,只有一些典型、常见的中国古代宗教、生活习俗,没有特别强的民族和地区元素。只能粗略整理如下,大多都是大家生活中耳熟能详的案例:关公崇拜(牌匾“威扬六合”,著名民间信仰)在游戏宣传片和开头部分中,我们可以看到家中最大一块牌匾上面写着“威扬六合”四个大字,这实际上并不是“原创”:“威扬六合”四个字实际上取自洛阳的关林,为慈禧太后题写。据传,关林是当时三国时期关羽首级的所在地,魏晋之后受到历朝历代官方的认可和祭祀。现实中的“威扬六合”牌匾如下,有空去洛阳的朋友推荐去看一下,因为这是中国民间信仰重要组成部分之一——关公信仰:关公信仰是中国民间非常重要的一种文化符号,其原型完全来自中国本土人物,但是与各种外来、行业结合,成为中国民间信仰中最独特的一个。关羽生平大家都知道,是作为三国时代名将而为人所知,生前是威震华夏的“万人敌”,成为熊虎之将的代名词。关羽死后在中国民间获得“殊荣”超越了生前,这是极其有趣的民间信仰演化过程(另一个极端的民俗案例是李靖,生前驰骋疆场不败,生前军事成就超过关羽,死后成为天庭中懦弱怕事的天王),同时关羽也再和中国本土宗教、外来宗教行业结合。一方面,是官方祭祀的“武圣”,同时又是道教中敕封的“伏魔大帝”(尤其江南地区)、佛教中的“伽蓝菩萨”(护法神)、还是儒家内部认可的“恩主”,属于少数儒释道三家认可的信仰。而且多个行业奉为守护神,是民间中的“武财神”,甚至因为义气的描写,成为不少社会边缘暴力团体青睐的对象。游戏中,殷家宅院的主人是一位驰骋沙场的武官,属于军人行业,在家里有这种信仰和牌匾,是比较符合“行业”的特点的。魇镇/巫蛊/诅咒娃娃(著名民间巫术)在《纸人》中,“诅咒娃娃”是游戏最初拿到的几个道具之一,也是后面用于解谜(平衡跷跷板)的道具之一,实际上这个东西在中国流传已久,而且名称甚多,也有很多附会的东西在里面:这种东西源起于早期的“民间巫术”,起源说法不一,但是相对而言在中国南方地区较为流行,而且这种东西多次见诸史册,多个历史事件都与这种“诅咒娃娃”相关。这种巫术的核心,在于使用一个木偶或者木人,贴上诅咒对象的生辰八字(或者头发等),或者刻成那人相貌,用针扎或者贴上符咒等,进行诅咒。一般古代的人认为,这种情况轻则给诅咒人带来厄运,重则造成死亡。这里必须强调,这是一种封建迷信,完全没有用,但是用“巫蛊”罪名进行栽赃,可是中国朝堂之上千年以来的手段。其中,最有名的就是汉武帝晚年的“巫蛊之乱”,趁卫氏衰微,和太子不睦的大臣乘机以“巫蛊”的罪名告发太子,引起汉武帝和太子之间的猜忌:历史记载如下:女巫往来宫中,教美人度厄,每屋辄埋木人祭祀之;因妒忌恚詈,更相告讦,以为祝诅上,无道。上怒,所杀后宫延及大臣,死者数百人。江充自以与太子及卫氏有隙,见上年老,恐晏驾后为太子所诛,因是为奸,言上疾祟在巫蛊。于是上以充为使者,治巫蛊狱。充将胡巫掘地求偶人,捕蛊夜祠、视鬼,染污令有处,辄收捕验治,烧铁钳灼,强服之。民转相诬以巫蛊,吏辄劾以为大逆无道;自京师、三辅连及郡、国,坐而死者前后数万人。上文取自司马光所著《资治通鉴》,对于汉武帝晚年“巫蛊之乱”的描写, 就是挖出各种所谓的“巫蛊娃娃”,作为“罪证”,最后直接导致了长安军民血战,以及牵扯数万名政治、军事人物,对西汉造成极大负面影响。但是,实际上,在中国宫廷政治中,这些“肮脏的巫术”一直都没有消失,直到最后一个封建王朝——清朝,这些东西依然以不同的形式存在,换汤不换药,清朝康熙年间的“魇镇”,就是类似的东西:康熙晚年,“九子夺嫡”的故事大家都不陌生,争夺诸君之位的过程中,一说大阿哥就曾经给皇太子埋下过“魇镇”,其实就是类似的木人,名字和具体操作确有变化,但是本质上还是原先那一套。应该说明,这种所谓的“诅咒娃娃”并不是“中国特产”,其他国家和地区也有,而且大同小异,这是英国版本的“巫毒娃娃”:这种民俗可谓是世界各地都有,以物代人,进行扎针、断手等方式表达恨意,几乎是屡见不鲜,欧洲、亚洲甚至非洲都有类似的民俗,属于相当古老,但是经久不衰的一种民间巫术,当然,自然是没有任何科学依据,而且没有任何效用的。比如,被下了巫蛊的汉武帝活得好好的,然而下巫蛊的人都死于非命了。腰牌腰牌是游戏中,标示各个人物职位、信息的道具,可以在抽屉等地方搜集到。除了游戏流程之外,也一定程度上交代了游戏中各个人物生前的“身份”和“职位”:然而,实际上历史很长一段时间中,腰牌都是一种“身份的象征”,在民间并不普及,大多数都是官吏佩戴腰牌,标示自己的职位等内容。腰牌在中国历史发展中,其实范围逐渐扩大,走入民间成为民俗,不少低层的人也开始拥有自己的腰牌,基层如管家等也都有自己的腰牌。以下是《湖南民俗志》中对于“腰牌”的一种描述,与游戏中的腰牌形象有一些差别,不过大体上相近,不过形状上并不完全一致:这种腰牌在清代实际上,已经是民间重要的标识之一了。《纸人》发生故事背景应该是晚清时期,辛丑条约之后,所以比较符合历史和时代背景。