游戏建模发展怎么样?
游戏建模是一个游戏工作室的重要工种吧,也叫模型师或者美术师。游戏建模需要首先在建模软件中构建三维模型。现在一般还是采用3ds Max或者Maya或者C4D居多。将建好的模型,通过骨骼的绑定,蒙皮等工具进行动画设定,然后倒入动作捕捉或者手动调整的动作文件,让模型动起来。然后通过导出工具或者插件导出到游戏引擎中,进行再次加工:当游戏引擎测试无误,进行灯光、背景、环境等渲染后就可以测试运行了。
未来几年手游的发展前景如何?
从任天堂手游营收数据看移动游戏未来。游戏玩家鄙视链里,手游是最底层的存在。但不可否认的是,手游是最赚钱的游戏平台之一。 其实早在2016年,在由中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG中新游戏研究)、以及国际数据公司(IDC)联合发布的《2016中国游戏产业报告》中就指出:手游已经成为中国游戏市场份额最大的细分市场,超过了PC端游和页游。
同时在过去的2017年里,手游市场依旧保持着高增长态势。 全球范围内,手游同样也是增长极为快速的游戏市场细分领域。根据调研机构去年发布的报告来看,全球游戏市场中,移动游戏规模占比份额已经达到42%,约为457.38亿美元;而预计2018年将达到521亿美元。 在这样的背景之下,手游行业不仅催生出了众多初创型公司,同时也吸引了大批家底雄厚、手握知名IP的游戏大厂进驻。
其中,任天堂就是最具代表性和话题性的一员。先来看成绩: 根据第三方市场分析机构Sensor Tower近期发布的报告来看,包括《超级马力奥酷跑》、《火焰纹章:英雄》等在内的任天堂手游营收业绩相当出众。其中,《火焰纹章:英雄》首年度全球营收已达2.95亿美元,而一次性付费手游《超级马里奥酷跑》营收也达到了5600万美元。
另外,根据Sensor Tower发布的游戏发售第一年营收报告数字来看,除了《部落冲突》首年营收数字以9亿6700万美元排名第二外,前四名中的另外三名均来自任天堂旗下的游戏,排名第一的是一度成为现象级话题的《精灵宝可梦GO》,排名第三、第四位的分别为《火焰纹章:英雄》与《超级马力欧酷跑》。首年营收额 在我们都把目光聚焦到任天堂次世代平台Switch主机上的时候,任天堂这家看似“顽固”的骨灰级游戏厂商,已经在移动游戏行业逐步构建起了完善的生态体系: 2015年8月《精灵宝可梦:消消乐》上线,成为任天堂向手游领域进军的敲门砖; 2016年4月,《精灵宝可梦:棋盘之星》上线,登录iOS与安卓平台,只在日本地区发售; 同年7月,《精灵宝可梦:GO》发布,成为任天堂旗下真正意义上的第一款爆款手游; 随后,《超级马里奥酷跑》再度引发热议,一次性付费模式限制了持续性的营收增长; 2017年2月,王牌IP《火焰纹章》手游版《火焰纹章:英雄》发布,首年营收额突破2亿美元; 2017年11月,倍受各年龄段玩家喜爱的任天堂又一经典IP《动物之森》手游版《动物之森:口袋营地》上线,再次成为手游行业的热点话题。
此外,任天堂旗下的手游目前均为面向国服推出,一旦任天堂将这些经典IP手游放到正式的国服渠道推出的话,相信中国玩家的氪金能力会让任天堂大吃一惊,同时也可能会创造更高的营收数字。 画质渣、游戏低龄化、硬件技术落后等等,是不少玩家对任天堂固有的印象。次世代主机Switch至今没有中文系统也让中国玩家耿耿于怀,然而当我们用惯有的思维去把老任与固执、落后等等标签挂钩的时候才发现,想像中的任天堂与现实中的任天堂相去甚远。
品牌:Intel 笔记本电脑2任天堂手游为什么也这么厉害?·任天堂做手游为什么也这么厉害? 在目前的三大主机游戏平台里,相对于更注重3A级游戏和独占大作开发的索尼和微软而言,任天堂旗下的游戏IP看起来都不够“大气”,即便是塞尔达与马里奥,给人的感觉也不似GTA、战神、神海。 如果说索尼和微软是大都市里来的贵公子,那么任天堂给人的印象多半是乡下的土小子。
