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华为腾讯游戏分成比例,腾讯平台游戏分成比例

时间:2022-04-08 02:14:25来源:整理作者:佚名投稿 手机版

腾讯股份比例是怎样的?

腾讯股份比例是怎样的

腾讯股份比例是怎样的

 1.当年马化腾创业突见成效的时候,急需资金购买服务器和为员工开支,当时准备寻找国外风险投资,IDG和盈科数码以各占腾讯20%股份的代价向腾讯投资了220万美元。马化腾及其团队持股60%。正是这220万美元的风险资金,为腾讯日后的迅速掘起奠定了基础。那是1999-2000年左右。  2.2001年6月,香港盈科以1260万美元的价格将其所持腾讯控股20%的股权悉数出售给MIH?米拉德国际控股集团公司 ,以110万美元的投资,在不到一年中即获得1000余万美元的回报已经堪称奇迹,但事实证明盈科还是低估了腾讯的成长潜力。

  3.起源于南非的MIH绝非等闲之辈,其在纳斯达克和阿姆斯特丹证券交易所同时上市,主营业务是互动电视和收费电视,年营业额约2.5亿美元,市值40多亿美元,是个实实在在的传媒巨头。其对中国即时通讯市场的关注与理解,更加彰显了来者的不凡。   4.MIH从盈科手中购得20%腾讯股权的同时,还从IDG手中收购了腾讯控股13%的股份。

但是显然,一旦看清了腾讯的成长潜力,MIH不甘仅仅成为一个参股投资的角色。  5.此后的2002年6月,腾讯控股其他主要创始人又将自己持有的13.5%的股份出让给MIH,腾讯的股权结构由此变为创业者占46.3%、MIH占46.5%、IDG占7.2%。  6.但在持股比例和公司经营管理的界定上,MIH与腾讯创业团队显然经过一番良好的协商,在MIH短暂控股时期,腾讯控股的具体经营管理主要还是由马化腾等主要创办人负责,MIH方面派出的两名非执行董事并不负责腾讯控股的具体事务。

如何看待Steam调整游戏收入分成比例?

为什么手游要区分官方服务器和分发渠道服务器

为什么手游要区分官方服务器和分发渠道服务器

Hello,这里是碎碎念君。在国内,一些的“独立游戏开发者”同样选择把游戏在Steam平台上售卖,想必对Steam的分成问题有所了解。而如今,Steam为了自己的利益最大化,改变“分成比例”的做法,想必让小工作室和独立开发者们对“渠道”的本质有了更深层次的了解。Steam调整分成比例在Steam上,我们可以买到《太吾绘卷》、《波西亚时光》、《中国式家长》,然而,却鲜有人关注,但凡是Steam上买到的游戏,三成收入都给了平台。

渠道只要坐拥用户资源,就能剥削开发者们。然而,最近,Steam却对“大作”们“网开一面”,对于收入超过5000万美元的游戏,超出部分抽成比例降低为20%,对于收入在1000到5000万美元之间的游戏,超出部分抽成改为25%,而收入低于1000万美元的游戏,依然是37分,这又是为什么呢?大厂商的“内部渠道”与Steam的竞争在Steam垄断了大部分游戏分发渠道的同时,大厂商们却在努力将客户群“肥水不流外人田”,例如暴雪的战网,EA的Origin,甚至是腾讯的Wegame,都有这类作用。

乃至于,大厂商们有资格和底气,把最新产品做成“自家平台独享”,只把“旧货”放在Steam上作为宣传广告,一如“主机”和“掌机”独享游戏一样。例如,著名的《模拟人生》系列,就是EA反而利用Steam拉人头的一个尝试。在Steam上,你可以买到《模拟人生3》,但如果想玩最新的《模拟人生4》,则必须下一个Origin,而下载和分享各种玩家创造的人物和地图,则更是要靠EA的《模拟人生4》社区了。

显然,大厂商的这类做法,对Steam形成竞争的同时,也造成了Steam的“潜在损失”,而Steam为了利益最大化考量,做出尝试降低抽成以“取悦”这些大牌厂商的做法,也就一点也不奇怪了。说不定,大公司们会“回心转意”,多把几款作品放在Steam上呢。不过嘛,只能依靠Steam的小工作室和独立开发者们,G胖同样是不会放过你们的。

为什么手游要区分官方服务器和分发渠道服务器?