观世音信仰(佛教三大世俗信仰,中国本土特色)游戏《纸人》之中,玩家有一个属于自己的“基地”,即“安全房间”,里面供奉着可以保佑主角的“神明”,即“观世音菩萨”:佛教三大世俗信仰(观世音菩萨、弥勒佛、阿弥陀佛)均为“法身佛”,其中观世音菩萨在中国民间信仰中有广泛的基础,而且具有很强的中国代表性。在佛教本土化之后,汉传佛教有很强的世俗化倾向,观世音菩萨、弥勒佛、阿弥陀佛三大世俗信仰成为中国民间信仰主流:其中,观世音菩萨信仰是最具有代表性的中国佛教元素,其传播过程极具研究价值,因为传播中涉及了观世音菩萨的“阴性化”或者说“女性化”过程。唐代之前,观世音菩萨在民间形象中,大多以男性形象出场,而到了宋朝之后,观世音菩萨形象女性化较为明显,流传至今,大多数人心目中的观世音菩萨已经相当“女性化”,《西游记》电视剧中也大多启用女性演员演绎这个角色。在民间选购护身符之中,根据“互补”的原则下,甚至产生出来诸如“男带观音,女带佛”这种世俗化的解读。而在游戏之中(背景设置在清代),这个形象已经相对固化,于是在游戏《纸人》中,“观世音菩萨”依然是相对女性化的形象出现,而且成为男主角的“守护神”。京剧花脸形象(护院王勇,象征鲁莽、刚直、忠勇)游戏《纸人》中有各种各样的鬼魅,其中一个比较有代表性的是护院王勇,不过不知道各位是否留意,和各种面目狰狞扭曲的鬼不同,他的脸部不是真实的人,而是一个脸谱:这是京剧中的“花脸”,你们对比一下,因为京剧中“净”大多勾画脸谱,所以有花脸之称。(其他如“丑”等勾画部分脸部的,叫小花脸)大多是成年男性,大家熟悉的《水浒传》中的“鲁智深”以及《三国演义》中的“张飞”都是类似的形象,虽然,也有曹操这种角色,不过这种花脸形象在民间已经有固化倾向,这种花脸角色大多是成年男性,而且性格刚直、忠勇。而在游戏《纸人》中,通过日记以及碎片化信息,我们可以知道护院王勇实际是殷家老爷(武官)的老部下,离开军队之后,成为了护院,他的房间中充满了各种刀剑和武器,被封印的时候,他说自己一生坦坦荡荡,忠于老爷,最后自杀而死。这与民间形象中花脸的印象是比较符合的。礼佛佛香习俗(印度佛教中国化产物)游戏《纸人》中,观世音菩萨像下面就是一个小香炉,每一次读取游戏进度以及重新开始游戏,都会从上香开始:佛香文化本身在佛教中起源很早(一说是佛祖释迦牟尼弘法的时候,为了防止弟子睡着,使用香料提神),但是游戏中这种现代人耳熟能详的“三炷线香”(这种形状的香),却是在中国本土化的产物之一:中国在唐宋之后,线香就开始大规模在本土佛教中普及了,线香之后在唐代远播海外。中国线香的“三炷香”完全是本土化产物,关于这个三说法很多:佛教一般认为供养“佛”、“法”、“僧”;佛教一般认为代表“戒”、“定”、“慧”;不过,其他人认为“三炷香”起源于中国本土的道教,也是三炷香;还有另外一些人认为,起源还要更早,在春秋早期祭祀活动中,中国已经有艾草进行类似祭祀活动的习俗。游戏《纸人》中,已经是清代之后,三炷香已经成为惯例之一。然而,应该强调,在其他佛教国家中,三炷香并非定式。(在中国是主流)不知道有没有同学去过泰国、柬埔寨、老挝等东南亚国家,那里也有很强大的佛教信仰基础,而上香的说法很多,各种数量都有,各个地区不同,不可一概而论。虎头铃铛(民间辟邪)纸人游戏中,有一个谜题是解开门口的虎头铃铛,根据虎头铃铛文献(润湿之后)的提示,最终打开这扇门:实际上,虎头铃铛在民间相当常见,而且有自己的寓意,最常见的用法是用来辟邪。虎头铃铛可以像游戏《纸人》中用于门口,也有用于婴儿,甚至用于窗户、床下等等,一般认为,这种虎头铃铛是用于“挡煞”的用品。现实中的虎头铃铛也大体是这种形象,因为一般用于辟邪,所以并不被认为是邪物,很多人都会购买,和游戏中作用差不多,至今依然是“活民俗”,制作生产和使用虎头铃铛的人都大有人在。刚橛(因藏传佛教而为人所知法器)这是游戏中玩家最重要“武器”,用来封印各种纸人的“法器”,和上面的佛教元素不同,这种器物是彻头彻尾的印度法器,在中国本土并不流行,是随着藏传佛教的引入,才开始被民间奉为“神器”的,大家注意这里说的“金刚橛”和我们常见的“金刚杵”并不是一个东西:这是佛教文化的一部分,不过其实中原地区的汉传佛教中,这种法器其实不算常见(但是有),这种法器是密宗佛教较为常见的存在。从形态上一端是佛像,一端是棱形的,区别于“金刚杵”等法器。这种金刚橛实际上源于印度的一种武器,雅利安人征服印度北部的时候,用的就是这种形状的武器,被印度佛教吸收。后来在印度佛教密宗化之后,成为最常见的法器之一。不过很遗憾,密宗在古代中原地区没有信仰基础,密宗佛教在印度又衰落得很快,中原地区又被汉传佛教大乘八宗统治,尤其是净土宗、华严宗和禅宗,中国人对“金刚橛”认知不多。但是,这种法器在藏传佛教中(主要受密宗影响)完善保留。随着藏传佛教在元代、清代大规模进入中国之后,藏传佛教对中原地区影响日益广大。承德避暑山庄中,就有普陀宗乘之庙(即大家常说的“小布达拉宫”),就是藏传佛教。