Switch发布的时候,这种印象更为深刻。隔壁的索尼、微软两位大佬把中国市场看成宝,从硬件到软件再到线上服务,都在努力向中国玩家表达诚意。而任天堂Switch确是一台“八国语言无中文的主机”,中国玩家们一边搓着各种梗埋汰任天堂的同时,一边又像是在看傻小子出丑一般表示不解。Switch平台的成功离不开游戏中文化进程的加快 不过,任天堂游戏的中文化速度、以及随后表现出的对中国玩家、市场的友善,一步步改变了玩家对Switch的不满。
再加上任天堂游戏的素质,迅速征服了众多国内玩家。这种极速的状态转变,让我们多少理解了任天堂这家以主机、掌机游戏为核心的公司,为何会“舍得”将自家的经典IP去放到生命周期更短的手游市场中去。 韩国手游推广企业ADWAYS曾经对手游平均寿命做过一项调查,在不进行分类的情况下,研究结果显示一款手机游戏的平均生命周期仅为六个月。
在这种情况下,一些手握经典IP的游戏大厂,一般来说是不会把自家招牌放到手游市场里去进行博弈的。而任天堂一出手,就是自家的三大王牌IP——精灵宝可梦、马里奥以及火纹,以及颇具口碑的动森。这种手笔和勇气非一般游戏厂商敢于为之。 相对于主机市场而言,手游市场的残酷性可见一斑。尤其是在以王牌IP做赌注的情况下,能否在不砸招牌的同时,还能够有所突破,甚至取得成功就更加困难了,但是任天堂却做到了这一点。
其中的原由笔者认为有两点:其一是任天堂祭出的这些经典IP确实拥有相当庞大的玩家群体;其二也是最重要的一点就是,任天堂在手游领域,依然保持了自身的理念——做好玩的游戏。《暴雨》是款好游戏,但不算是好玩的游戏 “好游戏是否好玩?”这个问题早已经有答案。在游戏越来越趋向于电影化表现的今天,展现故事情节的手段更为丰富、表达世界观的手法更加多样,从而打破了“好游戏就等同于好玩”的矛盾。
以PS平台游戏《暴雨》为例就很能说明这一点,这是一款好游戏,但却并不算是好玩的游戏。 然而任天堂一直以来所坚持的理念,则是创作好玩的游戏。无论是PC平台的马里奥,还是如今Switch平台的马里奥,“好玩”是一脉传承的标准。即便是加入开放世界元素的塞尔达,也通过游戏中各种细节元素设计,使游戏达到了相当好玩的程度。
而能够把游戏做的“好玩”,说起来容易,做起来非常困难。 手游版的《精灵宝可梦GO》不失为一款好玩的游戏。在AR游戏并不罕见的今天,能够让人记住的游戏并不多,唯独《精灵宝可梦GO》至今依然能够时常出现在媒体的版面上。《精灵宝可梦GO》是迄今为止最成功的AR游戏,没有之一 《超级马里奥酷跑》更是好玩型游戏的代表。
马里奥系列从诞生之初,其实就是一款跑酷游戏,而早期知名的手游中,如《神庙逃亡》、《地铁跑酷》等等,都是以“跑酷”为核心设计的游戏。在任天堂众多IP之中,马里奥是最契合手游的IP之一。 而《超级马里奥酷跑》凭借出色的游戏关卡设计,以及广为认知的角色,在一次性付费的前提下,首年超过5600万美元,这在手游历史上堪称奇迹。
要知道,无论是《精灵宝可梦GO》、《火纹》还是《部落冲突》等等能够产生惊天营收额的手游,无不是免费 道具收费模式的服务型游戏。《火纹:英雄》敢来中国,老任一定会见识到中国玩家强大的氪金能力 《火焰纹章:英雄》则是手游中常见的集换式卡牌游戏,这种类型可以说是手游中最赚钱的游戏类型之一。而《火纹》系列的高人气,加上《火焰纹章:英雄》中对各代角色的收录,自然而然能够激起玩家的收集欲。
如果这款游戏能够同时放在中国市场发售,营收数字翻一番大概没有什么难度。品牌:Intel 笔记本电脑3平台变了还是选择变了?·平台变了还是选择变了? 从PC端游,到主机游戏、掌机游戏,再到手机游戏。平台变化背后是不同时代玩家们对于游戏方式选择上的不同。 玩家之间的鄙视链同样如此,70、80、90后的玩家可能更愿意选择在PC、主机上玩游戏,因为都是从这个时代走过来的人;而更年轻的00后、甚至10后,因为从小受到的是移动游戏的熏陶,自然而然会选择更契合时代的手机游戏。