在如今的9021年,智能手机可以说已经成为普罗大众的必备“公布”,随之而来的手游也早已成为大家休闲娱乐的重要途径。根据调研机构Sensor Tower的统计显示,仅在今年第一季度,App Store与Google Play中游戏类应用的消费支出,就已经分别达到7000万美元和4800万美元,可见这绝对算得上是一块大蛋糕了。

腾讯大哥要求重新分蛋糕面对这样的蛋糕,显然没有人会无动于衷。在过去的一年多时间里,全世界开发者都在积极行动,希望从各分发平台手中拿走更多的利益,因此有了iOS开发者状告苹果App Store涉嫌垄断,epic的大热游戏《堡垒之夜》直接选择不登陆Google Play,谷歌修改Google Play的分成比例为8.5 : 1.5。

抛开iOS不提,国内的Android生态显然就要复杂得多。不光应用商店是分发渠道、抖音与快手是分发渠道、爱奇艺、今日头条是分发渠道、甚至斗鱼与虎牙这类直播平台也是分发渠道,总的来说就是一切有游戏联运业务的平台,都可以称之为“渠道”,这一点与海外市场Google Play占据绝对主导地位完全不同。因此广大Android游戏开发者对于“渠道”可以说是又爱又恨,爱的是其能够帮助自家游戏触及更多的玩家,而恨的则是渠道实在太过贪婪。

近期有消息显示,有人对于目前国内市场这种渠道“坐享其成”的状况开始表示不满。最近一段时间,坊间疯传腾讯向国内各大渠道方摊牌,要求腾讯旗下部分新游戏在渠道方采用三七分账的新协议,而目前国内这些渠道的通行分成标准,确是“五五开”。这样要求渠道方让出20%收益的做法,无异于是在割他们的肉,因此自然就引起了反弹。

目前,腾讯力推的两大拳头产品《剑网3:指尖江湖》与《跑跑卡丁车:官方竞速版》已经在为数不少的渠道被抵制,要么是直接没有上架,要么就是“敬请期待”,反正就是下载不了。以国民级武侠网游《剑侠情缘网络版三》手游版《剑网3:指尖江湖》为例,待我们查询后发现,阿里系的九游以及由数家手机厂商组成的硬核联盟选择将二者拒之门外。

目前除了腾讯应用宝与官网之外,主流渠道中仅有小米、360、百度能够下载。换句话说,对于腾讯的这一做法,如今国内的手游渠道已然分裂为两派。渠道是国内手游行业绕不去的词说实话,腾讯敢出来当这个出头鸟,当然是因为有这个实力。在中国音数协游戏工委(GPC)出具的《2018年中国游戏产业报告》中,腾讯俨然成为了国内手游行业的一哥,在2018年收入前50的产品中,其发行的产品收入占比达到了65.2%。

目前在这一行业中除了网易之外,其他的都是others,尽管《剑网3:指尖江湖》与《跑跑卡丁车:官方竞速版》的开发商西山居和世纪天成都是老牌端游厂商,但依旧需要交给腾讯。纵观国内手游行业发展的这些年,渠道作为移动互联网流量红利在行业中的最大受益者,在漫长的时间里都处于绝对主导地位,甚至渠道推广是否给力曾经一度决定了一款游戏是生是死。

在渠道掌握了大量流量的情况下,以及国内手游市场还是蓝海的时候,开发者与渠道是一个愿打一个愿挨。并且劣币驱逐良币的现象十分明显,后发优势在这个市场也得到了充分的体现,即便有人觉得与平台三七开不爽,有厂商还愿意与渠道进行28开。因此这一阶段不是渠道与开发者之间利益冲突,而是开发者群体内部的利益在冲突。但这一切在2014年6月11日翻开了崭新的一页,阿里在这一天里宣布以50亿美元收购UC,正式加入手游行业的战局之中,阿里数字娱乐以及之后整合了阿里系资源的九游(UC旗下应用商店)喊出了二八分成的口号,大幅度让利开发者。

同年8月,华为、OPPO、vivo、联想等手机厂商则成立了硬核联盟,也开启了游戏分发的战国时代。得益于硬核联盟成员掌握了终端以及各自ROM在系统层面带来的排他性优势,直接将分成比例又打回了五五开。但必须要指出的是,在这之前,网易与腾讯两家旗下的王牌产品《梦幻西游》和《和平精英》,是在大量渠道享受了三七分账的超规格待遇,但是为何这次会有不少从业者感叹“天变了”了呢?因为《梦幻西游》与《和平精英》都是已经证明自己营收能力的王牌,而现在的这些“精品手游”只是腾讯口中的精品,却并未得到渠道的认可。

由于渠道之间也是有竞争的,因此面对海量的游戏,如何挑选出能带来高流水的产品,渠道自有一套评价体系。其根据产品综合表现给出相应的级别,并根据这个级别来决定投入多少资源。如果你是一名手游老玩家,对于国内手游经常先登陆App Store,再上Android的现象应该早已见怪不怪,除了iOS的适配兼容与SDK问题更好解决之外。