这些外来的佛教宗派元素渐渐在民间传播,不少成为“神秘元素”,进入到通俗小说、民间故事之中,而金刚橛成为“辟邪法器”之一,这与游戏《纸人》清代背景比较符合,并不违和。鬼打墙与镜子相关游戏《纸人》中,有一个关卡是在一个布置相似的屋子中不断打转,然后通过镜子的线索,找到离开房间的路:这种在夜间不断在一个相似场景中迷失方向的,有种通俗的民间叫法是“鬼打墙”,就是人好似一直在一个方向走,但是实际山却原地打转。对于这种情况,已经多种解释了,从圆周运动到视觉错觉,然而民间依然认为这是“鬼”在作怪(自然是无稽之谈)。这种现象在游戏《纸人》中,就是玩家在屋子中沿着一个方向走,还是会走回去,需要借助对着门的镜子指示(不同颜色)才能走出。然而,传统的中国风水中,其实是很忌讳镜子直接对着门,就这个设定来说,这个房间确实从古代风水角度属于“凶宅”。一般认为,镜子属阴性,对门很容易招来鬼魅、恶煞等不祥的东西,一般镜子都不对床、不对房门、也不对厕所门等:实际上,镜子这个元素,在绝大多数都市传说、怪谈中都大幅出现,作为鬼魅指示之一,中国民间也有所谓“照妖镜”传说,“镜灵”更是中外热门题材,都是因为镜子特殊反射元素所致。?国产游戏很少,现在大部分都趋向手机游戏,《纸人》由北京荔枝文化传媒开发,这家工作室之前曾经推出过《纸人VR》,但是却很少有人知道《纸人》,直到上了STEAM大家都非常想看到国产游戏登录steam,而且只要游戏有意思,大家都很愿意支持。况且这还是一款优秀恐怖游戏。纸人纸人背景是清代,这个时代理我们不算遥远,大家也比较熟悉,玩起来很有代入感。纸人拥有完整的故事背景。而在一楼所遇见的所有人物都拥有纸扎的感觉。纸人的房间错综复杂,第一次游玩的玩家很容易就在里面迷路,游戏的恐怖感陡然提升,在加上后面的纸人追击,说实在的比生化2中被暴君追击还带感。纸人中众多的QTE这个设定,在不同难度中速度不一样,有时候还未反应过来就被杀掉。随机变化的QTE也使得游戏难度增加,可玩性更高。游戏中的高能也是诚意满满,在箱子挂钟都会有高能出现,让很多的玩家直呼不敢自己独自玩耍。纸人中只有唯一的存盘点也是唯一的安全屋,在游戏初期时候,屋子只有一个门可以进,当玩家在狭窄的屋子中探索的时候难免会迷路,这就给玩家带来恐慌,慌不择路,这也是游戏鲜明的特点。游戏中的解密难度适中,只要稍微用脑就能解答。纸人这款游戏我综合给分能给9分,国内少有的恐怖游戏纸人22020年7月3日发售,纸人第二章有了上一代的恐怖经历,这一代销售和好评率很高。纸人2的背景紧接着纸人的故事,最后主角上到了二楼,但被老爷阻挡在门外,而在纸人2一上来就是一道鬼打墙的谜题,然后故事逐渐拉开,一楼都是佣人护卫,二楼当然就是老爷一家人。二楼是以戏班还有画师等人为基础展开的。事件源尾逐渐明朗。纸人2依然承接了纸人的恐怖氛围和恐怖纪实感。但这一代纸人的缺点也是很明显的。游戏过程中加入了BOSS战斗,三场BOSS战斗各有特点。纸人2中的QTE不在有组合键,也就是说难度降低,再有就是纸人2中出现了一把武器。如果殷凌能够有不同的出现方式更好,因为是实体灵,每次出现都是在地面出现,如果可以出现在墙面,屋顶,我想这样的殷凌更加恐怖。碎发火枪恐怖游戏让人害怕就是因为未知的物体和无法战胜的绝望。在游戏中加入火枪,完全破坏了游戏体验,降低了游戏的恐怖感,弹药充足的情况下,就连柜子都不愿意躲藏。大大降低了柜子的使用率,无论是实体灵还是纸人都可以直接干翻,简单模式就连最后BOSS也可以用火枪直接打死。纸人2如果唯一的缺陷,那就是火枪的出现。如果要我给纸人2打分的话8.5分,火枪出现是一个败笔。但这款游戏值得我们去游玩,游戏气氛和紧张的追逐感,总体两款游戏评分我给8.8分
前天刚玩过,剧情不错,恐怖氛围。说说体验感受,互动性和解谜性做的不错,交互式的解谜,恐怖的气氛营造不够出彩,可以加入开门杀、回头杀之类的。刚开始玩的时候,探索棺材的时候,就特别怕突然蹦出来一个鬼,然而我看完所有棺材,并没出现,当我凑齐了纸条,2点开门的时候,我开始慌了。经历了好多开门杀的我居然有点畏惧了,我把凳子搬远了一点,告诉自己我根本没在怕,然后开门,我发现并没有可怕的开门杀,我松了一口气,继续往前走。后面鬼打墙我才发现这是一个解谜游戏,我恍然大悟,到后面搜集药材、收集夫人的血,唯一吓到我的一点是,转角遇到黑影扑了过来的时候,我差点把键盘砸了。看了上面回答,听说夫人挺美,我觉得我可以试试,还有一点,这个主角肾虚吧,跑四五步就跑不动了。纯手工,有帮到,喜欢请多关注,努力创作优质游戏内容。《纸人》涉及到的民俗确实不多,大多已经是常见文化元素了,只有一些典型、常见的中国古代宗教、生活习俗,没有特别强的民族和地区元素。只能粗略整理如下,大多都是大家生活中耳熟能详的案例:关公崇拜(牌匾“威扬六合”,著名民间信仰)在游戏宣传片和开头部分中,我们可以看到家中最大一块牌匾上面写着“威扬六合”四个大字,这实际上并不是“原创”:“威扬六合”四个字实际上取自洛阳的关林,为慈禧太后题写。据传,关林是当时三国时期关羽首级的所在地,魏晋之后受到历朝历代官方的认可和祭祀。