年轻一代是移动游戏熏陶下成长的一代(图片来自:视觉中国) 因此对于玩家来说,游戏好玩就可以了,管他是索狗、任豚还是PC党、手游党呢? 任天堂能够把自家数个经典IP放到手游中来,一方面是看到了手游市场潜在的巨大利益;另一方面必然也是看到了玩家们对于游戏方式选择的变化。等到我们这几代“老玩家”都玩不动游戏的时候,“接我们班”的年轻人们还会再执着于PC或者主机游戏吗? 诚然,移动平台游戏的快消化会给游戏厂商带来诸多顾忌,但时间久了,也必然会成为一种常态。
当各个厂商开始接受这种常态之后,就会有更多经典游戏被搬到移动平台上来。不过,由于平台性能的限制、以及操控方法的限制,手游很难做出像《怪物猎人》、《黑魂》、《GTA》这样的游戏。但如任天堂这般手握知名IP,探寻“好玩”原则的做法,也能够至少保证这些经典游戏的手游版本不至于砸了招牌,毁了名声。大厂加入移动游戏领域,能够帮助其回归正轨 现如今,太多媒介能够在不知不觉中攫取人们的空闲时间。
而相对于“更麻烦”一些的PC、主机而言,手机的“即拿即用即玩”,使人们不知不觉在其上花费了更多时间。虽然时下相当大一部分核心玩家对手游嗤之以鼻,但无论你认不认可、接不接受,移动游戏的时代其实早已到来。只是,在游戏行业重新进行区块划分的时候,手游阵营中真正的原创大IP还尚未出现,人们对手游的印象依然停留在氪金、抄袭、搬运、圈钱等负面字眼上。
为什么现在手游比端游更赚钱?
360集团董事长周鸿祎在参加一个网络节目时对主持人大倒苦水,表示做网络安全其实很辛苦啊,“做安全的赚的钱一定不如一款游戏一年赚得多”,并称游戏的利润超级高,这种言辞引起网友一阵哗然。据悉,2016年中国移动游戏市场收益比2015年增长41%,占全球移动游戏市场总收入的比例达到27%。因为中国人口多,所以用智能手机的人也多,自然玩家也多,所以无形之中就高速的推动了手游的发展。
近期中国音数协游戏工委发布的《中国游戏产业报告(摘要版)》显示,今年中国游戏市场实际销售收入达到了2036.1亿元,同比增长23%。其中移动端游戏实际收入达到了1116.1亿元,占比达到了41.70%,几乎可以说是名副其实地拿下了游戏收入的半壁江山。说到国内手游市场的兴起,那一定的说说当初红极一时的现象级手游《阴阳师》了。
这款2016年9月方才正式公测的网易当家花旦手游一出世就惊艳四方,并迅速成为当时网易营收增长的最大驱动力。网易2017年Q1财报显示在线游戏服务净收入一跃达到了107.35亿元,同比增长78.5%,而丁磊更是重点强调业务增长主要系公司自研手游的良好表现。然后我们再来看看这回被周鸿祎点名的腾讯,根据Q3财报显示,这一季度腾讯实现652.10亿元的营收,同比增长61%。
在财报中特别提到该财季网络游戏收入达到268.44亿元,同比增长了48%,其中智能手机游戏收入182亿元,同比增长84% ,这一成绩主要得益于《王者荣耀》等腾讯主推手游。我们来做一个简单的除法,腾讯在手游方面已经快达到了一天2亿元的收入,周鸿祎的数据还是落时了一点呀。手游为什么会这么挣钱呢?撕鸡认为,手游的优势在于智能设备和wifi的普及。
手游在手机上玩就可以了,方便快捷,比起端游还不需要去网吧的成本,所以快速席卷人民群众也是有道理的。而且手游门槛低,大势手游都是不收费的,所以用户基数大。像《王者荣耀》偶尔出个6块钱的皮肤都会吸引到很多玩家,毕竟6块钱洒洒水啦~积少成多,以王者荣耀庞大的用户群来说,一人六块钱,腾讯还不是赚的盆满钵满。从另一方面来说,由于手游的冲击,端游的用户数量大不如前,而且是老用户居多,所以不如手游赚钱是肯定的啦。
现在网页游戏发展趋势是怎样的?