先上App Store有一个重要理由就是,除了屈指可数的几家大厂,苹果对于所有人都是一视同仁的。如果在IOS端做出了成绩和口碑,即使前期已经与Android渠道谈好条件,也能重新谈合同以便拿到更好的资源。渠道和产品现在谁为王腾讯要求重新“分蛋糕”背后,是手游行业产品和渠道哪一个贡献度更大的核心议题。万事万物皆有衰荣生灭,随着整个移动互联网流量红利的消失,手游渠道的魔力也在渐渐褪去。

手游玩家绝对数量上升的同时,对于发掘新游戏的渠道也是逐渐拓宽,除了传统渠道之外,微博、贴吧乃至更专业的TAPTAP,都是其获得一手消息的来源地,因此也使得渠道的推介作用开始弱化。目前,以《王者荣耀》、《和平精英》、《荒野行动》为代表的高DAU低ARPU手游已经成为了绝对的王者,而这些游戏则有一个共同的特点,就是国民性很高,即便不需要渠道也能触及到大量的用户。

更别提自去年开始的版号暂停发放和重新开放之后,带来新的大环境变化。在版号暂停之前,国内市场一年可以有上万款游戏上线,而在重启版号审核之后,监管层开始有意控制数量的情况下,整个池子的水就变浅了,原本稀释在茫茫多游戏大海之中的精品,地位也就一下子都凸显出来。对于腾讯来说,在刚刚公布的2019年Q1财报中,当季手游营收为212亿元,同比下跌2%。

发审速度的降低,迫使其不能采用类似“游戏海”的堆量策略,转而打造高质量和高流水的单款精品游戏,因此自然就不希望渠道方分走更多的钱。腾讯此番要求的三七分,基本是不可能演变成“无事发生”的状况,因为硬核联盟基本很难撼动集开发者、发行商、渠道为一体的腾讯,况且硬核联盟也同样有求于腾讯。当初《王者荣耀》针对不同手机厂商开发不同版本的故事,以及之后各大厂商纷纷与腾讯共建游戏实验室的消息,也就可见一斑。

对于渠道方,腾讯动手抬高分成比例无疑是个很不好的信号。特别是以UC、豌豆荚、91手机助手、当乐、PP助手为代表,这一批背后没有手机厂商作为支撑的第三方渠道而言,尽管家大业大的腾讯绝对是一哥,但其他有实力的厂商也不在少数,腾讯的做法是给渠道方在过去数年里建设的铁桶江山撕开了一个口子,腾讯可以七三开,其他厂商就可以要求六四开。

一方面是流量成本越来越高,另一方面是游戏厂商要求更高的分成,渠道的鎏金岁月至此就或将成为过去式。说了半天,对于我们玩家又有啥影响呢?其实,对于玩家来说基本是毫无影响,因为在过去多年“血的教训”熏陶下,老玩家通常都不会再去碰渠道,其所提供的诱人返利也只是钓鱼的饵料,渠道与游戏开发商合同到期导致玩家心血付之一炬的情况早已屡见不鲜。

换句话说,如果这事儿谈不成或者僵持不下,玩家就只能选择腾讯的官方服务器下载。如果谈成了,本着“羊毛出在猪身上”的互联网真理,渠道服特有的福利“充值返利”必然会缩水,少了这个福利,渠道服的吸引力自然就将大降,倒逼玩家选择人更多的官服。因此在左右都有能让玩家跳出渠道服这个大火坑的情况下,想必大家显然是会更支持腾讯了。

微信小游戏腾讯要从中抽成,最高可达70%,这合理吗?

合不合理不是你我说了算的,而是市场说了算的。试想,如果小游戏开发者认为这个比例不合理,那么不和微信合作就可以了,如果所有开发者都这样认为,那么微信小游戏就只能由腾讯自己家做,慢不说定70%,哪怕定100%,也只是个空头概念而已,根本不具备可执行性。所以,微信敢定这么高,一定是深入研究过的。肯定存在这样的小游戏开发者,他们和其他平台合作,哪怕那边平台不抽成,可能都未必有和微信合作的收入高,权衡之下,他们还是会选择微信,因为微信有什么优点,已经不必多言了。

这个道理,其实和小鲜肉高片酬是一样的。小鲜肉一张脸,值几千万吗?长得帅的人多了。最重要的其实是,无论是游戏还是电影,都是流量的生意,小鲜肉能带来流量,而且比花钱买流量还便宜,那就是非用不可。同理,微信能带来流量,而且比花钱买流量便宜,那也一定是非用不可的。你不用可以,有的是人要用。其实,微信的高抽成,恐怕还有一层考虑,那就是限制平台上的游戏数量,达到过滤目的。


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