现实中的“威扬六合”牌匾如下,有空去洛阳的朋友推荐去看一下,因为这是中国民间信仰重要组成部分之一——关公信仰:关公信仰是中国民间非常重要的一种文化符号,其原型完全来自中国本土人物,但是与各种外来、行业结合,成为中国民间信仰中最独特的一个。关羽生平大家都知道,是作为三国时代名将而为人所知,生前是威震华夏的“万人敌”,成为熊虎之将的代名词。关羽死后在中国民间获得“殊荣”超越了生前,这是极其有趣的民间信仰演化过程(另一个极端的民俗案例是李靖,生前驰骋疆场不败,生前军事成就超过关羽,死后成为天庭中懦弱怕事的天王),同时关羽也再和中国本土宗教、外来宗教行业结合。一方面,是官方祭祀的“武圣”,同时又是道教中敕封的“伏魔大帝”(尤其江南地区)、佛教中的“伽蓝菩萨”(护法神)、还是儒家内部认可的“恩主”,属于少数儒释道三家认可的信仰。而且多个行业奉为守护神,是民间中的“武财神”,甚至因为义气的描写,成为不少社会边缘暴力团体青睐的对象。游戏中,殷家宅院的主人是一位驰骋沙场的武官,属于军人行业,在家里有这种信仰和牌匾,是比较符合“行业”的特点的。魇镇/巫蛊/诅咒娃娃(著名民间巫术)在《纸人》中,“诅咒娃娃”是游戏最初拿到的几个道具之一,也是后面用于解谜(平衡跷跷板)的道具之一,实际上这个东西在中国流传已久,而且名称甚多,也有很多附会的东西在里面:这种东西源起于早期的“民间巫术”,起源说法不一,但是相对而言在中国南方地区较为流行,而且这种东西多次见诸史册,多个历史事件都与这种“诅咒娃娃”相关。这种巫术的核心,在于使用一个木偶或者木人,贴上诅咒对象的生辰八字(或者头发等),或者刻成那人相貌,用针扎或者贴上符咒等,进行诅咒。一般古代的人认为,这种情况轻则给诅咒人带来厄运,重则造成死亡。这里必须强调,这是一种封建迷信,完全没有用,但是用“巫蛊”罪名进行栽赃,可是中国朝堂之上千年以来的手段。其中,最有名的就是汉武帝晚年的“巫蛊之乱”,趁卫氏衰微,和太子不睦的大臣乘机以“巫蛊”的罪名告发太子,引起汉武帝和太子之间的猜忌:历史记载如下:女巫往来宫中,教美人度厄,每屋辄埋木人祭祀之;因妒忌恚詈,更相告讦,以为祝诅上,无道。上怒,所杀后宫延及大臣,死者数百人。江充自以与太子及卫氏有隙,见上年老,恐晏驾后为太子所诛,因是为奸,言上疾祟在巫蛊。于是上以充为使者,治巫蛊狱。充将胡巫掘地求偶人,捕蛊夜祠、视鬼,染污令有处,辄收捕验治,烧铁钳灼,强服之。民转相诬以巫蛊,吏辄劾以为大逆无道;自京师、三辅连及郡、国,坐而死者前后数万人。上文取自司马光所著《资治通鉴》,对于汉武帝晚年“巫蛊之乱”的描写, 就是挖出各种所谓的“巫蛊娃娃”,作为“罪证”,最后直接导致了长安军民血战,以及牵扯数万名政治、军事人物,对西汉造成极大负面影响。但是,实际上,在中国宫廷政治中,这些“肮脏的巫术”一直都没有消失,直到最后一个封建王朝——清朝,这些东西依然以不同的形式存在,换汤不换药,清朝康熙年间的“魇镇”,就是类似的东西:康熙晚年,“九子夺嫡”的故事大家都不陌生,争夺诸君之位的过程中,一说大阿哥就曾经给皇太子埋下过“魇镇”,其实就是类似的木人,名字和具体操作确有变化,但是本质上还是原先那一套。应该说明,这种所谓的“诅咒娃娃”并不是“中国特产”,其他国家和地区也有,而且大同小异,这是英国版本的“巫毒娃娃”:这种民俗可谓是世界各地都有,以物代人,进行扎针、断手等方式表达恨意,几乎是屡见不鲜,欧洲、亚洲甚至非洲都有类似的民俗,属于相当古老,但是经久不衰的一种民间巫术,当然,自然是没有任何科学依据,而且没有任何效用的。比如,被下了巫蛊的汉武帝活得好好的,然而下巫蛊的人都死于非命了。腰牌腰牌是游戏中,标示各个人物职位、信息的道具,可以在抽屉等地方搜集到。除了游戏流程之外,也一定程度上交代了游戏中各个人物生前的“身份”和“职位”:然而,实际上历史很长一段时间中,腰牌都是一种“身份的象征”,在民间并不普及,大多数都是官吏佩戴腰牌,标示自己的职位等内容。腰牌在中国历史发展中,其实范围逐渐扩大,走入民间成为民俗,不少低层的人也开始拥有自己的腰牌,基层如管家等也都有自己的腰牌。以下是《湖南民俗志》中对于“腰牌”的一种描述,与游戏中的腰牌形象有一些差别,不过大体上相近,不过形状上并不完全一致:这种腰牌在清代实际上,已经是民间重要的标识之一了。《纸人》发生故事背景应该是晚清时期,辛丑条约之后,所以比较符合历史和时代背景。观世音信仰(佛教三大世俗信仰,中国本土特色)游戏《纸人》之中,玩家有一个属于自己的“基地”,即“安全房间”,里面供奉着可以保佑主角的“神明”,即“观世音菩萨”:佛教三大世俗信仰(观世音菩萨、弥勒佛、阿弥陀佛)均为“法身佛”,其中观世音菩萨在中国民间信仰中有广泛的基础,而且具有很强的中国代表性。在佛教本土化之后,汉传佛教有很强的世俗化倾向,观世音菩萨、弥勒佛、阿弥陀佛三大世俗信仰成为中国民间信仰主流:其中,观世音菩萨信仰是最具有代表性的中国佛教元素,其传播过程极具研究价值,因为传播中涉及了观世音菩萨的“阴性化”或者说“女性化”过程。