就网页《赛尔号》这种系列来说,网页游戏已经大不如前了。现在的儿童接触最多的不是电脑而是智能手机,从手机上的《天天酷跑》到《王者荣耀》《穿越火线枪战王者》所有的小学生都去玩腾讯天美运营的游戏了,还有多少人玩网页这种游戏,对《赛尔号》《洛克王国》《奥拉星》还认识的人最少都已经17岁了,而《王者荣耀》5岁的孩子都在打(我叔叔家的孩子5岁就会打了)。
在智能化充斥的时代,已经有很多人从网页游戏转到了手机游戏。网络游戏(跑跑卡丁车、反恐精英ol)曾经是大人的标志游戏自从腾讯运营一些游戏后,小学生都转移到了腾讯的各种网络游戏(穿越火线)。自然网页游戏就开始减员,网页游戏单说4399页游,儿童曾作为最大的人群,现在越来越多的去玩《王者荣耀》(可能跟你匹配的就是5岁左右的孩子,10岁好点的的都是白银,12岁打好点的都到黄金了,你说黄金能不坑吗?)像还记得和玩着《赛尔号》的玩家,那个现在低于高中(多数都是高中以上),儿童有花钱买698.998钻(69.8元99.8元)的《赛尔号》精灵还不如直接充进《王者荣耀》为什么你会发现有的青铜玩家水平都是V5以上?因为曾经我们做小学生的时候同样把钱充进了《赛尔号》(想想就通了)。
当网页游戏没有了小学生的大力支持(充钱),靠流量赚去运营经费《摩尔庄园》就是典型的例子(已经停更好久了)。网页游戏的趋势是越来越差,越来越多的10后根本不知道《赛尔号》《摩尔庄园》《奥奇传说》这些当时火爆的网页游戏。(当然《洛克王国》除外,腾讯自家运营,宣传肯定也不差,等到《赛尔号》《奥拉星》这样的游戏一关门,一家独大)总之来说,主要是手机游戏吸引走了小学生,网页游戏的主要消费群体转移了。
云游戏会导致一波新的游戏业洗牌吗?
云游戏只是一个概念,或者准确的说只是将云计算技术应用于游戏而已。现代的网络游戏、手机游戏基本上都是大规模玩家同时在线的系统,需要进行分布式处理。这种场景本身就是大数据、云化的一种应用场景。云其实最重要带来的不是技术变革,而是商业模式、社会分工协同的巨大变革。从游戏公司的角度:游戏上云之后,可以让游戏开发公司更加专注于游戏设计与用户体验、游戏本身的应用逻辑,而将传统的服务器维护、后台分布式处理交由专业的云服务提供商,节省运维开支。
另一方面,依赖于云服务,前期可以避免大规模的硬件投资,降低入门门槛,做到轻资产运营。从云服务提供商角度:数据上云之后,可以对游戏玩家进行用户画像,帮助游戏公司针对性的开发玩家感兴趣的场景、装备、道具、皮肤等等。另一方面,本身云服务作为水电一样的基础设施,也可以按月、按年等多种方式向游戏公司收取费用。综上所述,云游戏改变的是商业模式和协同方式,处理得好的话,可以做到真正的多赢。
未来几年游戏行业的发展趋势是怎样的?
我先说答案吧,盲猜未来逆水寒(mmo类游戏)会兴起。现在普遍来看,在游戏的形式和玩法上近些年并没有过多的改进。在国内游戏市场上,英雄联盟和王者荣耀都已经制霸了各自领域数年之久。首先是产品的生命周期本身就快达到期限了,势必会被一个新游戏给替代。但是近些年却没有可以接过接力棒的游戏,这势必是会影响整个游戏行业的热度的。
那么新爆火游戏推出无望的前提下,我们把眼光往后放去。未来科技对游戏行业的影响,最显而易见的两个:云游戏和VR游戏5G时代到来,云游戏将让大家脱离配置问题。而VR游戏能够带来全新的更过感官上的游戏体验。那这时候就是逆水寒崛起的最佳时机。作为一个款现象级武侠mmo端游,玩家可以在游戏中模拟成长的全过程。修炼,升级,通关副本,通过各种战斗提升自己的能力,如果用vr技术使得体验感增加,必定是会成为一款爆红的游戏。
在日本诸多未来影视作品中,基本都是以逆水寒这种大型多人在线网友为内容的。出色的社交系统也将会成为一大卖点,当你可以做到身临其境之后。你就能够和正常生活中的大家一样进行交流,少了一些现实生活中的尴尬,可谓成为破冰交际一大利器。你可以在游戏中与他人结成闺蜜,情侣,结义等等,也可以加入一个帮会,在帮会中成长,结交来自五湖四海的朋友。
移动电竞是什么概念,移动电竞已经开始崛起了么?
《2016年游戏产业年会》报告显示,中国手游市场规模达819.2亿元,增幅近60%,手游收入首次超过端游成游戏行业的领头羊。《王者荣耀》春节期间日活一度突破8000万,月流水超30亿。而首届《王者荣耀》KPL职业联赛总决赛观赛人次突破了3.5亿。所以从对移动电竞的流水和投入上面已经可以看到移动电竞已经崛起成为一种职业趋势了。
2023-12-25 / 1.0.3
2023-12-20 / 1.1
2023-12-19 / 6.0.1
2023-12-19 / 6.0.1
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0