唐代之前,观世音菩萨在民间形象中,大多以男性形象出场,而到了宋朝之后,观世音菩萨形象女性化较为明显,流传至今,大多数人心目中的观世音菩萨已经相当“女性化”,《西游记》电视剧中也大多启用女性演员演绎这个角色。在民间选购护身符之中,根据“互补”的原则下,甚至产生出来诸如“男带观音,女带佛”这种世俗化的解读。而在游戏之中(背景设置在清代),这个形象已经相对固化,于是在游戏《纸人》中,“观世音菩萨”依然是相对女性化的形象出现,而且成为男主角的“守护神”。京剧花脸形象(护院王勇,象征鲁莽、刚直、忠勇)游戏《纸人》中有各种各样的鬼魅,其中一个比较有代表性的是护院王勇,不过不知道各位是否留意,和各种面目狰狞扭曲的鬼不同,他的脸部不是真实的人,而是一个脸谱:这是京剧中的“花脸”,你们对比一下,因为京剧中“净”大多勾画脸谱,所以有花脸之称。(其他如“丑”等勾画部分脸部的,叫小花脸)大多是成年男性,大家熟悉的《水浒传》中的“鲁智深”以及《三国演义》中的“张飞”都是类似的形象,虽然,也有曹操这种角色,不过这种花脸形象在民间已经有固化倾向,这种花脸角色大多是成年男性,而且性格刚直、忠勇。而在游戏《纸人》中,通过日记以及碎片化信息,我们可以知道护院王勇实际是殷家老爷(武官)的老部下,离开军队之后,成为了护院,他的房间中充满了各种刀剑和武器,被封印的时候,他说自己一生坦坦荡荡,忠于老爷,最后自杀而死。这与民间形象中花脸的印象是比较符合的。礼佛佛香习俗(印度佛教中国化产物)游戏《纸人》中,观世音菩萨像下面就是一个小香炉,每一次读取游戏进度以及重新开始游戏,都会从上香开始:佛香文化本身在佛教中起源很早(一说是佛祖释迦牟尼弘法的时候,为了防止弟子睡着,使用香料提神),但是游戏中这种现代人耳熟能详的“三炷线香”(这种形状的香),却是在中国本土化的产物之一:中国在唐宋之后,线香就开始大规模在本土佛教中普及了,线香之后在唐代远播海外。中国线香的“三炷香”完全是本土化产物,关于这个三说法很多:佛教一般认为供养“佛”、“法”、“僧”;佛教一般认为代表“戒”、“定”、“慧”;不过,其他人认为“三炷香”起源于中国本土的道教,也是三炷香;还有另外一些人认为,起源还要更早,在春秋早期祭祀活动中,中国已经有艾草进行类似祭祀活动的习俗。游戏《纸人》中,已经是清代之后,三炷香已经成为惯例之一。然而,应该强调,在其他佛教国家中,三炷香并非定式。(在中国是主流)不知道有没有同学去过泰国、柬埔寨、老挝等东南亚国家,那里也有很强大的佛教信仰基础,而上香的说法很多,各种数量都有,各个地区不同,不可一概而论。虎头铃铛(民间辟邪)纸人游戏中,有一个谜题是解开门口的虎头铃铛,根据虎头铃铛文献(润湿之后)的提示,最终打开这扇门:实际上,虎头铃铛在民间相当常见,而且有自己的寓意,最常见的用法是用来辟邪。虎头铃铛可以像游戏《纸人》中用于门口,也有用于婴儿,甚至用于窗户、床下等等,一般认为,这种虎头铃铛是用于“挡煞”的用品。现实中的虎头铃铛也大体是这种形象,因为一般用于辟邪,所以并不被认为是邪物,很多人都会购买,和游戏中作用差不多,至今依然是“活民俗”,制作生产和使用虎头铃铛的人都大有人在。刚橛(因藏传佛教而为人所知法器)这是游戏中玩家最重要“武器”,用来封印各种纸人的“法器”,和上面的佛教元素不同,这种器物是彻头彻尾的印度法器,在中国本土并不流行,是随着藏传佛教的引入,才开始被民间奉为“神器”的,大家注意这里说的“金刚橛”和我们常见的“金刚杵”并不是一个东西:这是佛教文化的一部分,不过其实中原地区的汉传佛教中,这种法器其实不算常见(但是有),这种法器是密宗佛教较为常见的存在。从形态上一端是佛像,一端是棱形的,区别于“金刚杵”等法器。这种金刚橛实际上源于印度的一种武器,雅利安人征服印度北部的时候,用的就是这种形状的武器,被印度佛教吸收。后来在印度佛教密宗化之后,成为最常见的法器之一。不过很遗憾,密宗在古代中原地区没有信仰基础,密宗佛教在印度又衰落得很快,中原地区又被汉传佛教大乘八宗统治,尤其是净土宗、华严宗和禅宗,中国人对“金刚橛”认知不多。但是,这种法器在藏传佛教中(主要受密宗影响)完善保留。随着藏传佛教在元代、清代大规模进入中国之后,藏传佛教对中原地区影响日益广大。承德避暑山庄中,就有普陀宗乘之庙(即大家常说的“小布达拉宫”),就是藏传佛教。这些外来的佛教宗派元素渐渐在民间传播,不少成为“神秘元素”,进入到通俗小说、民间故事之中,而金刚橛成为“辟邪法器”之一,这与游戏《纸人》清代背景比较符合,并不违和。鬼打墙与镜子相关游戏《纸人》中,有一个关卡是在一个布置相似的屋子中不断打转,然后通过镜子的线索,找到离开房间的路:这种在夜间不断在一个相似场景中迷失方向的,有种通俗的民间叫法是“鬼打墙”,就是人好似一直在一个方向走,但是实际山却原地打转。对于这种情况,已经多种解释了,从圆周运动到视觉错觉,然而民间依然认为这是“鬼”在作怪(自然是无稽之谈)。这种现象在游戏《纸人》中,就是玩家在屋子中沿着一个方向走,还是会走回去,需要借助对着门的镜子指示(不同颜色)才能走出。然而,传统的中国风水中,其实是很忌讳镜子直接对着门,就这个设定来说,这个房间确实从古代风水角度属于“凶宅”。一般认为,镜子属阴性,对门很容易招来鬼魅、恶煞等不祥的东西,一般镜子都不对床、不对房门、也不对厕所门等:实际上,镜子这个元素,在绝大多数都市传说、怪谈中都大幅出现,作为鬼魅指示之一,中国民间也有所谓“照妖镜”传说,“镜灵”更是中外热门题材,都是因为镜子特殊反射元素所致。?国产游戏很少,现在大部分都趋向手机游戏,《纸人》由北京荔枝文化传媒开发,这家工作室之前曾经推出过《纸人VR》,但是却很少有人知道《纸人》,直到上了STEAM大家都非常想看到国产游戏登录steam,而且只要游戏有意思,大家都很愿意支持。况且这还是一款优秀恐怖游戏。纸人纸人背景是清代,这个时代理我们不算遥远,大家也比较熟悉,玩起来很有代入感。纸人拥有完整的故事背景。而在一楼所遇见的所有人物都拥有纸扎的感觉。纸人的房间错综复杂,第一次游玩的玩家很容易就在里面迷路,游戏的恐怖感陡然提升,在加上后面的纸人追击,说实在的比生化2中被暴君追击还带感。纸人中众多的QTE这个设定,在不同难度中速度不一样,有时候还未反应过来就被杀掉。随机变化的QTE也使得游戏难度增加,可玩性更高。游戏中的高能也是诚意满满,在箱子挂钟都会有高能出现,让很多的玩家直呼不敢自己独自玩耍。纸人中只有唯一的存盘点也是唯一的安全屋,在游戏初期时候,屋子只有一个门可以进,当玩家在狭窄的屋子中探索的时候难免会迷路,这就给玩家带来恐慌,慌不择路,这也是游戏鲜明的特点。游戏中的解密难度适中,只要稍微用脑就能解答。纸人这款游戏我综合给分能给9分,国内少有的恐怖游戏纸人22020年7月3日发售,纸人第二章有了上一代的恐怖经历,这一代销售和好评率很高。纸人2的背景紧接着纸人的故事,最后主角上到了二楼,但被老爷阻挡在门外,而在纸人2一上来就是一道鬼打墙的谜题,然后故事逐渐拉开,一楼都是佣人护卫,二楼当然就是老爷一家人。二楼是以戏班还有画师等人为基础展开的。事件源尾逐渐明朗。纸人2依然承接了纸人的恐怖氛围和恐怖纪实感。但这一代纸人的缺点也是很明显的。游戏过程中加入了BOSS战斗,三场BOSS战斗各有特点。纸人2中的QTE不在有组合键,也就是说难度降低,再有就是纸人2中出现了一把武器。如果殷凌能够有不同的出现方式更好,因为是实体灵,每次出现都是在地面出现,如果可以出现在墙面,屋顶,我想这样的殷凌更加恐怖。碎发火枪恐怖游戏让人害怕就是因为未知的物体和无法战胜的绝望。在游戏中加入火枪,完全破坏了游戏体验,降低了游戏的恐怖感,弹药充足的情况下,就连柜子都不愿意躲藏。大大降低了柜子的使用率,无论是实体灵还是纸人都可以直接干翻,简单模式就连最后BOSS也可以用火枪直接打死。纸人2如果唯一的缺陷,那就是火枪的出现。如果要我给纸人2打分的话8.5分,火枪出现是一个败笔。但这款游戏值得我们去游玩,游戏气氛和紧张的追逐感,总体两款游戏评分我给8.8分国产恐怖游戏《纸人》,在Steam平台上发行了半个多月以来收到了近400条评论,其中不乏极力推荐的玩家,也有不少反对、批评的声音。不推荐的人认为它的操作感极差,QTE判定有问题,主人公是个肥宅(疾走三步喘成狗)、女儿隐形人等等;推荐的玩家认为它融汇了许多中国民间的传统习俗,主线故事令人动容,明线暗线相辅相成。鉴于《纸人》目前只开放了第一章的故事,所以很多玩家在第一次游玩之后很难明白主线剧情,也不太明白主人公杨明远为什么会出现殷宅中,那我就带大家理一理《纸人》第一章到底讲了个什么故事吧。纸人首先我们先来了解一下主人公杨明远在第一章的遭遇:杨明远在来到古宅之前,其实已经深受抑郁症的困扰,耳边时常传来“去死吧”的声音,常常对着女儿的衣服、玩具发呆,甚至有跳楼的冲动,而女儿也越来越喜欢画画,尤其是国画(此处是暗线伏笔),就在这个时候,妻子也与他决裂离婚。某天驾车与女儿前往妻子家途中不慎遭遇车祸,醒来时已经来到了殷府,耳边传来:“你终于又回来了。”在殷府中遭遇到了门客柳先生、乳娘陈妈、管家殷忠、护院王勇以及丫鬟丁香的追魂索命,杨明远一一找到生前眷恋之物将其超度之后,终于来到二楼,而就在这个时候,殷府主人殷老爷一道原力冲击波将杨明远击落,故事第一章也在这里戛然而止。陈妈如果单看明线故事剧情的发展,可能很多玩家会觉得故事剧情单薄,甚至容易落入普通独立恐怖游戏的俗套:主人公出车祸、来到古宅解密、遭遇妖魔鬼怪追逐,但如果这个游戏就只是这样,我们今天也没有必要分析它的剧情,《纸人》真正精彩的地方就在于它的暗线故事,以及贯穿明暗故事的一处处伏笔。丁香《纸人》的暗线故事发生在晚晴,是封建社会即将迎来终结的时刻,殷夫人嫁入殷家数年却未有添丁,殷老爷年迈却膝下无子,全府上下无不对此焦虑不已。事情的转折发生在殷府来了位画匠,原本并不是什么大事件,但好死不死的是殷夫人却在这时有了身孕(手动变绿)。这件事引起了柳先生的注意,就在柳先生的添油加醋下,事情愈演愈烈。殷老爷的乳娘陈妈、亲信殷忠以及王勇都是殷老爷最亲近的人,他们怎能忍受老爷受此大辱,在他们的合谋下,致使夫人小产,最后还将其残忍杀害,画匠、丫鬟丁香也惨遭毒手。但此后殷府却不断闹鬼,最终家破人亡。殷府这里有几个细节:杨明远与夫人脸上都有胎记;夫人小产后时常对着孩童玩具发呆,与杨明远的症状相呼应;杨明远时常听见的“去死吧”似乎也对应着殷夫人死前听到的咒骂;杨明远女儿对国画愈感兴趣也与画匠相呼应;杨明远初到殷府时那句“你终于又回来了”,相信这些都会在接下来游戏章节里一一解答。殷府总而言之,《纸人》蕴藏的故事发人深省,一切的惨剧都源于柳先生的揣测与造谣,真是人言可畏、三人成虎,也让我们一同期待纸人之后章节的开启吧。

5,遇龙原著小说是emredbeg什么redendem

《遇龙》的故事并不是小说,而是根据游戏改编,改编自橙光游戏,是《逆袭之星途闪耀》里女主拍摄的电视剧,但是因为只有《遇龙》的部分剧情,作者就又另外制作了一个纯剧情完整版的无选项游戏。《遇龙》的故事来自于一个同名的游戏,并不是小说。本身具有IP基础的同时,衍生了很多影视剪辑作品和歌曲,有着强大的粉丝基础。《遇龙》不仅在游戏圈有热度,在古风圈和二次元圈也很具有流量,在某平台中甚至有一部完整地剪辑故事。流萤是夏侯雪身边的小丫鬟,无意间遇到了一条蛇吓得差一点魂飞魄散,流萤连忙将蛇抓住,殊不知这条蛇就是一条修炼千年的应龙,名叫尉迟龙炎。尉迟龙炎为报恩带流萤离开,结果阴差阳错之下让关心流萤的夏侯雪误以为失踪,寻找途中遭遇狼妖,最后意外死在尉迟龙炎手里。尉迟龙炎满足了流萤的心愿,救回小姐并守护她三世。就这样尉迟龙炎一面履行着承诺,私下里却一直保护着流萤的一世又一世,直到第四世顾轻烟,才知道尉迟龙炎的存在。流萤为救被天条惩戒的尉迟龙炎,被命格星君吸收了灵魂,最后另一半灵魂和尉迟龙炎融合,助尉迟龙炎打败了反派。

6,如何评价em游戏emem纸人em贰

《纸人贰》的核心设计理念是打造一款纯粹中国文化的冒险游戏,从建筑、人文、音乐以及思想,我们尽所能的让它在游戏这个载体下能够尽量纯粹且现代。纸人2的玩法设计上是尽量包容不同操作习惯得玩家。让喜爱纸人的玩家都能进府玩耍。喜欢生存恐怖探索剧情为主的玩家可以选择和纸人1代一样的逃脱躲藏的玩法。而喜欢操作战斗的玩家亦可以选择练习高阶战斗技能然后勇往直前的战斗,与强大的BOSS在战场一比高下。我们的难度设计也是根据以上这个理念进行的调教。简单难度比较适合喜欢恐怖氛围,探索剧情的玩家。普通难度兼顾两种玩法。困难的难度就是喜欢操作类玩家最好的厮杀战场。至于隐藏难度……嗯,若是英雄皆可战之!游戏深层的内容其实很多,玩家需要去细心的探索,慢慢的品味。纸人2是一款可玩耍的游戏。也是带有我们要表达的理念的游戏,大到中国的传统文化的思想,中国建筑装饰的精雕细琢,小到某个道具,一行字,我们都是十分用心的刻在了游戏流程中,殷府的每个角落里。供喜爱纸人的玩家细细体会和感受。我们还很稚嫩,但我们希望能慢慢茁壮长大,我们热爱中国文化,热爱游戏,游戏是我们抒发理念的载体。希望喜欢纸人的玩家,能在游戏里边体会到乐趣的同时,也感受到纯粹的中国文化,中国的思想理念,谢谢大家的支持。关于移动纸人2玩法设计点之一“移动”。首先纸人是以恐怖冒险为核心的游戏设计,生存危机的感受是游戏中要体验出来的要点之一。主角的移动方式、速度、耐力等数值的调教,在与和鬼怪追跑打闹之时所产生的心里感受就会直接关联。此时主角的速度就需要控制在一个合适的范围以内,以保证鬼怪对主角产生一定的杀伤力和追击的紧迫感。另一方面,主角在场景里边探索,又需要快速些的移动。这两方面的需求其实是对立的。要取得一定的平衡点,才能比较好的兼顾。世间之事本无两全,万物万象皆有道,望君多理解包容。纸人2关于移动的设计定位,普通及简单难度是以恐怖冒险,生存危机,探索为主,战斗为辅的主导思想。游戏里边的剧情、线索、收集、场景氛围、文化彩蛋以及深层的理念等。这些都是需要慢慢深入观察探索、细细体会和感受的。放慢脚步,一吸一呼,观世间风景方尽现眼前。生活略有浮躁,赴殷府夜宴请忘世事烦恼,我予你引路慢行。目前主角有走和跑两种移动方式,跑动的距离较比纸人1代有几倍的提升,目的是为了应付更大的场景移动需求。爆发速度较1代下调了一些,是为了让玩家在和鬼怪缠绵的时候还能尽可能的亲密玩耍。跑动之所以不能调教的过快和过远,除了要保持纸人系列整体风格的因素,营造生存危机的紧张感受之外,其实还是有很多很重要客观原因,其一,第一人称主视角类型的游戏,尤其是在大量的狭小空间内跑动的速度如果调教的提高一些,就会导致玩家眩晕的几率成倍增加,那样就不是杨明远肾虚了,但恐怕需要担心玩家会不会呕虚了。其二,游戏中的空间大部分都比较狭小,家具物件也比较丰富,速度提高也会带来一个现象,就是会像没头苍蝇一样乱撞。卡碰撞,咣咣咣的现象就会很严重。会严重影响体验感,和观众的观感。其三,毕竟大家来殷府做客,倘若杨明远嗖嗖的使劲撩,让殷家上下怎么贴身亲密的照顾客人,我们殷家是也算的上是豪门,切不可招待不周而有失礼节呀。爷,您来了、您慢慢走、慢慢逛、您来看,我新收的这物件怎么样……来来,您看,要不您今晚就住在这屋吧。

7,A emredbegtaleredendem of emredbegtworedendem stories是emredbeg什么redendem意思

A tale of two stories 两个故事一个故事.A Tale of Two Stories: .... a series that, in one way or another, have their origins in the discussion that took place during those two days last December. ...This unit was adapted from "A Tale of Two Stories" by Heather L. Giancola, Sylvia P. Maxson, and Virginia Usnick, which appeared in the September ........
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tale有叙述的意思,a tale of two story 是两个故事的叙述的意思再看看别人怎么说的。

8,镇魂讲emredbeg的是个什么故事redendem

《镇魂》讲述了:35世纪的今天,千年前曾在人间的变异族群被人类击败后,统一关押在地核成为地界人。近年来,随着地接牢笼封印的松动,屡有地界人逃到人间,利用自身异能作案。龙城建立了特别调查处,与地界管理者黑袍使合作,专门打击异能犯罪。吊儿郎当的年轻处长赵云澜走马上任,开拓了全新的局面的故事。 这几个星期以来我一直在爆肝追镇魂做一个快乐的镇魂女孩,没想到下一秒镇魂女孩们画风突变,开始分析起剧情来,看到大家的猜测整个人都不好了!明明上个星期还在开心的搞镇魂中。剧情已经播到十七集了,很多剧情都慢慢的浮出水面了,目前最让人猜不透的就是昆仑君这个人物,演员列表里只写着白宇x赵云澜,并没有昆仑扮演者,昆仑君是不是一个虚影?镇魂翻拍成网剧自然是大幅度的改动过,比如赵云澜沈巍的感情线,斩魂使变黑袍使等等。一共四十集加入了很多原创剧情,所以镇魂的结局肯定和原著是不一样的,连镇魂亲妈P大都不知道结局是什么。我根据这十几集看过的内容来说就是,原著里的轮回剧情没有了,还留下了很多伏笔成了一堆解不开的谜题。目前镇魂里面埋下了多个伏笔,昆仑君塞给小鬼王的棒棒糖,在那个时候怎么可能会有糖这种现代的东西?昆仑对小鬼王说“如果我有一天不辞而别,你别怪我,但我相信我们一定会再见面的”。插曲时间飞行里的歌词,“我始终在这里,等一个消息”“跨越时间一起飞行”“时空的飘移,在这个末世纪和你交集”,这些歌词信息量可以说是很大了,我们大胆的假设,昆仑君在剧版中是不是穿越的呢?沈巍等了昆仑君一万年和原著小说里还是一样的,但两者的剧情却完全改过。原著里至少还有个念想,昆仑君每世可以轮回,沈巍可以守着他。剧版里沈巍靠的只是一根棒棒糖,和昆仑的那句我们会再见面的,就这样痴等了一万年,简直比原著还要虐。沈巍痴等了一万年,原著里看着赵云澜爱不得求不得,硬生生的克制了一万年,小说里我每次看到斩魂使对赵云澜的感情都忍不住爆哭。以我目前看了十几集的剧情来推测,剧版或许比原著更虐心,剧版镇魂里没有昆仑君,只有一个普通人赵云澜,沈巍等了一万年,陪伴赵云澜百年之后,又回到孤寂,且没有轮回!那么剩下的人生沈巍又是一个人度过,如果剧情是这样发展下去的话真的要哭死了!镇魂结局会不会是BE啊?接下来是我个人的猜测脑洞时间不喜勿喷,欢迎大家来讨论根据上面那些明显的提示,昆仑君可能就是赵云澜穿越过去假编的一个名字,人还是赵云澜,不过是以另一个身份和小鬼王呆在一起谈心看风景,他是认识小鬼王的并且主动接近他,当时沈巍在另一个时空世界里可能是生死存亡之际,才有了穿越和昆仑这个人,他是回来拯救或许要告诉小鬼王一些事情。回忆里小鬼王说过,第一次有人主动坐下来了解他和他说话,这点可以看出来昆仑是故意接近的。镇魂女孩如果够细心的话会发现,昆仑君看着小鬼王的眼神有多温柔,一万年后也就会明白沈巍每次看着赵云澜的眼神同样可以看到温柔两字。剧版里如果昆仑君是穿越过去的话,一万年前什么都知道的赵云澜看着什么都不知道的沈巍坐下来和他谈心,孤独太久的小鬼王因为一点温暖而爱上了这个虚影昆仑,并且痴等了一个没有希望的人一万年。那这样的话赵云澜会有一个失忆的梗,后面的会想起来,不知道是不是这样。

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